wild_spirit Posté(e) le 4 août 2011 Partager Posté(e) le 4 août 2011 Je viens de tomber su ce sujet grâce à la signature d'Asarel. Je me suis régalé en lisant les tous premiers commentaires, qu'est ce que j'aurais aimé être là à l'époque de la sortie du codex ='(, ça aurait été chouette de découvrir le codex en même temps que tout le monde et d'en discuter après tant d'années d'attente. Mais presque 2 ans de discussions sur un tactica sans que rien ne soit publié? C'est trop dommage. Alors est-ce que la discussion reste ouverte? Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Asarel Posté(e) le 4 août 2011 Partager Posté(e) le 4 août 2011 (modifié) Oui la discussion reste ouverte. On a tenter de faire un Tactica sur Asaheim mais on est partis sur tout les fronts en même temps et il n'y a pas autant de participant que sur le Warfo. Je suis toujours prêt à participer activement à la rédaction du Tactica. J'ai beaucoup apprécier le Tactica BA rédigé par Technaugure et je m'en suis fortement inspiré pour rédiger la proposition de plan de Tactica SW ci dessous [center][size="5"][color="#008080"][b]Tactica Space Wolves[/b][/color][/size][/center] [color="#008080"][size="4"][b][u]SOMMAIRE DETAILLE[/u][/b][/size][/color] [color="#008080"][b]Partie I - Les Space Wolves[/b][/color] [color="#8B0000"]Pourquoi choisir les Space Wolves ?[/color] [color="#8B0000"]Présentation du codex[/color] (généralité sur les points forts et points faibles) [color="#008080"][b]Partie II - Stratégie et tactique[/b][/color] [color="#8B0000"]Règles spéciales [/color]: Et il ne connaitrons pas la peur, Contre-attaque, Sens Aiguisés, Règles des Griffes Sanglantes (Charge Berserk, Indiscipliné),[color="#98FB98"] Règles QG (Double Slot, Mâles Dominant)[/color] [color="#8B0000"]Types de listes[/color] : Mécanisé, Fantassin, Mixte (Fep avec module, semi méca, ...) [color="#8B0000"]Thème de liste[/color] : fluff d’un seigneur loup, autre ? [color="#8B0000"]Contrainte de liste[/color] : Débuter rapidement, Liste de tournoi dur (Multiple Small Unit, ...) [color="#8B0000"]Déploiement[/color] : Sans réserve / Avec Reserve, Fep et AdF [color="#008080"][b]Partie III - Arsenal[/b][/color] [color="#8B0000"]Armures et Protections[/color] : [s]Armure de scout[/s], Armure Energétique, Armure Runique, Armure Terminator, Bouclier tempête, Ceinture de Russ/Amulette du Loup, Queue de Loup [color="#8B0000"]Armes[/color] [list][color="#A0522D"]Armes lourdes[/color] : Bolter Lourd, Canon d’assaut, Canon Laser, Fusil de Sniper, Lance Flamme Lourd, Lance Missile Normal, [s]Lance Missile Cyclone[/s], Lance Plasma Lourd, Multifuseur [color="#A0522D"]Armes de Tir Rapide & d’Assaut[/color] : Bolter, Lance Plasma, Bolter Combiné , Fuseur, Lance-Flamme, Fulgurant [color="#A0522D"]Pistolets[/color] : Pistolet Bolter, Pistolet Plasma [color="#A0522D"]Armes de corps à corps[/color] : Epée tronçonneuse ou lame de combat, Arme Energétique, Lame de givre, Arme de force runique, Griffes de loup, Gantelet Energétique, Marteau Tonnerre, Poing Tronçonneur, Marque du Wulfen, Arme de Dreadnought, [s]Servo-bras[/s]. [color="#A0522D"]Grenades[/color] : Antichar, Fragmentation, Bombe à fusion[/list] [color="#8B0000"]Equipements de Véhicule[/color] : [s]Canon démolisseur[/s], [s]Lance missile Whirlwind[/s], Autocanon, [s]Lance Missile Typhoon[/s], [s]Bolter ouragan[/s], [s]Canon tempête de feu[/s], Lance grenade à fragmentation, Fulgurant, Lame de bulldozer, Bouclier de sièges, Missile Traqueur, Projecteur, [s]Lance Missile DeathWind[/s] [color="#8B0000"]Equipements divers[/color] : Moto, Réacteur dorsal, Monture Loup Tonnerre , [s]Etendard du Loup[/s], Collier dent de loup, Loup Fenrissien, Croc de Morkai [color="#8B0000"]Pouvoir psy[/color] :[list] [color="#A0522D"]Attaque de tir psychique[/color] : Eclair vivant, Mâchoire du loup du monde, Fureur des esprits loup, Coup de Tonnerre, Ouragan Meurtrier [color="#A0522D"]Autre[/color] : Appel de la tempête, Colère de l’orage[/list] [color="#8B0000"]Saga[/color] : Wulfkin, Guerrier née, Chasseur, Majesté, Loup de fer, Ours, Tueur de Bêtes [color="#008080"][b]Partie IV - Unités[/b][/color] [color="#8B0000"]QG[/color] : [color="#98FB98"]Rappel Règles QG (Double Slot, Mâles Dominant)[/color], Logan Grimnar, Njal des Tempêtes, Ragnar Crinière Noire, Ulrik le Tueur, Canis des Loup, Bjorn Main Terrible, Seigneur Loup, Prêtre Loup, Prêtre des Runes, Chef de grande meute garde loup, [color="#8B0000"]Elite[/color]: Garde Loup (Arjac) , Scout, Prêtre de Fer, Dreadnought, Dreadnought Vénérable, Loup solitaire [color="#8B0000"]Troupe[/color]: Chasseur Gris, Griffe Sanglante (Lukas) [color="#8B0000"]Attaque Rapide[/color] : Loup Fenrissien, Motard Griffe Sanglante, Serres Sanglante, Cavalier Tonnerre, Landspeeder [color="#8B0000"]Soutien[/color] : Long Croc, Vindicator, Predator ,Whirlwind, Land raider, Land raider Crusader, Land raider Redeemer [color="#8B0000"]Transport Assignés [/color]: Rhino, Razorback, Module d’atterrissage Voici une proposition pour le premier grand titre, inspiré à nouveau du travail de Technaugure pour les BA : [color="#8B0000"][u]POURQUOI CHOISIR LES SPACE WOLVES ?