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[SWolves]Les loups et les schtroumphs


Aktaïr

Messages recommandés

rratrapable, c'est la que le drop prise par derrière me parait indispensable.

on en revient à ça :

- 1 pod avec dread MF

- 1 pod avec 5 CG fuseur + GL combi/f

(le 3ème pod est 10 CG double fusuer donc on a le choix)

- 5 scouts fuseur + GL gant combi/f

Ona 4 unités anti tank lourd qui sont là pour gérer :

- blind 13 et 14

- dread car F10 contre les QG ça fait mal

- faire baisser les PV du SF pour les mêmes raisons

Vas savoir si ça suffit par contre... mais au moins y en a 2 au preùmier tour et pouf le LR (car il est casse-c******)

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Il faut 5 gardes Loups pour accéder à 1 arme lourde de Terminators et 10 gardes Loups pour permettre l'accès aux 2 armes lourdes de Terminators.

C'est ironique ,je disais qu'il faut rajouter 6 sergents gardes loups pour avoir une escouade de 10 GL avec les 4 termi dont il parlait ,DONC une escouade à 550pts qui ne servira pas des masse .

certe vous avez un moins bon CD ( et encore avec un garde loup ça revient au même qu'aux space ) et vous n'avez pas la tactique de combat ( super pratique de fuir quand le but c'est de tenir un objo... ).

Commandement contrebalancé avec le garde loup dans l'unité que tout le monde va mettre : ) .

De plus je crois que l'aspect stratégiquement génial de la règle tactique de combat t'échappe complètement : ) .Je serais prêt à payer mes CG à 17/18pts pièces rien que pour l'avoir .

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Au pire, rien n'empêche même de vous faire un chef sur loup avec marteau tonnere, le truc qui se déplace vite ( certe moins vite qu'une moto en déplacement simple mais lors du tout où il compte charger il peut faire 24 ps en un tour le coco c'est pas dégeux happy.gif ) et balance 6 attaque F 10 en charge
F9 seulement (ce qui est deja pas mal -_-) voir la section "Modificateurs multiples" dans la partie "Caractéristiques" du GBN.
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Y'a le pas cher: 3 Gardes Loups en Combi-fuseur en Drop Pod
Un choix élite hélas :) , c'est les slots où il y a le plus de concurrence, avec les scouts, les dreads, j'aime bien aussi les loups solitaires même si c'est un peu gadget, les gardes loups de close, et à tester aussi le prêtre de fer sur loup tonnerre avec 4 cyber loups). C'est là qu'on regrette vraiment l'impossibilité de prendre des motos d'assaut MF en solo -_- .

Pour l'instant, je reste dans mon optique "MSU", donc j'envisage de coller un certain nombre de razorbacks avec canon laser, c'est pas cher et ça devrait bien marcher.

Les CG sont une superbe unité de fusillade: ils débarquent et envoient du bolt. L'adversaire réplique: en nombre, ils sont résistants au tir (surtout que le rhino peut apporter un couvert appréciable) et au CàC, ils sont bons comme s'ils avaient chargé (arme de CàC+pistolet+contre-charge).
Petite subtilité toutefois: en rhino, tu n'auras pas les moyens d'avoir à la fois 2 armes spé et un garde loup. L'un dans l'autre, on perd soit de l'impact au tir, soit le Cd9 ultra-important pour fiabiliser la contre-attaque.
C'est comique mais moi je dirai plus tôt l'inverse, se sont les troupes qui tiennent les objo pour rappel et quel est le point faible des SM ? des troupes faible qu'il faut renforcer avec le reste de l'armée, alors que les loups ont des unité bien hard à chopper aux corps à cops tout en se défendant comme du space au tir ( sauf l'arme lourde mais on à vu mieux pour la fusillade et c'est pas un lance missile qui change vraiment la donne... ) donc franchement, certe vous avez un moins bon CD ( et encore avec un garde loup ça revient au même qu'aux space ) et vous n'avez pas la tactique de combat ( super pratique de fuir quand le but c'est de tenir un objo... ).
Pas eu non plus de réel problème de prise d'objos si je met de côté mon télétubbisme affligeant (genre "oh, 10 banshees + conseil, et si on collait 3 troupes ensemble pour les perdre en une charge?" :P ). Les 6 choix Troupes, tu les topes sans problème, et c'est pas bien compliqué d'en lâcher un sur un objo.

