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[SWolves]Les loups et les schtroumphs


Aktaïr

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À temporiser, heing. Ce pouvoir n'est intéressant que contre les gros trucs (SF, Carni, etc), dans une moindre mesure sur du terminator et autres prouteux E5 FNP. Faudra me dire quel est l'intérêt de claquer ça sur 30 orks, à moins qu'ils soient en ligne : oh super, je fais 5 morts sur une bande de 30, hou, quelle performance pour un tir 24".

L'intérêt est de sniper les sergents. La mort du Nob griffu est une sacré perte pour le joueur Ork, et je ne parle même pas des blocs de 30 GI que la perte du Commissaire condamne à mort. Même sur les PI à I4, la capacité à tuer net sur 5+ n'est pas à négliger.

Merci de ne pas mélanger les torchons et les serviettes. On reconnaîtra surtout les bourrins et les amoureux SW (qui peuvent être l'un et l'autre) à leur manière de jouer des règles type Mâles Dominants, heing... Ou à jouer les Chasseurs systématiquement par 10 pour le double fuseur... Ou à ne plus jouer Marteaux Tonnerre et Bouclier Tempête (le truc à 50/60pts).

Quand je parle de spam, c'est vraiment d'armées à 3 unités. Il est évident que sortir un Prêtre ou des Chasseurs gris ne suffit pas à se faire taxer de violeur de chtits n'enfants...

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Quand je parle de spam, c'est vraiment d'armées à 3 unités. Il est évident que sortir un Prêtre ou des Chasseurs gris ne suffit pas à se faire taxer de violeur de chtits n'enfants...
Regarde les listes V4 et V5 pré new dex : 2*6 Chasseurs Gris max, le plus souvent, et mini 2*8 Griffes.

Les gens qui, comme moi, jouaient des unités de 10 Chasseurs full grenades (200pts sans armes spé pour 10 gus sans sergent, quand même) en nombre étaient tout sauf des bills.

Et pourtant, si je continue à jouer la même chose (parce que c'est fluff d'avoir plus de Chasseurs que de Griffes) je vais me faire taxer de grobillerie ? :lol: 'tention, je dis pas hein : j'aurais des unités plus qu'efficaces. Mais le but n'est pas là, à contrario du grobill qui construit une liste en fonction de sa capacité à poutrer/résister.

L'intérêt est de sniper les sergents.
Ha, là, d'accord oui. M'enfin, 29 orks sans peur, pince ou pas pince, ça pique contre de l'infanterie SW. Et une fois au close, le prêtre ne peut plus lancer les Mâchoires. Et mourra (avec 2 PV et 2A, youpi).

Par contre le GI va couiner (hop, snipe de l'officier juste après une FeP, remballe tes ordres et ton commandement).

moi ce qui m'enmerde un peu, c'est la saga "chasseur" qui permet au perso et a l'unité qui l'accompagne de faire une attaque de flan et d'avoir la règle discrétion.
Non, que le personnage qui porte la saga. Il gagne la possibilité de faire une Attaque de Flanc (mais faut toujours que l'unité qu'il rejoigne l'ait aussi nativement, heing).

Oui pour Discrétion, bien que les gens aient dit à propos de Tellion "ho non c'est trop grobill, même si le GBN dit 'unité' faut ne l'appliquer qu'aux figurines qui possèdent la règle"...

fenrhir

Modifié par fenrhir
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Non, que le personnage qui porte la saga. Il gagne la possibilité de faire une Attaque de Flanc (mais faut toujours que l'unité qu'il rejoigne l'ait aussi nativement, heing).

Je l'ai vue comme cela au premier abord, sauf que cher les louploup, ya que les scout qui peuvent. si un QG se ramènent avec eux, ca limite leur possibilité et je voie mal un pretre faire mumuse avec eux

je voie mal un QG se baladant tous seul dans la foret aussi ( fin bon cela est juste ma facon de voir le fluff vis a vis des nouvelle règle v5)

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ya que les scout qui peuvent. si un QG se ramènent avec eux, ca limite leur possibilité et je voie mal un pretre faire mumuse avec eux

C'est à dire que si tu mets des scouts avec un pretre des runes qui (de tête) balance 1D3 tirs F7, en attaque de flan contre du blindage B11 ça peut-être intéressant.

Cependant je doutes de la compatibilité de la règle des scouts qui leur permet l'attaque de flan avec la saga du QG ...

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ya que les scout qui peuvent. si un QG se ramènent avec eux, ca limite leur possibilité et je voie mal un pretre faire mumuse avec eux

C'est à dire que si tu mets des scouts avec un pretre des runes qui (de tête) balance 1D3 tirs F7, en attaque de flan contre du blindage B11 ça peut-être intéressant.

