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divers (divers) - Revaloriser l'infanterie


Mirdhynn

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Aprés l'infanterie à un gros point fort pas souvent visible dans le cadre de parties, c'est de pouvoir entrer dans un batîment, choses que monstres et cavaliers ne peuvent pas faire.

De fait, pour revaloriser l'infanterie ne faudrait il pas (comme cela a été souligné) aménager des scénarios, ou mettre obligatoirement une maison sur chaque terrain ?

Aprés il faut bien se dire que l'infanterie pour faire peur, doit s'appuyer sur des bonus fixes. Si on "compare" à l'histoire, les cavaliers étaient toujours moins nombreux que les soldats à pied, aussi ils ne chargeaient que trés rarement de front (sauf braveheart, je suis d'accord mais stratégiquement envoyer la cavalerie alors que tu disposes de centaines d'archers, je vois pas l'intérêt...). Donc, à moins de renforcer les bonus de rangs (passer le bonus maxi à +4 ou+5) et de réduire de moitié au moins (ou de supprimer) les points des bannières prises (sauf bannières magiques), je ne vois pas trop comment régler le problème...

Ah oui et tant qu'on y est il faudrait changer la règle de l'annulation des bonus de rang suite à une charge de flanc, en faisant passer la PU de 5 à 10 ou 12 (10, c'est 5 cavaliers et ceratins monstres, 12 c'est plus dur)...

Et dernière chose, un peu HS, il faut faire évoluer la psychologie (c'est plus au niveau général que de l'infanterie) car, comme je l'ai déjà dit les armées provoquant la peur (CV, démons, RDT) ne payent pas assez cher cet immense avantage, et toutes les armées n'ont pas des objets pour les protéger contre ça...

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h oui et tant qu'on y est il faudrait changer la règle de l'annulation des bonus de rang suite à une charge de flanc, en faisant passer la PU de 5 à 10 ou 12 (10, c'est 5 cavaliers et ceratins monstres, 12 c'est plus dur)...

Et dernière chose, un peu HS, il faut faire évoluer la psychologie (c'est plus au niveau général que de l'infanterie) car, comme je l'ai déjà dit les armées provoquant la peur (CV, démons, RDT) ne payent pas assez cher cet immense avantage, et toutes les armées n'ont pas des objets pour les protéger contre ça...

Pour ces 2 là, je ne suis pas d'accord:

Un dragon ou une hydre (qui dans la plupart des mythologie est quasi au même niveau qu'un dragon) devrait être capable de renverser un régiment si elle le prends de flanc.

Et pour le second point: la plupart des armées bénificient de quoi protéger (ou la causer en retour et donc en minimiser les effets):

Bret: graal (et quête dans une moindre mesure)

Empire: fanatiques, TAV (pas sur)

EN: GN, hydre, SF, dragons (+cd entre 8 et 10)

Chaos: démons et marques diverses

HE: dragons + OM (sauf erreur) (+cd entre 8 et 10)

RdT et CV: ^^

Orgres: idem

ES: Hommes arbres (lumures?)

Nains: cd entre 9 et 10 + OM

Skavens: j'ai pas encore le nouveau mais ils ont des monstres

O&G: hormis géants, troll, orques sauvages,... En effet, ils ont pas gd chose

bref, (sauf si j'ai oublié qqch,) c'est pas le problème

Et de plus, les infanteries qui causent la peur sont encore présente car pour jouer peur, il faut la PU.

Augmenter leur points ne revaloriserait pas l'infanterie, au contraire.

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Un dragon ou une hydre (qui dans la plupart des mythologie est quasi au même niveau qu'un dragon) devrait être capable de renverser un régiment si elle le prends de flanc.

A peu près tout ennemi décent (cad, tout ce qui n'est pas tirailleur léger) doit renverser un régiment lorsque celui ci est pris de flanc ou de dos.

Ca ne me choquerait pas qu'hydres et dragons soient capables de gagner de front contre de l'infanterie... à conditions qu'hydres et dragons soient bien plus chers (que l'infanterie) et/ou vraiment rares (en exigeant 2 ou 3 choix rares, par exemple...).

Modifié par Sire d'Epinette
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A peut près tout ennemi décent (cad, tout ce qui n'est pas tirailleur léger) doit renverser un régiment lorsque celui ci est pris de flanc ou de dos.

