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Vengeance du Lichemeister


Dreadaxe

Messages recommandés

C'est plus ça place sur ce forum dans l'optique d'un adaptation v7 de cette campagne.

http://warhammer2.tharaud.net/modules.php?...p;p=71960#71960

Si tu en as le temps Dreadaxe, tu pourrais nous faire part des divergences entre les différentes éditions ?

Je peux recopier les différentes sources déjà... Car les différence sont nombreuses. Elles concerne essentiellement des détails mais aussi des choses assez importantes.

WFB2 Terror of Lichemaster - supplément campagne (antérieur à la campagne du jdr)

http://dreadaxe.free.fr/La%20Terreur%20du%20Lichemeister.pdf

J'ai traduit une page du début il y a un moment :

LA TERREUR DU LICHEMEISTER - INTRODUCTION

INTRODUCTION POUR LES JOUEURS DES GENS DE LA VALLÉE

Le village alpestre de Fruqenhofen réside haut placé dans les Montagnes Noires du Vieux Monde. C'est une terre sauvage et anarchique, un refuge pour de nombreux bandits, un lieu tranquille pour des armées de mercenaires et une très bonne planque pour les hors la loi de tout les Vieux Monde. Mais Frugelhofen est écarté de toutes incursions étrangères en vertu de sa position dans une vallée encaissée des Montagnes Frugelhorn.

Tel endroit attire peu de visiteurs, et ce fut une étrange surprise quand un voyageur âgé apparu à l'horizon. Le plus surprenant resté son apparence, parce qu'il était vêtu entièrement d'habit sombre. Parmi ses bagages on pouvait discerné un grand nombre de livre à la couverture noir, des pieux en bois et des guirlandes d'étrange fleur blanche. Le plus insolite était le tortueux bâton sculpté qu'il portrait dans sa main et la lourde épée noire runique qu'il portait à la ceinture. C'était un curieux et austère personnage qu'on puisse imaginer. Les villageois étaient inquiets, mais, avec le temps, bientôt ils oublièrent l'étranger qui était apparu si soudainement et avait disparu de la même façon.

Puis les meurtres commencèrent. Le bétail fut retrouvait égorgé, son sang recouvrant le sol. Deux Nains de la principale mine à pierre précieuse de la vallée furent découverts mort de façon inexplicable, dans un chemin montagneux montant au glacier. Une innocente fermière connu la pire des fins possible, assailli et brutalement abattue alors qu'elle marchait dans les pâturages pour aller traire les vaches. Les villageois furent légitimement pris de panique. Ils le devinrent de plus en plus au fur et à mesure que les nuits étaient agitées d'étranges hurlements venant du haut de la vallée.

Certains voulaient partir immédiatement, d'autres voulaient aller à la ville la plus proche pour demander de l'aide. Mais les neiges hivernales avait commençaient, et la vallée allait être coupé du reste du monde pendant un certains nombre de jour. Un ou deux braves annoncèrent qu'ils iraient voir eux-mêmes en haut de la vallée de quoi il en retourné. Mais ils n'osèrent pas car en haut de la vallée, au plus haut du glacier, reposait un ancien et sombre tertre mortuaire ; une chose d'un autre temps qui inspirée la peur et le doute. Aussi personne ne remonta la vallée jusqu'au glacier et jusqu'au tombeau caché dans les ombres opaques des Montagne de Frugelhorn.

INTRODUCTION POUR LE JOUEUR DU LICHEMEISTER

Votre nom est Heinrich Kemmler, aussi connu comme Le Lichemeister. Vous êtes un nécromancien et un homme de pouvoir ! Malgré vos talents en magie et en supercherie, votre vie n'a pas toujours été facile. Affluence des puissances ténébreuses a marqué son passage sur votre corps et votre esprit. Votre puissance, aussi inimaginable quelle soit, est déclinante. Alors que vos pouvoirs datant commence à s'affaiblir, les vagabonds et les opportunistes, vos ennemis et vos rivaux, voyant ceci vous pourchasse de cités en cité, de villes en ville, et enfin de villages en village. Vous approchez de la mort, avec peu d'espoir de paix intérieur ou même de vengeance.

Et puis vous trouvez cet endroit ! Le légendaire tertre de Krell, sereinement logé au pied d'un glacier d'une petite vallée encaissée des Montagnes Noirs. Il a enflammé votre esprit et les rêves de votre jeunesse, et maintenant vieux vous découvrez ce lieu. Bientôt vous voulez découvrir les secrets qui l'entour. De ce qui était la dernière demeure de l'effroyable héros nommé Krell, le Champion des Dieux du Chaos, qui fut un jour le fléau des hommes.

