Aller au contenu
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

[SWolves]Les loups et les schtroumphs


Aktaïr

Messages recommandés

Les histoires de Hastur font plaisir car elles pointent des vérités que l'on a trop tendance à oublier.

merci. c'etait le but.

Idem, faut voir ce que ça donne... Mais je me dis que même la version à 80 pts avec l'invul à 3+ est quand même 'achement bien !

pour ce qui est de les equiper je suis pas encore convaincu. oui la save 3+ fait plaisir contre le plasma et le demolisseur, oui le marteau tonnerre leur permet de gerer plus sereinement les gros... mais, mais, chacun de ces trucs coutent 30pts !

perso je me demande si une facon tendue mais efficace de les jouer ce serait pas juste a poil, en nombre, avec des equipements a la con pour aider la repartition face aux plasmas. ce sera moins resistant certes, mais en compensant par le nombre. n'oublions pas que la cav peut se planquer, et traverser les couverts relativement peinard, donc contre les demo et autres railguns on a quand meme une 4+ en general.

d'autant que d'experience (je joue bcp les rodeurs tytys), la cavalerie est facile a planquer les 2 premier tours (la course compensant les jets de terrain diff foireux), et le troisieme elle peut se permettre de traverser des mornes plaines grace a ses 18-24ps de charge. les rodeurs j'y croyais pas compares aux stealers, et bah je les ai vite repris dans mon armee. la charge a 12 ca rox.

sans parler du fait que si ils arrivent au close, le gagnent, et survivent jusqu'a leur prochain tour (ca en fait des si), ils continuent de "zapper" de 18-24ps dans les rangs de l'armee ennemie. les rodeurs excellent dans ce role.

- oui une CC 4 te touche sur 3+ mais bon en charge, les GS font très mal.

donc du moment que tu croises pas de banshees ca va :clap:

et sinon, non - je n'arrive pas a trouver d'autre unite qui contre aussi bien ton argument.

et oui - les banshees se font rares et restent gerables autrement.

bon c'est une question de choix au close. on va dire que c'est equivalent.

petite preference pour les CG pour moi, paske t'as theoriquement pas a faire l'effort de charger (pratique pour des unites qui ne peuvent se redeployer rapidement que dans un rhino/pod).

et n'oublions pas les armes spe et les bolters CT4 qui peuvent depanner.

Un bus de 15 GS avec double arme spé, moufle et garde loup moufle embarqué en LRC, c'est 54 attaques de bases et 6 de moufles, c'est pas rien ! (sans compter les 13 tirs de pistolet et armes spés avant la charge)

c'est aussi 538pts (quitte a faire, vas au bout : remplace le garde par un pretre loup - entre les relances et le sans peur...).

c'est aussi prendre le risque de pleurer tres fort si ton land explose dans ta zone au premier tour.

c'est aussi l'assurance de rendre une unite adverse tres, tres morte sur ta charge.

et donc l'assurance de te retrouver au milieu d'un tas de cadavres devant toutes les armes de tirs de leur copains...

Modifié par hastur
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Un bus de 15 GS avec double arme spé, moufle et garde loup moufle embarqué en LRC, c'est 54 attaques de bases et 6 de moufles, c'est pas rien ! (sans compter les 13 tirs de pistolet et armes spés avant la charge)

c'est aussi 538pts.

c'est aussi prendre le risque de pleurer tres fort si ton land explose dans ta zone au premier tour.

c'est aussi l'assurance de rendre une unite adverse tres, tres morte sur ta charge.

et donc l'assurance de te retrouver au milieu d'un tas de cadavres devant toutes les armes de tirs de leur copains...

Un land raider qui meure en un tour ça ne m'est jamais arriver à moi :wub: c'est surtout les armes à fusion qu'il craint et donc à courte porté donc rarement tour un.