Ca ne me choquerait pas qu'hydres et dragons soient capables de gagner de front contre de l'infanterie... à conditions qu'hydres et dragons soient bien plus cher (que l'infanterie) et/ou vraiment rares (en exigeant 2 ou 3 choix rares, par exemple...).

Totalement d'accord avec ça, meilleur évaluation du prix+ ces unités prendraient plus de slots (comme la V6 faisait mais que la V7 n'a quasiment pas fait à part un choix de héros de perdu pour les dragons mais vu qu'un dragon ça coûte cher, normalement on se paye pas le héros en plus).

Pour obtenir un meilleur équilibre psychologique il faudrait faire payer plus cher les unités immunisés psycho (par exemple entre les gardes noires à 12 pts immunisé psycho et les exés à 11pts y a pas photo sur ce que prend le joueur EN qui optimise, on ressent pas trop le coût de l'immunisé psycho dans le bouzin) ou bien faire bénéficier les armées peu forte en Cd ou en relance de test de psycho (seulement panique/peur/terreur) dû au nombre de figurine par exemple (gobelins) ou bien au fait que les guerriers sont trop belliqueux pour avoir peur (orques/hommes bêtes) et donc relance leur test pour voir si il se pisse complètement dessus ou si il continue. Le tout en augmentant le coût en point de ces unités ( plus fiable mais plus cher).

Modifié par Lasaroth
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Le problème de la psycho c'est le mélange de la discipline et du courage ...

Un orc ou un ogre ne devrait pas avoir à tester pour charger un squelette ou un wargulf !

Après, la panique, le moral c'est encore autre chose.

Modifié par maedhros
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A peut près tout ennemi décent (cad, tout ce qui n'est pas tirailleur léger) doit renverser un régiment lorsque celui ci est pris de flanc ou de dos.

Ca ne me choquerait pas qu'hydres et dragons soient capables de gagner de front contre de l'infanterie... à conditions qu'hydres et dragons soient bien plus cher (que l'infanterie) et/ou vraiment rares (en exigeant 2 ou 3 choix rares, par exemple...).

Totalement d'accord avec ça, meilleur évaluation du prix+ ces unités prendraient plus de slots (comme la V6 faisait mais que la V7 n'a quasiment pas fait à part un choix de héros de perdu pour les dragons mais vu qu'un dragon ça coûte cher, normalement on se paye pas le héros en plus).

Pour obtenir un meilleur équilibre psychologique il faudrait faire payer plus cher les unités immunisés psycho (par exemple entre les gardes noires à 12 pts immunisé psycho et les exés à 11pts y a pas photo sur ce que prend le joueur EN qui optimise, on ressent pas trop le coût de l'immunisé psycho dans le bouzin) ou bien faire bénéficier les armées peu forte en Cd ou en relance de test de psycho (seulement panique/peur/terreur) dû au nombre de figurine par exemple (gobelins) ou bien au fait que les guerriers sont trop belliqueux pour avoir peur (orques/hommes bêtes) et donc relance leur test pour voir si il se pisse complètement dessus ou si il continue. Le tout en augmentant le coût en point de ces unités ( plus fiable mais plus cher).

Je me suis mal exprimé...

Pour moi (comme pour vous) une hydre à 175 points ne devrait pas défourailler un régiment de 30 épéïstes... (aprés pour le flanc, c'était une idée pour revaloriser l'infanterie :P )

Idem pour la psycho, je ne trouve pas normal que des orques avides de combat ne chargent pas en voyant 2 goules, parce qu'ils ont peur... à 30 contre 2 :lol:

Conclusion : Je ne dis pas que le système est mal fait ou nul je dis qu'il est à revoir mais il est difficile de changer les LA qui viennent de sortir (j'imagine la gueule de tous ceux qui se sont montés des armées parcequ'elles tournent et d'un coup, "ben ton hydre elle vaut 250 points maintenant"... AMHA il faut pas trop compter là dessus), donc il faudrait changer les règles...

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je vais faire un peu de HS mais je trouve qu'il est assez parlant niveau exemple.

Idem pour la psycho, je ne trouve pas normal que des orques avides de combat ne chargent pas en voyant 2 goules, parce qu'ils ont peur... à 30 contre 2

avant le week end de jeu de rôle grandeur nature que j'ai fait il y a 15 jours j'étais totalement de ton avis et j'aurais essayé de trouver un truc pour changer ça.

après mon GN, ben je ne suis plus sur (et j'en ris encore)

je m'explique :

j'étais PNJ et le samedi dans la nuit j'ai du faire un zombi.

je vous passe les détails de l'histoire mais je me souviens d'une action mémorable des Joueurs.

