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[HElfes] Les unités laissé au placards


rafale

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Des avis sur les unités laissé au placard ( même si les fig sont magnifique )mage dragon lanciers surtout heaume d'argent :wub: ??

Dans tout les cas je les jouerais sauf le mage dragon car j'adore les fig et de toute façon j'adore leur historique alors bon ( et les archers aussi)

Voila ,

Merci ( et si quelqu'un aurait un lien de tactica Haut Elfe je suis preneur)

Modifié par rafale
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Oulalala malheureux!

D'une part ne prendre en compte que les capacités d'une figurine pour ce qui est de la jouer c'est triste.

Les plus belles figs ne sont pas forcément les plus rentables, et pourtant, elles ont de la gueule sur une table de jeu.

Je crois que ce qui nous a tous attiré vers Warhammer, ce sont les jolis figs et l'historique, pas les tableaux de caractéristiques (même si par la suite, ils sont particulièrement attrayants pour certains)

Ensuite, les nobles n'ont pas accès au dragon, mais les princes oui... Le Mage-Dragon, ça se joue quand on veut sortir des sentiers battus, et quand on veut une liste qui a du caractère...

Enfin, essaie de développer un peu ton propos, là, ça fait sujet one shot qui ne va pas faire long feu.

(Du genre, "Hé les mecs, et si on essayait de remettre sur les tables les unités laissées au placard?, Hop, réfléchissons tous dans la joie et la bonne humeur, en délaissant les armées clefs en main, à la manière de les valoriser, de les soutenir par d'autres unités, et de retrouver un Warhammer logique et intéressant!"

Tout ça en éditant le titre de ton sujet et ton premier message.

Non, non, ne me remercie pas...)

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Bonsoir,

Alors, si j'ai bien compris, tu veux savoir, pourquoi les Heaume d'argent, le mage dragon et les lanciers ne sont pas très présents ?

Les heaumes d'argent sont en concurrence avec les princes dragons de caledor. 5 PDC sans option, c'est 150pts, et ça tape plutôt bien. Pour 162pts, tu as 6 heaumes d'argent avec Etendard et musico.

Dans pas mal de cas, les PDC feront plus de blessures, et la bannière des heaumes d'argent fait qu'on ne peut pas les sacrifier, et le +1 au résultat de combat, ça aide, mais par rapport aux PDC, c'est toujours pas ça.

Enfin, les PDC bénéficient de l'armure dragon qui est vraiment top :D (salamandres, balistes enflammées de flanc...).

Pour les lanciers, personnellement, je ne les jouais pas dans le cadre d'une partie "dure". Déjà, on remarque qu'une "force" des HE, c'est de pouvoir jouer avec moins de base que les autres, et d'avoir plus d'unités spéciales et rares. Alors, en général (du moins, pour moi), on essaye de minimiser les points pris par les bases, pour pouvoir maximiser en spé et en rare. Alors 10 archers, dans cette optique, c'est tout à fait correct, ça tire bien pour liquider les légers, ça prend les 1/4 de tables, et ça a ASF aussi. En comparaison, le pack de 15-20 lanciers, il est beaucoup plus cher. On leur préférera les infanteries d'élites en spé. Alors, bien sur, 10 lanciers, c'est 90pts (moins cher que 10 archers), c'est bien utile aussi, et il m'arrive d'en jouer aussi, c'est pratique. Mais cette unité est plus difficile à jouer que les 10 archers, qui vont se rentabiliser plus facilement AMHA, et dans un contexte "dur", ça compte ça.

Enfin, le mage dragon, l'intérêt se situe en dessous de 2000pts, parce que sinon on joue un seigneur qui monte un dragon plus fort. Et même à 1500pts, le dragon solaire, c'est pas forcément une foudre de guerre (c'est le plus faible dragon), même si on peut faire quelques trucs avec (parce que ça reste un dragon tout de même :) Et endurance 6 il me semble ). Il y a aussi le mage dessus. Intéressant en magie de par ses règles spéciales, mais il est beaucoup trop fragile autrement...Ca fait qu'on a un perso contraignant, le dragon se rentabilise au close (parce que le souffle F2, bof quoi), hors le mage, il est plutôt fait pour balancer ses projectiles magiques. L'épée de Rhuin passera rarement, l'adversaire le dissipera dans la plupart des cas.

