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Variante de règles et règles optionnelles.


ImperialFist

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Bonjour à tous, je désirait vous faire partager quelques modifications de règles utilisé lors de plusieurs parties dans le but d'équilibrer et ou redonner un profil un peu plus fluff à certains équipements.

Par contre je tiens à signaler avant que ces règles ne sont en rien obligatoire et reste libre à chacun de vouloir les tester à leur tour, mais pour les parties pratiqué avec celle-ci cela n'a en rien déséquilibré la partie tout en donnant un petit plus un peu plus vrais-semblant.

Pour la règle des fumigènes le profil a été modifié comme suis : Le véhicule ne peut pas tirer lors du tour ou il utilise ses fumigènes, mais toute touche pénétrant son blindage lors de la phase de tir suivante n'inflige que des dégâts superficiels. A la fin du tour ennemi, la fumée se dissipe sans aucun autre effet.

En outre la règle de véhicule à couvert et en profil bas reste toujours d'actualité seul la règle de fumigènes se trouve ainsi modifié pour éviter de se voir retrouver avec que des dégâts entièrement annulé avec les jets de dés approprié et aussi donner un côté plus "réaliste", on comprend bien qu'un véhicule à moitié caché derrière un bâtiment ai une chance sur deux d'ignorer le dégât subit, soit en l'occurrence une sauvegarde de couvert de 4+, mais lors de l'utilisation de fumigènes on comprend qu'il soit juste plus dur de toucher un point névralgique du véhicule mais que dans l'épaisseur de la fumée on touche tout de même le véhicule.

Autre profil testé et modifié celui du lance-missile en option du dreadnought, je trouvait dommage que cette option se trouvait a ce point rabaissé car il est vrai qu'a l'époque de la V4 cette option restait encore viable avec des options tel que tueur de char mais dorénavant n'a pu vraiment d'intérêt, car pour une option à 10 points on se voit tout de même retiré un fulgurant de base, sa capacité de frapper à l'énergétique au corps à corps ainsi que sa force de 10 tout cela pour juste un tirs de lance-missile. Sans compter que d'un point de vue représentatif le dreadnought ainsi équipé de cette option se voit tout de même doté d'une rampe de lance-missile tout comme le lance-missiles cyclone ou typhoon à l'inverse d'un space marine qui porte un lance-missile et qui lui se voit contraint de faire un tir puis recharger son arme.

Donc le profil du lance-missiles du dreadnought reprend le profil du lance-missiles cyclone ou typhoon c'est à dire lourde 2 en version anti-chars ou lourde 2 explosion.

Autre option en fin de test mais qui déjà comme les autres modifications cités ne déséquilibre pas le jeu, c'est celui du profil du bolter lourd, voyant cette arme très peu utilisé car pour une escouade tactique se voir doté d'un lance-missile ou bien d'un multi-fuseur gratuitement on voit mal ou le bolter lourd pouvait porter un intérêt. En plus on peut considérer qu'un bolter lourd ne nécessite pas vraiment un temps de positionnement pour stabilisé l'arme à plus courte portée surtout que un Space marine ou une Sœur de Bataille porte tout deux une armure énergétique équipé d'un exo-squelette les aidant à manœuvrer une telle arme contrairement aux équipes d'armes lourdes de la Garde Impérial où là deux gardes doivent prendre leur temps pour positionner l'arme sur son trépied.

Donc le bolter lourd à le profil suivant à l'exception des équipes d'armes lourdes de la Garde Impérial et son coût reste inchangé pour toute unité mis à part les unités de Devastator, Retributor et Havoc où son coût passe de 15 à 20 points :

Lourde 3 portée 36ps F5 Pa4

Assaut 3 portée 18ps F5 pa4

On a voulu aussi modifié le profil de l'épée tronçonneuse pour se rapprocher d'un côté un peu plus fluff car quand on voit la description d'une épée tronçonneuse narré dans les romans etc... on voit bien que ca n'a rien à voir avec un couteau de combat ressemblant plus à un Opinel du 40ème millénaire, mais plus à une arme de corps à corps capable de déchiqueter et trancher dans le vif de la chair voir de certain matériaux. Et cette arme n'étant pas un équipement de base de tout soldat mais principalement une option aux sergents vétérans ou aux personnages tel que les capitaines comme équipement de base etc... cela n'en fait finalement pas une arme répandu comme ce qui est logiquement le cas et je rappel également que en V2 cette arme avait un bonus à être joué pour la représentée.

