Shas'El'Hek'Tryk Posté(e) le 26 octobre 2009 Partager Posté(e) le 26 octobre 2009 (modifié) Petite infusion de fluff avant de passer aux choses sérieuses: Malgré le désir des Elfes Sylvains d'être mêlés le moins possible aux affaires des Noldor et des Sindar ou de tout autre peuple qu'il fût, Nains, Hommes ou Orcs, Oropher eut la sagesse de prévoir qu'il n'y aurait point de paix possible, tant que Sauron ne serait pas vaincu. C'est pourquoi il leva une grande armée - car son peuple s'était considérablement accru - et, se joignant à l'armée moins considérable du Roi Malgalad de Lórien, il conduisit à la bataille les milices des Elfes Sylvains. Et ils étaient gens de courage et d'endurance, mais bien mal équipés en armes et en armures, au regard des Eldars de l'Ouest. En outre, de tempérament indépendant, ils refusaient de reconnaître l'autorité suprême de Gil-galad. Et pour lors, ils subirent des pertes bien plus lourdes qu'il n'y aurait eu lieu, même dans cette guerre épouvantable. Malgalad et plus de la moitié de ses troupes tombèrent dans la grande bataille de Dagorlad, coupés du gros de l'armée et chassés dans les Marais des Morts. Oropher fut tué dans la première charge contre le Mordor, comme il se ruait sur l'ennemi à la tête de ses soldats les plus aguerris, et ce avant que Gil-galad eut donné l'ordre d'attaquer. Son fils Thranduil survécut, mais lorsque la guerre prit fin et que Sauron (à ce qu'on crut) fut tué, il ramena à ses foyers un tiers à peine de l'armée qui était partie au combat. Des Elfes de la Forêt bondirent, armés d'arcs et de javelots, et crièrent aux nains de faire halte. Les elfes furent les premiers à charger. Leur haine des gobelins est froide et implacable. Leurs lances et leurs épées brillaient dans l'obscurité avec une lueur de flamme glacée, tant était mortelle la fureur des mains qui les tenaient. Aussitôt que l'armée ennemie fut dense dans la vallée, ils lui décochèrent une pluie de flèches dont chacune clignotait dans son vol comme un feu cuisant. Derrière les flèches, un millier de leurs lanciers s'élancèrent à la charge. Les hurlements étaient assourdissants. Les rochers étaient noirs du sang des gobelins. A Legolas, [Galadriel] donna un arc de la sorte qui était en usage chez les Galadhrim, plus long et plus fort que ceux de la Forêt Noire. ___________________________________________________ Oropher, Roi de Vertbois-le-Grand - Valeur en Points: 115 Au Premier Age, Oropher s'établit avec quelques suivants à Vertbois-le-Grand, une forêt peuplée d'Elfes Sylvains sans chef, et en devint le souverain. Son royaume menacé par l'ombre grandissante du Seigneur des Anneaux, Oropher engagea son peuple dans l'Ultime Aliance à la fin du Second Age mais refusa le commandement suprême du Roi du Lindon, Gil-galad. Il mourut dès les premiers temps de la guerre en lançant une attaque prématurée avec ses troupes sur la Morannon, près de la Porte Noire du Mordor. Caractéristiques C7/2+ F4 D5 A3 PV3 B7 / P3 V3 D0 Equipement Oropher porte une arme de base, une armure et des armes de jet. Règles Spéciales Endurance des Premiers-Nés: Les Elfes sont des êtres extraordinairement résistants pouvant survivre à des blessures qui terrasseraient de simples mortels. Chaque fois qu'un Elfe subit une blessure, il peut l'annuler sur du 6+, à la manière d'un jet de Destin. Cette règle se cumule avec les points de Destin des héros. Créature des Bois: La figurine ne subit aucune pénalité de mouvement quand elle traverse un terrain difficile de nature forestière. Camouflage Forestier: Si la figurine est partiellement masquée par un élément de décor forestier ou végétal, elle ne peut pas être vue à plus de 