Ceci pris de nombreuses sombres nuits de conjuration sur le tertre pour lever enfin les esprits vengeurs qui dormait en lui. Finalement ce fut fait et il vaut mieux ne pas se rappeler du pacte impie qui fut signé. Là se tenait debout comme dans sa gloire mortelle, Krell – une horreur d'os qui tenait sa hache sombre et meurtrière, une arme maléfique qui avait envoyée des milliers d'âme hurlantes dans les enfers chaotiques. A ses cotés se rangèrent ses suivants et champions. C'était ses gardes squelettes suivis de leur Capitaine, Ranlac le Noir, plus cruel dans la mort que dans la vie. Suivit de l'odeur de pourriture, des légions de zombies en putréfaction et leur Lieutenant Mikeal Jacsen. Dans la mort Jacsen fut un sombre squelette, mince et long avec un crâne brûlant d'un feu malfaisant, et capable d'émettre de sa bouche dentelées un son que peu pouvez écouter sans se trouver mal.

Mais maintenant vous vous sentez faible – la plus grand partie de votre magie vous a quitté. L'invocation fut longue, épuisante et difficile. Vous avez oublié ou perdu la plupart de vos sorts. Vous n'avez plus la capacité de drainer l'énergie magique en vous reposant ou dormant, et vous sentez la mort approcher. Alors que vous vous allongez, vous réalisez que vous êtes sur le point de mourir – c'est à ce moment que Krell se penche sur vous et commence à parler de sa voix claire, longue et sec. Il vous offre la vie et le pouvoir. En retour vous devez utiliser votre magie pour l'aider à faire renaître l'age de ses conquêtes datant, et vous devez tuer au nom des Dieux du Chaos. Pour chaque vie prise par Kemmler et son armée mort-vivante, il vous est permit de gagner un jour de vie supplémentaire ou d'augmenter vos réserves de magie. Vous acceptez ce marché diabolique car ce marché vous permet aussi d'accomplir vos sombres intentions.

Krell en appela aux Dieux du Chaos, et vous sentîtes la vie couler dans votre corps à nouveau. Vous aviez été doté de sept jours de vie supplémentaire, et votre pouvoir magique fut restauré à son plus haut niveau. Cependant, pour maintenir votre vitalité il vous devez amener mort et destruction chez les habitants de cette vallée et ils doivent être vos premières victimes. Votre objectif ensuite sera de détruire les habitations de vos ennemis dans la vallée. Pour réaliser ceci vous décidez de diviser vos forces en trois.

Ranlac le Noir et deux compagnies de dix squelettes sont envoyés prendre les âmes des nains restés à la mine de pierre précieuses.

Mikeal Jacsen et une petite horde de zombie, dix au total, parte vers la Ferme des Bogel pour tuer ses habitants.

Vous même menez le restant, vingt squelettes et dix zombies contre le village de Frugelhofen. Renlac et Mikeal vous rejoindront là-bas en temps et en heure pour l'assaut final, dans le cas ou tout fonctionnera comme prévu à la mine et à la ferme.

WFB2 Vengeance of Lichemaster - Citadel Journal Spring 86 (j'ai pas de PDF et pas trop le temps de scanner pour l'instant). Retrace la Bataille de l'Abbaye de Maisontaal.

WFB6 Recueil 2003 par Alessio Cavatore avec l'aide d'Anthony Reynold - Bataille de l'Abbaye de Maisontaal. Extrait background :

La Bataille de Maisontaal, qui fut livrée en 2491, se termina par la spectaculaire victoire de forces bretonniennes menées par le Duc Tancred.

Alors qu'au début de la bataille les skavens et les morts-vivants combattirent côte à côte, leur alliance fut rompue par les fourbes hommes-rats qui utilisèrent leurs redoutables lance-feux contre les zombies en tentant de détruire le Lichemeister. Rendu fou de rage, le nécromancien émergea indemne des flammes pour châtier ses anciens alliés. Profitant de la tournure des événements, le Duc retint ses forces et laissa ses ennemis s'entre-tuer, avant de lancer une charge héroïque. Malgré cela, et bien qu'ils fussent attaqués de toutes parts, les skavens combattirent avec l'énergie du désespoir pour gagner du temps.

