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divers (divers) - Revaloriser l'infanterie


Mirdhynn

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Suite à la lecture de plusieurs post sur une éventuelle revalorisation des unités d'infanterie, je me suis dit pourquoi attendre une plus ou moins lointaine et hypothétique nouvelle mouture des règles et des livres d'armées?

A mon avis, le problème n'est pas tant l'infanterie mais plus la supériorité indiscutable des unités de cavalerie:

  1. Elles ont une grande rapidité
  2. Elles ont les meilleure sauvegardes du jeu
  3. Elles ont le meilleur impact du jeu.

Comment un pavé peut il lutter contre ça?

A mon avis pour revaloriser les unités d'infanterie, il faut nerver les unités de cavalerie.

Je pense qu'un simple ajustement au niveau de la sauvegarde et du mouvement suffirait à rendre les chances plus équilibrées.

  • Une cavalerie n'ayant pas de sauvegarde jusqu'à une sauvegarde de 5+ est dite légère
  • Une cavalerie ayant une sauvegarde de 4+ ou 3+ est une cavalerie semi lourde et perds donc 1 pas de mouvement
  • Une cavalerie ayant une sauvegarde de 2+ ou moins est une cavalerie lourde et subit donc un malus de 2 pas en mouvement.

Avec cette règle, je pense que les cavaleries lourdes seraient un peu moins employées car devenues lentes.

Par contre, elles conservent leur impact dévastateur (Grosse force de frappe + grosse résistance).

Les infanteries pourraient ainsi rivaliser en mouvement avec les cavaleries lourdes.

La cavalerie semi lourde serait plus rapide mais bien plus vulnérable au tir.

La cavalerie légère reste ce qu'elle est.

Ca demande bien sur des ajustements pour coller aux livres actuels :

  • Toutes les unités montées sur des destriers caparaçonnés subiront le -2 en mouvement. Il faudrait leur donner le choix de pouvoir abandonner ce caparaçon gratuitement pour gagner en mouvement
  • En terme de jeu, cela va surement bouleverser l'équilibre des armées. Avec une cavalerie plus lente ou plus vulnérable, les pavés d'infanteries eux aussi lents, on risque de voir une recrudescence des troupes de tir de masse.

Qu'en pensez vous ?

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Salut,

Vas faire avaler ça à un joueur Bretonnien.

La supériorité de la cavalerie sur l'infanterie ne me gène pas car ce n'est pas un mythe. Faut juste qu'elle coûte le bon prix. Au hasard, un heaume d'argent sur son canasson, une armure légère et une lance de cavalerie coutait 31pts en v5. Avec l'armure lourde, le bouclier et le caparaçon, c'était 43pts!

Un lancier coutait 12pts. C'était un sacré écart. C'est la v6 et ses cavaleries plastiques qui ont foutu la merde. Il fallait les vendre ces figs (Empire en tête). Puis le prix des autres a été aligné.

Bref, à mon avis c'est pas une bonne idée. Tu ferais disparaître les cavaleries au profit des infanteries d'élites (qui ne craignent pas toutes les cavaleries d'ailleurs) et au dépend de la base comme d'habitude.

Je pense qu'il faudrait créer des noyaux d'armées comme avaient les skavens en v6 et remettre les bonus de rang par 4 figs de face. Puis surtout virer toutes les cavaleries lourdes des choix de base et augmenter leur prix. Bon après il faudra appliquer le même traitement à tout ce qui tire... :D

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Vas faire avaler ça à un joueur Bretonnien.

Je suis un joueur bretonnien :D mais je sais jouer avec mes paysans :'(

Sinon, je réfléchis à ça depuis un moment (depuis la V6 en fait). GW n'a jamais rien fait pour contre balancer ça malheureusement. J'ai cherché plein de parades : augmenter la puissance des armes d'infanterie aussi mais je pense que nerver la cavalerie est le mieux. Je cherche une règle générale car c'est beaucoup plus simple que de revoir tous les couts de chaque livre d'armée.

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1 pas et 2 pas de mouvement en moins sur le mouvement total ou sur sa valeur de mouvement?

Parce que, une cavalerie va plus vite qu'une infanterie, elle manoeuvre juste énormément plus dificilement.

Sur le mouvement :

- seule la reformation est autorisée à la cavalerie lourde (sauvegarde 3+ et mieux)

- les "pas lors d'une roue" comptent double

=> les cavaleries lourdes vont avoir bien du mal à faire des manoeuvres et seront utilisées en charges frontales, comme elles l'étaient.