12"/28cm. Impétueux: Tant qu'Oropher est présent sur la table de jeu, lui et tous les Capitaines Sylvains de Vertbois-le-Grand doivent effectuer gratuitement à chaque tour un Elan Héroïque en direction de l'ennemi le plus proche ou le plus cher en points (au choix du joueur du Bien) en se déplaçant aussi vite que possible. ___________________________________________________ Thranduil, Prince de Vertbois-le-Grand - Valeur en Points: 85 Fils d'Oropher et survivant de la Guerre de l'Ultime Alliance, Thranduil reçut la couronne de Vertbois-le-Grand après la mort de son père et ramena les débris de l'armée des Elfes Sylvains à leur foyer. Sous son règne, son royaume fut rebaptisé la Forêt Noire en raison de l'invasion de sa partie sud par les Ténèbres et connut de grands événements au terme du Troisième Age. Caractéristiques C6/2+ F4 D5 A2 PV2 B6 / P2 V2 D2 Equipement Thranduil porte une arme de base, une armure et un arc sylvain (Force 2, portée 24"/56cm). Règles Spéciales Endurance des Premiers-Nés: Les Elfes sont des êtres extraordinairement résistants pouvant survivre à des blessures qui terrasseraient de simples mortels. Chaque fois qu'un Elfe subit une blessure, il peut l'annuler sur du 6+, à la manière d'un jet de Destin. Cette règle se cumule avec les points de Destin des héros. Créature des Bois: La figurine ne subit aucune pénalité de mouvement quand elle traverse un terrain difficile de nature forestière. Camouflage Forestier: Si la figurine est partiellement masquée par un élément de décor forestier ou végétal, elle ne peut pas être vue à plus de 12"/28cm. ___________________________________________________ Capitaine de Vertbois-le-Grand - Valeur en Points: 65 Au cours de la Guerre de l'Ultime Alliance, les Capitaines de Vertbois-le-Grand étaient aussi bien des Sindar ayant suivi l'exil d'Oropher que des Elfes Sylvains installés bien avant l'arrivée du Roi. Caractéristiques C6/3+ F4 D4 A2 PV2 B6 / P2 V1 D1 Equipement Un Capitaine de Vertbois-le-Grand porte une arme de base. Il peut également recevoir l'équipement suivant au coût indiqué: lance......................................................1 pointarc sylvain..............................................5 pointsarmes de jet...........................................5 pointsRègles Spéciales Endurance des Premiers-Nés: Les Elfes sont des êtres extraordinairement résistants pouvant survivre à des blessures qui terrasseraient de simples mortels. Chaque fois qu'un Elfe subit une blessure, il peut l'annuler sur du 6+, à la manière d'un jet de Destin. Cette règle se cumule avec les points de Destin des héros. Créature des Bois: La figurine ne subit aucune pénalilté de mouvement quand elle traverse un terrain difficile de nature forestière. Camouflage Forestier: Si la figurine est partiellement masquée par un élément de décor forestier ou végétal, elle ne peut pas être vue à plus de 12"/28cm. ___________________________________________________ Milicien Sylvain de Vertbois-le-Grand - Valeur en Points: 11 Peu disciplinées et mal équipées, les milices d'Elfes Sylvains formaient le coeur de l'armée de Vertbois-le-Grand lors de l'Ultime Alliance. Malgré toute leur bravoure, elles subirent des pertes terribles au point de ne retourner à leur pays qu'avec un tiers de leurs effectifs initiaux au terme de la guerre. Caractéristiques C5/3+ F3 D3 A1 PV1 B5 Equipement Un Milicien Sylvain de Vertbois-le-Grand porte une arme de base. Il peut également recevoir l'équipement suivant au coût indiqué: lance......................................................1 pointarc sylvain..............................................1 pointarmes de jet...........................................2 