Cependant je doutes de la compatibilité de la règle des scouts qui leur permet l'attaque de flan avec la saga du QG ...

le pretre des rune a pas la saga "chasseur", donc pas possible en attaque de flanc :lol:

pour la compatibilité, cela ce fait avec la regle scout des scout( qui leur donne l'attaque de flanc normale)

Modifié par do-in
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les gros tank qui tuent sa race font pas très fluff

t'as vu ca ou ? en v3 on avait meme des leman russ.

c'est bizarre j'ai parfois l'impression de pas lire le meme fluff que les autres moi...

Donc je répète : ça va faire comme tous les trucs "super roxxor sac à point" vu de loin : tout le monde spécule dessus, parce que "lol on a des grosse montures ki chargent de 12". Tout le monde fait briller son blason avec des listes à patron montés et doublette de cavalerie. Et c'est tout. Le soufflé va se dégonflé,

hmmm, je suis d'accord, le premier effet va etre une ruee des kevins sur les loups tonnerres avec par exemple des listes avec PD^H^Hseigneurs loups a 200pts. et ca va retomber (avec la sortie du dex tyranide et de son trygon qui roxx trop fort).

par contre je me demande serieusement si apres, on verra pas emerger des listes avec juste les cavaliers tonnerres (les persos on oublie) equipes au minimum, avec derriere la fameuse triplette de chasseurs que tu trouves si bill, et des bons gros soutien longue portee et/ou scouts fusion.

perso j'ai deja vu sortir 2-3 listes sur ce principe a 2000pts : avec ma garde elles m'inquietent pas trop (vu mes galettes F10) mais je pense que certaines armees vont pleurer en face de ca. ceux qui ont deja vu des betes de slannesh bien jouees en action sauront de quoi je parle.

quand je vois que chez mes tytys je peux pas sortir sans mes rodeurs a 40pts, et que pour 10pts de plus les cavaliers tonnerres ont +1F +1E save3+...

et les vrais bills joueront du Chasseurs par pack de 10 double fuseur gantelet (triplette, au moins)

si tu les mets a pied, sans jouer de cavalerie, je vois pas ce que cette armee aurait de bill.

si tu les mecanises, ca m'etonnerait qu'un gros bill joue un gantelet a 25pts pour 1A (sauf a jouer full-land).

Note : les joueurs SW fluff spammaient déjà des Chasseurs moins rentables que les Griffes,

arretez, les griffes en v5 c'etait deja fini depuis longtemps...

les Prêtres des Runes has been en V5,

ouais, has been le perso avec 4A F5 save invu 3+ a 110pts...

les Longs Crocs pas rentables depuis la V3.

ca d'accord -_-

jouer les Chasseurs systématiquement par 10 pour le double fuseur...

bah une fois de plus 10 chasseurs double fuseur :

- en rhino c'est moins bill que des vanilles mechs (ou au mieux c'est pareil).

- a pied sans unite d'assaut bien burnees a cote c'est mou. et a part la cav, je vois pas d'unite d'assaut bien burnee dans le codex...

ca reste une pauvre unite de marines Cd8 sans aucune chance au close contre n'importe quelle vraie unite de close, et payer 155pts pour 2 fuseurs avec portee 12ps...

moi ce qui m'enmerde un peu, c'est la saga "chasseur" qui permet au perso et a l'unité qui l'accompagne de faire une attaque de flan et d'avoir la règle discrétion.

bof, si tu vas vers le RAW on te dira qu'il peut meme pas faire d'AdF avec les scouts alors...

un truc rigolo aurait ete de le mettre a un garde loup tonnerre, mais "infanterie seulement".

Modifié par hastur
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bah une fois de plus 10 chasseurs double fuseur :

- en rhino c'est moins bill que des vanilles mechs (ou au mieux c'est pareil).

Pardon? Le Tactique n'a pas ni armes de CàC, ni Contre-Attaque, et s'avère atrocement vulnérable aux charge de ce fait (je bouffe du Tactique avec du GI au CàC sans broncher, et je ne parle même pas des Légionnaires Pénaux qui se font des demi-escouades au petit déj). Enfin, il doit se trimballer son arme lourde qui ne lui sert à rien, en plus d'être largement plus cher. Même avec Vulkan, le Tactique n'égale pas la double arme spé pour 5 points.

Le Chasseur Gris n'est rien de plus qu'un SMC en version améliorée, et n'importe quel joueur Chaos pourra vous affirmer que le SMC de base n'est pas un tendre... Alors que dire un SMC qui ne se fait pas percer, contre-charge, peut utiliser un drop-pod, et a des armes spés gratuites?

S'il y a bien un point où le Dex SW enfonce le Vanille, c'est en section Troupes.

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Pardon? Le Tactique n'a pas ni armes de CàC, ni Contre-Attaque, et s'avère atrocement vulnérable aux charge de ce fait

au moins, ca lui evite de se prendre pour une escouade de close, et ca lui evite de severe deceptions quand il rencontre une vraie escouade de close. alors que les chasseurs eux risquent d'etre decus.

Enfin, il doit se trimballer son arme lourde qui ne lui sert à rien, en plus d'être largement plus cher.

une arme lourde qui sert a rien... hunhun. quand au cout, tu veux parler du petit point de plus pour le marine de base, ou bien du multi-fuseur gratuit ?

