LaMarmotte Posté(e) le 24 octobre 2009 Partager Posté(e) le 24 octobre 2009 Faut aussi dire que pour +1 en blindage de flanc et la règle monstre pesant pour faire tirer une arme de plus ils allaient pas le faire gratis non plus hein... A contrebalancer par le fait qu'entre le spam de Fuseurs omniprésent et les touches automatiques sur le blindage arrière, le Leman Russ n'est pas forcément aussi solide qu'il l'était en V4. La règle Monstre Pesant est utile, mais le prix des armes de flancs a considérablement augmenté et l'artillerie, perdu en précision. Vraiment, le Leman Russ est une unité qui est resté relativement identique d'une version à l'autre: l'essentiel, à savoir un blindage 14 de face et un Obusier, est conservé. Le reste tient du détail, et ce n'est pas une vingtaine de points de différence au profit d'une règle spé somme toute limitée et un blindage de flanc un poil meilleur qui le changeront radicalement. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Comm_Atlas Posté(e) le 24 octobre 2009 Partager Posté(e) le 24 octobre 2009 Pour ceux qui ont des difficultés à faire du 4+ sur les tirs, ou des HIT sur les dés de déviation d'artillerie, comme moi, personne ne leur fera croire que les chars v5 de la garde sont mieux qu'avant. Ils sont plus chers, et moins efficaces. A force de relire de relire, et de re-relire le codex GI, je me suis rendu compte que beaucoup des persos spéciaux et nouvelles règles n'étaient en fin de compte pas si ultimes que ça, et que mon nouveau codex, bien que meilleur que le précédent, n'était pas ultime comme certains s'empressent de le dire. Les moins : - les règles d'escadrons de char - la majorité des personnages spéciaux qui ont l'air super, mais en fait non (même Marbo !!!) - la taille de la Valkyrie/Vendetta - les règles v5 d'artillerie Les plus : - plus grande variété de choix - la combo veterans + chimère - Straken et Nork LeDog - certains ordres (nouvelles règles "ordres") - la Manticore, Hydre, Colossus et Medusa, de vraies bêtes d'artillerie - la baisse de prix de l'infanterie - les Ogryns J'ai fait un constat : la Garde est toujours trop dépendante de ses phases de tir. Si la Garde a 1 ou 2 mauvaises phases de tir, elle finit toujours par le payer. Par contre, je suis convaincu que les new Ogryns sont bien meilleurs que ceux de v4, et il serait bon d'en inclure plus dans nos listes. Maintenant, le prix ... EUR 17.50/fig. c'est un peu abusé... Conclusion : je comprends ceux qui disent qu'ils jouent pour le plasir d'aligner leur 200 figurines, mais étant donné qu'on s'est souvent fait poutrer (surtout par les SM), je pense que faire du full vét-chimère pour prendre notre revanche collective ne ferait de mal à personne. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Technaugure Posté(e) le 25 octobre 2009 Partager Posté(e) le 25 octobre 2009 Euh, oui, non en fait. Si la règle monstre pesant a augmenté le coût des Leman Russ, elle est extrêment précieuse pour tous ceux qui se servent de leurs chars d'assaut en assaut, et non comme des batteries d'artillerie à tir direct. Avec sa très grande portée de base et ses blindages flanc/arrières modestes, le Leman Russ de base est putôt fait pour resté en place, son coût augmente sans vraiment que son impact soit amélioré. Ce n'est pas le cas de nombre d'autres variantes qui deviennent beaucoup plus jouables avec la règle spé (le Démo par exemple). Les escadrons de char: tu peux utiliser la règle si tu le veux mais rien ne t'y oblige. Je ne vois pas où est le problème. Sur l'artillerie ou les chars rapides, ça peut même être intéressant. La plupart des perso spé sont très efficaces si on prend en compte le rôle précis pour lequel ils ont été créés et leur fragilité. Les exceptions sont les 2 accessibles aux vétérans, Kell, Nork, Kamir et Pask dans tous les choix de char (sauf Exterminator, mais reste tout de même mou). Oui la Vendetta est grande. Après c'est un