Niveau Cd, le corrolaire des gardes loups à assigner, c'est:

- 1 choix élite occupé quasiment d'office, et ce choix va servir soit uniquement pour faire des sergents, soit pour en faire et avoir à côté une escouade de gardes avec des effectifs restreints alors que c'est une unité pivot de l'armée.

- des sergents qui ne comptent pas dans les effectifs pour prendre une arme en plus

Pour la perte des tactiques de combat, franchement en jouant SM je suis devenu accro à cette règle, ça évite plein de problèmes. Pour ce qui est de garder un objectif, si ça sert, si ton escouade est bien placée.

Pour l'anti-char bah ça sera comme des space marines mes coco, escouade de 10 avec fuseur ( sauf que vous vous en avez deux et non pas un seul ) le tout en drop pod ou alors à coup de grenade ou de gantelet au càc, les armes lourde étant une gène vu le rôle " mobile " d'une unité tactique, vous avez juste les moto et moto d'assaut en moins au final, faible diminution pour avoir de tel brute de càc à la place des tactique
C'est une perte conséquente quand même, je vois mal un SM abandonner les sternguards combi-fuseur podés ou les motos MF pour se concentrer sur le CàC comme les SW sont presque obligés de faire... et j'exagère à peine.

J'étais tout aussi atterré que toi de voir des marines avec 2 armes ET la contre-attaque, mais en fait c'est quand même modéré. Au même titre que les tactiques de combat prémunissent les SM des tirs de pré-charge, la contre-attaque prémunit des charges un peu hasardeuses de l'adversaire. Le comportement de l'adversaire se modifie d'un ennemi à l'autre, contre un SM il va chercher l'engagement quitte à ne pas tirer, contre un SW il va préférer tirer dessus quitte à ne pas charger.

Je ne dis pas que ça se contrebalance complètement, mais la perte de certaines unités spécialisées à côté fait qu'au final, les CG ont plus de boulot à abattre. Normal donc qu'ils soient un peu plus capables.

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Au pire, rien n'empêche même de vous faire un chef sur loup avec marteau tonnere, le truc qui se déplace vite ( certe moins vite qu'une moto en déplacement simple mais lors du tout où il compte charger il peut faire 24 ps en un tour le coco c'est pas dégeux happy.gif ) et balance 6 attaque F 10 en charge
F9 seulement (ce qui est deja pas mal -_-) voir la section "Modificateurs multiples" dans la partie "Caractéristiques" du GBN.

Je t'invite à lire attentivement dans la section règle http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=135259

Merci

Pour en revenir au problème des unités spécialisé aux closes et gros chars pour la 1ère je pense qu'en général les unités de poutre se retrouve dans la pampa à un moment ou un autre, après une victoire aux closes. C'est en général là qu'il faut taper, abuser des flamers et arme à fusion ou la saturation suivant l'unité.

Il faut créer une zone d'appat qui est souvent l'objectif, tu back un peu l'ensemble avant/découvre le vindic et spouf.

Pour les gros char je ne vois que les pods, scout avec du cul et prédator full laser... les LS ont perdu beaucoup avec la V5 il me semble nan ? Je m'en sers plus depuis un moment.

Il y a aussi les LC.

Mais j'ai l'impression que les SW vont devoir être équilibré entre tir et CàC. Car on tourne vite en rond, si je prend un patron chasseur de char ou des pods si je tombe contre une armée qui poutre au close ça va être tendu... et aux tirs contre une armée de campeur c'est là où on mange...

Bref je n'ai pas encore trouvé de solution, il faut plancher sur le sujet et avoir des retours de test.

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Donc on est d'accord sur les points suivant :

-aïeux le Cac lourd d'en face.

-Loups solitaire sympa mais secondaire.

-Ya bon les gugus en base.

-Dois se la jouer mobile.

-Des gardes loups srgent de série.

-Pouqrquoi ya pas 11 place dans un rhino? -_-

-Un chouilla de problème sur l'anti-char lourd.

-Les pouvoirs psy pour gérer les gros.

Là où je suis pas forcement d'accord :

*Tout d'abord le MSU brut : oui il est meilleurs que en vanille... M'enfin avoir lescouade de 10 en plus est un sacré avantage... Plus pour éponger les pertes que la contre attaque d'ailleurs.

*Ce qui rend AMHA les SW meilleurs, c'est pas la contre attaque elle même... C'est la contre attaque+arme de close+garde loups qui fait la même chose en moins chère que le sergent véts+l'arme energie+l'étendart du loup+le wulf... Et vu le nombre de gus a preserver (le wulf, l bannière, l'arme spé, l'arme NRJ et le sergent loups), les gus en plus sont pas du luxe.