Même avec Vulkan, le Tactique n'égale pas la double arme spé pour 5 points.

allez arretez de phantasmer sur 10 chasseurs bi-fuseurs : ca coute 155pts, ca a une porte de 12ps (18ps avec son mouvement - meme un MF a pied fait mieux), et ca fait peur au tir ou au close qu'a une bande de GI sans commi.

on a au final des troupes qui se croient des escouades d'assaut sans en etre vraiment. et c'est vrai qu'en v5 avoir des troupes avec une sphere d'action de 18ps, a pied, et qui ne brillent qu'au close, et encore face a des escouades pas trop fortes au close, ca aide vachement.

S'il y a bien un point où le Dex SW enfonce le Vanille, c'est en section Troupes.

elles sont differentes. de la a dire qu'elles sont trop meilleures... enfin bon on va pas rererefaire le debat.

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au moins, ca lui evite de se prendre pour une escouade de close, et ca lui evite de severe deceptions quand il rencontre une vraie escouade de close. alors que les chasseurs eux risquent d'etre decus.

C'est une fausse excuse. Les Chasseurs gris ne sont pas l'escouade de close ultime, loin de là, mais ils restent grosso modo 2 à 3 fois plus efficaces que le SM Tactique selon la situation. La différence se sent sur le terrain: si je charge 5 Space Wolves, je me prends autant d'attaques dans la gueule que si je me tapais 15 Tactiques.

une arme lourde qui sert a rien... hunhun.

Par 10, non, l'utilité de l'arme lourde est inexistante pour une escouade mécanisé qui passera son temps en mouvement. Elle est en tout cas inférieure à celle d'une arme spéciale, comme on a pu le constater avec le Codex Chaos, où la double arme spé a depuis longtemps remplacé l'arme lourde. Le trait le plus populaire en V4 était celui permettant de prendre 2 armes spés, il y avait bien une raison...

tu veux parler du petit point de plus pour le marine de base, ou bien du multi-fuseur gratuit ?

10 SMC avec 2 Fuseurs coûtent 170 points. 10 Tactiques avec Fuseur et Multifuseur coûtent 175 points. Tes Chasseurs gris sont 15 à 20 points moins chers, avec pour avantage une chiée de règles spés fort utiles sur les SMC, et l'arme de close sur les Vanilles. Non, le Chasseur gris n'est pas cher comparé au reste, c'est un fait.

allez arretez de phantasmer sur 10 chasseurs bi-fuseurs : ca coute 155pts, ca a une porte de 12ps (18ps avec son mouvement - meme un MF a pied fait mieux), et ca fait peur au tir ou au close qu'a une bande de GI sans commi.

Et en quoi le SM Tactique est-il différent, à part en étant médiocre au close, semblable au tir, et beaucoup plus cher? La portée est un non-problème: le SM n'a jamais été fait pour le tir à longue portée, à plus forte raison le SW, et tous les Codex Space Marines souffrent de ce problème.

Modifié par LaMarmotte
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En tant que joueur Chaos, je confirme les dires de la marmotte, une escouade de CG tape aussi fort que le chaotique en charge, mais ceci qu'elle charge ou pas. Ce qui lui donne un avantage énorme.

Cet avantage est théoriquement contrebalancé par un cd 8 plus qu'anectdotique (ATSKNF qui les fiabilise fortement) et la limitation à une unique armée spé de close, soit une seule attaque de gantelet (autant dire inutile pour le coup).

Par contre, la valeur de la contre charge n'est malheureusement pas assez prise en compte dans leur coût selon moi, ce qui les rend assez immondes rapport aux troupes qui se raprochent le plus d'eux en terme de jeu (SMC voire marines, mais la comparaison avec les SMC tient vraiment mieux la route car ils ont tous deux CCW + PB). Certes c'est bien de garder cette spécificité SW, mais ça aurait dû être mieux intégré au coût.

Après il y a aussi le reste du codex, les SW n'ont pas des motos d'assaut qui roxxent sévère tous les chars de passages, ni les transports à 12 places (là ça aurait les actions sur la crémerie et plus de la crémière et de son postérieur et de la bonne avec), mais dans l'ensemble, la liste d'armée se tient très bien.

Gary Hole, qui regrette juste que les totors puissent pas feper et sa peinture de CG avec armes NRJ en masse...

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Complètement d'accord avec LaMarmotte et Gary Hole. Le chasseur gris est une excellente troupe. Je rajouterai d'ailleurs que les possibilités offertes par les gardes loups sont franchement supèrieures aux possibilités d'un sergent vétéran, même si l'on considère la perte de l'arme spe:

Je joue Marines, et c'est vrai que parfois, une petite paire de griffe sur mon SV dans les tactiques ça peut être bien. Ou le marteau tonnerre, même à 30pts, l'ini 1 provoquée sur les CM et autrs trucs peut sauver la vie. En tout cas, si j'avais la possibilité de les équiper ainsi, je le ferais surement. Et les Space wolfs ont cette possibilité.

