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[SWolves] Tactica


Thanog

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je pense que 1 loup tonnerre avec marteau ( ou gantelet) peut faire mieux (F10, vrai E5, 2 pdv,5attaque en charge)

Sauf qu'avec son mouvement de 6"+1D6" de sprint par tour, il aura tout le temps de prendre la mort par saturation, alors qu'une moto qui turbobooste peut aller chercher le couvert total.

Et ça permet de libérer un slot AR quant tu joues full Canis Cavalerie, ce qui permet de ne pas utiliser 200pts de Cavalerie pour aller buter un pauvre Predator.

C est surtout libérer des slot elite qui est primondial je pense, la full canis cavalerie, tu la jouera surement avec des PdF sur loup tonnerre .

Sinon, sans parler de slot AR ou E, je fait plus confiance a 2pdv E5 que 1pdv invul2+ E4(5) (un 1 arrive trop souvent a mon gout). Le coup des heros de la V3 qui charge solo, j'en suis revenu.... Je préfère une charge "compacte" (loup tonnerre a proximité de mes véhicules/troupes)

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Sauf qu'à priori dans un full Cavalerie, tu vas pas envoyer 200pts (et 1/5 de de tes "bonnes" unités) d'antigros/troupes contre un char.

Après, tu peux aussi choisir d'envoyer un PF avec monture et loups sur ledit char, mais là encore, c'est un peu gâcher son potentiel.

Bref, il n'y a pas qu'une manière de jouer, et cracher sur une unité parce qu'elle ne convient pas à la sienne, ne semble pas être très constructif.

fenrhir

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Bref, il n'y a pas qu'une manière de jouer, et cracher sur une unité parce qu'elle ne convient pas à la sienne, ne semble pas être très constructif.

je voie pas ou j'ai "craché" sur le PdF motos, voir sur loup tonnerre. craché sur lui aurait été de dire : "mais viré moi cette unité du dex bordel!!!!"

Je compare juste l'unité PdF a motos a l'unité loups tonnerre avec gantelet, stout .

Le pretre de fer, je pense que je le jouerait plutot avec une bonne suite de compagnon d'arme a patte pour contesté un objo ou servir de quaterback pour les fep mecha (vive l'absence de regle perso indépendant)

Tu a l'air de t'etre levée du peid gauche ce matin pour partir au 1/4 de tour comme cela :lol:

Sauf qu'à priori dans un full Cavalerie, tu vas pas envoyer 200pts (et 1/5 de de tes "bonnes" unités) d'antigros/troupes contre un char.

dans le full cavalerie , cad QG, PRETRE et AR loup tonnerre, il est sur que ce sera le pertre qui s' y collera (soit - de 100 pt)

mais dans une optique , juste une ou 2 unité tres mobile pour casser du tank, j 'envoie des loup tonnerre plutot (une escouade de 2 sans marteau, a plus de chance de faire mal et a plus de pdv)

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je sais que je vais un peu changer de sujet ( quoi que le PdF est pt une reponse :lol: )mais j'ai une question qui me bloque depuis maintenant 2 semaine voir pt 3 :

Comment faites vous pour gérer les PD, PT, Buveur de Sang et autre Carnifex car j'ai beau cherché je ne voit rien qui puisse se farcir c'est truc assez rapidement ?

Est ce le point faible du dex ou est ce qu'il faut que je change de lunette ?

En gros vous faites comment vous pour vous occupez de ça ?

Xandary

Modifié par Xandary
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Est ce le point faible du dex ou est ce qu'il faut que je change de lunette ?

En gros vous faites comment vous pour vous occupez de ça ?

Comme d'hab chez le marines :

1° tu l'entames au tir distant (canon d'assaut, missile, laser, plasma)

2° tu l'amoches au tir avant de charger (fuseur)

3° tu le charges et le poutre avec patron/minipatron/garde qui cogne fort (marteau, typiquement, voire griffe/lame de givre selon ta force et l'E ennemie) aidé par son unité, voire t'y vas à plusieurs.