pointsbannière...............................................30 pointscor.........................................................20 pointsRègles Spéciales Endurance des Premiers-Nés: Les Elfes sont des êtres extraordinairement résistants pouvant survivre à des blessures qui terrasseraient de simples mortels. Chaque fois qu'un Elfe subit une blessure, il peut l'annuler sur du 6+, à la manière d'un jet de Destin. Cette règle se cumule avec les points de Destin des héros. Créature des Bois: La figurine ne subit aucune pénalité de mouvement quand elle traverse un terrain difficile de nature forestière. Camouflage Forestier: Si la figurine est partiellement masquée par un élément de décor forestier ou végétal, elle ne peut pas être vue à plus de 12"/28cm. Indépendant: Les Miliciens Sylvains de Vertbois-le-Grand n'admettent que l'autorité de leur Roi et de ses seconds: les Tenez Bon des héros appartenant à une autre faction que celle de Vertbois-le-Grand n'ont aucun effet sur eux. ___________________________________________________ La Guerre de l'Ultime Alliance constitue un réservoir de profils très faiblement exploité par GW: cavaliers auxiliaires de Númenor, chevaliers Númenoréens à pied, arbalétriers du Mordor, sans compter la sacrée pelletée de héros nommés pour les Elfes et les Humains (bons ou mauvais). De quoi faire un bon supplément... Shas'El'Hek'Tryk, une idée en passant. Modifié le 28 octobre 2009 par Shas'El'Hek'Tryk Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kieffer Posté(e) le 26 octobre 2009 Partager Posté(e) le 26 octobre 2009 Que dire ? Comme d'habitude c'est sacrément bon. C'est propre, net, sans bavures, plaisant à lire. Seuls des tests en parties pourront nous dire si c'est équilibré sur le terrain et plaisant à jouer. C'est dans la droite lignée, ou plutôt ascendance des elfes de Mirkwood du supplément de La chute du Nécromancien. J'aime bien la citation fluffique qui permet de baisser la force des arcs sylvains à 2 d'après les écrits du maître. J'ai fait quelques petits calculs et les coûts des profils me semblent tout ce qu'il y a de plus équilibré. J'ai par contre une petite interrogation pour le coût de la règle "Endurance des Premiers-Nés" pour les Miliciens Sylvains de Vertbois-le-Grand. L'avez vous mis à 1 ou 2 pts ? Kieffer Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'El'Hek'Tryk Posté(e) le 26 octobre 2009 Auteur Partager Posté(e) le 26 octobre 2009 (modifié) Merci pour ton sympathique commentaire, Kieffer. Seuls des tests en parties pourront nous dire si c'est équilibré sur le terrain et plaisant à jouer. A noter que ces profils sont estimés selon mon propre système d'évaluation, pompé en partie sur un article du WD relatif à la création des profils de héros (de mémoire le WD138, mais je ne suis pas sûr), et que s'il avaient été conçus par les concepteurs de GW ils coûteraient probablement moins cher. Pour que le test de ces profils ne soit pas vicié, il faudrait qu'ils soient confrontés à des profils évalués selon la même méthode. J'aime bien la citation fluffique qui permet de baisser la force des arcs sylvains à 2 d'après les écrits du maître. En ce moment, je planche sur la refonte des caractéristiques des arcs du jeu afin de refléter davantage le saint-fluff. La hiérarchie n'est pas trop difficile à établir, mais je me heurte à des problèmes de jouabilité d'une part et d'évaluation d'autre part. J'aimerais donc avoir des avis sur la question. Tout d'abord, les meilleurs arcs de la Terre du Milieu ne semblent pas être des arcs elfiques mais des arcs humains! Pour ceux qui ne les connaissent pas, les arcs d'acier de Númenor sont décrits de façon