[/u][/color] Les Space Wolves sont l'un des chapitres les plus célèbres de Warhammer 40,000. Le chapitre est installé sur Fenris, un monde de glace aux conditions environnementales extrêmes et très changeantes. Ce monde inhospitalier et barbare forge des hommes redoutables. Les Space Wolves sont sélectionnés parmi les meilleurs et les plus aptes à survivre des guerriers de Fenris. Les membres du chapitre sont fidèles à l’Empereur tout autant qu’aux enseignements de leur primarque. Leur conception tribal de la loyauté et de l'honneur ainsi que leurs traditions fenrissiennes font d’eux des guerriers féroces mais peu orthodoxe. Parmi les chapitres Space Marines, les Space Wolves sont aussi connus pour leur engagement contre les Thousand Sons durant l’Hérésie et leur compétition avec le chapitre des Dark Angel. Rappelons enfin que les Space Wolves forment un chapitre unique et sans successeur à l'exception des Wolf Brothers qui furent dispersés pour cause d'instabilité génétique. Les Space Wolves sont des Space Marines à l’identité visuelle bien particulières. Leurs armures décorées de runes, de crocs ou de queues de loups, inspirés des civilisations Celtes et Viking, leur donnent une apparence barbare emprunte de superstition et de mysticisme. L’esprit libre et non conformiste des unités Space Wolves permettent de créer une armée personnalisée composée de figurines singulières tout en conservant un aspect homogène. Enfin, d'un point de vue du jeu, les Spaces Wolves sont à l'instar des autres Chapitres Space Marines des guerriers d'élites au moral solide, particulièrement bien entraînés et équipés, déployés en petits nombres. Grâce à des unités d’infanteries spécialisées, les Space Wolves sont capables d’engager l’ennemi à courte portée comme au corps à corps et parfois bien mieux que d’autres chapitres. Le codex offre une diversité d’unités assez large qui permettent de créer des armées assez différentes tout en conservant une compétitivité appréciable. Si vous cherchez une armée à l’historique recherché, composée d’une poignée de guerriers d’élite honorable, fiers et glorieux inspirés des mythes nordiques et orienté vers le combat à courte portée, alors vous aimerez prendre la tête d’une armée Space Wolves. Modifié le 8 août 2011 par Asarel Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Djine Phaï Posté(e) le 5 août 2011 Partager Posté(e) le 5 août 2011 Hé bien ca m'a l'air très bien comme début. 2 choses qui me viennent : - il faudra songer à parler de la règle "males dominants" sur laquelle il y a pas mal d'oublis et de questions de gens qui se lancent chez les SW (dans la partie règles spé ou en intro pour la partie QG) - dans la partie arsenal, à mon avis pas la peine de parler des armes qui ne sont portées que par un seul type d'unité ou de véhicule, ca risque de faire doublon (ex canon démolisseur, whywhy, etc.) mais plutot des équipements génériques (blindage renf, lame bulldo, projecteur, etc.) Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Asarel Posté(e) le 5 août 2011 Partager Posté(e) le 5 août 2011 Remarques judicieuses J'ai appliqué les corrections correspondantes. J'ai placer la règle mâle dominant à deux endroits proposés pour l'instant. Doit-on supprimer d'autres équipements qui ne sont utilisés que par un seul type d'unité et par aucun perso spé: Armure de scout, Lance Missile Cyclone, Servo-bras, Etendard du Loup ? Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Djine Phaï Posté(e) le 5 août 2011 Partager Posté(e) le 5 août 2011 [quote name='Asarel' timestamp='1312535975' post='1966952'] Remarques judicieuses J'ai appliqué les corrections correspondantes. J'ai placer la règle mâle dominant à deux endroits proposés pour l'instant. Doit-on supprimer d'autres équipements qui ne sont utilisés que par un seul type d'unité et par aucun perso spé: Armure de scout, Lance Missile Cyclone, Servo-bras, Etendard du Loup ? [/quote] Oui je pense, car sinon soit tu n'en parle pas dans le descriptif des unités et c'est dommage, soit tu en parles et ca va faire doublon. Par contre pour les options disponibles à beaucoup de figs (marque du wulfen, arme combi, etc.) c'est très judicieux ; ca permet de n'avoir à dire dans le descriptif des unités que l'essentiel, c'est à dire si l'équipement va bien dans le contexte (ex : dans la partie sur les chasseurs gris, la marque du wulfen est reperée comme une bonne option, mais pas dans la partie sur les cavaliers tonnerre, etc). Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Asarel Posté(e) le 8 août 2011 Partager Posté(e) le 8 août 2011 (modifié) C'est noté. Je continue donc avec une proposition pour la partie suivante : [color="#8B0000"][u]PRESENTATION DU CODEX[/u][/color] L’armée Space Wolves dispose d’un large choix d’unités performantes dans diverses spécialités mais fait preuve de lacunes dans quelques domaines pour en faire une armée vraiment généraliste. Regardons de plus prêts les points forts et points faibles de cette armée. [b]Fusillade à courte portée:[/b] Ni généraliste, ni spécialiste, les Space Wolves sont toutefois plus à leur aise dans les combats à courte portée. Le choix d’arme des troupes et leurs transports assignés peu couteux les prédisposent à ce genre de combat. D’un autre côté, leur manque de choix d’armes à longue portée les contraignent à ne pas s’appuyer que sur des tactiques de fond de cours. De même, les Space Wolves ne peuvent pas non plus se reposer uniquement sur la corps à corps même s'ils disposent d'avantages non négligeables. [b]Corps à corps :[/b] Les troupes Space Wolves sont en général bien équipés pour le corps à corps et disposent d’options pour accentuer cet avantage. Les troupes peuvent être soutenue dans ce rôle par l’accompagnement de personnages ou des sergents d’élites. Les unités spécialistes Space Wolves du corps à corps sont désignés pour engager des cibles très résistantes ou pour éradiquer des troupes déjà affaiblis. Enfin, les unités Space Wolves peuvent recevoir une charge avec la même efficacité que si elle lançait l’assaut. Ces points forts sont toutefois limités par le manque de mobilité et d’initiative des troupes pour en faire une armée véritablement spécialisés dans le corps à corps. [b]Troupe Elite :[/b] Les Space Wolves, en tant qu’armée Space Marine est une armée d’élite. Les profils de chaque figurine sont élevés et leur coût de base aussi. Une armée Space Wolves sera souvent en effectif limitée. De plus, le commandement l’armée Space Wolves est bon sans être fabuleux. En effet, plusieurs unités auront des difficultés si elles ne sont pas accompagnées d’un personnage ou d’un chef de meute. ______________________________ Je ne suis pas sur d'avoir vraiment exprimer toute les forces et faiblesses des Space Wolves. Qu'en pensez vous ? Avez vous une meilleur approche pour cette partie ou des corrections à proposer ? Toutes participations est la bienvenue. Modifié le 16 août 2011 par Asarel Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Technaugure Posté(e) le 8 août 2011 Partager Posté(e) le 8 août 2011 (modifié) Puissance de feu : les Dreads fond de cours, les spam de Razorbacks avec CL ou CLj, les Pred AC + 2 CL, les magnifiques Longs Crocs, c'est pas du tir de longue portée bien bien bourrin, ça ? Pour moi les points du plus fort au plus problématique : Grosse puissance de feu (longue + courte portée). Versatilité au combat rapproché (forts en fusillade ET au corps à corps, forts en assaut ET réception d'un assaut malgré l'absence de grenades défensives) mais pas spécialistes du CàC tout de même... Mobilité moyenne mais tout de même appréciable. Armée d'élite donc effectifs réduits. HS : par rapport au dernier point, il est très intéressant de voir que les meilleures unités du codex sont dans les moins chers (CG,LC,PR) ce qui permet de faire une armée avec de très nombreuses armures énergétiques, en fin de compte... Modifié le 8 août 2011 par Technaugure Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Asarel Posté(e) le 8 août 2011 Partager Posté(e) le 8 août 2011 (modifié) Okay, je prend en compte tout ça : [color="#2F4F4F"][b]Puissance de feu :[/b] Les Space Wolves disposent d'un choix intéressant d'unités disposant d'arme à longue distance (36-48 ps). Les armes à longue portée sont disponibles dans quasiment tous le schéma d'armée. On compte des choix prestigieux comme le prêtre des runes (psyker) en QG, Dreadnought (marcheur) de fond de cours en Elite, Landspeeder Typhoon (antigrav rapide) en Attaque Rapide, les Longs Crocs (Infanterie avec arme lourde) ou le Predator (char lourd) en Soutien ou le Razorback (char léger) en Transport Assignée. Cette puissance de feu confortable permet aux Space Wolves d'affaiblir leurs ennemis au début de la bataille, alors que leurs unités de tir à courte portée (6-24ps) se mettent en position. A nouveau, le choix dans le schéma d’armée est assez large et propose des unités efficaces comme le Prêtre des Runes en QG, les Gardes Loup, Scouts et certaines configurations de Dreadnoughts en Elite, les Chasseur Gris (Infanterie lourde tactique) en Troupe, le Landspeeder Tornado en Attaque Rapide ou le Vindicator (char