Donc, pour conclure: les heaumes d'argent sont "moins bons" que les PDC si on reste à des prix équivalents en points (ou presque); les lanciers sont en concurrence avec les archers. Il faut noter que l'unité de 10 est très utile aussi, plus dure à jouer, mais elle est vachement pratique quand même. Enfin, le mage dragon est cher, fragile (enfin, le mec dessus), et la monture et le mage sont "contradictoires".

Ce n'est que mon humble avis, d'autres joueurs plus expérimentés viendront ajouter leur grain de sel :'(

Ptolémée

Modifié par Ptolémée
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En effet comme l'a dit ptolémée le mage dragon est contradictoire, mais je ne suis pas d'accord au sujet des lanciers, en défense avec le firste strike épaulés par des archers ils peuvent vraiment être efficaces, un de mes adversaires en joue très souvent et je réfléchie à deux fois avant de leur rentrer dans le lard ^^.

Sinon il est évident que les heaumes d'argents ont de la conccurence et le choix en spé les a tués :D

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Alors pour les tacticas je sais pas faire les liens( :D ) mais regarde dans la section Armée>forums raciaux>HElfes il y un forum dédié aux HElfes et aux Elfes Noirs.

Pour le dragon Solaire et (Lunaire) un boulet de canon (ou 2 petits traits de baliste) malchanceux permet(tent) de te le tuer. Voilà pourquoi il est beaucoup moins apprécié que le stellaire (et quitte à se payer un dragon, autant y mettre le prix pour avoir un monstre dans la phase de mouvement, de tir, et de combat).

Les HdA sont quelquefois utilisés par 5 avec musico (115pts) en cojonction avec un char ou pour faire une unité mobile pas chère (et donc sacrifiable). Mais bon...

Faudrait que tu précise ton propos parce que là je suis pas sûr d'avoir répondu au sujet initial. :'(

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Pour répondre au " titre du sujet " :

Dragon solaire et lunaire : ces deux dragon sont jouable ( ils en reste puissant ) mais la comparaison avec le stellaire est trop grande, il est hors norme comme dragon ( pour compenser le prince au dessus qui est aussi hors norme, mais dans le mauvais sens du terme ), c'est pourquoi ceux qui joue en bill ou autre prendront le plus puissant.

Pour le mage dragon : trop cher de mettre un dragon à moins de 2000 pts, sans compter que même si tu as un mage tu n'aura généralement aucun autre héros avec ( à cause du coût du dragon ) et tu aura une défense magique trop faible et comme dit plus haut, dragon et mage son assez opposé comme style, même si ça reste jouable.

Les heaumes d'argent : une unité de cavalerie tout ce qu'il y a de plus classique et largement jouable, sauf qu'ils sont en spéciale ( contrairement à leur équivalent dans les armée humaine par exemple ) et les choix de spéciale regorge d'unité bien plus puissante qui leur font une concurence trop rude, c'est pourquoi en partie dur voir bill ils sont ignorer tout simplement ).

Patrouilleur éllyrien : une cavalerie légère correcte une fois encore ( comme pour les heaumes d'argent ) mais les autres choix de spéciale sont devenu tellement bourrin et capable de se passer de stratégie avec le codex V7 que les patrouilleur ont perdu en intêret, surtout quand on voit qu'en elfe noir leur cavalerie légère c'est de la base, tout comme chez les elfes sylvain, ça énerve pas mal que nos deux unité jouant sur la stratégie et non la force brute sont mal placé dans nos choix, j'aurai préféré une structure d'armée classique mais en ayant les heaumes et les patrouilleur en base, ça aurait donner plus d'interet à ces deux unité.