Ils étaient entre 20 et 30, armés jusqu'aux dents (armes à allonge, armes à feu ...) et nous les zombis nous étions désarmés. (en gros la scène se limitait à de la boucherie pour les joueurs, ils devaient arriver, constater que des zombis trainaient, les tuer et tuer celui qui les relevait - classique)

ben à un moment 3 zombis (dont moi) nous nous sommes dirigés vers ces joueurs, et à seulement 3 nous les avons fait fuir. (va savoir pourquoi ? le fait que derrière d'autres faisaient aussi le bruit de zombis et qu'ils ont crus qu'on étaient 20-30 ... la nuit a surement aidé à leur faire peur ... le fait qu'on étaient difficile à tuer ...)

conclusion :

donc aujourd'hui je suis pour garder cette psychologie telle qu'elle est. 2 zombis font fuir 30 orques ou 30 humains, ben pourquoi pas. (j'avoue que pour les orques, ils pourraient peut-être être immunisés panique/peur/terreur le tour où ils chargent - ils sont trop bêtes pour réfléchir à ce qu'il pourrait se passer et ne prennent pas le temps de cogiter)

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je vais faire un peu de HS mais je trouve qu'il est assez parlant niveau exemple.
Idem pour la psycho, je ne trouve pas normal que des orques avides de combat ne chargent pas en voyant 2 goules, parce qu'ils ont peur... à 30 contre 2

avant le week end de jeu de rôle grandeur nature que j'ai fait il y a 15 jours j'étais totalement de ton avis et j'aurais essayé de trouver un truc pour changer ça.

après mon GN, ben je ne suis plus sur (et j'en ris encore)

je m'explique :

j'étais PNJ et le samedi dans la nuit j'ai du faire un zombi.

je vous passe les détails de l'histoire mais je me souviens d'une action mémorable des Joueurs.

Ils étaient entre 20 et 30, armés jusqu'aux dents (armes à allonge, armes à feu ...) et nous les zombis nous étions désarmés. (en gros la scène se limitait à de la boucherie pour les joueurs, ils devaient arriver, constater que des zombis trainaient, les tuer et tuer celui qui les relevait - classique)

ben à un moment 3 zombis (dont moi) nous nous sommes dirigés vers ces joueurs, et à seulement 3 nous les avons fait fuir. (va savoir pourquoi ? le fait que derrière d'autres faisaient aussi le bruit de zombis et qu'ils ont crus qu'on étaient 20-30 ... la nuit a surement aidé à leur faire peur ... le fait qu'on étaient difficile à tuer ...)

conclusion :

donc aujourd'hui je suis pour garder cette psychologie telle qu'elle est. 2 zombis font fuir 30 orques ou 30 humains, ben pourquoi pas. (j'avoue que pour les orques, ils pourraient peut-être être immunisés panique/peur/terreur le tour où ils chargent - ils sont trop bêtes pour réfléchir à ce qu'il pourrait se passer et ne prennent pas le temps de cogiter)

Tu n'as pas tort j'ai vécu des expérien ces similaires su run champs de bataille en GN... Je mesure 2 m et je me susi retrouvé plusieurs fois encerclés par des joueurs qui n'osaiet pas venir tater de mon marteau... :lol:

j'ai vu aussi un seul homme arrêter une bataille car il criait...

Mais bon, sauf que ceux qui n'osaient pas venir ou qui ont eu peur du gars qui criait ne sont pas des guerriers et ne recoivent aucun entrainement militaire tout au long de leur vie :P

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  • 1 mois après...

Bonsoir,

J'aimerai rebondir sur ce sujet après mes multiples essaient !

Il n'y a pas 36 solutions, pour que les joueurs sortent de l'infanterie, il faut les mettre au pied du mur cad les conditions victoires = prisent d'objo par l'infanterie.

Revaloriser les armes ou l'infanterie en général n'est pas une solution. Si vous booster la lance par exemple, le guerrier saurus va être content du cadeau quelle qu'il soit (+1 en force, first strike, etc...) idem pour l'hallebarde avec le GN ou le GdC.

Alors que si vous booster ces armes QUE pour l'empire, les joueurs impériaux seront moins frileux à les sortir ! Par rapport au sacrosaint épéiste !