Donc nous avons voulu utilisé le profil suivant : une épée tronçonneuse est une arme de corps à corps qui confère un bonus de +1 en Force mais non cumulable avec la règle "Charge féroce" pour un surcoût de 5 points supplémentaire.

PS : Attention à ne pas confondre épée tronçonneuse et arme de corps à corps dans les descriptifs d'unités.

Nous avons voulu aussi modifié un peu le profil des grenades antichars, car on voit mal un Space Marine ou autre ne pas réfléchir à utiliser une grenade capable d'endommager un véhicule face à une créature contre laquelle il n'aurait aucune chance à mains nues.

Une unité équipé de grenades antichars peut utiliser ses grenades antichars en assaut face à tout type de créatures monstrueuses comme s'il s'agissait d'une arme de corps à corps. Une figurine ne peut effectuer qu'une seule attaque avec ses grenades antichars, quel que soit son nombre d'attaques ou les modificateurs dus à la charge ou au combat avec deux armes. Elle touche normalement sur 6+, 4+ s'il s'agit d'un ennemi juré. Les touches sont résolues avec une Force de 6 et annulent les sauvegardes d'armures.

Petit changement également pour un assaut contre un véhicule nous avons désiré modifier le fait que désormais les touches ne sont résolus que contre le côté du véhicule auquel les figurines font face.

Toujours pour l'assaut nous avons voulu modifier le fait que toutes les unités de type aéroportée puisse se servir de leur faculté, ces unités peuvent à leur mouvement d'assaut utilisé leurs réacteurs ou leurs ailes pour passer au dessus des autres figurines et des décors cela sans pénalité pour effectuer leur mouvement d'assaut en outre si une figurine d'infanterie autoportée commence ou termine son mouvement dans un terrain difficile elle doit effectuer un test de terrain dangereux. Ceci est optionnel et ces unités peuvent se déplacer de manière ordinaire si elles le préfèrent.

Voilà pour le moment les quelques modifications de règles que l'on est plusieurs à joué et que je tenait à vouloir vous faire profiter ou à vous suggérer. Je posterait d'autres règles que l'on est en train de tester mais j'attends encore un certain nombres de parties test avant de les poster pour voir si des corrections sont encore à revoir.

Et je tiens juste à signaler avant que vous décriez mon post que ceci reste un jeu et qu'il est libre à chacun de joué avec ses conventions, les miennes ici posté reste dans un seul but de partage d'expérience.

Bon jeu à tous -_-

Modifié par ImperialFist
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J'aime bien les changements que vous avez fait pour le lance-missile de Dreadnought, des grenades et du bolter lourd (même en tant que joueur GI), peut-être juste rajouter un surcoût pour ce dernier, je pense.

Les fumigènes, je comprends la logique, mais un char caché à 50% qui utilise ses fumigènes ne peut se prendre que des dégâts superficiel qu'il fait sauter sur 4+ -_- Niveau équilibre de jeu, c'est pas super. Surtout que maintenant, on voit de plus en plus de transports dans les listes, ce qui permet d'écranter ses chars...

Les épées tronçonneuses, le bonus est trop puissant. Surtout vu le nombre d'unités qui en sont équipées, genre les marines du Chaos par exemple. Il y a tellement d'unités qui ont cette arme qu'un changement de règle déséquilibrerait trop le jeu, je pense.

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Il est vrai que pour les épées tronçonneuses, c'est trop. Je verrai plus la règle perforante. Et pour ce qui du fait que c'est une arme trop répandue, il faudrait revoir, modifié comme içi, les codex et indiquer une différnce entre arme de corps à corps et arm tronçonneuse (épées, mais aussi haches, hallebardes, etc)

Je salue l'initiative de ces règles et globalemnt, toutes les modifications. :clap:

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Yop,

Pour l'épée tronço, la règle perforante fut notre première idée, mais après un test sur une partie, bein on a vue que ça tachait bien ^^ D'où l'idée de la passer en +1 en force.