Lancier : une bonne unité de base ( si on comparer aux orque, épéiste, etc... ) mais interessante si jouer avec un bon nombre et dans ce cas ils valent aussi ( voir plus ) cher que les troupes d'élite de corps à corps qui auront un tout autre effet, et comme à 2000 pts les haut elfe n'ont besoin que de deux base donc ils vont privilégier les unité les plus bourrine en spéciale ( vu qu'on a plus de choix spéciale que les autres armée ) que celle de base.

Gardes maritime : même problème que les lancier, en plus cher mais avec des arc.

Donc voilà, ces unité sont jouable ( aucun doute la dessus ) mais elles souffrent trop de la concurence avec les choix de spéciale genre MDE, LB, GF et PDC qui n'ont pas besoin de soutien pour gagner.

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Invité aardvark

l'auteur du sujet considère que les heaumes d'argent, les lanciers et les mages dragons sont des unités délaissées.

personnellement je ne suis pas d'accord avec lui, bien que mon approche soit assez différente de celle de la moyenne des joueurs

les lanciers sont facilement joués en unité de base en complément des archers. le problème ,c'est que l'on considère que la première unité d'une armée de HE doit etre une unité de tireurs donc une unité d'archers. ceci cache un autre problème à petit budget en particulier qui est le remplacement des archers par les GML qui eux sont une vraie unité délaissée pour la bonne et simple raison que la plupart des joueurs ne savent pas jouer une unités qui est à la fois archers et lanciers.

les HA sont peu joués parce que la V6 les autorisait en choix de base et la V7 les a passés en choix spécial sans changer de leur profil qui est resté celui d'un HE de base et en leur interdisant tout accès aux OM. comme les PE sont dans la meme catégorie, à peine plus chers, avec de meilleures caracs et un accès aux OM, qu'ils ne sont pas en nombre limités, pourquoi les joueurs se gêneraient ils surtout que la mode est à la course à l'armement?

quant au mage dragon, personnellement je le trouve cher pour ce qu'il est et , de plus , le fait que le dragon prenne un choix de héros est trop handicapant à mon goût. l'idée est excellente, la fiugurine est superbe, c'est très fluff, mais je ne me vois pas jouer ca sauf à très grand nombre de points.

petite liste sans prétention à 1250AP qui a battu une armée gob+orques noirs pas plus tard qu'hier à P8

général Commodore Ptolémar

Noble, arme lourde, armure de Calédor, coeur du Phénix, 143AP

Lieutenant de Vaisseau Imrahil Surhinfil

Noble sur coursier elfique caparaconné avec armure dragon, arme lourde, bouclier enchanté, gemme de courage et encens sacré: 165AP

Mage Anariel l'irrascible

mage N2 baguette d'argent , pierre de pouvoir, parchemin de dissipation, 185AP

clairement offensif , a choisi le domaine du feu pour la partie et tiré Boule de feu, épée ardente de rhuin et mur de feu.

base

10 GML, champion, musicien, bouclier 145AP

10 lanciers musicien 95AP

spécial

9 MDE avec EMC, talisman de loec, etendard du juste équilibre 220AP

6 GF avec maitre fantome 108AP

5 heaumes d'argent avec bouclier, musicien et champion, 139AP

rare

1 grand aigle 50AP

total 1250

en face

héros ON+19 ON avec EMC

3*20 gob de la nuit lanciers

3*20gob de la nuit archers

6 fanatiques à la répartition inconnue qui ne sortiront jamais

1catapulte, une baliste, une catapulte à plongeur de la mort

en 5 tours les HE élimineront l'armée ennemie ne laissant à la fin que une catapulte avec un seul et unique servant

unité du match: le noble monté et ses heaumes d'argent qui élimineront coup sur coup: 2*20 archers gob de la nuit, une catapulte à plongeurs de la mort, une baliste, 20 lanciers, pour le prix de 2 HA.

lascar du match: le champion des MDE qui éliminera en défi le général ennemi dès le 3ème tour ennemi (c'est lui qui avait commencé la partie) avant de claquer (mais ca c'était prévu au programme) pendant que le général HE se paiera le Chef d'unité ON... :wink:^_^:):shifty:

ce micro rapport pour signaler que les unités dites délaissées (GML, Lanciers, HA) sont tout a fait jouables et ce en petits effectifs et à petit budget comme il est possible de le faire avec des budgets plus importants.

je n'ai pas encore joué le Mage Dragon donc ne peux pas apporter d'avis dessus. mais correctement maniées ces unités sont capables d'exploits qui peuvent faire rougir des unités souvent plus réputées et recrutées...