*Les 3 gus en pod avec combi fuseurs... Tu as en générale 6 sergent véts (ou plus)... Reste donc 4 places pour ce choix là (qui donc dans les fait ne coute pas de place en élite). tu joue double garde loups, ya moyen de répartir les sergents véts. Par exemple 3 termi dons une arme lourde, 6 sergent véts et une autre arme lourde, oou deux unité de 10, qui donne deux unité de 6 ou 7 effectifs et de chaque unité qui partent où il faut). Dans les fait, c'est pas 550 l'unité, vu qu'il y a une grande partie des gus qui se barrent pour aider ces potes en troupe.

Pasi, qui préfère le style plus mobile du wolf à la façon quelque peut pesante des SM. Qui préfère le fluff d'homme des wolf à celui des vanilles sans gout. Qui préfère avoir une base qui ne sers pas qu'à prendre les objot avec les autres pour faire le boulot. L'esprit de ce dex me semble bien meilleurs (les restrictions sur les sagas :P).

Modifié par Pasiphaé
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C'est une perte conséquente quand même, je vois mal un SM abandonner les sternguards combi-fuseur podés ou les motos MF pour se concentrer sur le CàC comme les SW sont presque obligés de faire... et j'exagère à peine.

Moi personnellement j'en joue casiment jamais des vétéran d'appui, ça va surement choquer mais en élite je préfère les dreadnought et les terminator, bien plus rentable jusqu'à présent pour moi, les vétéran sont cool en anti-char mais c'est des tir unique hélas et qui meurent comme le premier space marines venu façe aux tirs donc si pour le même prix tu as par exemple 5 sternguard avec 4 combi contre 10 chasseur gris avec 2 fuseur, pour moi les chasseur restent avantager, meilleur càc, plus de pv, 2 fuseur peuvent largement suffire et en plus ça ne tir pas qu'une seule fois par partie et surtout, ils sont en troupe donc ils peuvent prendre des objectifs, chose impossible avec des sternguard sauf si présence de kantor qui supprime la règle tactique de combat...

Pour moi, c'est vraiment la perte des moto, pour ce qui est de l'anti-char, comparé aux vanille qui est une grosse perte, car c'est vrai qu'elles sont vraiment puissante sur ce point.

Je ne néglige pas les sternguard qu'on se comprenne bien, mais pour moi ils ne sont pas indispensable surtout quand on voit les autres choix d'elite ( je ne parle bien évidemment pas de la légion :P ).

Je ne cri pas à l'horreur, la billitude ou autre, c'est juste que ça me fait bien marrer quand je lit que les tactique serait meilleur que les chasseurs alors que eux au moins sont vraiment polyvalent ( hors mit l'arme lourde ).

Pour la perte des tactiques de combat, franchement en jouant SM je suis devenu accro à cette règle, ça évite plein de problèmes. Pour ce qui est de garder un objectif, si ça sert, si ton escouade est bien placée.

Je vois ce que tu veut dire, mais moi je suis dans la logique " un objectif qu'on me conteste c'est un objectif perdu " même si d'autre me dirai " un objectif contester c'est un objectif que l'ennemi n'a pas " donc j'ai plus confiance en une unité capable de vaincre les autres qu'une unité tout juste capable de rester à distance surtout que vu la faiblesse des tactique au càc l'adversaire ne se donnera même pas la peine de leur tirer dessus pour les affaiblir en connaissant cette règle vu qu'il sait qu'il va leur rouler dessus au càc même avec une unité de càc moyenne.

Mais je te rassure j'adore tout de même cette règle, car quand l'adversaire l'oublie ça lui met des sueur froide de voire que son escouade à fuit à cause de ses tir et qu'à cause de ça tu ne peut pas le charger -_- vu que le tour suivant il se regroupera automatiquement et qu'il pourra faire ce qu'il veut ( bouger, charger, tirer,etc... )

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on en revient à ça :

- 1 pod avec dread MF

- 1 pod avec 5 CG fuseur + GL combi/f

(le 3ème pod est 10 CG double fusuer donc on a le choix)

- 5 scouts fuseur + GL gant combi/f

Ona 4 unités anti tank lourd qui sont là pour gérer :

- blind 13 et 14

- dread car F10 contre les QG ça fait mal

- faire baisser les PV du SF pour les mêmes raisons

triste résumé mais c'est la dure vérité .... fin bon je jouerait le codex en mode gros bourrin fun, car avec le new fluff et le style de l'armée, y a moyen de bien se fendre la gueule entre pote en se lançant des boutades

ensuite pour le coté compétitif, on repassera

Modifié par do-in
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Tu ne prends en compte que l'antichar de tir.