Mais c'est vrai qu'avec le new codex SW et les SMC de base qui ont cette arme, bein c'est peut être un peu trop fort.

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Re à tous.

Pour te répondre Sword, attention il faut bien lire seul les épée tronçonneuse sont considéré comme arme de corps à corps avec +1 en Force mais pas l'inverse une arme de corps à corps n'est pas une épée tronçonneuse il faut bien faire la nuance.

Et donc pour continuer ma réponse il s'avère justement que non dans le codex Chaos ceci n'est pas une arme répandu comme tu le suggérait car il est stipulé arme de corps à corps autant pour les troupes de base que pour les élus, berserk etc...

Au contraire du codex SM qui lui stipule par exemple équipement du Capitaine épée tronçonneuse, ou bien le sergent des tactique SM ou l'épée tronçonneuse est une option tout comme les Commissaire de la GI etc...

Donc avant d'aller trop vite relisez bien vos description d'unités :clap:

Sinon pour répondre Magnus on avait déjà testé en version perforant et cela déstabilisait trop le jeu je m'explique un exemple bête ou une escouade de SM d'assaut qui serait au corps à corps face des Terminator du chaos face au nombre d'attaque en version perforante les Terminator se retrouverait vite à faire beaucoup de sauvegarde invulnérable, donc notre choix s'est penché sur +1 en Force car dans la même situation cela permettrait juste de blesser plus facilement certes mais concrètement cela ne fait que rajouter 3 ou 4 dés supplémentaire au nombre de sauvegarde des Terminator mais qui de toute façon sauvegardera toujours sur 2+ donc pas vraiment dangereux.

Voili voilou :wink:

Modifié par ImperialFist
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Pour l'épée tronçonneuse , je pense que sa pourrait le faire : si un 6 pour toucher, il y a une blessure supplémentaire :

Sans annuler les sauvegardes, et sans trop déséquilibrer les choses par rapport à des gardes Impériaux ( 2+ pour blesser avec des SMC)

Modifié par Herzog
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Ton idée est intéressante Herzog mais je ne craint que sur des unités tel que des escouades d'Assaut qui peuvent potentiellement monté jusqu'à 41 attaques en charge cela ne revienne à leur conféré qu'encore plus d'attaques par le nombre de 6 pouvant être obtenu.

De plus cela ne regarde peut-être que moi mais j'ai du mal à me représenter d'un point de vue fluff qu'une figurine équipé d'une épée tronçonneuse puisse avoir autant d'attaques supplémentaires que de 6 obtenu, pour ma part une épée tronçonneuse équipé de dents acérés permet principalement de mieux déchiqueter ainsi un meilleur bonus à la pénétration.

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  • 4 semaines après...

Le changement des fumigènes est une très mauvaise idée, je pense: cela signifie qu'un véhicule sous fumigènes est virtuellement indestructible avec les règles V5. Pour moi, un fumigène est clairement un couvert et doit se comporter comme tel.

Pour le Dread, c'est logique.

Le Bolter Lourd risque de devenir un choix privilégié, sachant que c'est la seule arme d'Assaut accessible à l'escouade tactique.

L'épée tronçonneuse redevient semblable à sa version V2, ce qui n'est pas un mal. Attention aux différences inter-Codex: pas de raison que les SM aient des tronçonneuses gratuites.

Le cas de l'Assaut contre les véhicules n'est pas crédible, et je pense que les règles V5 doivent être conservées: un véhicule est horriblement vulnérable au corps à corps, dans la mesure où les attaquants peuvent détruire les instruments de visée, tirer dans les moteurs et les fentes de vision, s'attaquer aux pilotes s'ils sont exposés, etc... La règle V5 est justifiée et remet les grenades anti-char à l'honneur.

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Mes idées:

-Fumi: peut prendre que des dommages superficiels et malus de -1 pour toucher au tir et -1 sur le tableau de dégâts.