Sur la sauvegarde :

- cheval = pas de bonus d'armure

- caparaçon = +1 en armure

En gros toutes les cavs du jeu perdent un point d'armure

Lors d'un rééquilibrage, on le fait toujours à la baisse, jamais à la hausse, si la cavalerie est trop forte par rapport à l'infanterie, il ne faut surtout pas revaloriser l'infanterie mais bien nerfer la cavalerie. Avec ces petites modifications on a :

- une cavalerie lourde bien moins manœuvrable mais toujours rapide (en ligne droite)

- une cavalerei lourde moins blindée

Au final :

- on gagne en réalisme (cavalerie lourde fragile et charge frontale)

- on verrait surement plus d'infanterie (plus facile de couvrir ses flancs d'une cavalerie lourde (elle va avoir tendance à aller en ligne droite) et comme la cavalerie sera plus fragile au tir comme au CaC bah elle sera surement moins prisée.

Bon après ça demande du test, mais ça doit pouvoir donner des parties avec plus d'intérêt pour les joueurs fan des packs d'infanterie.

Dudu

Modifié par Dudu
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Je pensais à -2 en mouvement donc une cavalerie lourde humaine commence à 8 en mouvement et passe donc à 6 en mouvement (12 pas en charge et en marche forcée)

Je pense que ce serait peut être mieux de faire ça comme ça :

  • Cavalerie avec caparaçon -1 mvt
  • Cavalerie avec armure lourde (ou assimilée --> 5+ et mieux) -1 en mouvement
  • Possibilité de ne pas prendre le caparaçon pour les cavaleries qui l'incluent directement dans leur profil
  • Les règles spéciales telles que celle des bretonniens sont conservées (j'y reviens plus bas)

Ainsi on a une cavalerie qui effectivement , si elle choisit d'être lourde (avec caparaçon) sera obligée d'aller tout droit et faire peu de manœuvres.

Les cavaleries qui choisiront de ne pas utiliser le caparaçon seront comme maintenant mais plus sensibles au tir

Maintenant les cas particuliers :

Les bretonniens, s'ils choisissent de prendre le caparaçon bougeront à 7 pas. La formation en fer de lance étant peu maniable et ayant des flancs immenses, je ne pense pas que cela sera déséquilibré.

Les chevaliers du chaos seront à 2+ même s'ils ne prennent pas le caparaçon. Ils coutent cependant trés chers et l'armée est au final peu nombreuse. De plus, c'est une armée uniquement de corps à corps, ça reste donc logique.

Je ne voit rien d'autre ...

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Je ne suis pas certain que seule la cavalerie se taille la part du lion...

Le pire fléau, ce sont quand même

1-les monstres volants (ou pas): le stellaire, le TAV, l'hydre, les stegadons, les démons majeurs qui sont extrêmement mobiles

2-Les personnages (qui ont accès à des montures monstrueuses, d'ailleurs)

3-Les unités volantes (cav pégases, terradons qui sont trop fortes, trop manœuvrables, trop rapides)

Diminuer la cavalerie ne fait que renforcer ces unités, à mon avis.

Pour favoriser les bases, il faudrait vraiment quelque chose de profond, comme changement.

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Je ne suis pas certain que seule la cavalerie se taille la part du lion...

Le pire fléau, ce sont quand même

1-les monstres volants (ou pas): le stellaire, le TAV, l'hydre, les stegadons, les démons majeurs qui sont extrêmement mobiles

2-Les personnages (qui ont accès à des montures monstrueuses, d'ailleurs)

3-Les unités volantes (cav pégases, terradons qui sont trop fortes, trop manœuvrables, trop rapides)

Diminuer la cavalerie ne fait que renforcer ces unités, à mon avis.

Pour favoriser les bases, il faudrait vraiment quelque chose de profond, comme changement.

Je suis pour ma part tout à fait certain que la cavalerie n'est PAS l'unité ultime.

Les armées ultra fortes sont les démons, les elfes noirs et les CV. A cause de leur cavalerie ? Non... certainement pas.

Dragons, TAV, hydre, homme arbres, DM, wargulf, téradons, tir et magie à gogo ... là est la puissance. Ces troupes sont bien plus rentables plus souples que les heaumes d'argent et autres chevaliers impériaux "cavaliers basique"... qui brillent par leur absence...

C'est sur ces troupes là qu'il faut taper (et sur les quelques cavaleries à 2 attaques qui percent trop facilement de front (prince dragon, saurus sur SF, chevalier du chaos...). Ou/et revaloriser directement l'infanterie...

Les conclusions partielles d'une longue réfléxion datant de la V6, où le problème était plutôt la place des infanteries couteuses (c'est plus le cas en V7, mais bon... ça pourrait servir pour que l'infanterie en gros pavé puisse se mesurer aux troupes rapides et costaudes)

http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=48491

Révision des armes (p91)

Lance

Les fantassins armés de lance combattent sur 2 rangs lorsqu’ils ne se chargent pas.