Car au cac, il y a aussi de quoi faire, les loups tonerre avec du Gantelet,MT ou même le perfo de base avec F5 sur du blindage de fesses...

Et il y a aussi quelques blindés capable de.

Mais moi je reste lovelove des longs croc 4LM avec GL missiles cyclone

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Tu ne prends en compte que l'antichar de tir.

Car au cac, il y a aussi de quoi faire, les loups tonerre avec du Gantelet,MT ou même le perfo de base avec F5 sur du blindage de fesses...

Et il y a aussi quelques blindés capable de.

Mais moi je reste lovelove des longs croc 4LM avec GL missiles cyclone

pour les longs croc, je trouve ta config un brin chere et donc rentable a écraser

pour les loupT, faut déjà toucher un véhicule qui bouge, ensuite on voie si on fait de la pénétration (mais je suis d'ac avec toi, ils ont le role des betes de slanessh)

fin bon, vue le profils des SW, ya marqué en gros: achetait des loups tonnerre ... je trouve cela dommage.

Vive la stratégie: on resume les SW a une armée "prendre et tenir" les objo, avec quelque électrons libre pour "tenter" de buter les truc qui tourne autours. Pourquoi pas, certain aime .... d'autre pas, moi je fait partie de ceux qui sont decu de cet aspect stratégique.

Je voie plus les SW fonçant au front et se faisant des parie entre eux pour savoir qui va faire le plus d'action méritoire, pondéré par un travail en équipe soudé. La dessus ils aurait mit quelque couche d'unité "colere de l'orage like" pour tenté de choper les unités rapides (au lieu des loups tonnerre ou long croc cheap), j'aurai bavé

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Vive la stratégie: on resume les SW a une armée "prendre et tenir" les objo, avec quelque électrons libre pour "tenter" de buter les truc qui tourne autours. Pourquoi pas, certain aime .... d'autre pas, moi je fait partie de ceux qui sont decu de cet aspect stratégique.

Je voie plus les SW fonçant au front et se faisant des parie entre eux pour savoir qui va faire le plus d'action méritoire, pondéré par un travail en équipe soudé. La dessus ils aurait mit quelque couche d'unité "colere de l'orage like" pour tenté de choper les unités rapides (au lieu des loups tonnerre ou long croc cheap), j'aurai bavé

Rien ne t'en empêche, les griffes sanglante sont là pour ça par exemple et il me semble que tu les as aussi version avec réacteur et à moto si je me souvient bien de ce qu'on m'a dit donc les action méritoire tu peut en avoir à la pelle, je pense que cette armée à deux possibilité de jeu, une à la défensif qui tiendra fermement ses objectif et ira chercher ce qui peut les gener ( comme tu l'as dit ) et une autre qui serait plus proche du style ork avec une armée agressive tournée autour des griffes sanglantes et autre unité de corps à corps qui auront pour but d'éliminer leur ennemis quel qu'ils soient au corps à corps ( donc vive les grenade, bombe à fusion et gantelet/marteau ), sans compter que les 4 choix QG disponible me semble d'avantage être là pour montrer qu'il y a plein de chef pour guider les meutes et non pas pour se ruiner avec 4 personnage à 200 + pts chacun -_-

Même si tu as des troupes troupes avec une CC faible ( 3 :P ) les petits chef par ci par là seront là pour compenser sans pour autant se ruiner un max, les chef de grande meute sont très bien pour ce rôle, pas cher et ayant des capacité potable.

Enfin c'est mon avis, d'autre pense comme moi ?

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les griffes sanglante ....

les griffe sanglante ont comme bonus par rapport au CG

bonus de charge de +1 attaque

jusqu'a 15 gus( au lieu de 10)

les Chasseurs Gris ont comme bonus par rapport aux GS

1 marque de wulfen(1+D6 attaque perforante, sans compter la charge/contre attaque

2 arme spé pour 10 gus (au lieu de 15)

CC et CT de 4

baniere yabon

tu fait ton choix, mais les GS<<<CG

.....

et les malus des GS se retrouve sur les choix de motos et d'assaut

groso modo si tu joue contre du marine/ork avec des tech a base de GS, tu est dans la mouise

fin bon comme tu dit, si tu aime bien les griffes sanglantes et que cela correspond a ta tech, fonce .