En effet, tandis que Throt le Galeux envoyait ses créations mutantes contre les bretonniens et les morts-vivants, Gnawdoom le Prophète Gris fit son apparition sur le champ de bataille et, accompagné d'un petit groupe de Coureurs d'Égouts, il se fraya un chemin jusqu'à l'intérieur du temple de Taal où se trouvait l'Arche Noire. Bagrian, le Grand Prêtre de Taal, fut tué par un assassin skaven en tentant de défendre le sanctuaire et son corps fut retrouvé lacéré d'innombrables coups de lame empoisonnée. Beaucoup s'accordent à dire que Bagrian a couru lui-même à sa perte, et que son intérêt soudain pour la malepierre est une preuve indubitable qu'il était sous l'influence du Chaos.

Gnawdoom ayant enfin mis la main sur l'Arche Noire, il s'enfuit sans demander son reste, laissant les autres skavens se faire massacrer. Throt parvint lui aussi à s'en tirer grâce à sa constitution surnaturelle conférée par la malepierre, non sans avoir subi d'horribles blessures. On dit qu'après la bataille, il loua les services du clan Eshin pour exercer sa vengeance sur le traître Gnawdoom.

Les bretonniens subirent de lourdes pertes sous la pression constante des morts-vivants, dont les effectifs furent régulièrement renfloués par Kemmler grâce à la seule force de sa volonté. Mais ce dernier finit par s'épuiser, et réalisant que le Prophète Gris s'était depuis longtemps enfui avec l'Arche Noire, il disparut avec les dernières ombres du petit matin.

Les moines de Taal purent enfin remercier leur dieu pour leur avoir laissé la vie sauve, tandis que les bretonniens retournaient dans leurs fiefs couverts d'honneur. Le Duc Tancred consacra le reste de sa vie à la recherche du repaire du Lichemeister, ce qui le conduisit à sa fin tragique lors de la Bataille du Pont de Montfort. On raconte que, ni mort, ni vivant, il parcourt toujours le monde en maudissant le nom de Kemmler.

2491 fut une année noire pour les adorateurs de Taal, le dieu de la nature, dont le temple est bâti sur les hauteurs des montagnes séparant la Bretonnie de l'Empire. Voici le récit des tristes événements qui se déroulèrent alors.

Tandis que les derniers rayons du soleil disparaissaient derrière l'horizon, Bagrian, le Grand Prêtre de Taal, traversa le cloître pour jeter un coup d'oeil à travers l'embrasure d'une fenêtre. Son visage exprimait une profonde fureur : des morceaux de verre coloré se brisaient sous ses sandales, vestiges des magnifiques vitraux qui ornaient encore récemment l'abbaye. Ces oeuvres inspirées avaient été le fruit d'années entières de labeur et de soins ! Mais à présent, à l'exception du temple de Taal, l'abbaye n'était plus que ruines, et Bagrian pouvait sentir (odeur du bois brûlé tandis que les cendres tourbillonnaient dans l'air frais de la nuit.

Le Grand prêtre porta son regard sur les sui entouraient l'abbaye, et son visage se durcit. Des silhouettes noires se découpaient sur l'horizon rougissant, trahissant la présence de créatures mauvaises et maléfiques, des abominations de la nature qui n'avaient pas le droit de fouler cette terre. Ces êtres étaient aux antipodes de tout ce en quoi il croyait, et constituaient un affront à son dieu.

****

Protégé et dissimulé par sa magie. Bagrian était parvenu à se faufiler le long de tunnels confinés jusque dans les entrailles de 1a puissante cité des hommes-rats située sous les marais, la redoutée Skarogne. Là, il avait eu la confirmation que ces créatures n'avaient pas leur place en ce monde, et sa courte expédition lui en avait appris sur cette race immonde plus que bien des ouvrages. Il avait découvert que c'était la malepierre, une substance d'essence chaotique, qui se trouvait à l'origine de la transformation des rats en ces êtres hideux. Il avait alors espéré que l'étude de cette dangereuse malepierre lui permettrai de trouver un moyen d'éradiquer à jamais ces créatures. Il profita donc de l'occasion pour s'emparer d'une petite boite noire remplie de cette substance et la ramener à l'abbaye de Taal coeur des Montagnes Grises où il pourrait l'étudier. Lorsque les skavens découvrirent cette disparition, ils cédèrent à la panique et plongèrent dans une profonde frénésie, et en dépit de ses dissimulations magiques, Bagrian ne parvint qu'avec beaucoup de difficultés à s'extraire de leur repaire. Comment aurait-il pu deviner que cette boîte noire était pour eux un objet des plus sacrés, l'Arche Noire du Rat Cornu ?