S’ils sont chargés par des troupes ayant un mouvement >=6, les lanciers gagnent +2 en Force lors du premier tour de corps à corps.

La lance n’est utile que de front et reste compatible avec le bouclier.

Nda : les lanciers de front deviennent redoutables lors des charges frontales de cavaliers, de chars et de monstres (ogres, minotaures, kroxigors, etc…) qui avaient tous la vie trop belle face à ces fantassins. Il va falloir que les cavaliers et les autres troupes rapides cherchent les flancs de ces unités... ou qu'ils paient le prix d'un assaut frontal d'un mur qui pique.

Hallebarde

La hallebarde peut être utilisée comme une lance (idem ci-dessus sauf que le bouclier est alors incompatible) ou comme une arme lourde (+2 en force, frappe en dernier). Le joueur peut choisir l’utilisation de la hallebarde d’un tour à l’autre du même corps à corps.

Arme à deux mains. Figurines à pied uniquement.

Nda : Les hallebardiers pourront ainsi recevoir une charge de cavalerie comme des lanciers, puis décider de taper à l’arme lourde au second tour. C’est une utilisation assez conforme à l’historique… où les hallebardiers ont été l’infanterie lourde la plus efficace… avant d’être obsolète à cause des armes à feu. La hallebarde devient l’arme des infanteries les plus évoluées.

Arme supplémentaire

Toute figurine équipée d'arme supplémentaire obtient +2 attaques lorsqu'elle charge, +1 attaque le reste du temps. Arme à 2 mains. Figurines à pied uniquement.

Nda : un petit bonus pas forcément réaliste, mais bénéfique pour une option coûteuse qui a besoin d'un coup de pouce afin d'être plus présent... et augmenter le dilemme arme lourde ou arme supplémentaire.

Arcs court, arcs et arcs longs

Les archers peuvent tirer sur 2 rangs. Arme à deux mains (cad incompatible avec le bouclier)

Nda : les archers historiques tiraient en cloche lorsque les arbalétriers et les arquebusiers ne tiraient qu'en tir tendu. Un peu d'aide aux archers pourraient faire revenir les archers en ligne sur nos tables.

Arquebuse :

Mouvement ou tir. Portée 60cm. F4. Ignore les sauvegardes d’armure. Chaque blessure enlève 2PV.

Seules la moitié des figurines tirent à chaque tour.

Arme à 2 mains (incompatible avec le bouclier)

NDa : Un arquebusier tire pendant que l’autre recharge. En plaine, la moitié des arquebusiers des deux premiers rangs tirent à chaque tour. Sur une colline, la moitié des arquebusiers des 4 1ers rangs tirent à chaque tour. La moitié des arquebusiers tirailleurs (par exemple ceux qui occupent un bâtiment) tirent à chaque tour.

Ces règles permettre de différencier fortement l'arquebuse des autres armes de tir (et surtout l'arbalète) et permet un visuel plus attirant des unités d'arquebusiers.

Pique

Les piquiers combattent sur 4 rangs (3 s’ils chargent). Ils frappent en premier même s'ils sont chargés et même avant l'impact des chars. Si les piquiers sont chargés par des troupes de mouvement >=6, les piquiers obtiennent en outre un bonus +2 en F. Si un char charge et est détruit par les piquiers, son impact s'applique quand même (l'épave du char s'écrase sur les piquiers...).

La pique n’est utilisable que de front et reste compatible avec un bouclier.

Nda : les piquiers sont invincibles en corps à corps frontal. Il faudra les bombarder ou les attaquer par les flancs.

P88 Combattre avec une arme de base et un bouclier.

Ce passage supprimé.

A la place, il existe des grands bouclier et des boucliers standards.

Le grand bouclier donne un bonus de sg de +2 (au tir et au CC), le bouclier standard +1 en sg.

Il n'y a plus de bonus pour l'infanterie équipé d'arme de base et de bouclier. Les cavaliers perdent leur bonus de +1 en sg car ils sont montés.

Le grand bouclier équipe d’office les fantassins spécialistes« d’élite ». C’est à dire les fantassins qui n’ont que l’arme de base et le bouclier (et éventuellement une armure) et dont le coût équipé est >= 6 points (épéistes impériaux, maraudeurs, guerriers du chaos, saurus, nains, squelettes, etc… et tous les perso à pied épéiste (équipé seulement d’une arme de base))

Le grand bouclier équipe tous les cavaliers avec bouclier... (ce qui fait que la sg des cavaliers avec bouclier ne change pas par rapport à la V6... mais que les cavaliers sans bouc voient leur sg réduite de 1).