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pour les longs croc, je trouve ta config un brin chere et donc rentable a écraser

Cher?

178pts pour 6 tirs F8 ou 6 biscuits donc aussi jouable en antichar qu'en anti troupes, divisable sur 2 cibles, un poil de resistance au cac car 2 armes de cac et l'energetique du GL, la possicbilité de bouger et de tirer 2 fois quand même via le GL...fait le calcul d'un pseudo equivalent SMvanille...

Rentable à ecraser?

T'es en V4? Quand l'adversaire aura usé la moitié de ses points pour les tomber en 1 fois ou sortie sa combo de frappe rapide à 150pts minimum pour en tuant juste un peu pour le test de moral, le tout bien sur en foutant la paix au reste de ton armée, je me demande bien qui pensera avoir été le plus rentable...

Vive la stratégie: on resume les SW a une armée "prendre et tenir" les objo, avec quelque électrons libre pour "tenter" de buter les truc qui tourne autours. Pourquoi pas, certain aime .... d'autre pas, moi je fait partie de ceux qui sont decu de cet aspect stratégique.

Je voie plus les SW fonçant au front et se faisant des parie entre eux pour savoir qui va faire le plus d'action méritoire, pondéré par un travail en équipe soudé. La dessus ils aurait mit quelque couche d'unité "colere de l'orage like" pour tenté de choper les unités rapides (au lieu des loups tonnerre ou long croc cheap), j'aurai bavé

Hein? qu'est ce qui empeche de les jouer autrement, les carac, les cout en points etc? Au final c'est toi qui fait ta liste, à toi de voir comment tu goupilles le trucs.

Certes l'option loup tonnerre fait de l'oeil à tous mais coute la peau des fesses, cependant il offre un gros panel de possibilités, sans pour autant etre un cle de voute.

Reste que tu peux jouer Mech, pietons, roublard ou fun avec ce codex sans etre obliger de conceder à tout va les choix.

pour les loupT, faut déjà toucher un véhicule qui bouge, ensuite on voie si on fait de la pénétration (mais je suis d'ac avec toi, ils ont le role des betes de slanessh)

Ben oui faut le toucher le blindé sur un 4+ ou un 6+, mais au passage au cac exit la save de couvert si tu vas de ce sens...et la penetration de blindage, sauf cas exptionnels faut la faire même au tir.

Pour ce qui est de ma maniére de les jouer, c'est sur qu'en prenant le boss en MT/BT je vais courir les pietons mais plutot les grosses endus, les vehicules qui n'ont pas bouger ou peu (facile avec la portée), et j'equipe pareil les attaque rapides.

Je vais pas chercher à faire de l'antitroupe avec ça alors que de maniére generale, les CG et GS le font trés bien.

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les griffe sanglante ont comme bonus par rapport au CG

bonus de charge de +1 attaque

jusqu'a 15 gus( au lieu de 10)

les Chasseurs Gris ont comme bonus par rapport aux GS

1 marque de wulfen(1+D6 attaque perforante, sans compter la charge/contre attaque

2 arme spé pour 10 gus (au lieu de 15)

CC et CT de 4

baniere yabon

tu fait ton choix, mais les GS<<<CG

.....

et les malus des GS se retrouve sur les choix de motos et d'assaut

groso modo si tu joue contre du marine/ork avec des tech a base de GS, tu est dans la mouise

fin bon comme tu dit, si tu aime bien les griffes sanglantes et que cela correspond a ta tech, fonce .

C'est surtout que les deux ne se joue pas du tout pareil... les CG défendront très bien un objectif alors que les GS eux iront prendre un objectif à un ennemi vu qu'ils sont tailler pour la charge et avec leurs armes spéciales de càc ils peuvent largement s'en sortir contre pas mal d'ennemi tout de même.

Ce que je te disait c'était pour te dire qu'il y a tout de même pas mal de façon de jouer et j'ai l'impression que je ne suis pas le seul à le penser ( merakh semble aussi être de cet avis ).

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Ce que je te disait c'était pour te dire qu'il y a tout de même pas mal de façon de jouer et j'ai l'impression que je ne suis pas le seul à le penser ( merakh semble aussi être de cet avis ).

je m'autocite

fin bon comme tu dit, si tu aime bien les griffes sanglantes et que cela correspond a ta tech, fonce .