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héros ON+19 ON avec EMC

3*20 gob de la nuit lanciers

3*20gob de la nuit archers

6 fanatiques à la répartition inconnue qui ne sortiront jamais

1catapulte, une baliste, une catapulte à plongeur de la mort

En même temps c'est pas le genre de liste le plus optimisé qu'on puisse trouver ^_^ 60 archer gob :)

Sinon tu utilise comment tes gardes maritimes ( comme des archer reformable pour encaisser un assaut j'imagine ) et tes lanciers ( par 10 avec musicien :shifty: ) ?

Ca aiderai à faire avancer le sujet :wink:

6 fanatiques à la répartition inconnue qui ne sortiront jamais

Comment ça se fait qu'ils ne soient jamais sortie alors que tu as eu tes heaumes dans les lignes de ton adversaire ? c'est pas bien dur pourtant de se rapprocher d'une unité ennemie pour lâcher ses fanatiques ( j'ai souvent subit ces bestioles et je les déteste, surtout qu'entre les mains de mon adversaire orque et gobelin ses fanatique fonçait toujours sur moi et jamais sur lui... ).

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Pour les heaumes, je trouve qu'ils sont toujours jouables, mais pas pour concurrencer les princes dragons. En fait ça serait plutôt en concurrence avec les patrouilleurs Ellyriens : pour 105 points on a 5 heaumes argents, qui sont une cavalerie semi-lourde plutôt intéréssante. Mouvement 8, sauvegarde à 3+ et lance de cavalerie ( le gros point fort par rapport aux patrouilleurs ), bien que pas cavalerie légère et un peu plus cher.

Après si on commence à leur mettre full option, autant prendre des Princes dragon c'est clair.

Pour le mage dragon et les gardes maritimes, pour les avoir subi tous les deux dans la même partie ( triplette de garde maritimes en fait ), je peux vous dire qu'ils ne sont pas si softs que ça dans une liste défensive. Les gardes maritimes sont plutôt sympa dans le sens où ils envoient une floppée de tirs et son capables de se reformer juste avant les corps à corps pour tenir une phase, le temps que la contre-charge arrive.

Le mage dragon est un gros bonus en magie ( on peut considérer qu'il génère 4 dés de pouvoir à lui tout seul en gros, comme un niveau 4 quoi ... ), a des lignes de vues privilégiées , est capable d'aller ralentir l'avancée de l'adversaire ou de menacer d'une charge ses petites unités.

Après on ne se place clairement pas dans une liste no-limit, mais dans une liste moyenne à assez forte c'est jouable dans certaines configurations.

Pour les lanciers, la config des 10 musicos pour occuper le terrain est plutôt sympa, et on peut toujours essayer la grosse unité ( 20-25 ) avec état major, bannière de guerre ou du lion et GB à pied arme lourde armure de caledor et gemme du courage, qui à mon avis doit être capable de plutôt bien tourner ( 3 attaques force 6 du noble, 15 attaques force 3 des lanciers, +7 au résultat de combat et possibilité d'activer la gemme si en face il y a vraiment du lourd, pour un test flegmeux relançable ).

Idem qu'au-dessus pour le milieu de jeu.

Pour les patrouilleurs, ils peuvent être toujours intéréssants mais tout comme les heaumes argents ils souffrent généralement de la concurrence en spécial ( infanterie d'élite, chars, princes dragons, guerriers fantômes ... ).

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J'aimerais revenir un instant sur les lanciers.

Oui, l'unité de 10 est pratique, car elle a l'avantage d'occuper un slot de base pour pas cher, de pouvoir rediriger les charges, et d'être capable de croquer quelques unités légères.

On a parlé aussi du pack de 20 avec EMC.