Les infanteries inférieures (prix <=5 points) ou non spécialistes (par exemple des lanciers, les tireurs) ne peuvent prendre que des petits boucliers.

Baliste

P124 Profils de la baliste.

Portée 48 ps, F5-1 par rang, dommage D3, sg aucune

Endurance de la machine : 5, 2 points de structure.

La baliste est soumis aux incidents de tir. Le tableau d’incident de tir de la page 120 (incident de tir de la catapulte) s’applique lorsque le jet pour toucher donne 1 (après relance éventuelle de type ingénieur, rune, etc…).

Nda : la baliste demeure une une redoutable tueuse de cavaleries, de monstre et de fantassins... mais a des faiblesses (moins fiable, moins résistante, moins perforante (F5)).

Touche d’impact des chars

Les touches d’impact des chars et autres (charge buffle, etc…) sont supprimés et remplacés par des attaques (d’une CC la plus haute de l’équipage). Ainsi, un char haut elfe inflige 1D6 attaques CC4 de F5 plus les attaques de l’attelage et de l’équipage.

Les chars ne sont plus disloqués par les touches de F7.

Modifié par Sire d'Epinette
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Je ne suis pas certain que seule la cavalerie se taille la part du lion...

Le pire fléau, ce sont quand même

1-les monstres volants (ou pas): le stellaire, le TAV, l'hydre, les stegadons, les démons majeurs qui sont extrêmement mobiles

2-Les personnages (qui ont accès à des montures monstrueuses, d'ailleurs)

3-Les unités volantes (cav pégases, terradons qui sont trop fortes, trop manœuvrables, trop rapides)

Diminuer la cavalerie ne fait que renforcer ces unités, à mon avis.

Pour favoriser les bases, il faudrait vraiment quelque chose de profond, comme changement.

Ouaip, d'un autre coté on joue à Warhammer : le jeux de batailles FANTASTIQUES alors si pour avoir juste des pâtés, autant se mettre à WAB.

On est quand même loin de la V4-V5 alors que perso, je trouvait ça génial à l'époque de traverser les régiments à coup de perso surpuissant.

Toute cette histoire me fait penser à ça

Hé ouais : cétémieuavan! :shifty:

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Améliorer l'infanterie (et non nerfer la cavalerie)? Simple:

- supprimer les points des bannières prises

- les rangs donnent +4 pour 4 rangs

- on compte, pour l'infanterie uniquement, à partir du premier rang.

- les lances + boucliers donnent +1 à la sauvegarde, comme les épées + bouclier mais -1 en CC (ce qui n'est pas trop pénalisant vu le tableau de m.... qui compare les CC pour toucher).

- hallebarde = lance avec F+1 mais impossible d'utiliser le bouclier.

Aktaïr

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Améliorer l'infanterie (et non nerfer la cavalerie)? Simple:

- supprimer les points des bannières prises

bonne idée

- les rangs donnent +4 pour 4 rangs

ok (EDIT j'aime bien les rangs de 5 moi, ça a une meilleure gueule) Mais un bonus de rang à +4 est une bonne idée pour les pâtés de 25 fantassins.

- on compte, pour l'infanterie uniquement, à partir du premier rang.

Tu en vois beaucoup des cavaleries avec des rangs par chez toi ? En 10 figurines 2*5 ?!? Des bretonniens peut être... tu en vois encore qui jouent par chez toi ? Pas moi... J'ai pas l'impression que ça impacte même un tant soit peu les cavalerie à 2 attaques, celles qui peuvent vraiment taper les pâtés de face. Et des dragons, des TAV, des wargulf etc... avec des bonus de rang ?

- les lances + boucliers donnent +1 à la sauvegarde, comme les épées + bouclier mais -1 en CC (ce qui n'est pas trop pénalisant vu le tableau de m.... qui compare les CC pour toucher).

Trop compliqué !

Modifié par Sire d'Epinette
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Supprimer le bonus de rang pour les unités de cavalerie.

Un petit rien, qui peut faire un grand tout...

Un peu comme dans Warhammer ancient

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Ma proposition:

- Pas de limites au bonus de rangs.

- État-major complet obligatoire.

- Bonus pour la lance: +1F en réception de charge face à la cavalerie.

- Retraite: si combat perdu mais PU doublement supérieure, pas de fuite mais retraite d'1d6. Pas de perte de la bannière et si rattrapé, combat normal et pas de destruction.

:shifty:

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@Le Sire D'épinette: L'idée est d'avoir 4 rangs et une bannière (genre 20 lanciers sur 4 rangs) ce qui donnent un bonus fixe de +6 avant le corps à corps.