Après il faut revaloriser certaines infanteries (Piquiers/Infanteries orques/Infanteries impériales/etc...) qui ne joue pas dans la même cours que le lézard, le chaoteux, le HE ou EN. Pour cela l'idée est venu de ric, la ténacité uniquement si ton unité à égale ou plus de bonus de rang que celui de l'adversaire. C'est un peu gadjet mais permet de faire tenir un régiment un ou deux tour de plus. Puis si cette unité se fait charger de flanc, pour elle les carottes sont cuites.

Je vais tester cela pour mon tournoi et je vous tiendrai au courant !

Modifié par Durgrim l'Ancien
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Ah, je vais mettre mon grain de chlorure de sodium aussi.

Il y a tellement de choses possibles avec warhammer fantasy battles, on pourrait implémenter le tout alterné, des caracs spécifiques pour chaque arme particulier, rajouter ou enlever des bonus aux unités.

Je pense, personnellement, sans rentrer trop dans le détail, qu'un système pierre/ciseau/feuille fonctionnerait bien, mais comme on n'a pas 3 types d'unité, ce serait plutôt à la pokémon (surtout des oppositions élémentaires, mais parfois des oppositions supplémentaires feu c'est bon contre plante ET insecte par exemple)

Persos > Monstres

Monstres > Cavalerie

Cavalerie > Infanterie

Infanterie > Persos

la dedans on pourrait subdiviser selon l'armement, la peuplade (infanterie elfe > infanterie gob), et ou la magie et plus.

Tout ça c'est bien beau, mais malheureusement, games workshop se fout royalement de ce que peuvent discuter les gens sur un forum français.

à la limite ils vont écouter leurs amis proches, peut être encore des groupes de joueurs influents en Angleterre (ceux qui utilisent warhammer world comme local de jeu par exemple (ah la classe))

C'est un peu stérile comme discussion.

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Je crois que tu es à coté de la plaque là :clap:

C'était juste une idée comme ça, certainement pas une règle solide et recherché qui apporterait l'équilibre parfait dans le jeu de Warhammer.

Le vrai message dans mon message, c'est que ça ne sert à rien, à moins de se faire embaucher par GW dans le développement.

'pis d'abord, infanterie + perso ne sera pas nécessairement > a une autre infanterie, à la stratégie de faire pencher la balance ?

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Je crois que tu es à coté de la plaque là

Vu ton commentaire, tu l'es aussi !

On ne cherche pas à être lu par GW ou même l'influencer. Ce que l'on désire, c'est de voir ressortir notre infanterie chérie, donc chacun est y aller du sien.

Dans mon cas, c'est en tournoi que je compte mettre ça en place, je verrai bien si l'infanterie sera de retour !

Je reste d'avis que pour pousser les gens à sortir de l'infanterie en rang, il faut les obliger à jouer des scénar à objo.

Après dans l'infanterie, il y a deux catégories, il y a la nul et la bonne. Un paté de saurus, un paté de porte peste, un paté de GN, un paté de lancier impériaux, un paté d'orque n'ont rien à voir ! Bien qu'il rentre tous dans la catégorie infanterie. Il faut revaloriser les plus nul pour qu'elle tiennent la route mais ne surtout pas revaloriser l'infanterie en général !!!! Sinon l'infanterie lourde va être imbuvable et la terreur de tout !

Voilou

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Nouveau petit grain de sel.

Les objectifs reviennent assez souvent dans la conversation en tant que solution pour revaloriser la piétaille. Mais est-ce qu'on ne s'achemine pas vers des batailles type 40K avec certaines incohérences? Le rapport du WD de Novembre m'a fait cet effet, avec un joueur Nain qui gagne simplement parce qu'il a réussi à arracher l'objectif dans les derniers tours. Son armée est quasiment rasée, son unité est entourée par une mer de skavens mais il gagne...

Mais l'idée est intéressante dans le sens où l'infanterie devrait savoir faire des choses que les autres ne savent pas faire. Quelques idées :

-----Capturer les étendards

Fluff : J'ai du mal à voir un Varghulf ou un géant se préoccuper de récupérer un drapeau et l'agiter fièrement après avoir désossé une unité... Ne parlons pas d'une hydre, de spectres ou d'une nuée (si si, ça arrive, parfois...). La cavalerie, ça peut à la limite un peu plus se comprendre.

En termes de jeu : Seules les unités d'infanterie formées (pas les tirailleurs) peuvent capturer les bannières ennemies.