Je me permets de citer quelques commentaires, qui viennent du sujet concernant une "discussion préalable à un tactica":

Zara : « L'armée a toutefois besoin de fiabilité. Tout miser sur le first strike et les unités spéciales est une erreur. Les rangs et la PU, c'est toujours important dans n'importe quel liste. Pour ma part, en V6, dès que je jouais à 2000 et plus, je les jouais déjà par 19, donc s'il faut en mettre 1 ou 2 de plus, pas de problème surtout que l'ensemble va coûter moins cher. Qu'y a t-il de plus terrible que d'amener l'impact au corps à corps ET les bonus fixes?

En plus, avant, quand on jouait les lanciers, c'était un vrai casse tête pour tenir le centre dès que tu avais un peu de lourd en face. Là, les lanciers vont être très bien soutenus, vu ce qu'on peut prendre à côté. Mais de toute façon, les lanciers étaient généralement mal d'où l'évidente supériorité des HA en terme de facilité de jeu. Les lanciers sont une excellente troupe sur une liste qui va avancer. »

Râlabougrès : « Les lanciers sont utiles: contre de l'infanterie de contact, eux, ils pourront se débrouiller (ex : des furies sur des lanciers, elles sont mortes, sur des LB, ils sont morts). Un peu de nombre ne fait pas de mal, et pour le prix de 13LB gemme de courage, tu as tes 20 lanciers avec bannière de guerre qui seront souvent tout aussi durs à passer. Ca fait un pack plus polyvalent que des LB et qui a plus les moyens de gagner les combats, d'où compensation sur la non-ténacité. [L’idéal est de leur rajouter un Noble avec arme lourde pour faire des blessures sur ce qui est trop endurant pour les lanciers (E4)]. »

Les lanciers sont désormais moins cher, et la bannière magique leur revient forcement: a 20 avec bannière de guerre il faut là aussi aller les prendre. Toutefois, ils gagnent vraiment en efficacité si on leur ajoute un Noble F6. Sans lui, ça reste de l'unité qui ne peut rien faire, même en frappant en premier, contre l'E4 ou la svg4+. Et là c'est souvent le drame. Avec le Noble, tout est modifié, on peut même se permettre de les jouer par 17 ou 18, car notre gugus avec 3 pains de F6 déblaie déjà mieux le premier rang. L'ennui, c'est qu'a l'exception de la GB svg2+ F6, ou dans l'optique du lvl3 + 3 Nobles, il n'y a aucune chance que je joue de Noble au sol. Toutefois, les lanciers restent intéressants dans une stratégie défensive, puisqu'ils frappent sur 3 rangs en premier, alors que c'était souvent le dilemme avant.

Donc les lanciers en bon pack, ça peut être sympa, le problème, c'est que ça côûte 9pts/fig, quand on en prend 20, c'est pas donné. Certains préfèreront mettre ces points dans des unités spéciales/rares, mais il faut savoir que l'unité de lanciers n'est pas "nulle" non plus.

Enfin, je finirai en parlant de l'unité de 14 lanciers (avec musico si on veut). On la place en 7x2. Là, on a une unité semblable à celle de 10 (pas encore trop cher, 126pts sans musico), seulement, ils sont plus nombreux, donc capables de balancer plus de prunes, ils peuvent apporter 14 attaques (même en charge), et parfois, ça aide bien (déjà testé).

Ce n'est qu'une variante de l'unité de 10, mais plus nombreuse, avec tous les avantages (ou défauts) que ça a. Ca permet notamment d'être plus offensif.

Ce n'est que mon humble avis de joueur non-tournoyeur,

Ptolémée

Modifié par Ptolémée
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Oui, l'unité de 10 est pratique, car elle a l'avantage d'occuper un slot de base pour pas cher, de pouvoir rediriger les charges, et d'être capable de croquer quelques unités légères.

Voici donc l'utilisation des lancier par 10... pourquoi pas ? mais ce n'est pas plutôt l'utilisation des aigles, qui sont en plus moins cher et qui le font mieux ? ou même des patrouilleur éllyrien qui sont à peine plus cher mais bien plus efficace ?