Assurance d'une unité très très morte oui :wink:

Retrouver au millieu d'un tas de cadavres aussi :D

Devant toutes les armes de tirs de leur copain, moins de te avis, d'un un land raider c'est gros ( donc bloque les ligne de vue ) et rien n'empêche de bloquer les lignes de vue de l'autre côté ( drop pod, rhino d'une autre unité ), c'est vrai vu que tu es un habituer des tyranides ( qui n'a jamais pleurer de voire son genestealer alpha déboite une escouade en un tour et se retrouver à poil dans la pampa ? :clap: déjà vécu aussi :clap: ) mais là on parle de space marines avec des véhicule, il y a de quoi couvrir l'unité qui sort, même si ce n'est pas totalement au moins en bonne partie et ainsi avoir une save de couvert.

Bon ce n'est pas ultime c'est sûr mais en tant qu'unité perceuse de ligne ça fera très bien sont petit travail ( sans compter les ravage que peut faire un land raider, aussi bien contre la troupe que contre les char leger/moyen voire même lourd si tu tente ta chance avec le perforant des canon d'assaut et un multi-fuseur et donc ainsi réduire les troupes aptes à tirer et donc réduire encore les pertes sur tes griffes sanglantes ).

Mais comme tu l'as dit, chaqu'un vois de sa manière tel ou tel unité ( bien que je n'ai jamais vu de fan de la légion des damné jusqu'à présent :P ) donc après chacun joue ce qu'il préfère :clap:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Un land raider qui meure en un tour ça ne m'est jamais arriver à moi :wink: c'est surtout les armes à fusion qu'il craint et donc à courte porté donc rarement tour un.

Alors au pif, les armes à rayon qui donnent max blindage 12 de chez les eldars (noir), les drop pods fuseur, les canons d'assaut, le coup de chance d'un vieux canon laser... ça arrive plus souvent qu'on le pense :clap:

Modifié par Roger01
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Assurance d'une unité très très morte oui

Bah... Avec un bus de 15 GS, il est préférable et envisageable de faire un cac multiple... tu colles 2-3 GS sur une esc histoire de pas te faire sortir du "2e" cac et le reste sur l'esc à taper... si tu atomises l'esc ciblée, tu peux espérer passer une phase de tir adverse sereine (si tout va bien).

Reste le côté sac à points, mais bon, rien n'est parfait ^^.

Alpha, en passant.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Parce que je l'ai lu plus haut, le prêtre loup, il n'est plus haineux; il donne juste la possibilité à son unité de toucher sur 3+ un type d'unité.

Tant qu'on y est, les GS doivent charger ce qui est à 6 pas ou moins. Pour le débarquement, tir puis charge, c'est un peu râté.

Enfin, s'ils (GS) ont contre-charge, la charge berserk ne s'applique pas en cas de contre-charge, il me semble (mais sur le coup, j'ai un doute).

Le pack de GS en LRC, c'est fun mais on ne peut pas tout faire non plus.

Aktaïr

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Un land raider qui meure en un tour ça ne m'est jamais arriver à moi

Ah?

Je me souviens encore de ce fabuleux tir de canon laser tour un qui a transpercé mon LR telle la caresse une tronçonneuse sur une motte de beurre.

Les seuls vrais intérêts que je vois des griffes sanglantes sont tout d'abord l'utilisation des motos. La seule unité non vétéran qui permet d'avoir trois attaques de moufles en charge.

Bon le problème c'est que le tour de close suivant devient plutôt mou. Une attaque par tête de pipe c'est peu. Plus pour ennuyer que pour réellement enfoncer l'ennemi.

Et ensuite les réacteurs dorsaux. Ils bénéficient ici de toute leur puissance à un coût moindre que la V3, et aucun problème de débarquement pour charger.

Je vois bien l'unité menée par un prêtre des runes pour tirer du F7 sur les transport ennemis pendant l'approche puis buter le QG ennemi par un test psychique si jamais ils venaient à se rencontrer. Double utilité intéressante pour le QG, peu sont autant polyvalents.

Dommage cependant que l'escouade ne puisse être menée par un garde loup, ça ferait des bonnes unités de charge pour pas trop cher (genre double moufle ou énergétique + lame de givre).

Modifié par DunKaN pretre des runes
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Aktair, si tu met un prêtre loup avec, elles peuvent tirer. Mais c'ets clair que si on les équipe de double lance flammes, sur les unités, il n'y a quasiment pas besoin de charger derrière... Ce bus semble utile contre les patés de 30 orks et les gaunts innombrables ; ou chercher l'objo dans le camp adverse.