Rien de nouveau X-/

PS :

je voie pas ou j'ai "craché" sur le PdF motos, voir sur loup tonnerre.

<snip>

Tu a l'air de t'etre levée du peid gauche ce matin pour partir au 1/4 de tour comme cela

Heu, c'est bon, hein, tout le monde est calme, là, à ce que je sache :lol:

Mais oui, vous avez été plusieurs à mettre le PF en boîte, heing :

Le coup des heros de la V3 qui charge solo, j'en suis revenu
En fait, je voie toujours pas l'utilité de ce dresseur de loup cybernétique
Malheureusement, il est l'une des plus grosses bouzes du codex.
Avec une vision du jeu très orienté.

Je dis juste qu'en jouant autrement, il peut être utile, même pour poutrer.

fenrhir

Modifié par fenrhir
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Salut, ba contre toutes ces petites joyeuserie le codex Space wolves a de quoi te satisfaire ^^ long croc avec LM ou canon laser par 5, lance missile cyclone sur un totor, masse fuseur/plasma dans tes escouades (tu blesse facilement sans sauvegarde, sauf demon, avec plein de tir), loup tonnerre avec marteau gantelet, QG avec marteau bouclier tempete et saga de l'ours ou Garde loup, voir loup solitaire avec une bonne vieille moufle. Au pire un landavec canon laser jumellés? Toujour pas? (pas méchant, serre a faire un effet de style lol ^^) heuu... prete des runes avec machoire du loup des mondes? Predator anihilator?

Enfin si tu veux il y a de quoi :lol:

J'espere t'avoir aider ^^)

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Heu, c'est bon, hein, tout le monde est calme, là, à ce que je sache X-/

Dsl, je ne voulait pas le dire méchamment( d'ou le :D ), cela avaait pour but d'etre juste une "boutade", pas une agression (sinon j aurai mit :lol: )

Mais oui, vous avez été plusieurs à mettre le PF en boîte, heing :
Le coup des heros de la V3 qui charge solo, j'en suis revenu
En fait, je voie toujours pas l'utilité de ce dresseur de loup cybernétique
Malheureusement, il est l'une des plus grosses bouzes du codex.
Avec une vision du jeu très orienté.

Je dis juste qu'en jouant autrement, il peut être utile, même pour poutrer.

tu me cite, mais pas les utilisation que je propose pour le perso dans le meme post ou presque.

-a patte en meute

-sur loup tonnerre a proximité de mes tank,

-en full canis

L'utilisation que j'aime pas trop, est la version a motos oneshoot, qui maintenant n'a plus le status "perso indépendant" par rapport au dex v3, ce qui fait tres mal a ce type "d'utilisation"

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Bonjour les gens, j'ai enfin le dex entre les mains et je dis waahouuuuuuu !

Je voulais demander votre avis sur deux choses

Utilité de foute un max de griffes sanglantes en crusader

ET deuxièmement : mettre 7 serres sanglantes avec fuseur et arme energétique en pod le tout x2 ou x3 ?

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mettre 7 serres sanglantes avec fuseur et arme energétique en pod
Et comment tu fais ça ? :D

Par contre, je pense qu'on peut avantageusement tirer parti de ces nouvelles Griffes volantes au rabais.

Un minipatron réacteur dans une petite unité coûtera 280-300pts selon l'équipement, et pourra gérer du véhicule, de la troupe, de la créature déjà entamée... Ou, en version allégée, servir de pompier derrière les Rhino du reste de l'armée.

Utilité de foute un max de griffes sanglantes en crusader
Ben, la même qu'en V4 :)

Paf les orks.

Minimisée par le fait qu'aujourd'hui, on n'a qu'un gantelet, qu'on ait 8, 11 ou 14 Griffes. L'intérêt des énormes meutes est donc plus limité qu'avant. Par contre, ça servira pour caser une bonne unité de 10-12 avec wulfen et gantelet et garde loup et patron pour aller casser du costaud type prouteux nobz de khorne.