Quelque part, il faut faire la différence entre l'hallebarde, la lance et l'épée. Si l'équipement n'améliore pas le fantassin, il faudra modifier le profil du fantassin. Qui acceptera une endurance de 4 pour le fantassin et une endurance de 3 pour le chevalier?

Sinon, on doit modifier le tableau des comparaisons de CC, qui est tout pourri. Enfin, aujourd'hui, une CC5 touche aussi facilement une CC3 qu'un combattant aguerri avec une CC7. La différence pour toucher entre une CC3 (pequin de base) et un combattant d'élite (CC5) est risible et le peu de dés (pas des seaux comme à 40K) ne permet pas de donner un avantage réel aux bons combattants. De plus, la faible force de l'infanterie ne perce pas l'armure d'en face et la grosse force (obtenue avec l'arme lourde) a peu de chance de frapper car le premier rang sera diminuer avant d'avoir l'occasion de frapper (et d'essayer de toucher).

Au final, la force de la cavalerie, c'est la charge (frappe en premier), la grande force (lance de cav généralement), une grosse armure (2+ en général) et plein d'attaque pour peu de figurines (merci les canassons et ne parlons pas des Chev du Chaos).

L'infanterie à quoi en face? 6 pauvres attaques avec le champion, une armure qui s'évapore rapidement, une endurance rarement haute, une force qui dépasse rarement les 4, qui frappe rarement premier. A oui, ils ont des bonus fixes. A savoir que les bonus sautent s'ils sont chargés de flanc, que le bonus diminue au second tour grâce aux pertes de la charge ... si l'unité ne fuit pas avant.

Aktaïr

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Pour les changements, ce que j'apporterais a la V8 :

- Bonus de rangs a +4.

- Pts de bannières a 25 (GB a 50/100 ).

- Armes d'hast (lancent/hallebardes, etc ...) : ASF et perforant si chargé par une cav/monstre.

- Annulation de bonus de rang si PU supérieur a 10.

- Monture : Svg 0, caparaçon +1 .

- Peut-être des malus de mvt a la cav, mais bon j'y crois pas trop.

Après on peut mettre des scénarios, enlever les points de victoire, genre :

- Contrôle de terrain : Les unités d'infanterie (pas tirailleurs) d'au moins une PU 10 prennent un quart de table.

Ou alors donner plus d'importance au contrôle du terrain (on peut garder 100 pts de victoire par quart de table), seulement si seul les infanteries (pas tirailleurs) ayant une PU d'au moins 10 peuvent les prendre ... why not ?

Moi je pense en tout cas que l'erreur c'est de mettre des volants, tireurs, CL en base. Je sais qu'il y a pas d'autre moyen, mais bon, peut-être une règle "noyau de l'armée", genre 1 tireur/volants/cavs pour chaque pavés ? Le problème c'est que les armées a thèmes/originales vont prendre un coup.

Secryde, refaites-les LA ! :shifty:

Modifié par secryde
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Invité Chéqué-Varan

Je ne veux surtout pas paraître désobligeant, mais à quoi sert ce sujet?

En effet la V8 est déjà bien avancée donc toutes les bonnes idées serviront à rien, c'est pas GW qui va les piquer.

S'il s'agit de spéculer sur leur façon de modifier le jeu alors on s'y prend mal. GW a quelques lignes directrices qui sont gravées dans le marbre et qui invalident de fait certains points développés ici:

-compatibilité V7 (pas de délires sur les profils etc...)

-accessibilité du jeu (donc pas de complexification)

-conservation du système de résolution de combat dans ses principes de fond (on peut imaginer des aménagements mais pas de transformations, voir l'évolution depuis la V4).

Comme je le disais dans l'autre sujet je pense qu'on risque d'assister à des portages de principes du seigneur des anneaux, sur Warseer c'est un peu dans l'ère du temps.

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je sais que je n'ai pas ma place dans cette section du forum n'ayant jamais joué réellement à batle.

Par contre je sais se qui ma choquer lorsque j'ai lut les règles. Toute les vouges et autre arme d'hastes n'ont absolument aucun bonus contre la cavalerie!!!

Se qui évidement est une monstrueuse erreur. l'histoire à autant prouver que la cavalerie peut massacrer d'énorme régiments d'infanterie équiper d'épées, bouclier et autre masse d'arme autant sont efficacité est limité contre des unité équipée de lances ou hallebardes voir nul contre des murs de vouges

Personnellement je verrais simplement les bonus de charge annuler(lance de cavalerie, frappe en premier...) contre une unité de cavalerie chargerait une une unité équipée d'arme d'hasts (comme les pieux des archers bretonniens si ma mémoire est bonne)

En espérant avoir fait avancée qqch et pas dit de bêtises...