- BL: j'aime bien

- LM du dread: j'aime bien aussi

- l'épée tronçonneuse: plutôt que +1 en force, pourquoi pas -1 à la save? Ca représenterais mieux le mordant de cette arme je trouve

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-Fumi: peut prendre que des dommages superficiels et malus de -1 pour toucher au tir et -1 sur le tableau de dégâts.

Autrement dit: le véhicule est indestructible tant que les fumigènes sont utilisés. Pas mal, l'écran de fumée qui protège d'un tir de Missile Deathstrike... Comme si la 4+ de base n'était pas assez bill.

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  • 2 semaines après...

Concernant le Lance-missile du Dread, je trouve cela totalement normal, même si je trouve que malgré tout, il a encore son utilité en temps que pivot anti-char (avec le multi-fuseur, on peu dire que ça fait mal).

Pour le Bolter Lourd, il me semble que la Deathwatch avait une règle sensiblement identique via l'option stabilisateur. Donc je pense qu'au lieu d'une baisse, plutôt une petite hausse de 5pts.

Pour l'épée tronçonneuse, je trouve cela totalement logique.

Bonne chance :clap:

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Pour les fumigènes, plutot que d'annuler le dommage sur 4+ ou transformer TOUS les degats en superficiel, pourquoi ne pas transformer les dégats importants infligés en superficiel sur un résultat de 4+? ( il me semble d'ailleurs qu'il s'agissait de la règle profil bas en V4)

Le bolter lourd deviendrait trop puissant en assaut, un marine peu certes utiliser l'arme sans trépied, mais en avançant avant de dégainer son arme, ça serait peut être de trop non?

Pour l'utilisation des grenades, j'ai toujours imaginé que les grenades pouvaient avoir une quelconque efficacité (anti-char, frag, plasma) aussi pourquoi ne pas permettre par exemple à un membre d'une escouade de dégainer une grenade et de lancer sur une escouade adverse? (créature monstrueuse ou non) Car a la base, c'est bien d'écarter les rangs ennemis le but d'une grenade non? Utiliser le profil du lance grenades, la portée en moins serait alors une bonne chose.

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Pour utiliser des frags dans une esouade adverse?

C'est ce que j'ai toujours pensé, une grenade, ca fait très mal...

Une figurine pourrait très bien lancer sa frag jusqu'à six pas, avec un petit gabarit d'explosion et F 3 PA 5, ca serait pas trop porc, et ça forcerait a poser des questions a l'adversaire...

Elle serait lancée lors de la phase d'assaut, avant une charge, ou en réaction a une charge.

Si l'unité qui charge lance une grenade et fait une blessure en face, l'ennemi est considéré comme s'étant jeté au sol.

A l'inverse, si l'unité envoie une grenade en réaction a une charge et qu'elle fait une blessure, l'ennemi doit réussir un test de CD (pas de malus,un test normal),si raté il ne charge pas.

Pour les grenades antichars, les vétérans des guerres Tyraniques dans l'ancien codex pouvaient le faire (uniquement contre les créatures monstrueuses, et en touchant sur 3+ dans le cas d'un tyty)

L'épée tronçonneuse, j'pense que le +1 en force, ou le -1 a la save sont les plus appropriés.

Pour le dread, entièrement d'accord.

Pour le Bolter Lourd, c'est pareil. C'est une question de Logique.

Voilà!

Modifié par Fiasco Boy
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  • 2 semaines après...

Personnelement ce que j'en pense ^_^ :

Fumi : la sauvegarde vient pour moi du fait qu'il est plus difficile à toucher, des fumigènes n'arrettant pas les missiles, je trouve la règles du GBN bien faites.

BL : j'aurai plutôt mis un assaut 2 portée 18 ou un lourde 4 portée 36 pour symboliser le fait que si il tir sans bien se placé la moitié de ses balles vont on ne sait ou et quand revanche une fois bien mis en place le la rafale devient précise.