L'utilisation que j'aime pas trop, est la version a motos oneshoot, qui maintenant n'a plus le status "perso indépendant" par rapport au dex v3, ce qui fait tres mal a ce type "d'utilisation"
Je sais bien ce que tu dis :D Je dis juste que ceux qui le jouaient ainsi en V4 pourront continuer à le jouer ainsi.

Car, en réalité, ce n'était pas tout le monde qui claquait du point dans des motos/motos d'assaut pour couvrir le PF.

Même en pompier de fond de cour et réparateur, la moto me semble plus mieux :

- tu peux traverser la table pour aller secourir ton véhicule,

- tu peux te cacher derrière n'importe quel véhicule (là où le Canis-like est implanquable).

Après, pour aller à la poutre pure, ben, ça n'a jamais été une bonne solution, donc bon :D

fenrhir

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ben fenrhir je lis :

serres sanglantes : 5-10 serres sanglantes

Donc 7 c'est possible :)

En leur mettant 1 gantelet et un fuseur et une marque de wulfen +pod : 211 pts

C'est cher mais super polyvalent on peut gérer des gros chars de cul ( ça soulage les scouts)

on se fait toutes les unités de fond de table genre havocs, biovore gros psycher etc .

Par contre, en faisant une avancée derrière des rinhos, de un ils évitent de se prendre des one shot et après le tir rapide des escouades qui débarquent ils peuvent engager les cac et éviter que nos cg se fasse charger .

Si ils avaient un désengagement à la séraphine ça serait le top du top .

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De toutes façon d'après le gbn, ces figs peuvent faire de la fep mais est ce que la regle téléportophobe prend le dessus ?

Pour une fois, basons nous sur le fluff. Les unités autoportées tombent du ciel, souvent larguées par un transport volant et non arrive en se téléportant. Donc rien à voir avec la règle téléportophobe.

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Les unités autoportées tombent du ciel, souvent larguées par un transport volant et non arrive en se téléportant. Donc rien à voir avec la règle téléportophobe.

Une FEP n'est pas forcément du à une téléportation, et pour rappel la règle téléportophobe n'existe plus ... :)

Pour le prêtre de fer :

Je dis juste qu'en jouant autrement, il peut être utile, même pour poutrer.

Avec une escorte complète (4 loups cyborg + 3 serviteurs), il rentre pil poil dans un Reedemer. Avec la saga du loup de fer, il arrive vite à la poutre et peut même en passant aller réparer un dreadnought qui a été podé.

Styx

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juste pour rebondir (pouf) sur l'analyse des vehicules :

pred vs vindicator

sur le fofo (et un peu sur les tables aussi) je vois assez souvent une preference marquee pour le vindic, et souvent au detriment du pred car 1) ils occupent un meme slot de soutien 2) ils valent sensiblement le meme prix 3) ils ont le meme chassis.

si vous pouvez prendre les 2, a mon avis c'est excellent, tres complementaire.

par contre prendre 2 vindics, ou 1 vindic seul, je trouve pas ca tip-top. quitte a prendre qu'un chassis de pred, autant prendre un pred justement.

je m'explique :

- le vindic est un bon char, avec une bonne arme. soit. cela etant reconnu, on peut lui trouver des petites faiblesses, du genre

1) une seule arme, ca veut dire qu'au premier degat arme detruite il devient bcp moins utile

2) une portee de 24ps, combinee a la mobilite toute relative d'un char, ca veut dire que contre des ennemis mobiles (eldars) ou ayant une plus grosse portee (tau, garde) il se fera plus tirer dessus que l'inverse, et restera facilement gerable

3) une arme a gabarit CT4 ca revient a une CT effective de 3 sur bien des cibles, et ca veut aussi dire qu'on peut difficilement continuer a tirer dans le tas une fois nos propres troupes engagees au close, ou simplement debarquees non loin de la cible.