lourd) en soutien. Attention toutefois, les Space Wolves ne doivent pas être confondu avec une armée de tir. La Garde Impériale ou l'Empire Tau tiennent ce rôle avec des armes dépassant largement les 48 ps de portée. [b]Versatilité au combat rapproché :[/b] De part leur profil et leur équipement, les troupes principales des Space Wolves, les Chasseurs Gris, sont très capables en fusillade grâce à un CT correct et des armes à tir rapide et quelques armes spéciales. Ces même troupes sont aussi compétentes en corps à corps grâce à leur profils de Space Marine et leurs équipements d'assaut (armure lourde, deux armes, grenades, options d'arme spéciale). Les Space Wolves sont donc bon au corps à corps au vu de leur prix, sans toutefois être exceptionnel. Des troupes plus mobiles, avec une meilleure initiative seront supérieures en assaut alors que des troupes disposant de grenades défensives ou d'insensibilité à la douleur seront supérieures en défense. [b]Mobilité [/b]: Les Space Wolves disposent de transports assignés peu couteux et adaptés à leur style de combat. Cependant leur mobilité reste moyenne comparée à d'autres armées. Les choix les plus rapides sont plus souvent spécialisés dans le corps à corps et ne sont pas toujours les plus efficaces ou les moins onéreux du codex. [b]Armée d'élite et Infanterie de choix :[/b] Les Space Wolves, en tant qu'armée Space Marine est une armée d’élite. Les profils de chaque figurine sont élevés et leur coût de base aussi. Une armée Space Wolves sera souvent en effectif limitée. De plus, le commandement de l'armée Space Wolves est bon sans être excellent. En effet, plusieurs unités auront des difficultés si elles ne sont pas accompagnées d’un personnage ou d’un chef de meute qui ajouterons un surcout notable et/ou consommerons un choix Elite très recherché. Le faible effectif n'est toutefois pas un problème insurmontable. Il est très intéressant de voir que dans l'infanterie Space Wolves, se trouve les meilleures unités du codex qui sont aussi les moins chers (Chasseurs Gris, Longs Crocs, Prêtre des Runes). Il est donc possible de faire une armée avec de très nombreuses armures énergétiques, en fin de compte.[/color] ____________________________ Quelles corrections auriez vous à apporter ? Modifié le 16 août 2011 par Asarel Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Toupitite Posté(e) le 9 août 2011 Partager Posté(e) le 9 août 2011 (modifié) Voila les quelques petites choses qui, pour moi, sont importantes au niveau des Space Wolves par rapport à d'autres chapitres SM: - le rôle des gardes loups qui servent à la fois de sergent et de troupes d'élite - l'absence d'apothicaire - pas de "bonnes" troupes de CaC (les griffes/serres sanglantes par rapport aux escouades d'assaut) - la cavalerie tonnerre Sinon pour la partie Arsenal, je limiterais aux armes spéciales des SW (lame de givre, griffe de loup, etc...). Modifié le 9 août 2011 par Toupitite Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Technaugure Posté(e) le 9 août 2011 Partager Posté(e) le 9 août 2011 [quote name='Toupitite' timestamp='1312890432' post='1969153'] Voila les quelques petites choses qui, pour moi, sont importantes au niveau des Space Wolves par rapport à d'autres chapitres SM:[/quote] Ce n'est qu'une présentation du codex, il faut rester large et généraliste. En plus le Tactica doit pouvoir intéressé toute personne, même celles ne connaissant pas les SM. [quote name='Toupitite' timestamp='1312890432' post='1969153'] - l'absence d'apothicaire[/quote] Totalement négligeable... [quote name='Toupitite' timestamp='1312890432' post='1969153'] - pas de "bonnes" troupes de CaC (les griffes/serres sanglantes par rapport aux escouades d'assaut) [/quote] Alors là, c'est un contre-sens... Les griffes/serres sanglantes disposent de plus d'attaques que les escouades d'assaut, et la CC3 a un impact négligeable sur le jet à effectuer pour toucher, par rapport à une CC4 (c'est juste plus facile de les toucher)... Si les serres sanglantes ne peuvent pas aligner de très grosses unités (+ de 10), elles ont accès à la marque du Wulfen et un bon GL réacteurs dorsaux dans l'unité permet d'éviter les effets négatifs de l'impétuosité des serres sanglantes. En fait, on peut reprocher aux serres/griffes sanglantes d'avoir une puissance de feu moindre que les escouades d'assaut SM (une seule arme spé et CT3), mais pas une puissance de CàC moindre... Sinon, pour les chasseurs gris, leur équipement leur permet d'être efficace en fusillade comme en assaut, et la contre-charge leur permet d'être aussi impactant en charge qu'en réception de charge. Pratiquement tous les joueurs des chapitres loyalistes tueraient pour disposer des chasseurs gris en troupe. Aussi forts que des marines d'assaut en