Au final on en revient toujours au même hélas avec les Haut elfes, ils ont de très bonne base, mais il y a beaucoup trop de concurrence :shifty:

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ou même des patrouilleur éllyrien qui sont à peine plus cher mais bien plus efficace ?

Mais nettement plus fragiles, pas en base et un peu plus cher ...

Pour les aigles on les prend déjà, sauf qu'ils sont en rare et en concurrence avec les balistes ( et puis les lanciers ne font pas non plus que de la redirection, ils sont capables de tenir des cavaleries légères par exemple ... ).

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Pour les aigles on les prend déjà, sauf qu'ils sont en rare et en concurrence avec les balistes

Oui, et non...

Pour moi, ils sont quand même en concurrence stratégique. Si j'ai déjà 2 éléments redirecteurs, je vais sans doute pas en prendre 1 troisième...

Donc un peu en concurrence quand même selon moi.

et puis les lanciers ne font pas non plus que de la redirection, ils sont capables de tenir des cavaleries légères par exemple

Là, je suis tout à fait d'accord. Les 10 lanciers peuvent tenir et même gérer des cav légères de close type maraudeurs, loups, chiens, volants. Ils peuvent protéger et prendre à la place d'une autre unité par exemple...

Par contre les cavaleries légère de tir, style cavaliers noirs, les lanciers (comme les grands aigles) ne pourront pas aller les chercher... Mais bon, les HE ont d'autres solutions pour gérer ce type de menaces.

Mais un grand aigle sur 5 cavaliers sylvains, 5 loups gobelins, je me demande si je ne le tenterai pas... de flanc...

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Là, je suis tout à fait d'accord. Les 10 lanciers peuvent tenir et même gérer des cav légères de close type maraudeurs, loups, chiens, volants. Ils peuvent protéger et prendre à la place d'une autre unité par exemple...

Mouais... si on veut, jamais je n'enverrai une cavalerie légère au càc contre des lancier :shifty: je me contente de les éviter pour charger du moins dangereux ( ce qui est vraiment pas dur à faire vu la différence de mouvement et de mobilité ) surtout que à part les balistes, il n'y a rien qui craigne vraiment les cavalerie légère de face au càc en haut elfe grâce à leur ASF, même les archer ne les craignent pas donc bon sur ce point je n'en voit aucune utilité, il n'y a que pour les redirection mais comme dit plus haut je préfère largement les aigles et les patrouilleur si je voit que j'en ai besoin.

Donc certe ça reste des choix spécial et rare mais vu la structure d'armée haut elfe c'est pas vraiment un problème, c'est cette structure d'armée unique qui coule tant nos cher troupes de base ( et le passage en spéciale des heaumes d'argent ).

Modifié par eldrad13
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merci beaucoup pour les réponses , je ne considère pas les heaumes d'argent et les lanciers comme au placard , je constate et me demande pourquoi . Je les joue quand même ( par 20 + emc+ bannière ellyrion ) 2*5 heaumes d'argent alors dans ce cas je suis pas d'accord sur le fait qu'il ne tienne pas bien , je les trouve au contraire mieux que les bases de beaucoup d'armée ( empire , hl et autre)

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je les trouve au contraire mieux que les bases de beaucoup d'armée ( empire , hl et autre)

Euh... comparer des saurus avec des lancier haut elfe... c'est peut être pas la meilleur idée du monde :shifty:

Mais sinon en général tout le monde est d'accord la dessus, sauf que les haut elfe sont une armée d'élite ( d'où nos base meilleur que celle des autres armée en général ) donc si tu veut du " très compétitif " tu prend ce qui est le plus puissant pour compenser le sous-nombre des elfes ^_^

D'où la faible présence des unité dont on parle ici.

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Invité aardvark
héros ON+19 ON avec EMC

3*20 gob de la nuit lanciers

3*20gob de la nuit archers

6 fanatiques à la répartition inconnue qui ne sortiront jamais

1catapulte, une baliste, une catapulte à plongeur de la mort

En même temps c'est pas le genre de liste le plus optimisé qu'on puisse trouver :shifty: 60 archer gob :skull:

Sinon tu utilise comment tes gardes maritimes ( comme des archer reformable pour encaisser un assaut j'imagine ) et tes lanciers ( par 10 avec musicien :rolleyes: ) ?