anti-grav, rapide, scout, blin 12 renforcé, avec 3 CL jumelés et une grosse capacité de transport pour 130 pts. Celle- là, même si on se paie le luxe de na pas la jouer systèmatiquement, je ne connais pas d'armée qui ne nous l'envie pas... La Valk avec les pods qui balance 2 grosse galette et 3 tirs F6, tout en se déplaçant de 12 ps, en arrivant de flanc et faisant débarquer l'escouade qui va bien où il faut, c'est pas mal non plus... Un gros avantage de ces grosses bestioles: ce ne sont pas des transports assignés, ce en qui assouplit l'utilisation. Après ouin-ouiner parce que les ailes ont trop d'envergure, c'est un peu fort... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
tepok Posté(e) le 25 octobre 2009 Partager Posté(e) le 25 octobre 2009 (modifié) J'ai juste remarqué quelques trucs avec lesquels je ne suis fondalement pas d'accord dans ce que dit Comm_Atlas. -Le combo vétérans + Chimères est bon. Mais pas si il n'y a que ça en troupes. Et ce qui a été dit avant. -Nork, un plus? Serieusement? Alors, regardons: Son endurance qui ne lui sers que si'l ne reste plus qu'un autre membre dans l'escouade. Son prix prohibitif (plus cher que l'escouade qu'il "protège") Son prix, encore, qui ne sers qu'a protéger une escouade qui, comme les autres, est relativement sacrifiable, alors que quand on en fait un tel "sac a points" on hesitera plus a l'envoyer au feu. C'est juste un point de vie en plus que deux gardes du corps, pour 80 points de plus. A la limite, tous les auxilliaires ça fait plus de pv (5) pour 10 points de plus et plus d'utilité dans la bataille -Le médusa, qui, au final, n'es qu'une unité intéressante, mais pas ultime. Découvert et tir directs ne font pas bon ménage. Fragilité. Si tu n'aimes pas le tir, ne prends pas la garde! Quoique, une armée de légions pénales, avec des escouades de commandement, un petit peloton qui donnera ses chimères aux légionnaires, quelques sentipatttes... ça fait très mal aux tyranydes. Dans les plus les différents HellHounds avec multifuseurs sont aussi appréciables, bien que certains préfèrent les valkyries Modifié le 25 octobre 2009 par tepok Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Comm_Atlas Posté(e) le 25 octobre 2009 Partager Posté(e) le 25 octobre 2009 Ben j'aime la Valkyrie, et les phases entières de tir où je dégomme du Terminator sont jouissives, et je sais aussi que les vétérans en chimère ne doivent pas sortir sans des escouades d'infanterie en escorte (entre autres), mais force est de constater que les galettes bien qu'interessantes dévient souvent (à moins que je sois plus malchanceux aux dés que la moyenne des joueurs GI) et que je sais pas encore bien jouer les ordres. Donc, pour moi, pour répondre à la question du début du forum : non le codex GI n'est pas trop bon, il est juste bien équilibré, et permet maintenant de faire peur aux adversaires, chose impensable il y a un an de ça, tout en prenant du plaisir. Ca m'a redonné goût à jouer mes GI's. A+ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
LaMarmotte Posté(e) le 25 octobre 2009 Partager Posté(e) le 25 octobre 2009 Si la règle monstre pesant a augmenté le coût des Leman Russ, elle est extrêment précieuse pour tous ceux qui se servent de leurs chars d'assaut en assaut, et non comme des batteries d'artillerie à tir direct. C'est une amélioration notable sur le Démolisseur, certes. Cela dit, vu que la nouvelle version coûte 15 points de plus que l'originale, c'est justifié. Les escadrons de char: tu peux utiliser la règle si tu le veux mais rien ne t'y oblige. Je ne vois pas où est le problème. Sur l'artillerie ou les chars rapides, ça peut même être intéressant. Les chars rapides, tiens, parlons-en: le Hellhound a été méchamment nerfé, et au final, on se retrouve à payer 135 points pour un malheureux Bl12. Je n'appelle pas cela le comble du grobillisme. La plupart des perso spé sont très efficaces si on prend en compte le rôle