Il n'avait fallu que quelques jours aux hommes-rats pour retrouver sa piste. Seul Taal savait comment ils avaient pu le repérer si loin de leur cité souterraine. Mais ils étaient là. Pendant la nuit, il avait eu une vision de son dieu l'avertissant d'un grand danger, et l'instant d'après, il retrouvait les moines de garde la gorge tranchée.

Des formes encapuchonnées vécues de noir avaient pénétré dans l'abbaye, la lune blafarde se reflétant sur leurs lames acérées. Faisant appel aux pouvoirs dont l'avait investi son dieu, Bagrian invoqua au-dessus de l'abbaye une énorme boule de lumière qui, aussi aveuglante qu'un soleil, illumina l'ensemble des bâtiments. Les skavens furent révélés au grand jour et paniquèrent devant une telle luminosité, laissant à Bagrian l'opportunité de les disperser grâce à sa puissante magie.

Le lendemain matin, la peur s'était insinuée dans le coeur des moines et des initiés, dont les visages trahissaient l'inquiétude. Malgré leurs ferventes prières, lorsque la nuit tomba à nouveau, la première vague des hommes-rats se lança à l'assaut. A la tête de la horde de vermine qui se déversa sur l'abbaye se trouvaient Gnawdoom, un dangereux sorcier skaven, et Throt le Galeux, un chef homme-rat hideusement déformé par la malepierre.

Armés de masses et de marteaux, les moines de Taal opposèrent une courageuse résistance, tandis que fait était saturé d'énergies magiques, résultat de la lutte Manique que se livraient Bagrian et Gnawdoom. De son côté, l'affreux Maître Corrupteur du clan Moulder dirigea les plus imposantes et les plus corrompues de ses créations contre les murs de l'abbaye. La bataille fit rage une bonne partie de la nuit, jusqu'à ce que l'enceinte extérieure finisse par céder. La supériorité numérique et l'acharnement des skavens avaient fini par obliger les moines à battre en retraite.

Ce ne fut pourtant qu'ensuite que les moines subirent le plus gros coup à leur moral : alors que la lune atteignait son zénith, une nouvelle menace s'annonça. L'âme remplie d'un désespoir grandissant, Bagrian remarqua soudain que les étoiles étaient cachées par d'imposantes formes noires, qui s'avérèrent être des chauves-souris géantes. Portées par leurs larges ailes membraneuses, elles commencèrent à effectuer des attaques en piqué, prélevant à chaque fois le sang de plusieurs frères avant de reprendre de l'altitude. Dans un murmure d'horreur, les moines réalisèrent que les morts avaient été réveillés et marchaient sur l'abbaye. Galvanisés par l'arrivée imminente de leurs alliés, les skavens attaquèrent de plus belle.

La légion des morts était commandée par nul autre que le sombre nécromancien Heinrich Kemmler, le Lichemeister. Depuis des années, le sorcier maléfique semait la terreur 1e long de la frontière de la Bretonnie laissant derrière lui des villages et des villes exsangues alors que leurs habitants venaient grossir les rangs de son armée. A ses côtés se trouvait l'imposante silhouette de Krell, le Deux Fois Damné, dont l'âme était promise au Chaos et le corps condamné à vivre au-delà de la mort. Il était manifeste que le nécromancien était lui aussi venu pour s'arroger la malepierre afin d'accroître ses pouvoirs pourtant déjà inouïs.

Horrifié, Bagrian contempla les squelettes des anciens moines s'extirper de leur sépulture dans le petit cimetière à l'extérieur de l'abbaye, avant d'aller se battre le regard vide contre leurs frères. Une telle abomination n'aurait jamais dû se produire sur le sol consacré de Maisontaal, le Lichemeister était sans nul doute un puissant nécromancien ! Alors que les corps décomposés et gémissants d'innombrables zombies venaient se joindre aux combats, la situation devenait des plus désespérées.

Bagrian n'eut d'autre choix que d'ordonner à ses moines de se replier dans le temple de Taal et de barricader l'immense porte de chêne derrière eux. Si leurs deux ennemis agissaient de concert, les derniers défenseurs de l'abbaye seraient rapidement renversés, mais le Grand Prêtre savait aussi qu'une telle alliance n'était pas dans la nature de ces créatures maléfiques, et son analyse se révéla juste car bientôt, les deux armées se lancèrent l'une contre l'autre.