Edit: @ Chéqué-varan

Je pense que de sujet est destiner à aider les petit groupes de joueur désirant amélioré ou rendre plus réaliste leurs partie et non pas à GW

Modifié par Inquisiteur Morphéus
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Je ne veux surtout pas paraître désobligeant, mais à quoi sert ce sujet?

Ca n'aura aucun effet sur la V8 mais ça peut donner des idées à des clubs ou des joueurs, voire des organisateurs de tournoi de tester des règles maison et adapter leur jeu ?

Sinon, comme cela a été dit, pas mal d'idée sont à prendre du côté de WAB. Je pense par exemple à :

- Retraite en bon ordre (comme l'a proposé Mumak) : une unité qui perds un corps à corps et rate son jet de moral MAIS, qui est deux fois plus nombreuse que son adversaire ne fuit pas. Elle se rallie automatiquement à la fin de son mouvement de fuite et fait de nouveau face à l'ennemi. Si son ennemi l'a rattrapé avec son mouvement de poursuite, cela compte comme une nouvelle charge au prochain tour.

- Moins de 5 figurines - 1 : une unité de moins de 5 figurines (donc y compris un personnage isolé) qui perd un combat au corps-à-corps fuit automatiquement, sans pouvoir faire de test de moral !!

- Moins de 5 figurines - 2 : une unité de moins de 5 figurines en fuite ne peut plus se rallier !! Epuisée par les combats incessants, elle quitte le champ de bataille dans l'espoir de sauver (ce qui reste de) sa peau.

Alors là, quand on a découvert WAB, cette règle nous a fait tout drôle et pourtant, je vous assure qu'elle est vraiment géniale !

Notez que les personnages isolé gardent la possibilité de pouvoir se rallier mais attention, un personnage dans une unité de moins de 5 figurines en fuite ne peut pas la quitter ni se rallier ! Adios donc...

Rien qu'avec ça, le "staying power" des pavés d'infanterie est carrément amélioré ! Et surtout, c'est carrément une super incitation à augmenter la taille des unités.

On peut trouver tout un tas d'autres règles sympa, peut-être plus comme règle spéciale pour certaines unités :

- Shieldwall : une unité avec cette règle peut monter un "mur de bouclier". Tant que le mur est en place, elle ne peut pas bouger mais, si attaquée de front, elle compte comme protégée derrière un muret ou une palissade (ie, l'adversaire doit obtenir 6 pour toucher etc.)

- Phalange (infanterie lourde avec bouclier en formation très serrée) : interdiction à la cavalerie ou aux personnages montés de charger de face !

etc. etc.

Comme le dit (si je me souviens bien) le Sire, un super truc serait tout simplement de cadrer les unités Base/Spé/Rare non pas seulement en nombre d'unité mais aussi en % du total de l'armée. Ca pourrait dépendre des armées mais genre, il faudrait au minimum entre 25% et 50% des points d'armées dépensés en base, 25% max en perso, spé ou rare.

Notez que certaines règles actuelles de la V7 sont, à mon avis, déjà issues de WAB : la règle Overrun, la règle tenace que l'on retrouvaient déjà dans le corpus de règle de WAB (dans des formes parfois différentes il est vrai). On peut envisager/espérer/prier pour que de tels amélioration soient effectives dans une prochaine mouture des règles.

Allons maintenant faire brûler un peu d'encens :shifty:

Modifié par Lyondri
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Comme le dit (si je me souviens bien) le Sire, un super truc serait tout simplement de cadrer les unités Base/Spé/Rare non pas seulement en nombre d'unité mais aussi en % du total de l'armée. Ca pourrait dépendre des armées mais genre, il faudrait au minimum entre 25% et 50% des points d'armées dépensés en base, 25% max en perso, spé ou rare.

ou comment aggraver les différences entres les armées, essaye de monter une armée compétitive en démon ou en CV avec cette restriction puis essaye avec des orques et gobelins ou des hommes-lézards (miam l'armée pleine de skinks ou de saurus), et après dis-moi à ton avis qui s'en sort avec une meilleur armée? Il y a des armées qui ont des très bon choix de base, et d'autre qui en ont de pas terrible mais qui se rattrape sur les choix spéciaux, rares et personnages et ces armées ne sont pas forcement les meilleurs.

la règle Overrun, la règle tenace que l'on retrouvaient déjà dans le corpus de règle de WAB (dans des formes parfois différentes il est vrai). On peut envisager/espérer/prier pour que de tels amélioration soient effectives dans une prochaine mouture des règles.

la règle overrun? en français ça donne quoi, marche forcée? poursuite? soit des règles qui existaient en V6 et avant il me semble (j'ai commencé battle en V6) la règle tenace pareil en V6 ça existait déjà et c'était la même qu'en V7. Il me semble pourtant que c'est à partir des règles battle qu'ils ont fait WAB et non l'inverse.