Ca aiderai à faire avancer le sujet :skull:

6 fanatiques à la répartition inconnue qui ne sortiront jamais

Comment ça se fait qu'ils ne soient jamais sortie alors que tu as eu tes heaumes dans les lignes de ton adversaire ? c'est pas bien dur pourtant de se rapprocher d'une unité ennemie pour lâcher ses fanatiques ( j'ai souvent subit ces bestioles et je les déteste, surtout qu'entre les mains de mon adversaire orque et gobelin ses fanatique fonçait toujours sur moi et jamais sur lui... ).

pour les GML je les utilise en ligne comme archers aux premiers tours puis je les reforme en formation compacte pour partir à l'assaut tout en continuant à tirer si c'est possible.

les 10 lanciers étaient là pour flanquer l'armée et ils ont fait leur travail.

pour répondre à ta question sur les fanatiques , ils ne sont pas sortis parce que les deux unités qui les contenaient ont été amenées à rater un test de moral et à fuir avant que tout ennemi soit à portée.

pour ca j'ai réussi à lancer un mur de feu sur l'une d'elles qui a fait d'abord 4 morts sur 5 touches puis 9 morts sur 15 touches, provoquant la fuite de cette unité et des deux d'a coté qui étaient dans un rayon de 6ps. comme après deux unités sont sorties il est à supposer qu'elles devaient contenir les fameux fanatiques.

a moins que mon adversaire n'ait oublié de les sortir... chose curieuse il a joué fond de court sans pratiquement avancer (sauf avec ses ON)

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les deux unités qui les contenaient ont été amenées à rater un test de moral et à fuir avant que tout ennemi soit à portée.

pour ca j'ai réussi à lancer un mur de feu sur l'une d'elles qui a fait d'abord 4 morts sur 5 touches puis 9 morts sur 15 touches, provoquant la fuite de cette unité et des deux d'a coté qui étaient dans un rayon de 6ps.

Dans ce cas, je crois que vous avez fait une légère erreur :

L'unité flambée devait faire un test de panique, et non de moral. Du coup, à moins que l'unité fuit au travers des deux autres unités de gobs, elles n'avaient pas à tester... (vieux restes de la V6 ? :rolleyes: ) car elle n'était pas démoralisée, la flambée, seulement paniquée...

p49 du GBR pour les provocations de tests de panique...

Modifié par skyvince
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Invité aardvark
les deux unités qui les contenaient ont été amenées à rater un test de moral et à fuir avant que tout ennemi soit à portée.

pour ca j'ai réussi à lancer un mur de feu sur l'une d'elles qui a fait d'abord 4 morts sur 5 touches puis 9 morts sur 15 touches, provoquant la fuite de cette unité et des deux d'a coté qui étaient dans un rayon de 6ps.

Dans ce cas, je crois que vous avez fait une légère erreur :

L'unité flambée devait faire un test de panique, et non de moral. Du coup, à moins que l'unité fuit au travers des deux autres unités de gobs, elles n'avaient pas à tester... (vieux restes de la V6 ? ^_^ ) car elle n'était pas démoralisée, la flambée, seulement paniquée...

p49 du GBR pour les provocations de tests de panique...

je me suis mal exprimé. je parlais effectivement de tests de panique.mais comme ceux cis sont basés sur le commandement au meme titre que les tests de moral, tu comprendras , je pense, ma confusion dans mon expression.

d'autre part , je joue aussi à WAB (Warhammer Ancient Battles) basé sur la V5 et ai mis mon armée au point à l'époque de la V6 à la glorieuse époque du LA tempête du Chaos (liste patrouille maritime). comme je suis avec une certaine attention, l'évolution de notre jeu préféré depuis la V4 et que je ne joue pas très régulièrement tout en ayant une bonne mémoire (trop bonne?) il m'a&rrive parfois de me mélanger les pinceaux quand les règles en questions sont très(trop?) proches...

comme aucun "arbitre" n'a relevé l'erreur...

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