Sinon, un peu trop cher mon fils.

Pour les réacteurs dorsaux menées par un prêtre loup avec pplasma, j'ai enchainé 4 lances de lumières, 5 scorpions, puis un falcon lors de ùa dernière partie en assaut orbital. Vu leur prix elles valent vraiment leur prix désormais tout comme les motos que j'avais elles menées du prêter des runes à F7. L'inverse de Dunkan mais les grands esprits se rencontrent ^^.

Modifié par Caton le censeur
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Les seuls vrais intérêts que je vois des griffes sanglantes sont tout d'abord l'utilisation des motos. La seule unité non vétéran qui permet d'avoir trois attaques de moufles en charge.

Bon le problème c'est que le tour de close suivant devient plutôt mou. Une attaque par tête de pipe c'est peu. Plus pour ennuyer que pour réellement enfoncer l'ennemi.

Sauf que les motards ont deux armes de càc. (Pisto bolter et arme de càc.) Donc 2A après la charge. (Sauf si j'ai zappé une quelconque règle qui empêcherait les motards d'utiliser deux armes, mais je crois pas.)

Ehfull qui prépare une pack de neuf motards dont un Garde Loup. :clap:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@aktair : ennemi jure c'est plus 3+, c'est la haine. et les griffes n'ont pas de probleme de tir a 6ps avec un garde ou un pretre.

@les autres : le land je le joue aussi, mais j'y vais un poil moins fort avec juste un land normal, et 10 chasseurs dedans (ces mecs se debrouillent mieux que les griffes en cas de panne dans la pampa), en mode super-rhino.

les problemes recurrents dans l'utilisation du land blinde de mecs :

- il represente un tiers de l'armee a 1500pts. ca rend l'armee previsible et sa perte dure a encaisser.

- la casse au premier tour ca arrive. d'autant plus si l'adversaire s'attend a le voir.

- flanc refuse, escouade full fuseur sacrificielle, etc... vous etes vraiment pas sur d'arriver a charger le gros de l'armee en face au tour 2, et donc de pouvoir faire des charges multiples ou autres.

une de mes preferees reste de garer un speeder devant le land au premier tour, s'il est bloque lateralement par des decors ou d'autres rhino c'est encore mieux. il lui reste plus qu'a tenter l'eperonnage avec 1ps de vitesse ou le contournement (faut que je relise les regles d'eperonnage d'ailleurs, je sais plus si le vehicule 'gagnant' peut rouler sur l'epave de son adversaire dans le meme tour - encore faut-il le casser - ou passer en dessous d'un antigrav qui esquive). ca marche aussi avec des rhinos vides.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour ce qui est de la cavalerie SWo j ai personnellement testé en partie une escouade de 5 non équipé avec un chef garde loup monté (sans équipement a part 2 loups quand même)

Je suis partie sur cette config car au final contre la GI le fait d'être perforant me semblais suffisant.

En plus ca représente une économie non négligeable.

Au tour 2 la cavalerie est arrivée sur le hellhound en premier ligne (qui m'a aussi founi un couvert une fois détruit) puis j'ai pu me lancer sur les troupes.

J'ai pu encaisser des tirs de plasma en les mettant sur les loups (l'endu majoritaire étant de 5 une fois dans l'escouade).

AU final ce qui a fait le plus mal a été une escouade d'arme spé avec des lance-flamme en chimère qui m'a fait perdre 3 PV au total.

Par contre c'est une escouade dont les figs sont relativement grosses (quand on voit le format de canis) et on peux cacher plein de truc derrière (rhino, loups, escouade de troupe qui suivent ou autre)

je pense qu'il y a moyen de cacher un dread derrière en lui donnant une sauvegarde de couvert.

les loups que j'avais mit derrière ont eux fuit très tôt (mais bon ils ont pris les galettes qui visaient à l'origine ma cavalerie ^^). Au final ils sont morts par la saturation de tir.

Bon je sais pas si ca donne du grain a moudre :clap:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'ai pu encaisser des tirs de plasma en les mettant sur les loups (l'endu majoritaire étant de 5 une fois dans l'escouade).

heuu ...