Dread : j'aime bien

épée tronçonneuse : j'aurai plus calqué sur un simili lame mordante eldar en moins forte genre par tranche de 2 touches réussi par utilisateur plus 1 en force.(symbolisant le fait que l'utilisateur arrive à "acrocher" sa lame dans son adversaire).

le corp à corp contre les véhicules : bah je suis contre, car comme dit plus haut, un char contre des péons armée de grenades pouvant passé par les ouverture ca tient pas longtemps. du coup ç oblige de protéger ses chars contre le corps alors que ces dernier protege les troupes contre le tir.

pour les grenades si il fallait les remetres en statut d'armes je verrai plus une explosion force 4 ignorant les sauvegarde de couvert avec pilonnage. les dégâts son ignoré si l'adversaire se jette a terre. lancer une grenades ne permettrait pas de tirer avec une autre arme pour toute l'escouade et permettrait de charger par contre.

je pense que ca symbolise bien la grenades lancé dans les barricade avant de charger, les troupes voyant la grenade n'ont d'autre choix que de se mettre à l'abri. si elles preferrent ignoré pour se défendre elle risque alors leur vie.

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Ma pensée est que changer les règles en se basant sur les livres de la BI ou sur les vidéos de Dawn of War et autres est absurde, c'est sur que ca sera forcement plus impressionnant que ce que font nos figurines sur le champ de bataille.

Voici donc ma pensée :

Fumigène : Mauvaise interprétation de ce qui se passe sur le champ de bataille, les véhicules activant leur fumigène le ferait techniquement dés le début de la phase de mouvement créant ainsi un véritable nuage ou il est difficile de savoir leur position. Voilà la raison pour laquelle on a une chance sur 2 de les ratées, un nuage de fumigène ne fait pas descendre la force de l'impact.

Bolter lourd : Alors là je comprends encore moins le raisonnement, un bolter lourd c'est lourd ( bah oui c'est marqué dans le nom quand même ) donc c'est une arme Lourde, il n'y a que les Deathwatch qui ont le droit aux suspenseurs supplémentaire qui le font passer en Assaut.

Et crois moi une Déva de Bolter lourd qui tire, ca fait assez mal comme ca sans avoir besoin d'en rajouter une couche, car si on suit ta logique que les Marines c'est des super-gars-de-la-mort-qui-tue-tout et ben on met les Bolter en assaut 4, et les Canon laser en tir rapide.

Epée Tronçonneuse : Oula faudrait penser a pas faire passée les armes des marins pour les anciennes haches des Berzerks non plus, sinon moi je veux bien les récupérer sur les profil de maintenant mais ca ferait des unités intuables quand elles chargent.

Le coup des grenades antichars : Hum ben oui c'est bien tu met ta grenade sur une grosse bète, mais si tu la loupes ? Ca fait quoi ? Bah oui ca te pète dans les jambes, donc si tu veux pousser le réalisme, il faut faire une règle comme quoi si tu loupes la bebete tu as une chance que ca te pete dans la tronche.

Assaut contre les véhicules : Une unité qui charge un véhicule même par l'avant, va essayer de grimper dessus pour ouvrir les écoutilles, balancer des grenades par les trappes, etc. Est ce que le blindage de coté est la meilleure solution pour réprésenter ca ? Je ne pense pas.

Figs aéroportés : Ah enfin quelque chose de logique.

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salut a tous,

Globalement de bonnes idées au départs et dans les critiques suivantes, chacun ses preferences. Juste 2 petits rappel/conseil d'un joueur qui a commencer a la V1.

Pour les grenades que l'on lance, c'etait le cas, avec petit gabarit, porté de 6" ou 8" (me souvien plus) deviation (qui ne pouvait pas depasser la moitié de la distance de base de la grenade) donc, pour une escoude de 10 figs, 10 jets de deviation et galette partout, c'est assez lourd a gerer. Le systeme actuel, meme si moins "realiste" et plus rapide et plus simple.

Pour l'épée tronçonneuse, c'était une arme force du porteur / -1 a la save. Pour lui rendre se lettres de noblesses une bonne idée serait de lui mettre une PA 5. En plus c'est assez fluff, ca tranche a travers le kevlar comme du beurre, mais sur de la ceramite, faut appuyer fort.