4)l'abondance de save de couvert a 4+ en v5 rend le canon demolisseur beaucoup moins puissant.

5) l'utiliser comme moyen dissuasif accompagnant un assaut en rhino peut s'averer discutable, etant donne que du coup l'adversaire fuira la formation comme la peste, rendant encore plus improbable l'arrivee des escouades au close.

- en face on a le pred, qui paie pas de mine avec son armement plus "leger", surtout avec les nouveaux tableaux de degats v5 contre les vehicules (casser du blindage 14 avec des lascans tient du miracle). et pourtant

1) 3 armes qui se valent. tu m'as detruit une arme ? je reste efficace.

1) on a pas trouve mieux pour flinguer du blindage 12 ou moins a 30ps ou plus. ceux qui ont deja affronte du raider lance des tenebres + ecran de nuit me comprendront quand je dis que, parfois (souvent meme), la portee des armes du pred fait toute la difference.

3) cette portee est d'autant plus vitale chez les wolves que leurs escouades de base ont justement une portee tres, tres courte. sur la table je trouve que les wolves ont beaucoup de mal avec les moustiques (raider, vypers, speeders, valkyries) : le pred est un solution.

4) le pred fait moins peur. faites un test : posez un pred et un vindic l'un a cote de l'autre, et regardez sur lequel le joueur noob/moyen tire... c'est d'ailleurs un bon point pour le vindic : il ameliore sensiblement l'esperance de vie des preds :(

5) le pred, en faisant moins peur aux unites d'infanterie, et en detruisant leurs transports, accompagne encore mieux les rhinos.

bref dans mon cas, le pred reste le premier choix, le vindic je le prends apres si je peux (et je peux souvent d'ailleurs).

le pred souffre plus de la comparaison avec les longs-crocs. la y a vraiment un choix a faire, qui se resume a ce que le joueur trouve le plus fluff. en allant au dela des vulnerabilites (ils ont chacun la leur) et du potentiel destructif (sensiblement identique) il reste que

1) le pred est plus mobile

2) les longs crocs peuvent tirer sur 2 cibles.

n'etant pas sur de l'efficacite du 2), et sachant parfaitement exploiter le 1) en tant qu'adversaire, je prefere une fois de plus souvent le pred.

pour rebondir sur les longs crocs, leur prendre un rhino :

- comme couvert, je trouve ca bof : soit ils embarquent et tirent a 2 (bof bof), soit ils se planquent derriere. dans tous les cas ca fait un KP de plus pour l'adversaire, et une armee mech en donne deja bien assez.

- pour les redeployer : ils embarquent, le rhino bouge de 12ps, et ils ne tirent pas pour ce tour. le tour suivant, le rhino bouge ou pas, ils debarquent donc ne peuvent tjrs pas tirer. seulement au 3eme tour, ils peuvent tirer, en s'etant redeployer de 12-24ps. pendant ce temps le gentil adversaire les regarde bouche bee, ne leur tire pas dessus, ne se redeploie pas ailleurs...

- a pied ils vont moins vite (quoique en sprint ils font 9ps par tour en moyenne) mais des le tour suivant ils tirent.

- une vraie solution pour rendre les LCs "mobile" c'est de prendre 2 voire 3 unites. en les deployant de facon a couvrir toute la table. mais alors l'inconvenient c'est le prix et les KP (et les choix de soutien).

au final faire bouger les vieux ca reste treeees dur. si vous pensez devoir bouger, prenez un pred <_<

Whirlwind

- les wolves ont d'autres choix pour gerer l'infanterie adverse. c'est vrai. mais ont-il d'autres choix capable de gerer une unite adverse cachee derriere un decor a 48ps au tour 1 en restant au chaud derriere les lignes ?

- mon idee c'est qu'il ne faut pas voir le whirl comme une force de frappe directe, mais comme l'unite de soutien ultime pour les wolves. soyons realistes, ils sont lents, et ils ont une portee ridicule.