précis pour lequel ils ont été créés et leur fragilité. Les exceptions sont les 2 accessibles aux vétérans, Kell, Nork, Kamir et Pask dans tous les choix de char (sauf Exterminator, mais reste tout de même mou). A voir. Autant les Commandants (Straken, Creed, Chenkov, Al Rahem) sont bons (mais coûteux), autant le reste est plus que dispensable. Les upgrades de Vétérans coûtent plus chers que l'escouade elle-même ou presque, Kell n'a d'intérêt qu'avec Creed, Kamir dépend d'une interprétation douteuse des règles, Pask ne marche que sur l'Exterminator, et Nork est le plus mauvais perso spé de tout 40k, haut la main. Dans l'ensemble, le bouquin GI ne propose rien d'aussi grossièrement efficace que Vulkan ou Eldrad. Un gros avantage de ces grosses bestioles: ce ne sont pas des transports assignés, ce en qui assouplit l'utilisation. Comment? Elles prennent un choix d'attaque rapide, ce qui est défaut non négligeable. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
do-in Posté(e) le 25 octobre 2009 Partager Posté(e) le 25 octobre 2009 (modifié) Les moins : - les règles d'escadrons de char - les règles v5 d'artillerie les regles d'artillerie, tous le monde se les manges, et les regle d'escadron, te permette de mettre encore plus de char(si tu parle de la regle du codex gi). si tu parle de la regle du GBN, tous le monde se la prend aussi le bouquin GI ne propose rien d'aussi grossièrement efficace que Vulkan ou Eldrad. je pense pas que comparé des codex en comparant leur perso spé soit des plus pertinent, sans compté les limitations en tournoi et entre partie entre amis. Comment? Elles prennent un choix d'attaque rapide, ce qui est défaut non négligeable. tous comme le land raider prend un choix de soutien, et personne trouve cela choquant je cite Technaugure qui a bien cerné le bestio Oui la Vendetta est grande. Après c'est un anti-grav, rapide, scout, blin 12 renforcé, avec 3 CL jumelés et une grosse capacité de transport pour 130 pts. Celle- là, même si on se paie le luxe de na pas la jouer systèmatiquement, je ne connais pas d'armée qui ne nous l'envie pas...La Valk avec les pods qui balance 2 grosse galette et 3 tirs F6, tout en se déplaçant de 12 ps, en arrivant de flanc et faisant débarquer l'escouade qui va bien où il faut, c'est pas mal non plus... je rapelle aussi que "prise" en choix AR veut dire ne pas être prit a condition de prendre un autre choix ( genre un transport assigné) ne prend pas de slot en soutien et elite, slot important ensuite le Hellhound a été méchamment nerfé, et au final, on se retrouve à payer 135 points pour un malheureux Bl12. Je n'appelle pas cela le comble du grobillisme par rapport a beaucoup d'autre armée qui peinent a aligner des blindage 12, je pense que ce vehicule est rentable. . . globalement, je trouve la garde un poil au dessus de certaine armées en faisant des listes standard simpatique (sans tombé dans le copier collé) . certaine armée sont obligé de passer par le copier coller (eldar noir, chaos, tyty, ordo(s), SW,...) pour égalé la garde sur bien des point... en cela je trouve la GI plus "performante" et plus "simple" a joué (sans compté plus fun) apres, si ont joue no limite, la garde est bien placé mais pas dans le trio de tete mon avis Modifié le 25 octobre 2009 par do-in Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kommandork Posté(e) le 25 octobre 2009 Partager Posté(e) le 25 octobre 2009 Pour moi Hellound ou basilisk sont équilibrés, mais souffrent à cause de la concurrence... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