charge (en fait plus, grâce aux options comme la marque du Wulfen, le gantelet low cost du GL, ou le totem) et aussi forts que des tactiques en fusillade. Les chasseurs gris sont AMHA tout simplement la meilleure troupe en armure énergétique du jeu (je connais peu les SMC mais je crois me souvenir que leurs unités de troupes inféodées à chaque Dieu coûte un bras). Et surtout, exception faite des Black Templars, les SW disposent des meilleures troupes au corps à corps de tous les chapitres loyalistes... [quote name='Toupitite' timestamp='1312890432' post='1969153'] Sinon pour la partie Arsenal, je limiterais aux armes spéciales des SW (lame de givre, griffe de loup, etc...). [/quote] Et donc cette partie du Tactica n'aura que vraiment peu d'intérêt pour tous ceux qui ne possèdent pas le codex SM. Pour toi, les SW sont-ils un Chapitre à part entière, ou juste une excroissance des Ultramarines ? (question très orientée ^^). Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Toupitite Posté(e) le 9 août 2011 Partager Posté(e) le 9 août 2011 Pour répondre à la "question très orientée", je considère que quand un chapitre ne répond à quasiment aucun point du Codex (tant au niveau organisation qu'au niveau unité), il ne peut pas être qu'une simple excroissance des Ultramarines Quel chapitre est plus en désaccord avec le Codex Bleu que les SW? Sinon, pour les Chasseurs Gris, je suis de ton avis, c'est la meilleure troupe SM qui soit, avec tous les avantages qu'ils possèdent (possibilité d'avoir 2 armes spéciales ou un étendard par exemple). Pour en revenir aux Griffes Sanglantes, je les trouve ... inutiles. Enfin, disons plutôt que vu leur apport par rapport aux Chasseurs Gris, j'avoue que je n'arrive pas à leur trouver une place dans mes listes. Pas que ça soit une mauvaise troupe, plutôt que leur avantage en charge (et leur inconvénient) me semble inférieur aux avantages donnés aux Chasseurs Gris (et leur polyvalence comme tu l'as souligné) Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Asarel Posté(e) le 9 août 2011 Partager Posté(e) le 9 août 2011 (modifié) Je suis complètement d'accord avec Technaugure. Tous les joueurs SW et pas seulement les débutants ne connaissent pas forcément le codex SM. Et puis il faut que le Tactica puissent se lire sans faire référence à autre Tactica...même si on peu écrire les même choses parfois. Toujours d'accord avec l'appréciation des Griffes, Serres et Motard. Elles ont toutes deux armes et +2 A en charge. L'achat d'un gantelet est assez sympa (si le GL en à déjà un) - Les griffes ont le surnombre et le GL - Les serres ont la mobilité, le wulfen mais pas le GL (remplaçable par un PL ou CGMGL) - Les motards ont la mobilité, l'endurance, la save invu et le GL Certes le surcout du GL ou du PL n'est pas négligeable mais ça fait de bonnes unités qu'il faut toutefois savoir bien manier. Ce ne sont pas des unités imbattables, mais rappelons que ce sont des choix troupes et attaque rapides. Enfin la Cavalerie Tonnerre, je la place au même niveau mais aura toutefois un rôle différent. Une unité couteuse avec un très bon profil excepté le Cmd. Elle est très sensible à la saturation. Une unité très efficace mais avec des faiblesses qu'il faut savoir bien manier. Modifié le 10 août 2011 par Asarel Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
stofflet Posté(e) le 10 août 2011 Partager Posté(e) le 10 août 2011 Je ne suis pas tout à fait d'accord. Car si les SW sont une armée d'élite, c'est le chapitre qui, du fait de la modicité du coût des chasseurs gris ou des griffes sanglantes, comptera le contingent le plus important parmi tout les space marine. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Asarel Posté(e) le 10 août 2011 Partager Posté(e) le 10 août 2011 (modifié) [quote name='stofflet' timestamp='1312975213' post='1969703'] Je ne suis pas tout à fait d'accord. Car si les SW sont une armée d'élite, c'est le chapitre qui, du fait de la modicité du coût des chasseurs gris ou des griffes sanglantes, comptera le contingent le plus important parmi tout les space marine. [/quote] Suite à un commentaire similaire de Technaugure, j'avais mis ce qui suis : [quote name='Asarel'] Le faible effectif n'est toutefois pas un problème insurmontable. Il est très intéressant de voir que dans l'infanterie Space Wolves, se trouve les meilleures unités du codex qui sont aussi les moins chers (Chasseurs Gris, Longs Crocs, Prêtre des Runes). Il est donc possible de faire une armée avec de très nombreuses armures énergétiques, en fin de compte. [/quote] Tu souhaites reformuler ce passage ? Modifié le 10 août 2011 par Asarel Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Djine Phaï Posté(e) le 10 août 2011 Partager Posté(e) le 10 août 2011 Selon moi ton intro est complète, les sw n'ont pas de réels points faibles. Si on cherche un peu la petite bête on peut dire que les choix d'élite sont bien souvent trop vites remplis et qu'il n'y a que deux choix de troupes (dont un bien meilleur que l'autre) mais il s'agit de problèmes de riches ! Enfin, on peut dire qu'il y a quand même un certain "coût social" à jouer sw (appréciation dure en tournoi, réputation de codex fumé, etc.) mais là encore, ce n'est qu'une source de motivation supplémentaire pour faire bonne impression et se montrer à la hauteur de ce chapitre prestigieux ! Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