Cette règle de caractéristique majoritaire n'oblige pas à retirer les pertes en premières sur les personnages possédant justement cette caractéristique majoritaire?

Dans ce cas ça serait un peu inutile de prendre des loups comme PV sup ...

Bon je sais pas si ca donne du grain a moudre

Ça dépend, personnelement il me manque des éléments pour pouvoir juger clairement ... Quelle est ta conclusion personnelle? Tu les as rentabilisé? Ils ont remplis l'objectif que tu visais en les prenant? L'adversaire en est-il facilement venu à bout?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Et bien avec 5 cavaliers, un chef de meute monté avec 2 loups d'escorte et 9 loups derriere

J'ai enfoncé le flanc de mon adversaires. Ce qui a été assez rentable grace a des charges multiple (avec un socle aussi gros c est pas tres dur a faire).

(on jouait en 2000p)

Sur l'autre coté j ai utilisé : Njal dans un drop pod avec 2 GL bouclier tempete.

et un land raider crusader arrivait pour l'aider avec 15 GS et un GL dedans.

Pour les GS c est sur j ai lancer des seaux de dés mais contre de la GI qui a aussi 3 en CC ca m'a fait raté pa mal de touche. (Donc pour les GS j'aurai tendance a dire que c est surtout rentable sur les CC4-CC6)

Edit :

Page 19 endu majoritaires : pas de précision sur l'attribution de blessures.

(c'est peut être autre part mais j'ai pas souvenir)

Modifié par darkkale
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

parce que se faire charger arrive assez souvent, non?
Oui ! Mais je ne suis pas allé au bout de ma pensée concernant les GS : Il est évidemment (mais je ne l'avais pas marqué flûte) que le fait de disposer de la charge berzerk implique des choix d'optimisation en matière de transport:

- A pattes on oublie

- En rhino mouais bof, ça rapproche du close mais c'est pas fendard une fois débarqué (n'est pas zoneille qui veut avec leurs transports résistant pouvant se permettre de préparer les charges au chaud)

- Donc land raider crusader pour les troupes ou taper dans les GS dispos en attaque rapides (mais je suis beaucoup moins fan)

donc du moment que tu croises pas de banshees ca va

et sinon, non - je n'arrive pas a trouver d'autre unite qui contre aussi bien ton argument.

et oui - les banshees se font rares et restent gerables autrement.

bon c'est une question de choix au close. on va dire que c'est equivalent.

petite preference pour les CG pour moi, paske t'as theoriquement pas a faire l'effort de charger (pratique pour des unites qui ne peuvent se redeployer rapidement que dans un rhino/pod).

et n'oublions pas les armes spe et les bolters CT4 qui peuvent depanner.

De toute façon, banshee ou pas, le zoneille ça reste tendu ! :clap: En parlant de contrer banshees, je pense mixer un flamer gratuit et un fuseur gratuit pour les GS (et combi fuseur pour le GL) pour essayer d'optimiser la polyvalence. le flamer serait là typiquement pour le closeux d'élite pas très résistant au tir (stealer banshee et arlequins), le reste ça fait double emploi et il y a toujours un risque de rater sa charge à cause d'un trop grand barbec'.

Ce qui est vrai pour le transport des GS est vrai aussi pour les CG. OK les CG ont des bolters, mais bon rayon d'action otpimal et la courte (close) / moyenne portée (tir rapide), je suis pas sur que 7 CG paumés dans leur zone de déploiement soient très efficace surtout quand on a payé cher deux moufles et un wulfen.

La contre charge, c'est très bien mais bon, à choisir, je prend la charge : ok un CG aura le même nombre d'attaque mais en face, ya pas de bonus d'Attaque.

Je chipote heing... :wink:

Pour la défense du BUS, je dirais que ça reste aussi 2 KP difficiles à chopper. Oui le LRC peut pêter au tour 1 mais bon , ça reste un jeu de dés. A l'inverse, tour 1 tu bouges de 12 et t'allumes les fumis, c'est l'autre sui est dans la merde !