- le whirl leur permet de chopper des unites en fond de table, ou isolees sur un flanc, etc. et ce des le premier tour (tuer une escouade de commandement ou d'armes lourdes au 3-4eme tour, une fois qu'elle a rempli son boulot...)

- le whirl est aussi tres reactif. une attaque de flanc/FeP/turboboost a l'oppose de votre armee ? vous pouvez passer 2 tours a vous redeployer pour reagir ou balancer une galette dessus...

- toutes les unites qui se basent sur le couvert (hordes tyranides ou orks, rangers eldars, sacarbs necrons en turboboost) le detestent. une fois de plus libre a vous d'envoyer une unite de troupes a 150pts pour flinguer 60pts de scarabs qui vont plus vite que vous et tiennent 3 tours de close...

land raider

oui il permet (theoriquement) de charge au tour 2 grace a sa magnifique rampe d'assaut, et son blindage 14 qui lui permet de survivre a la traversee. mais son prix eleve signifie qu'il sera forcement aligne plus petit nombre que les rhinos et donc :

1) si les wolves peuvent poder des fuseurs au premier tour, les autres armees aussi. je vous laisse conclure sur sa survabilite

2) les taus adorent les land raider. faut dire qu'avec des armes F10 PA1 qui tirent a 72ps... les EN adorent aussi, avec leurs armes a rayon super-mobiles...

3) en desespoir de cause un adversaire resigner peut facilement poser un antigrav rapide genre speeder/vyper/pirhana juste devant, puis regardera votre monstre d'acier perdre un tour a le contourner/lui tirer dessus/l'eperonner. pendant ce temps il evacuera ses unites en face, ou preparera un comite de reception adequat.

pour moi le gros probleme du raider c'est que vous engagez une grosse partie de votre armee dans une seule unite, ce qui est tres limitant tactiquement. ceci est evident a 1500pts, et certes moins valable a 2000...

son gros avantage c'est son armement, et sa regle esprit de la machine. perso j'aime jouer le raider classique en super-pred (rendu operationnel par une petite escouade de troupes embarquee - genre des scouts vanilles ou 6 chasseurs). en plus ca a le merite de perturber mon adversaire et de lui faire mejuger ses priorites...

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  • 3 semaines après...

Après une partie où j'ai essayer de jouer avec des missiles traqueurs, et vu que je n'ai pas trouvé ça si inutile, j'en viens à vous exposer l'idée pour récolter des avis.

J'avais jouer 3 rhino avec Missile Traqueur, 45 pts le transport, je me demandé si cela étais si chère que ça, finalement non, j'ai bougé de 6, tiré avec mes missiles traqueur sur tout véhicule ou créature monstrueuse en ligne de vue, et immobilisé un rhino adverse contenant 10 berkos dont 1 mouflé.

La question de savoir si c'est un équipement vraiment utile ou simplement une option à mettre si il reste des points.

La question peut aussi se poser pour les dreadnoughts avec le collier de dents de loups.

Personnellement, le fait de toujours toucher sur 3+ m'a été salutaire face à quelque berkos, 3 possédés, et 1 Seigneur du chaos de khorne avec arme démon. Les cac ont été écourté pour le plus grand plaisir de plasmifier et flameriser lourdement un peu autour.

Je me demande aussi la combo de pouvoir Psy la plus utile pour les Prêtre des Runes.

J'aime beaucoup la combo éclair vivant/ouragan meurtrier.

Le premier permet de tirer sur tout et n'importe quoi à n'importe quel distance. Ce qui après quelque partie d'essai s'est avérer le pouvoir le plus utile. Que ce soit en début de partie pour se faire du char léger ou en fin pour finir une escouade en annihilation.

Le deuxième ma permit de bien diminuer les effectifs des troupes adverses et de recevoir leur charge, avec entre temps quelque perte dû au terrain dangereux, changeant bien la suite des événements.

Bien entendu, mes listes sont orienté de manière à tiré puis charger ou se laisser charger.