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salut,

le fumi : je le prefere dans la version actuelle avec svg 4+ , je vois plus ça comme un malus pour toucher plutot qu'un perte de puissance de l'arme en question.

le bolter lourd : il est bien comme il est actuellement.

la gre antichars : excellente idée de taper sur l'arriere du véhicule je trouve.

pour ce qui est des CM je suis d'accord , le truc en face c'est un tank vivant faudrais être totalement con pour pas jeter dessus ce que t'as de plus puissant.

l'épée tronçonneuse : je serais plutot pour relancer les 1 pour blesser , bin ouai un gars qui te balance un coup de tronçonneuse à la gueule et te touche peut pasjuste t'érafler . (essayer L4D2).

post trés interessant , GW devrait jeter un coup d'oeil , il y a de bonnes idée.

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  • 1 an après...

Plop all

Je vous propose de nouvelles variantes de règles pour le Codex Space Marines pour vos parties amicales.

Space Marines

Une escouade de Gardes d'Honneur est considéré comme une Suite pour tout Maître de Chapitre y donnant accès si elle décide de le rejoindre en début de partie.

Une escouade de Commandement est considéré comme une Suite pour tout Capitaine y donnant accès si elle décide de le rejoindre en début de partie.

Le Chapelain a désormais une intiative de 5 et 3 attaques.

Les escouades Tactiques de part leur faculté à devoir être polyvalent ont accès à un arsenal bien souvent amélioré, leur bolter lourd sont donc équipé de suspenseur ayant le profil suivant:

Lourde 3 F5 PA4 Portée 36ps

Assaut 3 F5 PA4 Portée 18ps

Les Sergents d'escouades Terminator ont accès en remplacement de leur fulgurant à une arme combinée bolter/lance-flammes, bolter/fuseur ou bolter/plasma pour +5pts.

Le Techmarine a désormais un bolter de maître ou un pistolet bolter et peut prendre un Rhino ou un Razorback en transport assigné au coûts et options indiqués.

Les escouades de la Légions des Damnés coûtent désormais 190pts et peuvent ajouter jusqu'à cinq Légionnaires Damnés pour +35 pts par figurine. Elles suivent désormais en plus la règle insensible à la douleur et leur bolter sont équipés de Bolts Kraken (voir p.63).

Le profil du lance-missiles de tout Dreadnought et Dreadnought Vénérable reprend le profil du lance-missiles Cyclone ou Typhoon c'est à dire lourde 2 en version anti-chars ou lourde 2 frag.

Le bouclier de siège du Vindicator coûte désormais 25pts et lui permet de réussir tout ses tests de terrains dangereux ainsi que due à son épaisseur il lui permet de faire passer son blindage de face à 14.

Règles générales pour toutes les armées:

Le déploiement est considéré comme un mouvement à part entière avant que la partie ne commence, où les véhicules sont considéré comme s'étant déplacé à vitesse de combat.

Ainsi cela se traduit par le fait que les véhicules du ou des joueurs ne débutant pas la partie ne seront touché que sur un résultat de 4+ au corps au corps lors du 1er tour de jeu de l'adversaire débutant la partie.

Les unités de type aéroportée peuvent à leur mouvement d'assaut utilisé leurs réacteurs ou leurs ailes pour passer au dessus des autres figurines et des décors cela sans pénalité pour effectuer leur mouvement d'assaut en outre si une figurine d'infanterie autoportée commence ou termine son mouvement dans un terrain difficile elle doit effectuer un test de terrain dangereux.

Ceci est optionnel et ces unités peuvent se déplacer de manière ordinaire si elles le préfèrent.

Si une unité serait dans l'incapacité de pouvoir blessé une créature monstreuse au corps à corps et serait équipé de grenades antichars elle peut alors les utiliser en assaut face à tout type de créatures monstrueuses comme s'il s'agissait d'une arme de corps à corps. Une figurine ne peut effectuer qu'une seule attaque avec ses grenades antichars, quel que soit son nombre d'attaques ou les modificateurs dus à la charge ou au combat avec deux armes de corps à corps.

Elle touche normalement sur 6+, 4+ s'il s'agit d'un ennemi juré. Les touches sont résolues avec une Force de 6 et annulent les sauvegardes d'armures.

Je posterai d'autres idées de règles pour les autres Codex et les autres armées bientôt :wink:

Modifié par ImperialFist
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