Je réfléchis d'ailleurs à une liste fun qui consiste à foutre 2 bus de GS/GL dans LRC, ragnar et 6-7 GL en LR assigné soutenu par un vindic et 2*1 landspeeder multi pour 2000pts . Le concept serait le "maul pénétrant" : Bouger à donf tour 1, fumis, tour 2 bouge débarque cri de ragnar et charges multiples d'environ 160-170 attaques charges féroces plus les chassis qui bourrent au possible. Possible d'évoluer en mode défensif au chaud, tout le monde à l'intérieur des LR et on canarde. 10 KP, 3 B14, 1 B13.

blair_o

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je vois que le SW est critiqué car il n'a pas d'unité d'aussi bon niveau que les unités spé close d'autres codex.

C'est une évidence pour tous les joueurs SW bons et/ou régulier !

La différence, c'est que là où la Banshee/Stealer/Khorneux va rentrer successivement dans deux unités SM comme dans du beurre, elle va rebondir sur la deuxième unité SW.

La différence, c'est que là où le SM va tirer en tir rapide au bolter en priant, nous, on va tirer au pistolet et closer dans la foulée.

Oui, l'armée SW n'est pas une armée d'über enc¤¤age au kloze.

Mais oui, l'armée SW est une armée de contre.

Après, quand je vois les gens remettre en question des idées parce qu'un LR peut claquer tour 1... Ben, j'ai envie de dire : pourtant, une liste SMC full mecha obli, elle aussi elle peut avoir ses véhicules tous explosés/immobilisés tour 1 et voir les obli toujours en réserve au tour 4...

Et c'est vrai que ce genre de liste, c'est ce qu'il se fait de plus mou...

Bref, faut voir que le dex vient de sortir, que 95% des gens ici présents font de la prédiction astrologique, n'ayant pas joué le nouveau codex, et que chacun a une vision enflammée par l'excitation de la nouveauté.

Vos débats le plusse mieux c'est 10 CG fuseur gant -Non, c'est 9 GS gant - Non c'est 7 CG fuseur énerg wulfen...

C'est rigolo, mais ça sert à rien.

Vous pataugez et tout le monde à tord car vous cherchez à voir l'unité qui fera le café.

Et le SW ne se joue pas comme ça, depuis la V3...

Chaque unité à son role différent, et chaque config d'unité aussi. Une bonne armée mixera plusieurs choses, en différentes proportions selon le style de jeu :

- du chasseur par 10 full options. Le double plasma closeux pourra protéger un objo de fond de cour et s'occuper des FeP. Le double fuseur, une fois en Rhino, pourra faire du drive-by à la SMC tranquillou.

- du chasseur par 7-8 de close, avec éventuellement wulfen et/ou garde de close. Pour closer, bêtement, chez l'adversaire.

- de la griffe, éventuellement, qui est l'arme de saturation de close plutôt efficace.

Donc, oui, il y aura des moyenness unités de close avec garde couillu : c'est ce qui a participé au succès SW V3+.

Oui, il y aura des unités par 10 en Rhino, car c'est ce qui a participé au succès des SMC mech.

Oui, il y aura une (ou deux) unités de cav car pour 200pts (le prix d'un QG Cav), on a plus de PV, plus de solidité, et on tape à peu près pareil.

Oui, il y aura du minipred et du vindic, car on ne change pas une équipe qui gagne.

Oui, il y aura du Dread, car il n'a rien perdu, et les SW V3-V5 se sont passés de l'ironclad (compensant avec des CG double gantelet fuseur poddés, qu'on peut toujours avoir si on prend 9 CG + Garde).

Oui, il y aura toujours des Griffes, parce que ça envoie toujours des ours sur les orks et oui, il faudra quasi systématiquement compenser la perte du double gantelet par un garde, et oui, on verra plus de prêtre dedans.

Et oui, chacun fera son marché dans ces unités, en les assaisonnant ci et là d'autres trucs intéressants.

Y'a rien de révolutionnaire, hein, les gens... Pas besoin de se biler.

fenrhir

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bon résumé

Après, quand je vois les gens remettre en question des idées parce qu'un LR peut claquer tour 1... Ben, j'ai envie de dire : pourtant, une liste SMC full mecha obli

<snip>

c'est vrai que ce genre de liste, c'est ce qu'il se fait de plus mou...