Bref à vos claviers pour ceux qui auront envie de parler. :skull:

John.

Modifié par Thanog
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  • 2 semaines après...

J'aurais une ou deux questions ...

Je me rends compte que les garde loups en armure terminator sont assez cher.

Exemple simple, appart le GL avec armure Terminator de base (33pts pour armure terminator +arme énergétique + fulgurant)

Tout le reste est plus cher que sur les autres dex space marines...

GL avec armure Terminator + marteau tonnerre + bouclier tempête : 63 pts l'un

GL avec armure Terminator + Gantelet + Fulgurant : 43 pts l'un

GL avec armure Terminator + paire de Griffe de loup: 48 pts l'un

Contre 200 pts les 5 Terminator marteau et bouclier ; Gantelet + Fulgurant ; paire de griffe éclair : 40 pts l'un

Pourquoi autant de différence ?

C'est la polyvalence qui coûte aussi cher ?

La règle contre attaque ?

La règle chef de meute ?

Presque toutes les unités (même les serres sanglantes) peuvent avoir la marque du Wulfen... et pas les griffes sanglantes ? une erreur ?

Et d'ailleurs quel est l'intérêt de mettre l'option marque de Wulfen sur du QG ?

Avec 4 Attaques base + 1 additionnel... je ne vois plus l'intérêt de cette marque...

Merci par avance...

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Pour les gardes loups, je pense que le coût aussi cher des options est pour éviter les escouades mixés. Avec les possibilités d'équipements différents, on peut rendre plus résistant 5 terminators SW que 5 termis SM, surtout si on prend une termite à 33pts pour faire tampon.

Et puis c'est aussi le coût du bouclier qui fait un pris si important. Si on regarde celui avec la paire de griffe de loups (équipement meilleur que les griffes éclaires standars) ne coute que 8pts de plus pour 2 règles spé (contre attaque & sens aïguisés) et des armes de CaC permettant de relancer soit les touchers, soit les blessés ratés.

Et le termi avec moufle ne coûte que 3pts de plus.

La combo qui a été vraiment "nerfé" est bouclier/marteau. 15 points le bouclier (avant c'était 5pts <3), ce n'est pas non plus hors de prix, mais oui on le paie (et on l'a toujours payé) plus cher et ça rend notre marteleur moins intéressant par rapport à la version SM à 40pts.

Cependant, avec les mixes d'armes et d'équipement, on peut réussir à créer des escouades termites plus résistantes (mais très sac à points)

Donc on paie plus cher la mixité & les règles spé. Pouvoir mettre un gars en BT/MT dans des escouades de bases et rendre ces figurines opérationnelles, c'est pire qu'une DW harmonisé, car c'est pas 5pelos qu'il faut tuer, mais 10, planqué dans un véhicule.

Pour la marque de wulfen, je n'ai pas d'explications à te donner.

Et pour le QG, bein c'est pas terrible je suis d'accord, ça permet juste de faire des gars "fun". Chef de meute avec marque+bouclier = 115pts (je crois). Il peut monter à 7 attaques perfo I5 et une invu à 3+. Funny je dirais xD (à booster avec un prêtre loup à côté :wink:)

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Oui, la combo est très cher pour une éfficacité faible, autant faire des combos pareils :

2 griffus 2x48

1 arme énergétique/BT 48

1 moufle/BT 58

1 à pwal 33

Ca fait des termis à 58pts max, équipement varié, donc meilleur répartition. On perd juste une attaque énergétique à cause du bouclier (c'est pas "optimum") mais ça permet d'avoir des termis "pas trop cher" et malgré tout assez efficaces.

Après c'est juste une idée, mais perso j'ai jamais été très fan des escouades de termi chez les SW, ce sont de gros investissements qui sont durs à rentabiliser. Mieux vaut essayer de faire des chefs d'escouades bien costaud (griffes sanglantes accompagné d'un garde loup termi le tout en LR, ou des trucs du genre).

