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Hop, nouvelle question.

Pour une fig à 2PV ou plus :

- Elle subit un dégat et perd 1PV direct, je suppose qu'elle reste debout normalment.

- Si elle subit un à terre ou un sonné, puis que le tour d'après, elle perd 1 PV, elle reste quand même à terre ou sonné dans les tours prochains?

Je suppose que oui, mais je préfère être sûr.

PS : Pas de règles "à la lyonnaise", je veux de faits :wink: ;).

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Hop, nouvelle question.

Pour une fig à 2PV ou plus :

- Elle subit un dégat et perd 1PV direct, je suppose qu'elle reste debout normalment.

- Si elle subit un à terre ou un sonné, puis que le tour d'après, elle perd 1 PV, elle reste quand même à terre ou sonné dans les tours prochains?

Je suppose que oui, mais je préfère être sûr.

PS : Pas de règles "à la lyonnaise", je veux de faits :wink::).

Alors oui au premier point, par contre le second est foireux :P

Si une fig a 2 PV, elle en perd un, il n'y a pas de jet de dégât, donc elle ne peut être "à terre" ou "sonné", ce jet n'ayant lieu que quand la fig descend à 0 PV.

Si ta fig est "à terre", elle est touchée automatiquement, si elle est blessée, elle est "hors de combat" direct.

Si ta fig est "sonnée", si quelqu'un est au corps à corps, il la met "hors de combat" direct.

Ton cas de figure n'arrive donc jamais, tu ne peux être à terre et perdre un PV en restant en jeu le tour suivant :wink:

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  • 1 an après...

Hop je fais remonter ce sujet concernant différentes règles épineuses du jeu, plutôt que d'en ouvrir un nouveau... Petite question donc, au sujet de la compet spéciale des elfes noirs "rapidité surnaturelle" cumulée à la compet "saut de coté": d'après la liste de GW, qui donne l'exemple de la complémentarité avec "Esquive", la save de "rapidité surnaturelle" passe à 4+ (ok), et "Esquive" passe à 6+ (pas ok!). Erreur? Cela ne devrait pas être deux save à 4+ plutôt? (Idem avec "saut de coté")

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Invité Gardien_des_Secrets

Pourtant, c'est clair sur le PDF des elfes noirs

Détaillons :

Le maître des bêtes X acquiert la compétence spéciale Esquive (Sauvegarde de 5+ contre les tir). Ce dernier avait déjà la compétence spéciales EN Rapidité Surnaturelle (Sauvegarde de 6+ contre les tirs ou les attaques au corps à corps).

Désormais, sa sauvegarde contre les tirs est donc de 4+ (Esquive + Rapidité surnaturelle) et contre les attaques au corps à corps de 6+ ( Rapidité surnaturelle ).

Si ce dernier acquiert plus tard Saut de côté (sauvegarde de 5+ contre les attaques au corps à corps), Sa sauvegarde au corps à corps passeront donc de 6+ à 4+.

Le maître des bête X avec les trois compétence (Esquive , Saut de côté, Rapidité surnaturelle) a donc une sauvegarde invulnérable de 4+ (non modifiable et en supplément de l'armure).

L'explication te convient ?

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Et bien c'était juste que sur le PDF elfe noir il est clairement indiqué "un elfe doté de Rapidité surnaturelle et d'Esquive évite les attaques au CORPS A CORPS sur un 4+ et les TIRS sur un 6+". Or, comme la règle Esquive donne de base une save contre les tirs de 5+, ça revient à réduire les avantages de la capacité Esquive (passage d'une save contre les tirs de 5+ à 6+). D'où mon hésitation.

Edit: et d'ailleurs, saut de coté ne donne pas une sauvegarde comparable à Esquive. Esquive permet d'éviter une TOUCHE au tir sur 5+, tandis que saut de coté permet d'éviter une BLESSURE au corps à corps. Du coup, avec les trois compets on arrive à: jet à 4+ permettant d'éviter une TOUCHE de tir se faisant avant tout autre jet (jet pour blesser et sauvegarde d'armure) et sauvegarde suplémentaire invul. de 4+ au corps en cas de BLESSURE au corps à corps. J'ai bon?

Modifié par Kaern
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Salut....

La règle du PDF elfe noir n'est effectivement pas clair (car elle mélange comme tu le dis jet pour toucher et jet pour blesser - on ne sait pas bien quand est ce que l'on fait la "sauvegarde") mais en plus ils se sont foirés dans l'exemple ce qui n'aide pas à la compréhension. :blushing:

@GdS L'explication me convient..... Mais il faut comme l'a fait remarquer Kaern, préciser quand est ce que tu fais ta sauvegarde (avant ou après le jet pour blesser)....