J'expliquai mon point de vue sur les GS, stout -_-

178pts pour 6 tirs F8 ou 6 biscuits

j'ai des vieux réflexe v3, la ton unités coute groso moto 30pt/figs et prend forcement un choix d'élite.

De plus le total fait 1/11 pt d'une armée a 2000

Avec un simple 5longcroc+chef, 4LM et un bolter lourd, tu obtient 4 tir (au lieu de 6)pour un prix de 135pt, soit 23pt/fig. et je compte pas le bolter lourd optionnel pour sauter a la première perte/finir une escouade/autres

Certes l'option loup tonnerre fait de l'oeil à tous mais coute la peau des fesses

compare les aux motos SW, aux loup, aux "griffes volantes"

regarde ensuite leurs cibles privilégiées et tu verra que peu d'unité dans l'armée peuvent gérer ce que ces unités peuvent gérer..... à part les boss sur loup tonnerre

carmody444 a vraiment bien résumé le "format standard" d'une liste qui tourne (de mon point de vue en tous cas), cela ne veut pas dire que ce sera le seul type qui tourne( le codex vient de sortir)

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1) on est bien d'accord les gardes loups, EUX, sont superieurs en tout point a leur equivalent marines (encore que je me demande comment on compte leur KP en annihilation ?)

2) apres qques parties test je peux etayer mes idees de quelques exemples (je n'ai pas la pretention d'en faire des generalites, mais pour moi ca montre bien les forces et faiblesses des louloups) :

- premiere partie contre du vrai closeux : un full-berserks en rhino. comme je le pensais, les chasseurs ca fait rien au close contre des berserks (vraiment rien : aucun mort malgre 3 charges a 10 puis 5). enfin si, ca fait tampon pour les gardes loup gantelets. la combo pretre loup + garde gantelet, elle... ca tache (mais les vanilles ont presque la meme).

alors on est d'accord, des vanilles au close se seraient fait dechirer pareil (sauf que j'aurais p-e pu me passer de m'approcher des khorneux pour leur tirer dessus). c'est bien ce que je dis d'ailleurs : contre un vrai closeur, les chasseurs s'en tirent pareil que les vanilles. ils meurent.

apres si j'avais joue vanille j'aurais eu une petite chance de ralentir ses rhinos de loin avec des missiles AC. pas enorme, mais ca vaut tjrs mieux que de devoir s'approcher a 12ps d'un rhino pleins de khorneux pour le fumer au fuseur, avec une escouade de chasseur a 155pts.

- deuxieme partie a l'inverse contre du gros shooteux : garde mech. on va passer les details mais on peut noter deux faits marquants :

a) les marines a pied contre la garde ca finit toujours par prendre la mort. so-much pour les chasseurs bi-fuseur a pied avec QG ou garde. et j'avais pas de colossus (par fair-play).

b ) les chasseurs bi-fuseur en rhino : se sont fait exploser leur transport a mi-table, ont rate leur test de pilonnage (merci le Cd a 8), ont fini par detruire une chimere au fuseur, sauf qu'apres ils ont pris la mort au LFL (trop bien le fuseur pour casser du char, moins bien de se retrouver a 10 comme des glandus a portee de LF et de plasma tir-rapide). pour finir les qques survivants ont charge mes gardes, et malgre leur super regles de closeux de la mort mieux que des vanilles... se sont fait pourtrer.

bref les chasseurs bi-fuseurs j'attends encore de les voir faire des exploits sur la table. p-e 3 escouades en drop pod au premier tour... si ca amuse le mec de balancer 3 choix de troupes a 155pts dans ma zone, sans soutien.

avec des vanilles au moins, il aurait pu cacher ses petites escouades un peu mieux, multiplier les cibles (et potentiellement les survivants) sans parler de se la jouer bunker-multi-fuseur en rhino au premier tour, meme si ca marche pas toujours, ca peut faire mal.

3) je vois par ailleurs que la rumeur sur les bloods parle d'escouades d'assaut en troupes, avec 2 armes spe comme les wolves. on a pas encore tous les details, alors on s'enflamme pas, mais ca colle mieux a mon idee d'une vraie armee full-assaut non-mech. plutot que des escouades de marines a pied... si ca se confirme (et je le souhaite pour nos amis blood), les wolves auront que la cavalerie pour se demarquer efficacement des autres chapitres.