Sans compter que si l'on met un gantelet dans les chasseurs, on perd une attaque pour le même coût en points que leurs homologues loyalistes. Mais si l'on met l'arme énergétique, là on perd rien, et si le garde loup est équipé en fonction, ça peut être sympa : 1arme spe, 1 arme energ, 1 autre arme energ (englobant, gantelet, givre, marteau hein, energetique dans le sens général du terme) 1 PPlasma, une marque du wulfen, 1 étendard... vous vous rendez compte de l'éventail de possibilités?

Pour une fois, par rapport au dex vanille j'ai l'impression que la liste d'armée se monte en inverse: on prend les trucs qui tachent avec des cibles précises puis on complète avec des Chasseurs gris en jouant de leur polyvalence pour boucher les faiblesses de la liste là ou, chez les marines, on prends les marines tout mou tout cher puis on bouche les faiblesses des tactiques avec le reste...

Pour moi les chasseurs gris ne sont pas une "obligation" à prendre comme chez les SM, mais bien une gourmandise dont on raffole: ils sont excellent!

D'ailleurs, je pense que la possibilité de l'arme lourde sur 1 garde loup sur 5 est à envisager aussi pour "compenser" la perte d'une arme spe chez les chasseurs gris. 1 cyclone+fuseur en pod ou 1 lance flammes lourd+lance flammes en pod ça peut, je dis bien ça peut, être tout à fait plaisant, même si le coût paraît grand.

Ce qui achève pour moi la comparaison du Chasseur gris avec le tactique: non seulement il se débrouille mieux en jeu, mais il se comporte aussi beaucoup mieux lors de la création de la liste, facilitant certains "choix" et se mariant aisément avec le reste.

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les SW ont une des meilleure troupe du jeu, mais on perdu leur soutien mi distance-longue distance, ainsi que des troupe de qualité( je pense qu'ils ont vue cela donc ils ont foutu a l'arrache un cout faible pour les long croc, histoire de)

genre pour prendre les CS, les SW ont perdu

_l'ironclad qui est un gros plus en assaut

_les veteran d'appui qui tire comme des brutes et a qui manque seulement la contre attaque (2attaque/fig)

_les terminator cheap, qui se rentabilise facilement

_la teleportation safe, avec les balise de teleportation et le pouvoir archivique

_meme, la teleportation tous court, soit une perte de mobilité

_les escouade de motos scout, ideal en reperage/epine dans le pied

_les motos d'assaut

_les CC 4 et cT4 des choix d'attaque rapide ainsi que la possibilité de prendre 2 arme spé par choix rapide

_tactique de combat, qui est bien sympa.

_le cdt de 9 de base, que certain qualifie de secondaire, mais moi je le trouve limite(oui je suis un dieu pour me foirer les jets de commandement -_- )

_

_et on pourrait continuer....

Ok, on fait peur aux troupes adverse, mais on se fait toujours aussi facilement torché par l'elite adverse, sans avoir le "petit plus" des SM en terme de stratégie modifiable.

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On a pas dit que le chaseurs gris est une mauvais troupe (tien donc -_- )... Mais :

bah une fois de plus 10 chasseurs double fuseur :

- en rhino c'est moins bill que des vanilles mechs (ou au mieux c'est pareil).

- a pied sans unite d'assaut bien burnees a cote c'est mou. et a part la cav, je vois pas d'unite d'assaut bien burnee dans le codex...

Bein oui. Excusez moi, mais entre une deuxième arme spé, ou une moufle à 2A et un combi arme spé, le choix est pas si évident que ça...

L'une d'entre peut certes faire son coup plusieurs fois... Mais faut bien voir qu'en certes de stats, l'arme NRJ est à peu près aussi efficace que la gantouse en coûtant 10pts de moins.. Et que c'est pas forcement 1 attaque (2 au 1ére tour de cac) qui va forcement te sauver d'un dread vengeur...

Je pense pas que l'on puisse prendre des options (rentables) telle que la bannière loups sans prendre ce garde loups...

Et comparer des chasseurs gris et des tactique est certe possible, mais faut pas non plus trop le faire : ya une des deux qui est beaucoup rentable que l'autre, yen a une des deux qui est taillé pour le Cac, yen a une des deux qui peut se permettre de garder des bouts pour défendre son objot (parce qu'il faut bien le garder cette objot... Et à priori, la troupe wolf n'a pas de quoi... Du coup, pertes de rentabilité brute, vu qu'une unité va plus ou moins rester en retrait... Ce qui fait que l'absence de TP sur l'archi n'est pas si anodine).

Après, je suis aussi d'accord avec Gruminou sur l'efficacité du garde loups sergent véts(je pense l'avoir assez dit :P ), je suis d'accord sur la supériorité des chasseurs gris (comme tout le monde), et sur la capacité des chasseurs gris à être la vraie troupe polyvalente...