Profitant du fait que les deux sorciers ennemis s'occupaient mutuellement, l'esprit de Bagrian put échapper à leur vigilance et quitter l'abbaye en même temps que son corps. Volant haut dans le ciel, il parcourut la région à la recherche d'une aide éventuelle, et au bout d'une heure, tomba sur le campement d'une force bretonnienne située à moins d'un jour de marche du domaine de Maisontaal. Son esprit pénétra alors à l'intérieur de la tente de commandement, où il trouva le fier Duc Tancred.

Après avoir sondé le coeur du Chevalier du Graal, Bagrian sut qu'il s'agissait d'une noble âme à laquelle il pouvait adresser sa requête. La damoiselle qui se trouvait aux côtés du Duc finit par sentir sa présence, bien que personne d'autre qu'elle ne pût le voir en raison de son immatérialité. Il lui expliqua rapidement la détresse des moines de son abbaye et la sorcière transmit le message au Duc. Au nom maudit d'Heinrich Kemmler, le Chevalier du Graal se leva immédiatement pour ordonner branle-bas de combat.

****

Bagrian contemplait les ruines fumantes de son abbaye qui avait encore récemment été une fière bâtisse. A l'extérieur du temple, les deux armées ennemies continuaient de s'affronter avec férocité : il était clair que Kemmler et Gnawdoom tenaient tous deux à récupérer coûte que coûte la malepierre contenue dans cette boîte noire étrangement décorée.

Skavens et morts-vivants se battaient aux portes du temple, dans le périmètre intérieur de l'abbaye. Remplis de désespoir, les moines entonnaient inlassablement des chants de dévotion à leur dieu qui résonnaient le long des derniers murs encore debout. Bagrian était en paix avec lui-même, mais il rageait contre les abominations qui hantaient la nuit au dehors. Si son dieu avait décidé qu'il était temps de le rappeler à lui, il était prêt et ferait face sans éprouver de crainte. Et s'il lui était donné de vivre encore, il continuerait de consacrer son énergie à la restauration de l'ordre de la nature.

Poussant de soudains cris de joie, les moines : interrompirent leurs chants.

"Regardez vers l'ouest, Père Bagrian ! Par Taal, nous sommes sauvés !"

Bagrian courut vers la fenêtre qu'on lui indiquait, pour voir au loin un grand nuage de poussière soulevé par une armée de fiers chevaliers bretonniens galopant en direction de l'abbaye, leurs fanions flottant dans le vent. Certains régiments des skavens et des morts-vivants se retournèrent pour faire face à cette nouvelle menace, tandis que les autres continuaient à s'entre-tuer.

Sentant l'énergie de son dieu affluer en lui, Bagrian se tourna vers ses frères qui s'étaient massés derrière lui.

"Au nom de Taal je m'en vais rejoindre nos alliés et nous débarrasser de ces abominations ! Défendez l'Arche en mon absence."

A ces mots, il se dirigea vers l'imposante porte à double battant protégeant l'entrée temple et qui s'ouvrit sur un simple geste de sa part. Les ruines calcinées de l'abbaye étaient jonchées de cadavres, certains couverts de fourrure, d'autres en différents états de décomposition. Alors qu'on refermait les portes derrière lui, Bagrian porta sa concentration sur Kemmler et Gnawdoom, les deux êtres qu'il haïssait par-dessus tout. Sentant son attention se poser sur eux, les sorciers maléfiques engagèrent immédiatement une lutte mentale avec le Grand Prêtre.

La charge des bretonniens se faisant imminente, les skavens battirent en retraite pour se reformer immédiatement et se préparer à recevoir leurs nouveaux ennemis. Les trois armées se faisaient face devant les restes de l'abbaye de Maisontaal. Au pied des marches du temple, Bagrian leva les bras au ciel, invoquant un éclair de lumière qui calcina skavens et morts-vivants, et comme s'il s'était agi d'un signal convenu, les chevaliers se lancèrent à l'assaut dans un grondement de sabots. Une indescriptible mêlée s'engagea entre les trois armées au coeur même de l'abbaye

D'autre part la page 38 du supplément WJDR1 Seigneur des Liches parle d'aide de jeux WFB pour jouer la Défense de Frugelhofen mais on ne trouve rien à la fin. Je vais tenter de récupérer la VO pour en avoir le cœur net.

http://www.scribd.com/doc/21396539/WFRP1-Lichemaster-page-88

Return of the Lichemaster

Warhammer Fantasy Battle

The four battles in Return of the Lichemaster can very easily be adapted for playing on the tabletop with Citadel Miniatures and Warhammer Fantasy Battle rules.