Pour remettre le couvert, car j'ai déjà testé plusieurs fois. Le problème du LR blindé frappeurs comporte un double problème:

- Cela représente au minimun 400pts voire un tier de la liste souvent.

- Le tout occupe une place stratégique importante: A la fois feu de soutien et à la fois plus grosse puissance de close de l'armée. Difficile à gérer

Mettre ses oeufs dans le même panier n'est pas forcément une bonne idée. Enfin ce n'est pas ce que la prudence recommande. C'est une stratégie dans le genre quite ou double.

Modifié par DunKaN pretre des runes
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Mettre ses oeufs dans le même panier n'est pas forcément une bonne idée. Enfin ce n'est pas ce que la prudence recommande. C'est une stratégie dans le genre quite ou double.
Oué, enfin, si c'est vrai à 1500pts, ça l'est moins à 2000, format qui est bien répandu aujourd'hui, où le Land Raider sera accompagné de deux blindages 13 et moults blindages 11.

Et là, on retombe sur le chifoumi traditionnel du 40K : t'es une armée spécialisée dans l'ouverture de blindage 13+ et d'armure 3+ (qui a dit zoneille double dragon serpent et double banshee ou GI full galette), va y avoir du sport.

Tu sais pas faire ? Bah, le sport s'arrêtera tour 4 quand tu me paieras la bière de la victoire.

Enfin ce n'est pas ce que la prudence recommande.
Eternels débats de le 40K :

- à être trop prudent, on risque de rien gagner, et à être trop agressif, on risque de se casser le nez.

- à être trop polyvalent, on risque de rien réussir, et à être trop spécialisé, on risque d'être au mauvais moment au mauvais endroit (typiquement, le four).

C'est pas du neuf ^^'

fenrhir

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Oué, enfin, si c'est vrai à 1500pts, ça l'est moins à 2000, format qui est bien répandu aujourd'hui, où le Land Raider sera accompagné de deux blindages 13 et moults blindages 11.

Ou alors ça dépend des listes aussi, c'est sûr que si le land raider est seul... même blindage 14 il ne survivra pas plus de 2 tour ( sauf gros coup de poisse de la part de l'adversaire ) mais je sais que à 1500 ( en SM vanille ) je joue personnellement 2 dreadnought ( dont un ironclad ), trois drop pod, un vindicator et un land raider crusader, en général le dernier détruit ( quand il est détruit ) c'est mon land raider crusader car c'est le plus dur à exploser.

La meilleur protection pour des char, c'est mettre un maximum de char :lol: c'est bête mais ça aide vraiment :)

Après il me semble que les space wolf ne sont pas fan des char mais rien n'empêche d'en sortir quelques un tout de même, ça reste une armée 40K même s'ils ont des loups dans leurs vaisseaux... ^_^

Modifié par eldrad13
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ou alors ça dépend des listes aussi, c'est sûr que si le land raider est seul... même blindage 14 il ne survivra pas plus de 2 tour ( sauf gros coup de poisse de la part de l'adversaire ) mais je sais que à 1500 ( en SM vanille ) je joue personnellement 2 dreadnought ( dont un ironclad ), trois drop pod, un vindicator et un land raider crusader, en général le dernier détruit ( quand il est détruit ) c'est mon land raider crusader car c'est le plus dur à exploser.

Ca ne doit pas te laisser grand chose à coté ^_^

Après il me semble que les space wolf ne sont pas fan des char mais rien n'empêche d'en sortir quelques un tout de même, ça reste une armée 40K même s'ils ont des loups dans leurs vaisseaux... whistling.gif

Au contraire, ni plus ni moins qu'un autre chapitre.

Et ils ont inventés le predator annihilator...

Mettre ses oeufs dans le même panier n'est pas forcément une bonne idée. Enfin ce n'est pas ce que la prudence recommande. C'est une stratégie dans le genre quite ou double.

En même temps, beaucoup de vanille le font (5 totors d'assaut + QG dans un land raider), et c'est "relativement commun". (sur le dernier tournois que j'ai fais, sur 9 marines il y en avait 3 avec ce genre de configuration...)