Bénéfices :

*les unités de piétaille ne sont plus si "sac à point" au vu d'une armée full cav/monstres : il faudra que ces "briseurs de ligne" soient accompagnés de soutiens d'infanterie pour capitaliser sur la destruction d'un pavé ennemi.

*ça évite d'avoir deux poids deux mesures entre bannières de piétaille et bannières de cavalerie : les deux rapportent autant lorsqu'elles sont capturées par les bonnes personnes (la piétaille, donc, pour ceux qui dorment au fond)

------Avoir une formation

Fluff :La piétaille est la seule à se battre réellement en formation : les tirailleurs sont par nature dispersés, les monstres et les chars sont tous seuls. La cavalerie compte plus sur son impact que sur sa formation pour se protéger lors d'une charge mais les cavaliers seront dans la merde s'ils sont éparpillés dans l'unité de piétaille et que celle-ci encaisse la charge.

*Se battre en formation nécessite un entrainement poussé comme cela a déjà été dit plus haut (j'ai pu tester il n'y a pas si longtemps en GN) et des points de repère comme... une bannière et un musicien.

*Enfin, sans formation, il est difficile de capitaliser sur une prise de flanc ou de dos : on surprend au début mais quand les gens commencent à se retourner, mieux vaut avoir des potes à côté de soi...

En termes de jeu : Seules les unités possédant une bannière peuvent bénéficier de bonus de rangs ou de bonus de supériorité numérique. De plus, une unité sans bannière ne peut pas annuler les bonus de rangs.

Bénéfices

*Force les unités de cavalerie semi-lourdes à prendre des bannières si elles veulent pouvoir profiter pleinement de leur mobilité => coutent plus cher et "rapportent" plus en cas de prise. Les cavaleries réellement lourdes (chaos, SF, Cds) qui croquent un pavé de face ne sont pas affectées et c'est normal : elles sont faites pour tondre la pelouse.

*Les monstres ont besoin du soutient d'infanterie ou de cavalerie pour prendre un paté.

Problème

Un monstre seul a des chances de "rebondir" sur un pavé, ce qui n'est pas très fluff. On peut penser leur donner une règle semblable à celle de l'ancien homme-arbre : les monstres sont tenaces (voire pourquoi pas indémoralisables) s'ils n'ont pas été blessés durant la phase de corps à corps. On a donc des monstres qui moissonnent des unités de piétons sans se poser de question tant que ça pique pas trop et qui décamperont s'ils comprennent qu'en plus d'être nombreux, ces petits bonshommes peuvent faire mal... De l'autre côté, les unités d'infanterie moyenne (F3) ne pourront qu'espérer retenir un monstre jusqu'à ce que leurs bonus de rangs commencent à fondre un peu trop.

Ces deux points laissent par contre la part belle aux MSU d'infanteries d'élite. On peut penser à rendre l'état-major obligatoire (un peu comme chez les bretos) pour ces unités, pour représenter leur statut et leur entrainement supérieur. Ca les rend plus "risquées" en terme de composition de liste : elles peuvent se faire ramollir au tir et submerger par une infanterie de moindre qualité qui se rentabilisera en capturant leur bannière.

Ca fait trop longtemps que je n'ai plus joué pour pouvoir évaluer l'impact de ces propositions mais ça fait toujours quelques pistes de réflexion en plus.

Wil'

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  • 2 semaines après...

J'ai eu une idée comme ça ! C'est de donner de nouvelle réponse à la charge pour l'infanterie en rang.

En plus des 3 réponses de charge existante, voici 3 nouvelles :

Réponses tactiques à une charge

Les réponses tactiques se rajoutent aux réponses à une charge du livre des règles page 19, elles suivent les même règles avec les conditions suivantes :

- Seul les unités d'infanteries (non tirailleur) REJOINTE par un champion et/ou un personnage (non magicien) peuvent utiliser les réponses tactiques.

- L’unité ne doit pas être frénétique ou subir la stupidité, l'animosité ou la peur/terreur pour utiliser cette règle.

Si ces conditions sont remplies, l’unité devra faire un test de formation pour réussir la réponse tactique.

Test de formation

L'unité doit faire un jet avec 2D6 sur SON commandement de base ou celui du personnage (non magicien) qui l'accompagne.

- En cas d'échec, l'unité ne comprend rien au baraguoïnement du supérieur et se retrouve complètement désorganisé, en terme de jeu, l’unité compte comme ayant choisi la réponse maintenir sa position, de plus l’unité chargeant gagne un +1 au résultat de combat.