Forces

Forces can be taken from this adventure if you wish, or you could select new forces from Warhammer Armies, according to the figures you have available.

If you wish to use the forces given in this adventure, you should be able to convert the profiles with little difficulty/The Skeletons are standard Skeletons, the Dwarfs are standard Dwarfs, and in most cases the villagers can be treated as levies. Exceptional characters can be converted to WFB using the tables at the start of the WFRP Bestiary section, but take care - particularly in the case of experienced adventurers, WFRP characters can have high characteristics when converted to WFB. You may prefer to use standard hero profiles.

Several magical items are mentioned in the adventure. Most of them have direct equivalents in the Warhammer Fantasy Battle rules, and for the others you can either devise your own rules or replace them with standard WFB magic items.

Terrain

Maps 3, 6, 7 and 8 can be used as the basis for setting up terrain on the tabletop; the section on terrain in the WFB rulebook should help you here. You may have noticed that most of the maps are based on the card buildings from Warhammer Townscape. These are as follows:

Gimbrin's Mine

Tool store - 37; Bridge - 5; Hall -15; Huts - 6,7,8,29.

The mule pen can be made up out of hedge or wall units, or you can use the lengths of model ranch-style fencing which can be found in most toy and model shops. The mine entrance can be marked on the table in chalk, or can be represented by a plastic tunnel-end for a small-scale model railway.

Wernicke's Farm

The farmhouse is a combination of buildings 1, 7 and 37. The barn and dog kennel are 20 and 14 respectively.

Frugelhofen

Bridge - 5; Villagers' houses - 6,8,11,15,19,20,27,28,29; Mill House - 4 (omit the ramp and mount the wheel in its place); Mill store sheds - 7, 37; Store -18; Stables & dairy - 34; Barn -20; Cairn - this can be made by gluing together small pieces of gravel, or you can mark it on the table in some other way.

La Maisontaal

The map of La Maisontaal is not based on Warhammer Townscape; however, a very satisfactory tabletop layout for the monastery can be put together as follows:

Main building - use the work shed (34) for the stem of the T, with the jail (32) as the crosspiece. Place the temple (31) at one end to produce a rough facsimile of Map 4. Crypt entrance -17; Stables & Barn - 20. The village outside the monastery can be made up of the same buildings as used for Frugelhofen.

The Lichemaster Campaign

The four battles in this WFRP adventure can be played as a four-part Warhammer Fantasy Battle campaign, if you wish. This can be done simply as follows:

Gimbrin's Mine and Wernicke's Farm: forces as agreed by both players.

Frugelhofen: Human player gains survivors from mine and farm, undead player gains a number of normal Skeletons equal to the Human and Dwarf casualties at the mine and farm (hand weapon, no armour), and can re-use all Skeletons destroyed in both battles.

La Maisontaal: Human player gains survivors from Frugelhofen, undead player gains a number of normal Skeletons equal to the defenders' casualties at Frugelhofen (hand weapon, no armour), and can re-use all Skeletons destroyed at Frugelhofen.

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  • 3 ans après...
Hop, hop
Après quelques mois de boulot, le [url="http://verrahrubicon.free.fr/"]Verrah Rubicon[/url] est fier de vous présenter "Les méfaits du Lichemeister", une adaptation des campagnes "La Terreur du Lichemaster", "La Vengeance du Lichemaster", le "Seigneur des Liches" et "le Retour du Lichemeister" en un seul document !

C'est par ici :
http://verrahrubicon.free.fr/scenar58_heinrich_kemmler.htm

Patatovitch
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  • 1 mois après...
Après avoir joué la campagne, j'ai fait quelques modifications au livret (j'ai aussi intégré les corrections de Dreadaxe) :

[url="http://verrahrubicon.free.fr/scenar58_heinrich_kemmler.htm"]Le livret est ici.[/url]
[url="http://verrahrubicon.free.fr/rdb_lichemaster.htm"]Le rapport de campagne est ici.[/url]

Vue de la bataille de Lamaisontaal.
[img]http://verrahrubicon.free.fr/images/rdb/rap3_sc4_7.jpg[/img]
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