Mon avis perso sur les loups tonnerre : les wolves n'en on jamais eu besoin pour gagner, c'est pas maintenant que ça va commencer...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je vois que le SW est critiqué car il n'a pas d'unité d'aussi bon niveau que les unités spé close d'autres codex.

pas par moi. ma critique etait plus du genre "ils abandonnent une capacite de tir douteuse des vanilles, pour une capacite de close douteuse". dans les deux cas c'est douteux, mais l'arme lourde a plus une plus grande bulle de menace AMA. comme tu le dis, rien n'a change a ce niveau.

Après, quand je vois les gens remettre en question des idées parce qu'un LR peut claquer tour 1... Ben, j'ai envie de dire : pourtant, une liste SMC full mecha obli, elle aussi elle peut avoir ses véhicules tous explosés/immobilisés tour 1 et voir les obli toujours en réserve au tour 4...

oui enfin tu m'excuseras, mais faut pas etre bien malin pour comprendre que dans un format 1500pts, et meme un peu a 2000, mettre 550pts dans une seule cible est plus risque que dans 3. apres ca peut etre un risque justifie selon le reste de la liste.

n'empeche qu'en v5 un land s'efface assez vite au premier/deuxieme tour avec une unite fuseur kleenex. 3 rhino, bah faudra deja 3 unites kleenex ou une bonne dose de tirs longue portee.

C'est une évidence pour tous les joueurs SW bons et/ou régulier !

+

Et le SW ne se joue pas comme ça, depuis la V3...

+

Bref, faut voir que le dex vient de sortir, que 95% des gens ici présents font de la prédiction astrologique, n'ayant pas joué le nouveau codex,

+

Y'a rien de révolutionnaire, hein, les gens... Pas besoin de se biler.

bah faut savoir, si y a rien de revolutionnaire par rapport au dex v3, si on joue regulierement wolves depuis la v3, alors on fait pas de prediction astrologique en discutant simplement de pourquoi on a tjrs prefere jouer des chasseurs a des griffes en v5, et que c'est pas maintenant que le prix des deux est le meme que ca va changer.

Vous pataugez et tout le monde à tord car vous cherchez à voir l'unité qui fera le café.

+

Chaque unité à son role différent, et chaque config d'unité aussi. Une bonne armée mixera plusieurs choses

+

Oui, il y aura des unités par 10 en Rhino, car c'est ce qui a participé au succès des SMC mech.

(merci de nous rappeler les bases de la construction d'une liste)

oui. bah ce qui rend l'unite de 10 SMC en rhino forts, c'est donc p-e la synergie avec le reste des choix disponibles a cette armee. et les wolves n'ayant pas les meme, copier-coller l'unite dans une armee SW n'aura peut-etre pas le resultat escompte...

Oui, il y aura du Dread, car il n'a rien perdu, et les SW V3-V5 se sont passés de l'ironclad

le titre originel du sujet (qui a bien devie depuis) etait "les loups et les schtroumpfs".

donc dire que les SW ont pas acces a l'ironclad, contrairement aux vanilles, et que c'est dommage (mais pas catastrophique) ne me parait pas exagere.

et accessoirement y a des choses qui ont change entre la v3 et la v5. je dirais meme qu'une partie v5 bien jouee n'a absolument rien a voir avec une partie v3 bien jouee. donc necessairement y a beaucoup de choses qui ont changer dans la facon de jouer les wolves, et le nouveau codex risque bien de forcer les dernieres "listes v3" a passer au nouveau millenaire...

mais sinon je suis d'accord avec toi : l'armee wolves est une armee de contre, pas d'assaut. et ca se retrouve au niveau des unites de base : les chasseurs seront une bonne unite de contre, pas d'assaut.

comme tu le dis, quand on joue en defense depuis la v3, ca choque pas. et ca fait plaisir de voir les jeunes loup de mon entourage sortir des listes full-assaut en raider, ca change de mon armee de campeuses, et ca m'oblige a reflechir a d'autres listes.