- En cas de réussite, l’unité est prête à l’impact et peut choisir l'une des 3 réponses suivantes.

Bonus/malus sur le test de formation :

- Une charge venant du flanc de l’unité provoque un -3 au commandement.

- Une charge venant du dos de l’unité provoque un -5 au commandement.

- Le porteur de la bannière permet de relancer le jet de test de formation.

- Le musicien donne +1 au commandement lors du test de formation.

Bastion défense

Si l'unité utilise l'hallebarde, la lance ou la pique, elle peut décider de se mettre en formation bastion de défense.

Lorsqu'une unité en formation bastion de défense est chargé, elle est considéré comme ayant choisi la réponse maintenir sa position avec la règle suivante :

Chaque figurine au contact socle à socle avec l'ennemi subit une attaque (résolvez les jets pour toucher) de force égale à la distance de charge divisé par 2 (arrondi à l'inférieur).

Ces touches sont infligées au tout début du corps à corps, avant même l'impact buffle ou de char, la déclaration des défis et avant qu'aucune figurine ne puisse frapper. Toute perte infligée par les touches d'impact compte dans le résultat de combat. Retirez les pertes comme indiqué dans le chapitre corps à corps, celles-ci ne peuvent bien entendu pas combattre puisqu'elles ont été tuées avant de pouvoir le faire.

Les touches d'impact dirigés contre une unité sont réparties comme des tirs. Voyez la section sur les personnages page 74 pour plus de détails sur la façon de répartir ces touches dans une unité contenant un ou plusieurs personnages.

Mur de bouclier

Si l'unité utilise l’arme de base est bouclier, elle peut décider de se mettre en formation mur de bouclier.

Lorsqu'une unité en formation mur de bouclier est chargé, elle est considéré comme ayant choisi la réponse maintenir sa position avec la règle suivante :

La sauvegarde d’armure du bouclier passe à +2 au lieu du +1 habituel. De plus, l'unité est considéré comme défendant un obstacle.

Retraite en bonne ordre

L’unité compte comme ayant choisi la réponse fuir sa position. L'unité fuit uniquement d'1D6ps, si elle n'a pas été rattrapé et qu'elle est à plus de 25% de ses effectifs de départ, elle se ralliera automatiquement au début du tour du joueur avant sa phase de mouvement.

Voilou

Modifié par Durgrim l'Ancien
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Je trouve que le principe est (très) bon, mais qu'il est peut-être à améliorer, car voici les problèmes que j'ai pu trouver (il y en a probablement d'autres):

Pour le mur de piques:

>les cavaliers en charges ne font pas de touches d'impact, mais ils s'en prennent contre des lances etc.? c'est assez paradoxal.

>la F7 est vite arrivée contre les chars...

>L'infanterie qui charge peut se prendre des touches F5!!! (pour des Elfes par exemple)

>ne pas charger avec un perso.

>en gros trop puissant

Pour le mur de bouclier

>ça va favoriser le full tir-magie (comme le précédent d'ailleurs)

Pour la retraite en bon ordre

>idem, de plus j'aurais bien vu un mouvement de retraite diminué.

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Je trouve que le principe est (très) bon, mais qu'il est peut-être à améliorer, car voici les problèmes que j'ai pu trouver (il y en a probablement d'autres):

Merci et ce n'est qu'un premier jet. D'après ton post, il ne faut pas oublier que la réponse tactique ne fonctionne uniquement que si il y a un champion ou un perso (non magos) pour la faire. L'intérêt des sorts/objets de sniper vont être encore plus intéressant => plus tactique.

>les cavaliers en charges ne font pas de touches d'impact, mais ils s'en prennent contre des lances etc.? c'est assez paradoxal.

Je pense qu'il ne faut pas se tourner vers le réaliste non plus, sinon, il faudrait changer pas mal de règle pour la cavalerie.

Mais il me semble que la lance et l'hallebarde touchent en premier car elles visent le chawal et non le cavalier.

>la F7 est vite arrivée contre les chars...

Je trouve ça assez logique => l'énergie cinétique.

>L'infanterie qui charge peut se prendre des touches F5!!! (pour des Elfes par exemple)

Il faut bien un défaut au grand mouvement :) (je suis de mauvaise fois, là).

>ne pas charger avec un perso.

C'est les risques du métier de soloter. Je trouve qu'actuellement les perso solo font un peu trop de la balade champêtre.