Bon après, j'irai plutôt les prendre en premier, puis une petite troupe de griffes dans un rapport de 1 pour 2 (question de fluff) et ENSUITE, les autres troupes. Malgrès la grosse puissance de ces magnifiques troupes, elle ont quand même besoin d'un chouilla de spécialiste de Cac pour les plus grosse affaires (Mais là, j'avoue avoir plus de mal à choisir : simili totor d'assaut, garde loups tout simple avec bouclier tempête?); et surtout un soutien longue portée vitale (long croc et/ou vindic et/ou LR, qui est là pour la troupaille).

Soit dit en passant, je tripe un peu (sans raison gros billesque) sur le garde loups totor lance missile syclone (ou canon d'assaut) dans une escouade de chasseurs gris minidev like... De même que je tripe (de façon un chouilla plus sale; tout en en restant pas mangeur de chti n'enfant vu le prix), sur l'escouade termi boucliers tempête et double missile cyclone/double CA : il est assez facile de prendre 3-4 totor dont une arme lourde, puis des futur simili sergent véts pour atteindre le fameux pallier où la deuxième arme lourde est enfin permise.

En fait ma question est la suivante : une escouade bien burnée de chasseurs (bannière, garde loups gantouse, arme NRJ, arme spé type lf, marque du wulfen voir perso bien burnée en rab le tout en LR tant qu'on y est) peut il jouer dans la même cours que les "vraie" escouades de Cac? Et sinon (ce qui est le plus probable) comment stopper ces trucs là? J'ai bien l'impression que ça se joue à l'engluage d'élite (invu 3+, svg 2+, et on mange les baffes), ce qui n'est pas ce qu'il y a de plus fort...

Parce que bon, les pouvoirs de psyker sont certes immondes, et aide beaucoups, mais je suis pas sûre que cela suffisent quand même...

Pasi, qui se voit buter 5 motonobz au pouvoir psy est regarder les 11-15 suivant d'un oeil noire.

EDIT : (attention, la scène qui suit est choquante, à ne pas lire si on est sensible du coeur) : j'estime que quand on est une unité de totor avec PV tempon à 18 pts, porte boucliers tempête (43pts certes), 4 tirs de LM, le tout en mouvement, et arme de Cac en plus paerce que faut pas rire, on peut se permettre d'être déployer directement à pied... Et temps pis si on se prend tout les shoot : vu notre resistance, ya moyen que ces tirs (que d'autres ne prennent pas) nous rentabilisent à eux seuls... Après, il faut du doigté (oops le vindic qu'on a pas fait sauter), des plans B possible (si il le faut, mon taxi LR qui a transporté son premier chargement peut faire ce boulot) et accepter de ne pas rentabiliser direct ("je coute 300pts l'unité et je ne fait que balanecr 4 tirs de L-M et prendre la mort").

Modifié par Pasiphaé
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les gros tank qui tuent sa race font pas très fluff

t'as vu ca ou ? en v3 on avait meme des leman russ.

c'est bizarre j'ai parfois l'impression de pas lire le meme fluff que les autres moi...

Oui c'est bien malheureux que le leman n'y soit plus...

je parlais principalement du vindic... et je crois me rappeller que le leman russ SW est uniquement anti infanterie, tout comme le pred annihilator... je les range du coup pas vraiment dans la catégorie gros tank d'artillerie (certe j'avais pas utilisé ce terme... mes excuses).

Quand aux Chasseurs Gris, même si je devrais défendre mes loulou, ils sont bien sympa quand même et j'aurais rien dis s'ils avaient couté 16 pts comme les marounes plus impérialistes... mais pas forcémenet plus non plus, c'est vrai que laisser une escouade de 10 sans arme longue portée attendre à se ronger la queue (de loup) à coté du petit objo "tenir" alors que tout les potes se ruent sur le "prendre" en défonçant du xenos en passant à quelque-chose de frustrant...

D'autre part, le reproche général fait au chasseurs est leurs 2 armes spé... ben j'en échange volontier une contre un split et un LM gratos, parce que mine de rien, pour se faire un tank aux 2 premiers tours, c'est comme chez les orks, soit on y laisse tout ses points (sauf que chez eux ça marche pas quand même), soit on attend un peu d'être à portée de fuseur/mouffle.

Oui un peu de mauvaise fois je sais, mais j'ai toujours joué "Fluff" et "amusant", en payant mes totors 63pts pour avoir MT/BT parce que ça le fait plus, en dispatchant mes GL pas grosbills un peu partout, en jouant des griffes et tout ce qui n'est pas super bourrin mais plus logique...

Et pour ça, je trouve les SW super sympa... je ne colle pas des toutouilles à tout le monde en jouant comme ça mais je m'en sort quand même et j'y prend du plaisir.