Mon avis perso sur les loups tonnerre : les wolves n'en on jamais eu besoin pour gagner, c'est pas maintenant que ça va commencer...

yup. perso je peux ressortir ma liste du dex v3 juste un peu modifiee, et elle aura le meme comportement (elle l'a eu dans les premieres parties).

mais avoir une nouvelle unite jouable, c'est aussi l'occaz pour les vieux cons comme moi d'essayer d'imaginer une autre facon de jouer les wolves.

personnellement ca m'est deja arrive de passer a cote d'une liste bien fun juste paske je voyais pas les unites "avec des yeux v5".

avec la cavalerie, AMTHA, on va enfin pouvoir jouer une liste wolves full-pietons donc full-fluff (les pieds touchent bien par terre, comme russ !), ET (relativement) competitive.

Modifié par hastur
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Mon avis perso sur les loups tonnerre : les wolves n'en on jamais eu besoin pour gagner, c'est pas maintenant que ça va commencer...

Wahou!!

Tant de science infuse en un seul coup j'en reste bouche bée.

C'est vrai qu'à l'époque on vivait très bien sans eau courante aussi.

Trève de plaisanterie:

Les SW gagnaient?

Ah?!

En 1998 alors.

Du sang neuf ça fait toujours plaisir.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

C'est vrai qu'à l'époque on vivait très bien sans eau courante aussi.

Très bien très bien... c'est vite dit, quand les gens allez à la rivière pour aller chercher de l'eau et qu'ils se faisaient bouffer par un loup c'était pas génial ^_^

Mais c'est vrai qu'un peu de nouveauté ça change, même si je plaint les loup... sont lourd les space marines quand même :lol: ils doivent aussi être doper aux hormones pour porter des space :)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Wahou!!

Tant de science infuse en un seul coup j'en reste bouche bée.

C'est vrai qu'à l'époque on vivait très bien sans eau courante aussi.

Trève de plaisanterie:

Les SW gagnaient?

Ah?!

En 1998 alors.

Héhé => Joke inside...

Mais, personnellement, je n'ai jamais eu de soucis pour gagner en wolf, exception faite de listes cradasses ou il fallait se serrer les couilles dans les rhinos...

En V3 le rhino rush nous faisait la part belle, mais fallait tomber les transports adverses. La charge féroce était inexistante.

En V4 la charge prenait un tour de plus, mais 12 attaques de gants par escouade, pour vraiment pas cher (bénis soient feu les griffes sanglantes...), couplé à un bon nombre de châssis, au bonus du vénérable et au prêtre des runes burné...

En V5, vu l'age du codex, il était étrangement devenu très compétitif, vis à vis des coûts des options par rapport aux autres codex, des terminators multi-armes et toujours ces scouts cheaps et fouteurs de mierda.

En au milieu de tout ça il y a même eu la 13e, ça c'était bill...

Pour en revenir aux loups tonnerres (fallait pas prendre ça au premier degrés) :

Oui, ils apportent un plus non négligeable dans l'art de la charge rapide et puissante.

Oui, ils sont l'une des unités les plus dangereuses de 40k.

Non, ils ne seront pas indispensables car bien qu'ils puissent gérer pas mal de choses efficacement ils sont loin d'être increvables.

Non, ce ne seront pas de nouveaux motonobz car leurs options coûtent trop cher, ni des équarisseurs car il leur manque et l'invu de base et la charge féroce.

L'init en charge est ce qui à toujours manqué aux wolves pour être vraiment performants au close depuis la V4. Les loups ne l'ont pas.

Ils ont par contre la force, qui reste très utile, et la résistance relative de l'E5. Les pesteux l'ont aussi, mais c'est souvent loin d'être suffisant.

Perso, au final, même si ils sont sympathiques, avec un concept intéressant et des avantages sur les autres wolves, je ne les trouve pas vraiment abusés, "troforrrres".

Ils n'ont aucune facilité à toucher (cc4), jamais l'init (laisse la riposte) et ont des options hors de prix, mais néanmoins vitales (doublant le prix de l'escouade)...

Au final, ce sera probablement une unité kleenex, par 2 avec probablement une arme de close (pourquoi pas griffe?), histoire d'occuper les adversaires et/ou de détruire un blindé.

Dommage pour une unité qui fait tant de bruit.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.