Pour le mur de bouclier

>ça va favoriser le full tir-magie (comme le précédent d'ailleurs)

Pour la retraite en bon ordre

>idem, de plus j'aurais bien vu un mouvement de retraite diminué.

Je compte intégrer cette dernière avec les restrictions magiques et des scénarios à objo de mon tournoi. Ce qui me permettra d'éviter le full magie/tir que provoque la réponse tactique.

Je reconnais qu'en dehors de mon tournoi, la règle manque d'équilibre.

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L'autre truc, c'est que le mur de pique risque d'être (souvant) plus intéressant que le mur de boucliers...

Du coup, je me dit qu'il vaut mieux faire du genre utilser force du porteur, mais avec un malus en armure de -1 par tranche de mvt effectué...

Après tout, c'est une technique anti-cav... Et je vois très bien le gros monstre défoncer le mur de pique de sa simple masse...

Une autre solution c'est de rendre ces touchent simultanée avec l'attaque ennemis.

Du coup, les gros porc de Cac que sont les CdS et autre chevaliers du chaos pourront toujours faire très mal (et cela reste réaliste : plus de problème d'impact!).

Cela permettra au char de taper avant, et donc d'augmenter ces chances de survit.

3éme solution : obliger les gus qui tapent à faire avant un teste de force... Ceux qui ratent ne font pas l'attaque (et se fairont probablement massacrer au corps à corps).

Mais je crois que c'est surtout que c'est le bonus en force trop important qui gêne : la moindre unité qui charge se prend de la F6 ou plus... Peut être compter autrement, genre force du porteur+2 (comme la lance de cavalerie).

Pasi, des idées en l'aire et dont certaines peuvent tomber là où il faut.

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la moindre unité qui charge se prend de la F6 ou plus...

Pour ce prendre une touche de force 6, il faut minimum charger à 12ps. Pas beaucoup d'unité peuvent ce le permettre.

Je pense que le seul moyen de réduire la puissance, c'est de virer le touche automatique et de mettre touche normalement ou de limiter à une CC3. Cela évite que du gobs embroche trop facilement du chevalier du chaos. :)

Modifié par Durgrim l'Ancien
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L’unité compte comme ayant choisi la réponse maintenir sa position. Si l'unité utilise l'hallebarde, la lance ou la pique, elle peut décidée de se mettre en formation bastion de défense. Lorsqu'une unité en formation bastion de défense est chargé, chaque figurine au contact socle à socle avec l'ennemi subit une attaque de force égale à la distance de charge divisé par 2 (arrondi à l'inférieur).

C'est juste du n'importe quoi...

6 hallebardiers de front font très vite 6 touches automatiques de force 5 minimum sur les unités de cavalerie en charge, autant ne plus jouer la cavalerie.

Cette règle donnerait une prédominance certaine sur les unités équipées de lances , hallebardes ou piques. Sachant que les piquiers ont déjà une règle spéciale, de plus, je ne vois pas pourquoi les lanciers profiteraient de cette règle, les piquiers ou les hallebardiers à la rigueur.

Rien que pour mes chouchous, les peaux vertes, je peux aligner des tonnes de régiment équipés de lances pour pas cher et je suis quasi sur avec mon général bien placé de réussir l'ordre à chaque fois. Dommage pour l'adversaire!

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Je ne vais pas être constructif mais : super idée à améliorer certainement mais super idée !

Merci beaucoup !

6 hallebardiers de front font très vite 6 touches automatiques de force 5 minimum sur les unités de cavalerie en charge, autant ne plus jouer la cavalerie.

Ou as tu vu que c'était des touches automatiques ?

L’unité compte comme ayant choisi la réponse maintenir sa position. Si l'unité utilise l'hallebarde, la lance ou la pique, elle peut décidée de se mettre en formation bastion de défense. Lorsqu'une unité en formation bastion de défense est chargé, chaque figurine au contact socle à socle avec l'ennemi subit une attaque de force égale à la distance de charge divisé par 2 (arrondi à l'inférieur).

Ce qui veut dire : jet pour toucher et jet pour blesser !

Pour la touche auto j'aurai mis ça :

L’unité compte comme ayant choisi la réponse maintenir sa position. Si l'unité utilise l'hallebarde, la lance ou la pique, elle peut décidée de se mettre en formation bastion de défense. Lorsqu'une unité en formation bastion de défense est chargé, chaque figurine au contact socle à socle avec l'ennemi inflige une touche automatique de force égale à la distance de charge divisé par 2 (arrondi à l'inférieur).