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Ben ça peut sembler un concept étrange pour des Space Wolves, mais moi je trouve que leur termites versions tirs sont efficaces vu leur faible coût. Genre on prend 6 gardes loups termites et 4 gardes loups en chef d'escouade. Là du coup on peut mettre 2 lances-missiles cyclones dans l'escouade. Ca devient très chiant à déloger d'un couvert et ça allume bien à distance.

Bon après il est probable que ça fasse double emplois avec les Long Crocs, mais ces derniers contre-attaques pas avec des armes énergétiques et de la save 2+ ...

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6 Gardes loups = 1 arme lourde (cf discussion section règles)

Pas la peine de chipoter toussa toussa, c'est plus comme dans l'ancien codex c'est par tranche complète de 5 GL.

Mais sinon oui, ils permettent d'avoir une arme lourde pas cher.

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Oui mais 6 gardes loups totors + 4 gardes loups (qui iront ensuite dans les escouades de CG/GS), ça fait bien 2 armes lourdes si je me trompe pas.

Pour ma combo, c'est :

1 paire de griffes, 48pts

2 armes NRJ, 2x33pts

2 gant 2x43pts

et 2 LMC dans tout ça, 2x30pts.

Ça donne 260pts pour une escouade qui est axée soutien longue portée, mais qui se fera un plaisir de contre charger ou d'avancer sur l'ennemi à la première occasion.

GL avec armure Terminator + marteau tonnerre + bouclier tempête : 63 pts l'un

GL avec armure Terminator + Gantelet + Fulgurant : 43 pts l'un

GL avec armure Terminator + paire de Griffe de loup: 48 pts l'un

Contre 200 pts les 5 Terminator marteau et bouclier ; Gantelet + Fulgurant ; paire de griffe éclair : 40 pts l'un

Pourquoi autant de différence ?

Au hasard, la contre attaque qui permet d'avoir des monstres au close bien plus puissants que les totors vanilles. Mine de rien, 3A même chargé, ben ça déménage, surtout pour seulement 3pts de plus. Moi je ne cesse de m'imaginer mes totors avec 6A de mouffle à 2 pour calmer l'assaillant un peu trop sûr de lui.

Sinon pour le bouclier tempête, bah c'est l'effet inverse du 'dex vanille, trop puissant chez ce dernier, alors on augmente le prix plus que mesure dans les prochains dex, ça s'appele le nerf.

Gary Hole, qui n'a monté les scouts et 5 totors, reste 5 autres totors et beaucoup de chasseurs gris :wink: .

Edit : Ceux là sont à pied je pense. Il m'en reste 5 à monter et ceux là seront plus orientés assaut (genre 1 griffes, un LFL, des combis et des marteaux/gants), je sais pas encore. J'ai fait ceux là selon ma volonté de les monter esthétiquement parlant en profitant des grappes totors normaux + SW pour convertir le tout (et en avoir 10 accessoirement). Les 5 suivants seront dans la même lignée. C'est peut être pas la combo ultime, mais moi je les aime mes totors (surtout celui aux griffes qui donne l'air de dir "vient par là toi que je te taille en pièces").

Modifié par gary hole
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6 Gardes loups = 1 arme lourde (cf discussion section règles)

Pas la peine de chipoter toussa toussa, c'est plus comme dans l'ancien codex c'est par tranche complète de 5 GL.

Mais sinon oui, ils permettent d'avoir une arme lourde pas cher.

+4 ça fait 10. J'ai bien précisé...

Sinon gary j'aime bien ta combo. Ca fait un peu cher les 5 Totors mais c'est vrai que ça déménage. La question, c'est le déploiement. A pied pour profiter des lances-missiles, c'est tes armes de corps à corps qui risque de pas se rentabilisé. L'ennemi pourrait très bien ignorer une unité peu mobile à 260 points. En pod? Ca monte le prix et la portée du LMC est pas utilisé. En Land Raider? On perd les tirs...

Bref, a pied ou en pod pour moi.

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