Après je pense qu'il faut arrêter les oin-oin c'est immonde alors que au final ça va faire comme d'hab, à force de jouer avec ou contre, tout va s'équilibrer... j'en suis à 5 parties contre plus ou moins les même adversaires, et déjà certains des "trucs qui tuent" que j'ai vu ici ou que je me suis amusé à faire ne marchent plus...

ps : qu'en est-il du prêtre de fer ? PI ou pas ? que disent les anglais ? J'ai des retours des deux versions... Vil grosbill ou grosse m... ?

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sur l'escouade termi boucliers tempête et double missile cyclone/double CA : il est assez facile de prendre 3-4 totor dont une arme lourde, puis des futur simili sergent véts pour atteindre le fameux pallier où la deuxième arme lourde est enfin permise.

Oui enfin là tu doit te prendre 6 sergents gardes loups pour avoir accès aux mythiques 2 armes lourdes et tu te retrouve avec une unité autour des 550pts --> good point .

Nan sérieux je pense que le chasseurs gris aurait du être monté à 16 ou 17 points pour éviter que tout les vanilles nous en veulent et pleurent ad vitam aeternam ,et au pire ça aurait fait quoi ... 50 pts en plus ,pas de quoi se prendre la tête .Parce que rien que pour cette connerie et la mollesse du codex vanille le codex Space Wolf risque d'être catégorisé dans la section bourrin alors qu'il ne l'est pas vraiment (en tout cas on trouve bien pire chez les SMC) .

Modifié par Imrik
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Pfff, je bosse maintenant, c'est dur, j'ai le dex en mains que depuis ce midi :( ... Donc j'ai eu le temps de faire qu'une partie avec les loulous :P ... J'ai quand même remarqué 2-3 trucs assez vite:

- on peut potentiellement avoir plein de monde, mais... dans l'absolu, c'est pas super utile :wink: . Testé cet aprèm' à 1750pts, j'avais plus de 70 SW sur la table, et ben c'est très compliqué à jouer, j'ai passé mon temps à me gêner tout seul comme un grand (avec le recul, je commence à envisager les options que ça donne, mais pfiou qu'est-ce que c'est galère!). A mon avis, il y a tout un équilibre à gérer entre les troupes bon marché et les trucs kikoubill, et c'est probablement le plus compliqué en montant la liste. Les SM vanille ont moins ce problème je trouve, de toute manière ils taxent un peu pour tout, et c'est le rapport qualité/prix qui est à vérifier; les SW ont un rapport qualité/prix assez constant, mais doivent vérifier que ce qui est acheté correspond bien à l'armée.

- j'ai vu une remarque sur le Cd très moyen, j'ai eu ce ressenti aussi, Cd8 c'est pas si élevé, entre les risques d'échec de la contre-attaque et les tests de moral/blocage divers, ça fait mal. La prochaine fois, sûr que les gardes loups seront de la partie. Comparativement au dex vanille, l'armée est beaucoup moins disciplinée (Cd8, mais aussi pas de tactiques de combat ni d'escouades de combat), et ça se sent vraiment.

- Pour répondre à Pasiphaé: non, face à une escouade de close bien burnée, tes marines ressemblent à des romains attaqués par les gaulois. La contre-attaque, génial, sauf que quand tes ripostes se limitent à 2 survivants suite aux 8 pertes subies, tu tires un peu la tronche :P . Clairement, les SW se débrouillent mieux que du SM quand il s'agit de prendre l'ascendant sur des troupes moyennes, par contre, contre du closeux, ça saute pareil, c'est pas 3 ou 4A de plus qui changent la donne. Mais là où un marine vanille va avoir un large panel d'armes pour s'assurer de ne pas trop subir au contact, le SW va trouver d'autres solutions, parce qu'au final, le CàC, c'est "malheureusement" leur point fort. Avoir l'initiative de la charge reste un avantage conséquent dans le sens où il prive l'ennemi du bonus d'attaques, une attitude passive n'apporte rien de bon. Au final, sans cracher non plus trop sur la contre-charge, l'impact est modéré contre les unités face auxquelles on aurait eu besoin qu'il soit plus important (baffer plus facilement du gaunt-glue, youpi; j'aurais préféré baffer plus facilement du stealer -_- ). L'idée que j'ai trouvée pour l'instant c'est les 5 GS + NRG: 90pts, un bon impact si on les laisse tranquilles, et surtout ça prend les charges pour permettre à d'autres unités de reprendre l'initiative.

Une autre solution serait de booster les unités avec perso + garde loup, ce qui donne un groupe plus réduit, moins flexible mais plus stable.