stofflet Posté(e) le 11 août 2011 Partager Posté(e) le 11 août 2011 Bonjour, Comme formulation, je vous propose modestement: "Une armée SW sera en effectif limité sauf face à d'autres forces space marine" Par ailleurs, je crois que notre ami Djine Phai se laisse aller à sa passion en disant que les SW n'ont pas de réels points faibles. Justement ils en ont un certain nombre. Et je pense que cela serait pas mal d'insister là-dessus et notamment : - le coût prohibitif des persos spéciaux qui les rend injouables, - l'absence de certaines unités présentes dans d'autres codex space marine et qui peut s'avèrer très pénalisante : - escouade de commandement très souvent jouée en quadruple fuseur et qui manque pour apporter un bon potentiel antichar à courte portée, - un dreadgnouth à blindage 13, - escouade de vétéran d'appui.... et enfin les coût prohibitif de certaines options, les meilleures et les plus jouées : marteau tonnerre et bouclier tempête.... Quant au qualificatif de codex dur, les affrontant régulièrement, je laisse cela au BA, avec une masse de totors bouclier tempête et marteau tempête à 45 points, insensibles à la douleur et avec charge féroce car acccompagnés d'un prêtre sanguinien, des vindicators qui bougent de 12 pas et qui tirent et des baal avec la règle scout.... En tournoi, j'arrive à me faire plaindre, rien qu'en indiquant le prix de mes totors d'assaut.....qui sont bien sûr tous joués avec des boucliers tempête..... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Djine Phaï Posté(e) le 11 août 2011 Partager Posté(e) le 11 août 2011 Encore une fois, il faut éviter d'utiliser en référence les marines (vanille, ba ou autre) ; pour que le tactica soit le plus généraliste possible, mieux vaut tenter de répondre à des questions du type "est ce que j'ai ce qu'il faut dans mon codex pour faire face à telle ou telle situation" plutôt que "qu'est ce que ceux qui me ressemblent ont et que je n'ai pas". Pour clarifier mon point de vue, je dirais que même si certains choix du dex sont faibles, il n'y a pas vraiment de secteur de jeu où les wolves sont mal barrés. Stofflet, je suis d'accord sur le fait de dire que certaines options comme les MT/BT sont chères ou que les dreads sont fragiles, mais ça devrait plutôt apparaitre dans le descriptif unité par unité (ce n'est pas assez significatif pour être abordé en début, enfin à mon sens). Sur les persos spé, tout dépend du format des parties, sur les vétérans et autres escouades de comm, les gardes loups compensent bien ! Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Technaugure Posté(e) le 11 août 2011 Partager Posté(e) le 11 août 2011 Les SW sont un Chapitre à part, et il ne faut pas les jouer comme des SM spéciaux, mais bien comme une armée totalement unique. Par exemple, mettre des Termi BT/MT en SW n'a aucun sens (au niveau de l'optimisation), car leur coût est prohibitif par rapport à ce qu'ils apportent (à 40 pts c'est très fort, surtout avec Vulkain, à 45 pts, ça passe, à plus, il faut chercher d'autres solutions). En revanche pour 80 pts environ (soit 2 termi BT/MT ou moins cher), tu as un Termi 2 PV, insensible à la douleur, guerrier éternel, relançant ses jets pour toucher les figurines E>4, disposant de la contre-charge, armé d'un poing tronçonneur et d'un bouclier tempête. Lui, il est intéressant si tu veut jouer du très résistant au CàC pour dégommer les gros d'en face ! Comparer une unité de SW à une unité de SM vanilla n'a pas de sens. Comparer les SW au SM vanilla implique d'avoir analyser à fond le dex SW et donc de connaître les points forts et les points faibles, et les unités jouables et optimisées dans chaque rôle, donc de faire ce Tactica AVANT de se lancer dans une quleconque comparaison... Sinon, au sujet des effectifs limités, je trouve que la formulation d'Asarel est la meilleure : les effectifs limités sont une faiblesse des listes, mais cette faiblesse est à relativiser... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Asarel Posté(e) le 16 août 2011 Partager Posté(e) le 16 août 2011 (modifié) Suite aux derniers échanges, je propose de rajouter deux paragraphes : [color="#2F4F4F"][b]Faux amis : [/b]Les Space Wolves sont un Chapitre à part, et il ne faut pas les jouer comme une légère variante des Space Marines, mais bien comme une armée totalement unique. Les recettes qui marchent chez les autres chapitres ne marcherons pas forcément chez les Space Wolves. A contrario, il existe des stratégies ou tactiques qui fonctionneront bien mieux chez les Space Wolves que chez d’autres chapitres. [b]Réputation: [/b]Enfin, on peut dire qu'il y a quand même un certain "coût social" à jouer Space Wolves : appréciation dure en tournoi, réputation de codex fumé, etc. C'est qu'une source de motivation supplémentaire pour faire bonne impression et se montrer à la hauteur de ce chapitre prestigieux ![/color] Pour commencer la partie II avec la section sur les règles spéciales, voici les commentaires (non exhaustif) qui me viennent: [b]Et il ne connaitrons pas la peur: [/b] Une unité de Space Wolves peut se regrouper même si son effectif est diminué de plus 50% et son jet de commandement sera automatiquement réussi. La difficulté consistera alors à se trouver à plus de 6 ps de l'ennemi pour autoriser le regroupement.[i](La j'ai un peu de mal à faire une synthèse. Juste cette remarque.)[/i] [b]Contre-attaque : [/b]Cette règle spéciale permet au Space Wolves de conserver le même impact réception d’assaut qu’en assaut. La différence se fera donc sur les capacités de l’ennemi à tirer bénéfice de la prise d’assaut. Envoyer une salve de tir rapide à 12 ps devient donc un choix intéressant pour les Space Wolves. [b]Sens Aiguisés : [/b]Dans le cas de combat nocturne comme le déploiement en brouillard de guerre, vous aurez la possibilité de retirer la portée efficace de vos armes. Cet avantage est toutefois limité. Rappelons qu’en moyenne la portée sera de 21 ps et le maximum 36 ps. [b]Règles des Griffes Sanglantes [/b] [list][b]Charge Berserk :[/b] Combinés aux deux armes des griffes sanglantes, on remarque que cette règle désigne les unités de griffes sanglantes comme unité d’assaut anti-troupe. Il est impératif de prendre l’initiative de l’assaut pour bénéficier de cette règle. Lorsqu’une unité de griffe sanglante suffisamment nombreuse lance un assaut, elle offre une saturation d’attaque au corps à corps. Le bonus d’attaque de cette règle est en synergie avec le bonus ennemi juré des Prêtres Loups ou les armes en option comme le gantelet énergétique. [b]Indiscipliné :[/b] Les conséquences de cette règle impactent fortement la construction de liste d’armée. Une unité sans garde loup ou QG chargera dès que possible et ne tirera pas avant l’assaut. La présence d’une arme d’assaut dans l’unité nécessitera la présence d’un garde loup ou d’un QG. Il sera donc difficile d’avoir une unité avec un coût minimaliste. [/list] [b]Règles QG [/b] [list][b]Double Slot : [/b]Comme il existe des QG Space Wolves peut cher et très rentable, grâce à cette règle il est possible et parfois très rentable de prendre plus de 2 QG. Dans les configurations dures, on pourra voir apparaitre trois Prêtres des runes par exemple. Cette règle permet aussi de déployer une armée fluff dirigée par des héros Space Wolves. [b]Mâles Dominant :[/b] Cette règles limite les excès de la précédente. Vous serez obligé de différencier vos QG suivant chacun des trois critères : équipement, saga, pouvoir psychique. Deux QG ne pourront pas avoir le même équipement, Deux QG ne pourront pas avoir la même saga. Deux prêtre des runes ne pourront pas avoir le même couple de pouvoir. Il sera donc impossible d’avoir des doublettes (ou pire) de QG. Il est légale de contourner le critère « équipement » par l’achat d’un équipement bon marché comme la Bombe à Fusion. Cependant, les auteurs du codex nous avertissent que ce genre d’optimisations va à l’encontre de l’esprit de l’armée Space Wolves. [/list] Modifié le 16 août 2011 par Asarel Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Technaugure Posté(e) le 16 août 2011 Partager Posté(e) le 16 août 2011 (modifié) Attention à ne pas réexpliquer une règle spé qui est déjà expliquée dans le codex, mais d'exposer en fait ce qu'elle permet/apporte aux unités qui en bénéficient... Modifié le 16 août 2011 par Technaugure Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Asarel Posté(e) le 16 août 2011 Partager Posté(e) le 16 août 2011 (modifié) Tu te mouilles pas beaucoup mais je suis d'accord. Je n'ai pas assez d'éléments pour une bonne synthèse de cette partie la. En particulier sur "Et il ne connaitrons pas la peur." Je n'ai parlé que du regroupement, point sur lequel j'avais un commentaire à faire. Pour le reste je comptais sur un travail collégial. Ce que je propose n'est qu'un point de départ pour lancer la discussion. Qui souhaite proposer d'autres formulations ? Modifié le 