LaMarmotte Posté(e) le 26 octobre 2009 Partager Posté(e) le 26 octobre 2009 (modifié) par rapport a beaucoup d'autre armée qui peinent a aligner des blindage 12, je pense que ce vehicule est rentable. Comme? Les SM se paient un Vindicator pour moins cher, les Eldars, un char Prisme, les Orks sortent du Bl14 pour moins que ça, l'EN, du Ravageur avec une puissance feu largement supérieure. Les Hellhounds et variantes sont chers, c'est un fait. Ils n'en sont pas moins efficaces entre de bonnes mains, mais sont à des kilomètres de l'unité clé dans le dos. tous comme le land raider prend un choix de soutien, et personne trouve cela choquant Je répondais au fait que ne pas être assigné était un avantage. et les regle d'escadron, te permette de mettre encore plus de char Avec de telles pénalités que personne n'irait se risquer à en aligner. Les règles du Gbn ont été conçues pour des véhicules légers (c'est même ce qui est marqué dans le bouquin), et ne s'adaptent absolument pas à des machins à 150 points pièce. Modifié le 26 octobre 2009 par LaMarmotte Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Technaugure Posté(e) le 26 octobre 2009 Partager Posté(e) le 26 octobre 2009 Le fait que les avions soient des choix distincts d'attaque rapide a des avantages et des inconvéniens. Depuis le début, nous savons tous que les slot attaques rapides sont rares et précieux dans la garde. Pourquoi? Parce que dans ces slots, il y a les unités qui compensent les 2 principales faiblesses de la garde, soit la lenteur et un CàC qui manque de punch. Donc oui, les avions prennent des slots att. rap. et c'est mal. D'un autre côté, ça c'est la théorie, mais on rencontre au final peu de listes gavées d'attaque rapide, parce qu'il faut bien commencer par aligner des hommes et des flingues. Après le fait que le choix se fasse en attaque rapide et non en transport d'escouade apporte beaucoup de souplesse, je trouve. Parce que si les avions étaient un choix de transport, quels sont à votre avis les unités qui y auraient accès (vétérans peut-être et TdC-qui-en-ont-pas-besoin sûr)? Sans se hasarder à refaire le dex, je suis sûr et certains que certaines unités n'y auraient pas accès; le cdt de peloton, les escouades d'armes spéciales... Hors ce sont les unités que je joue avec la Vendetta. Les chars rapides coûtent leur prix, la Valk est un très bon transport/soutien anti-masse très cher (trop peut-être pour la garde), les Senti lourdes sont attirantes mais chères. Je trouve que les deux choix qui sortent vraiment du lot sont la Vendetta et les cavaliers. Avoir un transport rapide, antigrav, assez résistant, configurable en anti-masse / chasseur de chars, bien équipé et choisi en attaque rapide apporte une grosse souplesse dans l'élaboration de la liste, plus que si c'était un choix de transport assigné. Si les Eldars avaient ça, on crierait au scandale (et les arlies seraient beaucoup plus joués ). Nous avons cette possibilité et je m'en réjouis, ça permet de mettre un peu de mobilité/troupe dans ma liste sans me ruiner: je m'ouvre pleins de possibilités tactiques pour un ensemble troupe-véhicule autonome et complémentaire pour moins de 200 pts. Et je reste persuadé que si les avions avaient été des transports assignés, GW aurait merdé sur tout la ligne en les donnant à des unités qui n'en n'ont pas du tout besoin (les TdC à 10 contre 1)... Je suis donc content que les avions soient des choix d'attaque rapide (CQFD). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
do-in Posté(e) le 26 octobre 2009 Partager Posté(e) le 26 octobre 2009 Comme? Les SM se paient un Vindicator pour moins cher, les Eldars, un char Prisme, les Orks sortent du Bl14 pour moins que ça, l'EN, du Ravageur avec une puissance feu largement supérieure. Les Hellhounds et variantes sont chers, c'est un fait. Ils n'en sont pas moins efficaces entre de bonnes mains, mais sont à des kilomètres de l'unité clé dans le dos. de un , j'ai pas dit "clef dans le dos", mais rentable, nuance. si mes souvenir sont bon, le ravageur a un blindage de 11 le vindic et le char prisme sont connu pour etre tres rentable , dans le top 5 des véhicules ce me semble. les comparé avec un hellhound..... Je répondais au fait que ne pas être assigné était un avantage. ok; autant pour moi, j'ai mal lu ta reponse et les