Arnica Posté(e) le 17 octobre 2009 Partager Posté(e) le 17 octobre 2009 (modifié) Ici on traitera de tout ce qui concerne l'équipement et les règles spéciales des compagnies. Faq: - La première compagnie - d'une formation - achetée est la compagnie de commandement. Toutes les formations possèdent une compagnie de commandement. - Une figurine dotée de la règle difficile à tuer, très difficile ou extrêmement difficile à tuer est repoussée d'1d3ps par pion de blessure qu'elle accumule à cause de l'attaque. (c'est souvent oublié). A corriger: - Le bouclier accorde son bonus de défense contre les attaques de tir, de corps à corps et de magie. - Extension des effets de la cape à la magie, voir empêcher tout ciblage de la formation par une autre à plus de 12ps d'elle. Question: *Alors j'ai toujours eu du mal avec l'embuscade sur un point. Bobdu74 et Robertdu77 s'affrontent et décident tous les deux de mettre leur formation en embuscade dans le même bâtiment, ils veulent le révéler le même tour. Qui gagne? Celui qui a l'initiative? C'est un point qui n'est pas clarifié et qui pour ma part me pose problème. Solutions proposées: - Le même système que pour les actions héroïques, le joueur qui a l'initiative peut déployer une de ses formations en embuscade, puis c'est au second joueur d'en déployer une et ainsi de suite. - Le joueur qui a l'initiative déploye toutes ses formations en embuscades et ensuite le second joueur. - Comme pour les actions actions héroïques, un jet de dé est effectué, le vainqueur place une formation en premier puis l'autre joueur ensuite. * La question des monstres extrêmements difficiles à tuer. Comment interprêter le "un résultat de 6 naturel doit être relancé, appliquez le nouveau résultat"? - Le six est relancé, et on applique strictement le nouveau résultat (exemple, vous faites ensuite un 4, votre résultat est 4). - Le six est relancé et on additionne les deux résultats (exemple, vous faites ensuite un 4, votre résultat est 10). - On applique les marqueurs et on lance un nouveau dé dont on applique en plus le résultat (exemple, un six qu'on applique, soit un marqueur, plus un 4 - qui devient un 5 - et donc un deuxième marqueur). Modifié le 28 octobre 2009 par Arnica Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Pi3rr0t Posté(e) le 18 octobre 2009 Partager Posté(e) le 18 octobre 2009 J'ai relu le point de règle. Pour rester très simple et dans l'esprit du SDA/GDA, il faut tirer au dé. Au moins, il n'y a pas de prise de tête au niveau des joueurs. Celui qui a l'initiative? Cette solution n'est pas envisageable car le moment où on déclare les embuscades se fait avant les mouvements et les actions héroïques. Donc la possibilité du joueur qui n'a pas l'initiative de gêner son adversaire durant sa phase. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vitzerai Posté(e) le 18 octobre 2009 Partager Posté(e) le 18 octobre 2009 pour moi avoir l'initiative revient à jouer en premier ou du moins à avoir un avantage lors de décisions. j'hésite donc entre 2 façons de voir les choses : * le joueur ayant l'initiative peut choisir de déployer une de ses formations en embuscade avant l'autre puis c'est chacun son tour * le joueur ayant l'initiative peut déployer toutes ses formations en embuscade avant l'autre, mais s'il ne le fait pas, il ne peut pas revenir sur sa décision en voyant que son adversaire en déploit. il a fait un choix, il assume! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Pi3rr0t Posté(e) le 18 octobre 2009 Partager Posté(e) le 18 octobre 2009 En relisant un peu mon bouquin de règle, je pense que le moment de déclarer ses embuscades se déroule comme pour les déclarations des actions héroïques vu que la situation est à peu près la même. Donc sur 1-3 c'est le mal qui commence 4-6 c'est le bien (c'est ce système pour les actions héroïques). Et après, je rejoins Vitzerai on alterne les déploiements des embuscades. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arnica Posté(e) le 21 octobre 2009 Auteur Partager Posté(e) le 21 octobre 2009 Mise à jour du post initial. Cela va au moins permettre de clarifier le système des embuscades en cas où deux armées en jouent. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Geof Posté(e) le 21 octobre 2009 Partager Posté(e) le 21 octobre 2009 Il y a également la possibilité suivante pour le monstre extremement difficile à tuer : On appique le 6 et on fait un nouveau lancer dont on appliquera également le résultat Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arnica Posté(e) le 21 octobre 2009 Auteur Partager Posté(e) le 21 octobre 2009 Exact, d'ailleurs si chacun pouvait y aller de sa critique sur le choix le plus intéressant à son sens et pourquoi, ce serait utile. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vitzerai Posté(e) le 28 octobre 2009 Partager Posté(e) le 28 octobre 2009 cape enchantée: si l'on suit strictement ce qu'il y a d'écrit dans le livre de règles, elle ne fonctionne que contre les tirs. cependant, vu qu'il y a eu une extension de la règle des boucliers à la magie, je me demandais si nous faisions de même pour les capes. j'ajouterais de plus qu'aucun effet ne peut cibler les porteurs à plus de 12 ps. que ces effets soient amicaux ou pas (comme un défi épique ou un contre sort par exemple) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Miro Posté(e) le 28 octobre 2009 Partager Posté(e) le 28 octobre 2009 (modifié) Tout à fait d'accord : Le porteur de la cape enchantée n'existe pas pour toute personne à plus de 12" de lui, que ce soit pour les tirs ou la magie. Miro. Modifié le 28 octobre 2009 par miro1 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arnica Posté(e) le 28 octobre 2009 Auteur Partager Posté(e) le 28 octobre 2009 Je n'ai pas le livre sous la main, mais je crois de tête que Faënir me disait que la cape ne marchait pas si les compagnies étaient dans un bâtiment. Il y aurait donc quand même des limites aux effets de la cape. Si quelqu'un pouvait vérifier. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Miro Posté(e) le 28 octobre 2009 Partager Posté(e) le 28 octobre 2009 (modifié) J'ai le bouquin sous les yeux : Dans la description des capes enchantées (p.59) il n'est pas fait mention d'une exception due au batiment => j'en suis sur, il n'y a que 6 demi-lignes de descriptions. Par contre la section décor fait 4 pages, j'ai bien relu mais j'ai pu rater le passage parlant de capes enchantées. C'est quand même douteux. Pourquoi la cape ne marcherait-elle pas dans un batiment ? des raisons fluffiques ou pratiques ? Miro. Modifié le 28 octobre 2009 par miro1 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arnica Posté(e) le 28 octobre 2009 Auteur Partager Posté(e) le 28 octobre 2009 Je n'en sais strictement rien, je n'avais d'ailleurs jamais vérifié. Mais je crois qu'il me disait que quelque chose les empêchait de fonctionner dans un bâtiment, ou plutôt que leur effet était annulé par l'effet du bâtiment... quelque chose du genre. Bref rien de précis pour une fois, un vague souvenir. Cela dit il a peut être faux, mais autant vérifier. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Faënir Posté(e) le 29 octobre 2009 Partager Posté(e) le 29 octobre 2009 Quand on cible une formation dans un bâtiment, on cible le bâtiment techniquement. La cape ne s'applique plus dedans, ce qui me parait parfaitement logique. Je me réfère pour cela au bonus des machines de siège. De même, je pense que la règle de la cape elfique est buguée : on ne peut pas tirer sur leur porteur, mais on peut toujours les cibler à la magie. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vitzerai Posté(e) le 29 octobre 2009 Partager Posté(e) le 29 octobre 2009 Quand on cible une formation dans un bâtiment, on cible le bâtiment techniquement. La cape ne s'applique plus dedans, ce qui me parait parfaitement logique. le pb, c'est pourquoi tirer sur un batiment si tu ne sais pas qu'il y a quelqu'un dedant? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Miro Posté(e) le 29 octobre 2009 Partager Posté(e) le 29 octobre 2009 La règle de la cape dit Les ennemis souhaitant tirer [......] ne peuvent le faire si (le porteur de cape) se trouve à plus de 12" d'eux. L'artillerie est clairement une attaque de tir, résolu pendant la phase de tir, alors pour moi c'est vraiment pas possible de tirer dans un batiment contenant des figurines avec cape elfique. Quand on cible une formation dans un bâtiment, on cible le bâtiment techniquement. La cape ne s'applique plus dedans, ce qui me parait parfaitement logique. Je me réfère pour cela au bonus des machines de siège. D'un autre côté, si tu cibles un batiment, c'est parce qu'il y a des ennemis à l'intérieur ! là les ennemis sont invisibles ! Je cite le passage sur l'artillerie : "Si la formation visée occupe un batiment, le jet de dé reçoit un (....) bonus de +2." Donc pour moi pas possible de viser la formation, le bonus des capes marchent même dans un batiment. Miro. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Faënir Posté(e) le 29 octobre 2009 Partager Posté(e) le 29 octobre 2009 Si vous le souhaitez, mais ça m'apparait assez illogique. Lorsqu'une formation rentre dans un bâtiment, le point de référence pour tirer dessus n'est plus la formation en elle même, mais bien le milieu du bâtiment, pour connaître les distances de portée etc. Donc bon... Après, pourquoi tirer sur un bâtiment qu'on pense vide ? Boah, on va pas demander à des artilleurs d'être intelligents non plus ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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