Modifié par hastur
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premiere partie contre du vrai closeux : un full-berserks en rhino. comme je le pensais, les chasseurs ca fait rien au close contre des berserks

Logique non ? l'une des meilleurs unité de càc du jeu contre une unité polyvalente ça finit toujours comme ça et c'est normal :clap:

(vraiment rien : aucun mort malgre 3 charges a 10 puis 5).

Là c'est que tu n'a vraiment pas de chance, même avec des tactique j'arrive à faire quelques mort, si tu détruit le rhino au tir avec tes fuseurs, de base il y a des chance pour qu'il y ai des mort chez l'ennemi et ensuite tu peut les charger et alors ils frappent en même temps que toi, la seul différence c'est qu'ils ont plus de CC après c'est du 3 attaque initiative 4 par tête des deux côtés donc même sans les ramoner tu peut largement en tuer et ainsi facilité la tache à une autre escouade qui les achèvera au tir ( une escouade de berserk en rhino coute tout de même plus cher qu'une escouade de chasseur gris à pied donc tu aura forcément plus d'escouade que lui ).

Mais c'est vrai qu'ils ne font pas non plus tout seul, le jour où une unité polyvalente déboitera facilement une unité de càc délite ( qui sont pourtant en choix de base :D ) là ça sera inquietant :clap:

Pour les gardes, tu met des escouade de chasseur gris en drop pod tu va voire le résultat, des rhino contre la garde... ça doit pas arriver souvent à destination si tu veut mon avis :P les chasseur gris semble être là pour être jouer comme des tactiques donc les faire se tapper toute la table, même en transport, ce n'est pas génial pour des adeptes de la courte porté :clap:

Après je ne connait pas toutes leurs options d'équipement mais s'ils ont accès au lance flamme ça doit être bien fun ( un petit pod qui tombe chez les gardes, 10 space qui en sorte et qui arrosent la grosse unité de 30 garde grâce à ses deux lance flammes et ses bolters et ensuite qui s'occupe du jolie blindage arrière des char avec leur grenade anti-char le tour suivant ou qui charge pour éliminer les escouade de garde s'ils sont encore assez, car même avec des super stats de càc on affronte pas une escouade complete avec 3 loup :wink: ).

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premiere partie contre du vrai closeux : un full-berserks en rhino. comme je le pensais, les chasseurs ca fait rien au close contre des berserks

Logique non ? l'une des meilleurs unité de càc du jeu contre une unité polyvalente ça finit toujours comme ça et c'est normal :D

c'est vrai qu'ils ne font pas non plus tout seul, le jour où une unité polyvalente déboitera facilement une unité de càc délite ( qui sont pourtant en choix de base :clap: ) là ça sera inquietant :P

bah on est d'accord, c'etait juste pour rappeler aux enthousiastes effrenes du chasseur gris que, non - il gere pas tout au close. et que parfois avoir 2 fuseurs au lieu d'une arme lourde, ca fait qu'on finit dans une situation... compliquee. mais n'y voit aucune surprise de ma part.

par contre les listes gros bill full-chasseurs bi-fuseur elles feront comment face a une liste berkos en rhino ?

Pour les gardes, tu met des escouade de chasseur gris en drop pod tu va voire le résultat, des rhino contre la garde... ça doit pas arriver souvent à destination si tu veut mon avis :wink:

Après je ne connait pas toutes leurs options d'équipement mais s'ils ont accès au lance flamme ça doit être bien fun ( un petit pod qui tombe chez les gardes, 10 space qui en sorte et qui arrosent la grosse unité de 30 garde grâce à ses deux lance flammes et ses bolters)

si je joue ma garde et que mon adversaire pose des chasseurs en pod :

- ses LF feront rien, toute ma garde est mecanisee.

- s'il a des escouades bi-fuseur, je mets toute mon armee en reserve. ou en carre avec des chimeres vides au dehors.

dans les deux cas ca va etre dur pour lui avec des troupes paumees sans moyen de se redeployer, sans perso pour le Cd, etc... et ca attire les marbos comme des mouches. sans parler des LFL. mais bon on va pas se faire un tactica garde, c'est pas le sujet :clap:

tout le probleme pour le wolf contre la garde va etre d'arriver au close. intact. s'il arrive a mi-force il aura pas assez de punch pour plier mes escouades de vets. alors qu'une vraie unite de close, elle, le pourrait.

et comme il est forcement en rhino ou en pod, il prendra des tirs avant de closer.