Sur ce....

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Invité Gardien_des_Secrets

:blushing:

Les jets de sauvegarde, jusqu'à preuve du contraire depuis les débuts des jeux GW, cela se fait toujours après le jet pour blesser.

Je pense que Kaern le sait... enfin je l'espère pour lui ! :crying:

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Oui oui bien sûr :blushing: c'est juste qu'il y a une petite nuance, on parle ici de sauvegarde à 4+ (ou 5+ avec simplement "Saut de coté") dans le cas du corps à corps, et d'un jet d'esquive spécial à 4+ (ou 5+ avec simplement "Esquive") se faisant juste après une touche au tir .

Modifié par Kaern
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Ben, c'est juste que pour "esquive" c'est bien marqué après le jet pour toucher mais avant le jet pour blesser ...

Mais autant pour moi d'avoir parlé de sauvegarde :blushing:

Sur ce....

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Invité Gardien_des_Secrets

Ouep, ce coup là c'est moi qui me suis emmêlé les palmes avec mes mauvaises habitudes. A nous trois, on va finir par y arriver.

Donc si on joue comme il faut bien dans les règles, cela donne :

_ Rapidité Surnaturelle : Sauvegarde de 6+ pour le corps à corps, évite une touche de tir sur 6+ (avant le jet pour blesser !).

_ Saut de côté : Sauvegarde de 5+ pour le corps à corps, 4+ si combiné avec Rapidité Surnaturelle .

_ Esquive : Évite un tir - après la touche et avant la blessure - sur 5+, 4+ si combiné avec Rapidité Surnaturelle .

Le tout étant cumulable avec une sauvegarde d'armure normale. J'ai bon ? :blushing:

De mon côté, pour l'esquive, j'ai pris la très mauvaise habitude de la faire ça à la fin (après les blessures), comme une sauvegarde. Cela ne change pas grand chose sur la finalité de toute façon.

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Tiens je pose ma question aussi pour savoir comment vous le jouez de votre côté.

En pleine partie avec mes hommes bêtes, l'autre soir on se demandait quelque chose qui ne s'est pas passé mais dans le cas où ça arrive comment le jouer.

Le sort vision d'horreur (le premier des rituels du chaos) permet de mettre une figurine sonnée si le sort réussi. Quid si la figurine a plusieurs points de vie ? Est-elle mise hors de combat (ce que je dirais) ou alors il faut lui porter autant d'attaques que de point de vie. Par exemple, un ogre mit au sol de cette manière est-il tué dès que quelqu'un porte une attaque au cac ou une recrue portant une attaque de dague (supposons qu'elle a 1A et juste une dague) a besoin d'autres figurines pour l'achever (donc au final, trois unités doivent venir au cac sans faire aucun jet puisque la figurine est sonnée) ?

@+

-= Inxi =-

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Mmm d'un point de vue fluff, cogner sur un type sonné revient à lui donner le coup de grâce (lame dans la gorge etc.) Donc j'aurais aussi dit que, plusieurs pv ou pas, la figs est mise hors combat direct.

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Invité Gardien_des_Secrets

Et c'est le cas.

Un ogre ou un troll, aussi gros/puissant soit-il, n'est pas insensible aux horreurs du chaos.

Ce sort est appelé un tueur de Monstre parce que même si sont efficacité sur de la troupe de base est discutable, il prend toute sa splendeur contre les figurines & créatures à plusieurs Pvs.

J'ai souvent combiné ce sort avec l'utilisation des Damnés avec une arme lourde, histoire d'expedier vampire et les "gros problèmes " directement devant le Seigneur de la fosse avant que ces derniers ne se relèvent.

C'est aussi pour cela que le sort est aussi limité (portée 6Ps, Difficulté 10). Tu noteras que les concepteurs ont été assez malin pour mettre des barrières et ont même mis une petite annexe pour le cas des morts-vivants.

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Je sais pas comment les autres font, mais pour ma part, avant de m'embarquer dans des règles alambiquées, je dirais simplement que le sort ne peut pas sonner une figurine ayant encore plusieurs point de vie, mais qu'elle lui inflige une blessure automatique non sauvegardable etc etc, bref, que le sort lui retire un point de vie, étant donné que pour sonner, il faut blesser, et vu qu'elle sonne automatiquement, bah, elle blesse automatiquement.