regles d'escadron, te permette de mettre encore plus de char Avec de telles pénalités que personne n'irait se risquer à en aligner. Les règles du Gbn ont été conçues pour des véhicules légers (c'est même ce qui est marqué dans le bouquin), et ne s'adaptent absolument pas à des machins à 150 points pièce. cela dépend le format que tu joue, mais j'ai deja test des escadrons de 2 leman ( j 'était la cible), et je peut dire que mes sw/sm ont un mal fout (manticore, hydre, 2*leman,3kirikiri). ok tu a plus de chance d'en buté un, mais tu te prend "plus" de choix de soutien dans la gueule, sans compter que a par au cac, tu peine pour les dessouder Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
LaMarmotte Posté(e) le 26 octobre 2009 Partager Posté(e) le 26 octobre 2009 (modifié) Avoir un transport rapide, antigrav, assez résistant, configurable en anti-masse / chasseur de chars, bien équipé et choisi en attaque rapide apporte une grosse souplesse dans l'élaboration de la liste, plus que si c'était un choix de transport assigné. Si les Eldars avaient ça, on crierait au scandale (et les arlies seraient beaucoup plus joués sad.gif ). Nous avons cette possibilité et je m'en réjouis, ça permet de mettre un peu de mobilité/troupe dans ma liste sans me ruiner: je m'ouvre pleins de possibilités tactiques pour un ensemble troupe-véhicule autonome et complémentaire pour moins de 200 pts. Le problème des Valkyries / Vendettas, c'est qu'elles ont le cul entre 2 chaises: mi-transport, mi-véhicule de tir, il faut se choisir un rôle et s'y tenir, car vu la visibilité de la bête, il n'y aura qu'une poignée de tours où elle sera efficace. Ce n'est pas gênant, vu l'efficacité de la Vendetta au tir, mais de là à en faire le véhicule ultime, il y a un pas. Cela dit, les Eldars ont très largement mieux que la Valkyrie, hein. Le Serpent est haut la main le meilleur transport assigné de 40k (largement plus résistant à tout point de vue: essaye d'abattre un Serpent Chanceux, tiens), et une escouade de Dragons de feu dans le véhicule en question bat tout ce que la GI peut envoyer en termes d'efficacité, tout en étant moins chère. Je suis donc content que les avions soient des choix d'attaque rapide (CQFD). Moi de même, mais ça n'en fait pas un avantage, juste un choix raisonnable en termes d'équilibrage. si mes souvenir sont bon, le ravageur a un blindage de 11 En effet, mais une mobilité supérieure et une puissance de feu obscène. de un , j'ai pas dit "clef dans le dos", mais rentable, nuance. Rentables? En termes de points, sûrement pas. Combien d'Orks un Hellhound doit-il tuer pour récupérer son prix? Combien de Motos d'Assaut un SM va t-il sortir pour le prix d'un Devildog? Le seul char clairement rentable en AR est la Vendetta. Le reste offre des options tactiques intéressantes qui permettent de réagir rapidement à une situation et à la tourner en la faveur du joueur GI, mais l'intérêt n'est sûrement pas dans les dégâts bruts du char. La plupart des armées ont des véhicules ou CM moins chères et largement plus résistantes ou mieux armées. ok tu a plus de chance d'en buté un, mais tu te prend "plus" de choix de soutien dans la gueule, sans compter que a par au cac, tu peine pour les dessouder En termes de résistance, 2 Leman Russ valent à peine mieux qu'un seul. Un dégât lourd à PA1 les fait sauter sur 3+, et il suffit qu'un seul soit engagé au CàC pour que l'autre en souffre. A part des Leman Russ de base à poil, je n'irai jamais mettre autre chose en escadron. Modifié le 26 octobre 2009 par LaMarmotte Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