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Chaque armée a ses némésis, pour le SW ça sert à rien de se prendre la tête, c'est les liste mécanisées. Que ce soit de l'eldar en serpent, de la garde en chichi, du tau en devilfish, etc...

Quand à la comparaison troupe CG / troupes de close, ben voila tout est dit, c'est normal qu'elle serve qu'à faire tampon, vu son prix, et ce n'est pas but premier de tout bourrer au CaC, c'est plus le rôle (théorique) des GS! Faut pas oublier aussi qu'elle est moins chère qu'une escouade de marsouins vanille.

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Chaque armée a ses némésis, pour le SW ça sert à rien de se prendre la tête, c'est les liste mécanisées. Que ce soit de l'eldar en serpent, de la garde en chichi, du tau en devilfish, etc...

Oui, le full mech n'est pas exactement le truc le plus rare...

Donc en générale, je préfère direct renforcer mon anti-char un poil, quitte à affablire le reste... Et puis ça se gère pour ce qui est de l'anti-char moyen lourd (chichi... La chichi n'aime pas les long croc...).

Pasi , vite fait...

P.S : Helmut Fritz me gonfle. Mais au 3éme degrés c'est plutôt agréable finalement :clap: .

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Chaque armée a ses némésis, pour le SW ça sert à rien de se prendre la tête, c'est les liste mécanisées. Que ce soit de l'eldar en serpent, de la garde en chichi, du tau en devilfish, etc...

Moi je n'y crois pas trop. Si on regarde attentivement le codex, les SW n'ont rien à craindre des listes mécanisées.

Ils peuvent aligner une batterie d'anti-char assez facilement, entre les soutiens, les razorbacks, les dreadnought, le prètre des runes, les landspeeders et les scouts, le transport de troupes ça croustille.

Après si on se la joue lobotomisé du bulbe en pensant: Moi SW moi taper. Moi foncer avec mon rhino.

On se retrouve avec des listes où les seuls tirs sont des landraider crusader et des canons d'assauts. Dans ce cas-là oui, la première boite en plastique qui se présente devient un adversaire redoutable.

Les histoires de Hastur font plaisir car elles pointent des vérités que l'on a trop tendance à oublier.

Je verrai bien un liste avec des petits patés de chasseurs gris en razorback lascans en troupes, avec du LC en soutien et le gros de l'armée en attaques rapides. Avec pourquoi pas une grosse escouade en rhino ou droppod pour servir de seconde vague. Ca doit être assez péchu comme concept.

A tester :clap:

Les lous tonnerres m'intriguent pour ma part. On entend de tout à leur sujet, cependant ils donnent accès à des avantages assez intéressants(longue distance de charge et bonus de caractéristiques). Il doit y avoir moyen d'en faire quelque chose de bien dur...

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Les lous tonnerres m'intriguent pour ma part. On entend de tout à leur sujet, cependant ils donnent accès à des avantages assez intéressants(longue distance de charge et bonus de caractéristiques). Il doit y avoir moyen d'en faire quelque chose de bien dur...
Idem, faut voir ce que ça donne... Mais je me dis que même la version à 80 pts avec l'invul à 3+ est quand même 'achement bien ! Oui ça craint la sat' mais bon comme toujours, c'est pas des équarisseurs, là tu te les prend sur la couenne avant d'avoir enlever la sécurité de ton flingue... (enfin quand je dit sat", c'est F5 mini heing car faut 27 tirs de bolter pour en claquer 1, c'est pas la mort)

Concernant les griffes sanglantes, je rejoins les défenseurs de cet unité ! Cela a déjà été dit, la CC3 est plus ou moins un faux problème:

- ce que tu touches sur 3+ avec des chasseurs gris ne fait vraisemblement pas peur à des GS.

- tu touches sur 4+ comme les CG la très grande majorité des closeurs à 40K.

- oui une CC 4 te touche sur 3+ mais bon en charge, les GS font très mal.

- contre les vrais spécialistes de close tu te fais toucher encore sur 3+ mais les CG aussi...

- la moufle, bien que chère, est une bonne option car avec la charge berzerk, ça fait 3A (et touche comme les CG).

Un bus de 15 GS avec double arme spé, moufle et garde loup moufle embarqué en LRC, c'est 54 attaques de bases et 6 de moufles, c'est pas rien ! (sans compter les 13 tirs de pistolet et armes spés avant la charge)

On est d'accord, l'étendard du loup est très bien...

blair_o

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