Subtile nuance...

Cette règle donnerait une prédominance certaine sur les unités équipées de lances , hallebardes ou piques. Sachant que les piquiers ont déjà une règle spéciale, de plus, je ne vois pas pourquoi les lanciers profiteraient de cette règle, les piquiers ou les hallebardiers à la rigueur.

Après mes petites recherches, j'ai constaté que pour la réception de charge avec une lance/hallebarde/pique, c'était kifkif. Après ce petit bonus chaque arme retrouve sa règle pour la suite du combat.

Rien que pour mes chouchous, les peaux vertes, je peux aligner des tonnes de régiment équipés de lances pour pas cher et je suis quasi sur avec mon général bien placé de réussir l'ordre à chaque fois. Dommage pour l'adversaire!

Le gégé ne donne pas son bonus de commandement pour le test tactique. Puis il faut un champion ou un perso (non magicien) pour pouvoir avoir la réponse tactique, voir refleurir des champions ou héros gobs, je dis champagne...

Je mets ton avis sur le compte du champagne d'hier... :):wink:

J'ai rajouté une contrepartie général en cas d'échec de test de tactique :

En contrepartie, l'unité chargé ne peut pas poursuivre l'ennemi en fuite, si elle doit fuir elle le fera uniquement d'un D6.

Et des malus pour les charge de flanc et de dos.

Une charge de flanc provoque un -3 au commandement et une charge de dos -5 au commandement.

Mais j'hésite encore, soit j'interdis la réponse tactique lors d'une charge de flanc ou de dos, soit je mets ses malus !

P.S.: Bonne année !

Modifié par Durgrim l'Ancien
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Bonsoir, Lord Tywin Lannister, seigneur de la maison Lannister, maître de Castral Roc et tout ça :wink: ...

A vrai dire, ce fil de discussion m'a arraché un fin sourire aussi me suis-je pressé d'appeler l'un des intendants de ma maisonnée pour l'interroger sur le pourquoi de tant d'atermoiements... Diable ! Hurler sur la puissance de la cavalerie vis-à-vis de l'infanterie ? Allons donc...

Celui-ci s'est donc chargé de dérouler quelques vieux parchemins poussiéreux sur lesquels se trouvait rédigé l'ordre de bataille de la famille Stark (un clan du nord, dont le bâtard roux à sa tête ose se prétendre d'ailleurs roi...) durant notre dernière confrontation. Ces barbares incultes combattent principalement montés aussi leurs rangs, quoique très mobiles, se trouvaient néanmoins proprement clairsemés en comparaison de notre ost (un fantassin ne coûte rien en comparaison d'un cavalier en campagne).

Si ceux-ci alignent en effet une cavalerie lourde assez efficace flanc-gardée par une cavalerie légère composée d'éclaireurs et de patrouilleurs aguerris, il n'en reste pas moins qu'il s'agit là d'une armée perdant toute sa faiblesse si elle perd de sa vitesse ou se retrouve fixée.

Notre ost comportait sa propre cavalerie lourde (scindée en deux corps), une infanterie de qualité (l'or de la maisonnée me le permet) accompagnée d'un grand nombre de rebuts des sept couronnes (paysans, mercenaires...), m'offrant là de quoi intégrer à ma stratégie des flancs, voire une première ligne, aisément sacrifiables... Ceux-ci se faisant proprement tailler en pièces (m'épargnant ainsi un certain nombre de ducats) mais offrant ensuite au reste des troupes de mes barons l'occasion de porter le coup sur un adversaire perdant ainsi tout de ses avantages.

Et quand bien même... Il s'agit ensuite d'utiliser le terrain, de s'y accrocher avec nos lanciers ou piquiers : lisières de bois ou de villages, marais, rives... La stratégie implique tant de choses.

Bref, tout ceci pour dire que si la cavalerie a ses avantages, elle a néanmoins un coût, une force qui fait également sa faiblesse, et que l'emploi de l'infanterie ne se limite pas à "on pointe nos lances et on serre les fesses jusqu'au choc"... La plupart des armées de plus sont polyvalentes, quant aux nains et aux skavens, je pense qu'il pallie très bien l'absence de cavalerie par de nombreux autres atouts.

En résumé : pas de quoi larmoyer :) !

Lord Tywin "allez, faites-vous plais' à me hurler dessus :) "Lannister

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