16 août 2011 par Asarel Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Technaugure Posté(e) le 16 août 2011 Partager Posté(e) le 16 août 2011 Par exemple : Cette règle fait des space marines des soldats au moral d'acier. S'ils ne sont ni "obstinés", ni "sans peur", l'échec a un jet de moral a pour eux de biens légères conséquences (regroupement automatique lors du test, effectué même si les pertes dépassent 50% des effectifs, ou s'ils sont chargés). C'est tiré du Tactica BA, tu peux le reprendre tel quel où le mettre à ta sauce. Sens aiguisés : en combat nocturne ou en déploiement brouillard de guerre, les infanteries SW ciblent plus facilement les unités adverses que la plupart des autres armées. EN effet, cette capacité fait passé la portée maximale moyenne de XX ps à YY ps. Sinon sur les règles spé, des QG ou des griffes, je resterais assez général, parlant des synergies etc plus tard... Charge berserk : Grâce à la charge berserk, les unités de griffes sanglantes disposent d'un nombre impressionnant d'attaques lorsqu'elles chargent. Indisciplinés : Les griffes sanglantes laissées à elles seules vont perdre en maniabilité et en puissance de feu. Il sera donc préférable de leur adjoindre un encadrement (PI ou GL) pour les canaliser. Double slot : Fidèles à leur réputions de grands guerriers et d'individualistes acharnés, les SW vont pouvoir déployer un nombre impressionnant de héros sur le champ de bataille. Le joueur SW devra faire donc encore plus attention que dans les autres codex à l'utilité et à la rentabilité des QG qu'il choisit. Mâles dominant : L'individualité des SW apporte encore une contrainte, vis à vis des équipements, pouvoirs et saga des QG. Les doblettes, triplettes de QG identiques surrentables sont donc proscrites, même s'il sera facile de contourner cet obstacle vis à vis de l'équipement, grâce à l'ajout d'options mineures, telles la BàF. Je te donne juste un peu de matière. A toi de voir ce que tu prends/laisses. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Djine Phaï Posté(e) le 16 août 2011 Partager Posté(e) le 16 août 2011 (modifié) "Contre attaque" : - le bonus nécessitant de réussir un test de commandement (et le nombre de tests pouvant être important), si l'on veut profiter pleinement de cette rèegle il ne faudra pas hésiter à inclure dans ses escouades des individus à Cd bonifié (gardes loups principalement, mais aussi personnages indépendants, etc...). - Malgré la contre-attaque, il faudra garder à l'esprit que bien souvent le fait de charger est profitable : on subira moins d'attaques (et on peut priver l'adversaire de certains bonus comme la charge féroce, etc.) , on se réfugie au close (pour éviter d'être ciblés pas des tirs), on prend l'initiative en engageant les unités que l'on choisit (alors qu'en réceptionnant la charge, on laisse à l'ennemi le choix de faire charger plusieurs unités sur une seule, etc.). Il faut donc voir la contre-attaque comme une option tactique supplémentaire, dont il faudra évaluer l'intérêt en fonction de chaque situation. Modifié le 16 août 2011 par Djine Phaï Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Asarel Posté(e) le 18 août 2011 Partager Posté(e) le 18 août 2011 [quote name='Technaugure' timestamp='1313506612' post='1973259'] Cette règle fait des space marines des soldats au moral d'acier. S'ils ne sont ni "obstinés", ni "sans peur", l'échec a un jet de moral a pour eux de biens légères conséquences (regroupement automatique lors du test, effectué même si les pertes dépassent 50% des effectifs, ou s'ils sont chargés). [/quote] Je n'ai pas l'impression que cette règle spéciale soit si efficace que ça. Certe je n'ai jamais joué d'armée qui ne l'ont pas donc difficile de se rendre compte. J'ai toutefois l'impression que les avantages apportés sont mineurs et peuvent facilement être annulé par la tactqieu d'un adversaire connaissant un minimum cette règles et ses faiblesses. Que pensez vous de cette règle ? @Technauhure : Okay pour le reste. Je voulait creuser la réflexion mais je suis rentrer dans le détail des applications peut être trop tôt. @ Djinn: Merci pour le commentaire sur la contre attaque. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Djine Phaï Posté(e) le 22 août 2011 Partager Posté(e) le 22 août 2011 [quote] Que pensez vous de cette règle ? [/quote] C'est sur que ca ne fait pas le café, c'est pourquoi un Cd bonifié ou quelques options comme la saga de majesté sont toujours utiles pour fiabiliser son armée. Mais ca reste très utile, le fait de pouvoir toujours de rallier même avec des pertes importantes est typique de la résistance des marines. C'est un facteur important. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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