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D'autre part, le reproche général fait au chasseurs est leurs 2 armes spé... ben j'en échange volontier une contre un split et un LM gratos, parce que mine de rien, pour se faire un tank aux 2 premiers tours, c'est comme chez les orks, soit on y laisse tout ses points (sauf que chez eux ça marche pas quand même), soit on attend un peu d'être à portée de fuseur/mouffle.
Toutafé, l'antichar longue portée c'est le GROS point noir du dex, là voilà tout à l'heure mes scouts sont arrivés tour 4, ben j'ai eu le temps de prendre 4 galettes de sprimsme avant d'en être débarrassé. A côté de ça on va me dire que les longs croc sont là pour ça, voui mais ils peuvent pas être au four et au moulin, contre du méch c'est très chiant, les 5 châssis c'est une horreur à gérer. Je parle même pas de Momo Lithe et des LR, déjà rien que des serpents j'ai lutté :) . Du haut de mes 6H de lecture de dex SW, j'ai pas encore trouvé de solution sûre pour pallier à ça, et je suis pas convaincu qu'elle existe. J'ai trouvé uniquement des systèmes bancals un peu hasardeux ou coûteux.

Au final, je vois deux gros trucs à gérer spécifiquement: les tanks lourds et les closeurs burnés, et pas les mêmes moyens que les SM vanille de les gérer. C'est principalement le comportement vis-à-vis de ces unités que la différence entre les deux dex est la plus flagrante.

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Tout à fait d'accord avec ce qu'il y a au dessus... l'anti tank c'est pas facil, à tel point que je commence à me la jouer à l'ork... on cours et s'il y a plus que la mouffle en arrivant, c'est le principal :P

Sinon, la contre-attaque... je ne trouve pas l'intéret de cette rêgle dans le fait que l'on bourrine plus au close mais dans le sens ou au final c'est un peu les hauts elfes de 40k... On gagne une phase de tir (rapide de plus) sur l'unité qui nous charge, et c'est comme ça que c'est efficace...

La ou le maroune de base (et plein d'autres) se dis "oula 20 boyz et nob kipince, je charge pour pas être chargé", le SW se contente de se faire un petit tir rapide, flameur, plasma, tout ce qu'il veut, puis d'encaisser la charge derrière, sachant que la majorité du temps, il tape en premier et que bonus de charge ou pas, il ne restera pas beaucoup d'attaque après ça...

Sur de l'orc, de l'eldar noir, de l'hormagaunt ça marche, la moitié part au tir, l'autre aux tapes d'init, par contre, effectivement, le SMC surboosté, le stealer (elite tyty de façon générale), scorpion et autre closer plus résistant ça marche moins bien... mais d'un autre coté faut pas vouloir gagner juste au close contre une unité qui vaut 2 fois plus...

Enfin voila... Au final je considère que contre-attaque me bourrinise pas mais me donne une phase de tir entière (pas des vieux bolters) avant la charge... Pour bourriner, les griffes sont la :)

Quand au commandement, contre du tau ça se ressent quand même... blocage à gogo (mais au moins pas de perte de CaC :(

ps: ralabougres, si tu trouve une bonne compo anti tank, merci d'en faire profiter -_- en attendant, j'aurai 1 crusader ET 1 raider normal...

Modifié par pom
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Y'a le pas cher: 3 Gardes Loups en Combi-fuseur en Drop Pod -_-

D'ailleurs j'hésite fortement, soit je met QUE ça et c'est du one-shot et au revoir l'unité au 2nd tour, soit je met mon QG avec 6 Gardes Loups (dont 3 en totor, question de place du Drop Pod et que le reste des GL vont vers d'autres meutes) et là, ça coute le double, mais ça resiste normalement bien... assez pour peut être même charger et faire peur au prochain tour...

Bref, mis à part ça.. je vois pas vraiment de bon anti-"gros"-tank (pour le reste, les longs crocs sont merveilleux je trouve!)

Modifié par Roger01
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Pour l'anti tank, je suis en train de monter la liste pour le tournoi de fin de mois et la seule solution que j'ai trouvée c'est :

- 1 pod avec dread MF

- 1 pod avec 5 CG fuseur + GL combi/f

(le 3ème pod est 10 CG double fusuer donc on a le choix)

- 5 scouts fuseur + GL gant combi/f

Ona 4 unités anti tank lourd qui sont là pour gérer :

- blind 13 et 14

- dread car F10 contre les QG ça fait mal

- faire baisser les PV du SF pour les mêmes raisons

Vas savoir si ça suffit par contre... mais au moins y en a 2 au preùmier tour et pouf le LR (car il est casse-c******)

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sur l'escouade termi boucliers tempête et double missile cyclone/double CA : il est assez facile de prendre 3-4 totor dont une arme lourde, puis des futur simili sergent véts pour atteindre le fameux pallier où la deuxième arme lourde est enfin permise.

Oui enfin là tu doit te prendre 6 sergents gardes loups pour avoir accès aux mythiques 2 armes lourdes et tu te retrouve avec une unité autour des 550pts --> good point .

Il faut 5 gardes Loups pour accéder à 1 arme lourde de Terminators et 10 gardes Loups pour permettre l'accès aux 2 armes lourdes de Terminators.