do-in Posté(e) le 26 octobre 2009 Partager Posté(e) le 26 octobre 2009 Cela dit, les Eldars ont très largement mieux que la Valkyrie, hein. Le Serpent est haut la main le meilleur transport assigné de 40k (largement plus résistant à tout point de vue: essaye d'abattre un Serpent Chanceux, tiens), et une escouade de Dragons de feu dans le véhicule en question bat tout ce que la GI peut envoyer en termes d'efficacité, tout en étant moins chère. serpent chanceux, cela coute cher (le prix d'un qg+serpent+troupe assicié) Pour les dragon de feu, normal non ? c est le principe eldar d'avoir des unités ultra spé mobile; la garde a une putain(toulousain inc) de résistance de face coupler a un grand nombre de tir Moi de même, mais ça n'en fait pas un avantage, juste un choix raisonnable en termes d'équilibrage. +/- 1 avec toi, je em rappelles les coups tordu de la DeathGv3 applicable ici En effet, mais une mobilité supérieure et une puissance de feu obscène. on parlait de blindage Rentables? En termes de points, sûrement pas. Combien d'Orks un Hellhound doit-il tuer pour récupérer son prix? Combien de Motos d'Assaut un SM va t-il sortir pour le prix d'un Devildog? idem que le land raider : il se rentabilise jamais solo (ou alors par cout de cu terrible). comme tu le dit, l'intérêt n'est sûrement pas dans les dégâts bruts du char. pour moi, coupler a la pléthore de blindage 12 de la garde avec sa relative mobilité et choix de cible, je le trouve parfait comme unité d'apoint ( c'est sur que chez les sm il serait minable, mais avec la synergie meck de la garde, le le trouve tous ce qu'il y a de plus "honnête " ) En termes de résistance, 2 Leman Russ valent à peine mieux qu'un seul. Un dégât lourd à PA1 les fait sauter sur 3+, et il suffit qu'un seul soit engagé au CàC pour que l'autre en souffre. A part des Leman Russ de base à poil, je n'irai jamais mettre autre chose en escadron. le dégat lour de loin pa1, il faut le faire, au cac j'en ai deja parlé.(toute la garde ou presque souffre dailleur du cac, et les leman tu t'en sert pas pour faire une "tete de pont") pour les escadron, que pense tu des hydre ou des sentinelle ? sinon +1 aux leman russ de base a poil, voir avec tourelle bolter lourd Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Technaugure Posté(e) le 26 octobre 2009 Partager Posté(e) le 26 octobre 2009 @ la Marmotte: La Vendetta n'est pas le véhicule ultime, loin s'en faut. Ce n'est pas non plus un véhicule de transport, mais un véhicule ayant une capacité de transport... [H.S.]Quand aux Eldar, je suis conscient du hors sujet mais les serpent, s'il est un peu plus résistant (surtout aux fuseurs), dispose de beaucoup moins de puissance de feu, pour le même coût. Les DdF sont très efficaces contre les super élites en tout petit nombre et les véhicules et coûtent quand même cher. Pour ce qui est de chance, ça ne dépend pas du véhicule mais d'un QG de soutien. 5 DdF à poil + Serpent = 210 pts.[/H.S.] Vendetta + arme spé 3 LF (ou cdt peloton 4 FL) = 180 pts, en plus c'est de la troupe. Tu perds en puissance sur du blindé lourd ou de la super élite (quoique 3 tirs de laser ça calme) mais tu gagne énormément en anti-troupes (3/4 LF au lieu d'un lance missile) et l'inestimable possibilité de prendre des objectifs. Ce n'est pas ultime mais ça apporte beaucoup de polyvalence pour pas très cher en points. Je connais mal la Valk, mais c'est clairement un transport, qui peut être gavé d'armes secondaires efficaces. Lui, je le verrais plus en conjonction avec QG full plasma, vétérans plasma ou fuseur, escouades d'armes spé charge de démo... Là encore, on se retrouve avec un truc polyvalent et par forcément hors de prix: VL de transport rapide avec grosse puissance anti-troupe (2 grosses galettes+ML) menant une unité anti-élites/ VL lourds où tu en as besoin. Il me semble que c'est un peu moins souple d'utilisation et un peu plus cher, mais bon... Le problème vient plus de la hauteur de la tige de la figurine que de la taille du bouzin. C'est clairement un handicap pour la Valk qui ne peut pas jouer avec les couverts pour amener les troupes à bon port. Cela ne l'est pas tant pour la Vendetta, qui à mon sens doit privilégier sa capacité à cibler efficacement ce que tu veux. Ce ne sont donc pas des