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ou comment aggraver les différences entres les armées, essaye de monter une armée compétitive en démon ou en CV avec cette restriction puis essaye avec des orques et gobelins ou des hommes-lézards (miam l'armée pleine de skinks ou de saurus), et après dis-moi à ton avis qui s'en sort avec une meilleur armée? Il y a des armées qui ont des très bon choix de base, et d'autre qui en ont de pas terrible mais qui se rattrape sur les choix spéciaux, rares et personnages et ces armées ne sont pas forcement les meilleurs.

Exact, c'est vrai...

Comme quoi, la solution idéale, ce serait vraiment un boulot en amont chez GW.

la règle overrun? en français ça donne quoi, marche forcée? poursuite? soit des règles qui existaient en V6 et avant il me semble (j'ai commencé battle en V6) la règle tenace pareil en V6 ça existait déjà et c'était la même qu'en V7. Il me semble pourtant que c'est à partir des règles battle qu'ils ont fait WAB et non l'inverse.

Overrun, c'est la règle qui te permet de faire un mouvement de poursuite après avoir chargé et exterminé toute l'unité ennemie en corps-à-corps, le but étant d'éviter que des écrans pas chers puissent stopper de façon invraisemblable des unités puissantes.

Sinon, WAB existait avant la V6. Le corpus de règle de WAB c'est WFB v5. Heureusement, on attend WAB 2.0 à la fin de l'année si je me souviens bien...Donc Overrun, la tenacité, ce sont bien des adaptations issues de WAB. Il est possible qu'il y en ait d'autres pour la V8 ?

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Overrun, c'est la règle qui te permet de faire un mouvement de poursuite après avoir chargé et exterminé toute l'unité ennemie en corps-à-corps, le but étant d'éviter que des écrans pas chers puissent stopper de façon invraisemblable des unités puissantes.

Sinon, WAB existait avant la V6. Le corpus de règle de WAB c'est WFB v5. Heureusement, on attend WAB 2.0 à la fin de l'année si je me souviens bien...Donc Overrun, la tenacité, ce sont bien des adaptations issues de WAB. Il est possible qu'il y en ait d'autres pour la V8 ?

A autant pour moi, je pensais que WAB était une adaptation des règles V6 (overrun donnerait charge irrésistible dans le GBR au passage), donc oui c'est possible qu'il reprenne des règles de WAB alors et j'espère qu'ils vont le faire.

Comme quoi, la solution idéale, ce serait vraiment un boulot en amont chez GW.

C'est ce que je pense aussi, mais ça représente une masse de travail invraisemblable pour avoir un truc équilibré (que tout les choix soit équilibré à budget égaux ou du moins qu'il soit tout efficace) après il y a aussi une histoire de joueur, les tournois sont souvent no limit ou quasi, il faudrait mettre en avant plus le fluff et le jeu soft dans la plupart des tournois et là je pense qu'on aurait un retour de l'infanterie.

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Invité Chéqué-Varan
après il y a aussi une histoire de joueur, les tournois sont souvent no limit ou quasi, il faudrait mettre en avant plus le fluff et le jeu soft dans la plupart des tournois et là je pense qu'on aurait un retour de l'infanterie.

C'est faux! Suffit de lire les règlements des tournois dans la section forum. Et ça ramène pas l'infanterie de manière flagrante. C'est donc évident que malgré les aménagements des règles de base (selection des entrées des LA notament), les orgas peinnent à imposer des éléments peu rentables.

On peut jouer à n'importe quel autre jeu que ceux de GW et bizarrement on trouve des concepteurs qui font très attention à l'équilibre de leurs factions. Et dans TOUS les jeux les éléments peu ou pas rentables sont mis de coté rapidement. Ce n'est donc pas un comportement de tournoyeur de Battle pervers que d'écarter ce qui marche le moins bien d'une liste si l'objectif est la victoire, c'est juste un comportement normal.

Curieusement quand les romains ont trouvé le truc pour vaincre les éléphants, on a cessé de les utiliser contre eux...C'est con ça avait de la gueule les éléphants.

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D'une je n'ai jamais dit que c'était propre à battle, le fait que les tournoyeurs est tendance à sélectionner les choix les plus forts/rentables.

Après il suffit de voir que dès qu'on a un tournoi avec refus de liste, les unités comme les saurus et cie commence à fleurir ne serais-ce que pour passer le refus.

De même en no limit il faut vraiment s'accrocher pour sortir certaines armées, alors que dès qu'il y a restriction, refus de liste, poule de niveau, note de compo (rayer les mentions inutiles) et bah les armées peu jouées sortent et ce n'est pas plus mal tu ne crois pas?