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Je n'ai pas encore le codex, mais de ce que j'ai compris, les SW sont une armée de close. Ce n'est pas forcément une armée de corps à corps non plus. Je m'explique. Les CG sont une superbe unité de fusillade: ils débarquent et envoient du bolt. L'adversaire réplique: en nombre, ils sont résistants au tir (surtout que le rhino peut apporter un couvert appréciable) et au CàC, ils sont bons comme s'ils avaient chargé (arme de CàC+pistolet+contre-charge). On a donc une unité taillée pour se retrouver à 9-12 ps de l'adversaires, ne le lâchant plus une fois qu'il l'a engagé. A côté de cette base solide de fusillade, on peut déployer des unités de CàC (les GS et les boss) plutôt bon marché et bien équipées.

Bref les SW me paraissent être une variante des SM ou le principe est le mouvement: on engage le plus vite possible l'adversaire et on le lache plus. Les capacité spéciales des SW permettent de beaucoup moins craindre les ripostes et donc de maintenir une pression constante au tir de fusillade, pour permettant aux unités de d'assaut de se déployer un bon endroit pour finir la travail.

Vous dites que la garde d'objectifs est plus compliquée qu'avec les SM: il me semble que c'est normal, ce n'est pas "l'esprit" des Loulous.

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Vous dites que la garde d'objectifs est plus compliquée qu'avec les SM: il me semble que c'est normal, ce n'est pas "l'esprit" des Loulous.

C'est comique mais moi je dirai plus tôt l'inverse, se sont les troupes qui tiennent les objo pour rappel et quel est le point faible des SM ? des troupes faible qu'il faut renforcer avec le reste de l'armée, alors que les loups ont des unité bien hard à chopper aux corps à cops tout en se défendant comme du space au tir ( sauf l'arme lourde mais on à vu mieux pour la fusillade et c'est pas un lance missile qui change vraiment la donne... ) donc franchement, certe vous avez un moins bon CD ( et encore avec un garde loup ça revient au même qu'aux space ) et vous n'avez pas la tactique de combat ( super pratique de fuir quand le but c'est de tenir un objo... ).

Après c'est sûr que contre une unité de close d'elite ils ne tiendront pas mais en même temps c'est normal, l'unité en question n'a pas le même but et encore moins la polyvalence des chasseur gris.

Pour l'anti-char bah ça sera comme des space marines mes coco, escouade de 10 avec fuseur ( sauf que vous vous en avez deux et non pas un seul ) le tout en drop pod ou alors à coup de grenade ou de gantelet au càc, les armes lourde étant une gène vu le rôle " mobile " d'une unité tactique, vous avez juste les moto et moto d'assaut en moins au final, faible diminution pour avoir de tel brute de càc à la place des tactique -_-

Au pire, rien n'empêche même de vous faire un chef sur loup avec marteau tonnere, le truc qui se déplace vite ( certe moins vite qu'une moto en déplacement simple mais lors du tout où il compte charger il peut faire 24 ps en un tour le coco c'est pas dégeux :wink: ) et balance 6 attaque F 10 en charge il pourra largement se faire des land raider :( et l'ennemi aura deux choix, flinguer ce danger publique mais qui résiste comme pas possible ( endu 5 save 2+/3+ avec 3 pv, sans compter qu'il n'y aura pas forcément beaucoup d'unité capable de le voir s'il se balade en solitaire, vu réel oblige :P ) ou tirer sur les troupes dans ses lignes... les deux faisant très mal :)

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Après c'est sûr que contre une unité de close d'elite ils ne tiendront pas mais en même temps c'est normal, l'unité en question n'a pas le même but et encore moins la polyvalence des chasseur gris.

Pour l'anti-char bah ça sera comme des space marines mes coco, escouade de 10 avec fuseur ( sauf que vous vous en avez deux et non pas un seul ) le tout en drop pod ou alors à coup de grenade ou de gantelet au càc, les armes lourde étant une gène vu le rôle " mobile " d'une unité tactique, vous avez juste les moto et moto d'assaut en moins au final, faible diminution pour avoir de tel brute de càc à la place des tactique dry.gif

certe nos troupes sont "plus mieux" au cac,mais nous avons perdu beaucoup en unité d'elite (rapport qualité/prix, ironclaw, veteran d'appui,..)

du coup, quand on se prend une vrai unité d'elite adverse dans la g... , on en chie plus que les SM de base pour lui faire faire "pouf malette", car avec le meme nombre de point depensé, nous avons " moins bien", sans compter que nous perdons beaucoup en mobilité par rapport aux sm, ce qui justifie surement l'apparition de pouvoir psy comme colère de l'orage (les armées tres mobiles sont notre nemesis), et ouragan meurtrier (histoire de temporisé les fous du close qui nous stratopoutre)

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les armées tres mobiles sont notre nemesis

Plus que vrai... partie contre un eldar noir à l'appui (qui à rit ?), les deux ravageurs ont pris leur première pénetration au tour 6, et encore parce qu'ils devaient rester à coté de l'objo... irratrapable, c'est la que le drop prise par derrière me parait indispensable.

Quand au QG à 500 pts ben j'ai essayé au close, j'ai mangé, pi je me le suis fait en fusillade avec une trentaine de marounes... et c'est passé...

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