véhicules ultimes, on est d'accord, mais ce sont de bons véhicules qui peuvent amener à prendre des options et faire des choix tactiques jusqu'alors inaccessibles pour la Garde. Ces 2 avions ne sont pas du tout "clé dans le dos", ils apportent en revanche une souplesse dans les possibilités de composition, tout en étant très rentables. Vu la rigidité structurelle de la garde, je trouve cela intéressant. En véhicules de transport alloués, ils ne confèreraient plus cette souplesse, et perdraient très certainement en rentabilité, en fonction des unités permettant de choisir l'avion. Donc je reste campé sur mon avis: c'est une bonne chose pour moi que la Vendetta soit un choix d'attaque rapide, indépendant des unités. Pour la Valk, je n'en sais rien et m'en fiche un peu..... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Plouf Posté(e) le 26 octobre 2009 Partager Posté(e) le 26 octobre 2009 pour les escadron, que pense tu des hydre ou des sentinelle ? Je sais la question ne s'adresse pas à moi mais je vais ajouter mon grain de sel Autant que possible je dirai qu'il est préférable de ne pas jouer les véhicules en escadron, la règle d'escadron est tirée pas les cheveux : -"Chef on a perdu une chenille, mais toutes nos armes sont fonctionnelles, on reste là et on couvre les copains ?" -"Non non c'est l'heure de l'apéro on se casse" Bien qu'elle ne parte pas forcément d'une mauvaise intention, elle est plus handicapante qu'autre chose pour des chars à plus de 150 pts la machine Maintenant pour ce qui est des Hydres, c'est la même chose elles survivront mieux séparément et pourront concentrer ou répartir leurs tirs, si tu as assez de slot de soutien libre prends les en 2x1, mais c'est plus facile à dire qu'à faire. Enfin pour les Sentinelles, de toute façon elles sont découvertes et blindage 10 (sauf la version lourde) donc dans tous les cas elles sauteront à la moindre rafale soutenue de bolter, autant les prendre en escadron, ça libèrera de la place pour les Walk ou Hellounds. Pour ce qui est de la lourde, je dirai de la jouer seule ou par 2, comme tous les escadrons de véhicules d'ailleurs. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
LaMarmotte Posté(e) le 26 octobre 2009 Partager Posté(e) le 26 octobre 2009 pour les escadron, que pense tu des hydre ou des sentinelle ? Ce sont des véhicules légers, fragiles, et peu chers, pour qui les Escadrons sont une option tout à fait acceptable, dans la mesure où l'endurance n'est de toute façon pas le point fort de ces véhicules. Sur un Leman Russ dont pour ainsi dire tout l'intérêt repose sur sa capacité à encaisser les tirs (pour les dégâts, l'artillerie fait mieux pour moins cher), le résultat est dramatique. Quand aux Eldar, je suis conscient du hors sujet mais les serpent, s'il est un peu plus résistant (surtout aux fuseurs), dispose de beaucoup moins de puissance de feu, pour le même coût. Les DdF sont très efficaces contre les super élites en tout petit nombre et les véhicules et coûtent quand même cher. 5 DdF à poil + Serpent = 210 pts Moins que ça, nettement. Si je compare, pour grosso modo prix de 10 vétérans avec 3 fuseurs en carapace dans une Valkyrie (230 points), un joueur Eldar sort 8 Dragons (soit presque le triple de la puissance de feu de l'escouade GI) dans un Serpent avec Pierres esprits et canon Shuriken. Même en retirant la carapace peu utile, l'avantage reste aux Dragons. Bien sûr, la puissance de feu est largement moindre que celle d'une Vendetta ou d'une Valkyrie bien équipée, mais est-ce important pour un transport? Il faut choisir entre placement de la cargaison et puissance de feu, dans la mesure où tout déplacement réduira le nombre d'armes utilisables. Après, personne ne nie l'efficacité ou l'intérêt d'une Vendetta, mais ce n'est pas ça qui empêchera les joueurs Eldars de dormir. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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