Ce qui permet de rester correct, sans devenir l'arme absolue anti-monstre.

Après, c'est vrai que la façon de faire du GDS et Kaern est celle que je retrouve le plus souvent appliquée.

Modifié par Beedies
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Invité Gardien_des_Secrets

Il y a rien d'alambiqué là dedans, c'est même plus que clair dans l'intitulé du sort.

Le sort Marteau de Sigmar fait perdre deux point de vie au lieu d'un en cas de blessure, Le sort Fatalité fait faire un jet de dégât (quelque soit son nombre de point de vie également) et Maleflamme inflige D3 touche F4 à la victime (et F3 à celles autour), on en fait pas toute une histoire.

Je ne citerais même pas certains sorts de bandes "non- officielles".

Chaque table de magie a son sort "anti-gros" avec des formes différentes mais toujours une porté ridicule ou une difficulté importante pour compenser. Il n'y a pas de polémique à avoir là dessus. :)

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Salut ....

Je suis de l'avis de GdS. Même si je trouve que le sorts est bien brutal.....

En même temps même avec une difficulté de 10 et une portée digne d'un bon vieux pistolet il n'est pas sur de passer bien souvent. Et si jamais il passe, le sorcier à pas intérêt à rester dans les parages.....

Bref, c'est méchant mais pas plus que la moindre combo bien pensée .....

Une fois au sol pour moi, un contact et crac finis l'ogre !!

Sur ce....

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Bonjour à tous, je me permets de rebondir sur le sujet...

J'ai une question avec les pistolets....

Ils ont la règle rechargement (1 tir sur 2 tour)

Et la régle Corps à Corps (1 Attaque bonus a F4 au premier tour de corps à coprs)

Voilà ma question...

Qu'est ce qu'un tour de rechargement ?

Voie A =

Le pistolet tire au tour 1.

Il se fait charger au tour 1 du joueur adverse. Est ce qu'il gagne l'attaque bonus pour le pistolet?

Voie B =

Le pistolet se fait charger au tour 1.Il gagne une attaque bonus.

Au tour 2, rebelote, il se refait charger...

Est ce qu'il gagne l'attaque bonus pour le pistolet au tour 2 ?

Voie C =

Le pistolet se fait charger deux fois au tour 1.Il gagne une attaque bonus pour la première charge.

Est ce qu'il gagne l'attaque bonus pour le pistolet face au second adversaire ?

Voie D =

Le joueur est-il obligé d'utiliser son pistolet contre la première charge et non la seconde ?

Voie E =

La paire de pistolet tire au tour 1 (tir 1)

Il se fait charger au tour 1 du joueur adverse et tire au pistolet (tir 2).

Il ne peut donc faire aucun tir au tour 2 ? Même en cas de charge ?....

A votre bon coeurs...

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Invité Gardien_des_Secrets

... Et du moment que le porteur a utilisé le pistolet au tour avant un corps à corps ou au premier tour de rixe, il est impossible de le recharger pendant et tant qu'il sera engagé s'il utilise un pistolet, pistolet de duel ou une arbalète de poing.

Le nombre des adversaires qui sont en contact ou qui le chargent par la suite ne changera rien.

Une fois dégagé du corps à corps, Le pistolero peut recharger son/ses pistolets normalement.

(Pour compléter au dessus)

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  • 3 semaines après...

Coucou,

C'est encore moi...

(Décidement, j'ai vraiment du mal avec les régles de Tir)

Une figurines au niveau du sol qui se camoufle derrière un rang de guerriers peut-il toucher sans aucune probléme les figurines ennemis situés devant les guerriers ?

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Pour moi, s'il est camouflé derrière les guerriers, il n'est pas visible par sa cible donc il ne la voit pas non plus.

Si tu veux plutôt dire que le tireur est placé DERRIÈRE d'autres figs de sa bande (car c'est ici le mot "camouflé" qui est ambiguë). Alors il peut tirer sur le premier ennemi dans son champ de vision mais ce dernier ne pourra pas lui rendre la pareille car l'un des guerrier placé devant le tireur sera la cible prioritaire.

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Tout comme le gars de petite taille !! :)

Sauf que parfois (et ça dépends du groupe de joueur) on autorise un gars se trouvant derrière un autre de ses copains à tirer.

En gros ton gars demande à celui de devant de se pousser/baisser/planquer pour tirer !!!

Par contre pour le reste, c'est de la LDV !!!

Sur ce....

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