Il suffit de rendre, l'infanterie plus jouable et plus rentable et on en verra beaucoup plus dans tout les tournois à restriction/refus de liste/poule de niveau/note de compo.

De même, tu cales une note de fluff, qui te permet si le fluff est respecté d'avoir autant de point qu'une victoire et demie (par exemple à 9 points la victoire, tu met une note de 14 pour le fluff) à cela tu ajoutes une note de peinture (pas de note de compo ça ferait double emploi avec la note de fluff) et tu oblige quasiment à sortir des armées fluff pour espérer faire un podium. Et donc tu obliges à sortir des pavés après tout saurus, lancier HE, hallebardiers impériaux tout ça c'est des unités fluff et ça permet de corriger l'aberration de l'armée d'homme-lézard sans saurus à pied.

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Personnelement, je jou l'empire donc je pense avoir un avis assez neutre etant donné que cet race est surement la plus polvalenteet donc que l'on accésavec elle d'a peut pret toutes les unité: lancier,hallebardier,cavalerie,arcquebuse,épéiste... Mais quand je lis tout ses mesages sa me fait peur, ce que vous proposer est abherant de mon poins de vue, vous voudiez que des pietons soi capable de stoper les charges de cavalerie, c'est nimporte quoi...Il vou suffit de lire ou de vous informer historiquement pour vous apercevoir qu'en tout temps la cavalrie a été considéré comme un fléau...Meme dans les livre se warhammer, les victoires se font casi sistematquement sur les charges decavalerie!!

Expliquez moi comment des povres mec peu couteux armés de lance, hallebarde ou autres seraient capablent de stoper des hommes:dont le fluff dit systematiquement que se sont des guerriers agueris, qui de plus ont des options pour porter des armures lourdes, et chevauchant d'enorme destrier, sang froid....

AMHA vous e^tes dans le délire total !! :)

Si ce qui vous derange c'est l'impact primordial des cavaleries sur les parties alors jouez contre des skavens et c finis car la baisser la mobilité de la cavalerie pour ue des pietons puissent mieuantiiper ou qoinqu se soit c du n'importe nawak! Coment des hommes en rang serrés et oronné pourai t-ils esperait etre 2 voir 3 voir 4 fois plus lent que des hommes sur des chevaux!!

Par ailleur baisser la vitesse des canasson parce qu'ils portent des armure lourdes n'a pa lieu d'etre, ou alor on supprime le fai que les cavaliers en armures légère soit des cavaleries bénéficiant de lattribut : légère...

Surtout que les bebetesont entrainé au por des armures...

Et puis meme dans la vrai vie, un cheval avec 200 kg dequipement ira toujour 4 foi plus vite a la course qu'un homme avec 30kg sur le dos... Je vous laisse vérifer.

D'aprés moi vous etes dans le délire total, e quand vous proposez des regles justifiat les un minimum;

Aprés il y en aura surement qui me diront: "C'est un jeu fantstique ou la réalité est mise a part" mais aprés sa dé que u créé un hummain un peu trop msclé ont terembale vite fai en tecomparant ton gus a une créature monsruese. C'est la u je suis pour qu'on respecte un minimum de coherence dans le jeu et de réalisme. La cavalerie c'est puissant et c'st normal!!

Voila aprés cela il est vrai quel'on pourrait par exeemple revalorisé l'infanterie par des regles ou come dit précedement 40% des unités doivent etres des pieton ou encore faire passer les cavalerie commes des choix d'unités sécial ou rar. Mais ce serait éxagerait...

En fin voila en me relisant je voi ke g taillé de partout mais sa me semble nécessaire.

rentre discretement chez lui de peur de se faire taper par ses camarades

:D Allé tchaooooo

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Et puis meme dans la vrai vie, un cheval avec 200 kg dequipement ira toujour 4 foi plus vite a la course qu'un homme avec 30kg sur le dos... Je vous laisse vérifer.

En même temps, une charge de cavalerie ne se faisait (et n'avait de valeur) que si l'infanterie était pas loin derrière pour achever les types et finir le travail. La cavalerie n'a jamais été auto-suffisante, tout comme le galop n'a jamais été l'unique façon de charger. La charge s'est beaucoup faite au trot, voire au trot rapide, mais le galop ne se faisait, quand il se faisait, qu'à la fin de la charge. Sinon, monture épuisée, perte de cohésion de l'unité, et une charge de cavalerie non cohérente n'a aucune chance de passer sur de l'infanterie un peu préparée. Faut arrêter de croire que les films ont raison, la cavalerie n'était pas la plus forte, juste les plus prétentieux :) . Les piquiers et les archers longs étaient le cauchemar de toute cavalerie isolée.

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