dithyrambique dans les Contes et Légendes Inachevés du Second Age: [...] tirer à l'arc, à pied ou à cheval, était un des sports et passe-temps favoris des Númenoréens. Plus tard, lors des guerres avec la Terre du Milieu, les arcs des gens de Númenor devaient inspirer une sombre terreur. "Les Hommes-de-la-Mer, disait-on, projettent devant eux un grand nuage, telle une pluie qui devient serpents ou une noire grêle acérée"; et en ces temps-là, les puissantes cohortes des Archers du Roi utilisaient des arcs en acier creux et des flèches à empenne noire, longues d'une bonne aune, de la pointe à l'encoche. A priori, mais je n'ai pas lu toute l'oeuvre de Tolkien aussi puis-je me tromper, aucun arc elfique n'est aussi puissant que ceux des gens de Númenor. Il y a deux options à mes yeux pour refléter leurs performances en caractéristiques: - soit F3 et portée 24"/56cm; - soit F4 et portée 16"/42cm. Comme ces arcs ont l'air forts mais que rien n'est précisé sur leur portée, on peut se permettre d'adapter leur portée à leur Force afin de préserver un certain équilibre de jeu. Dans un cas comme dans l'autre, l'arc d'acier serait la meilleure arme de tir portative du jeu aux côtés de l'arbalète, pour un coût identique (2 points). Viendraient ensuite les arcs elfiques, sachant que tous ne se valent pas comme le démontre la citation de la Communauté de l'Anneau reproduite ci-dessus. Les Elfes Sylvains de Vertbois-le-Grand / la Forêt Noire étant les moins avancés de leur race d'un point de vue technologique, il n'y aurait rien de choquant à ce que leurs arcs empruntent leurs caractéristiques à ceux des arcs humains normaux (F2, portée 24"/56cm). Restent alors les arcs des Galadhrim et ceux des Eldars de l'Ouest (Lindon, Eregion, Fondcombe). Faut-il d'abord les distinguer? Il est assez probable que les arcs de toutes ces parentés soient similaires (puisque la Lórien a été partiellement colonisée par des Eldar de l'Ouest et que ses souverains sont des Eldar de l'Ouest de grande lignée), mais je suis ouvert à tout argument contraire. Récapitulons les impératifs: ces arcs elfiques communs doivent être moins forts que ceux de Númenor, mais plus forts et plus longs que ceux de la Forêt Noire. Donc: - si l'arc d'acier a F4, alors l'arc elfique devrait avoir F3 et portée 30"/70cm; - si l'arc d'acier a F3, alors l'arc elfique devrait avoir Force du porteur -1 (soit 2 pour les guerriers et 3 pour les héros) et portée 30"/70cm. La première hypothèse réunit simplicité et cohérence mais renforce la puissance des arcs elfiques qui n'en ont pas besoin. La seconde quant à elle instaure plus de subtilité mais en passant par un moyen inhabituel (ordinairement, la Force des arcs n'est pas censée dépendre de celle du tireur). Une autre solution pour ramener la portée des arcs elfiques à des proportions plus ordinaires serait de diminuer celle des arcs sylvains à 16"/42cm. Mais qui envisage sérieusement que des Elfes soient équipés d'arcs de moindre facture que ceux des Orques? Je dis "moindre", parce que dans un monde parfait (c'est-à-dire si les concepteurs faisaient davantage de cas des bouquins de Tolkien) les arcs orques devraient tirer avec des projectiles empoisonnés. Outre cette correction de l'arc orque, il faudrait faire passer la portée des arcs des Uruk-haï à 24"/56cm, car il est clairement dit dans les Deux Tours qu'ils sont équipés d'arcs d'if semblables à ceux des Humains. En contrepartie, la valeur de Tir des Uruk devrait passer à 5+, car s'ils sont plus forts que les Orques communs, ils ne sont pas pour autant réputés meilleurs tireurs. Concernant les arcs nains, comme rien n'est dit à leur sujet dans l'oeuvre de Tolkien à ma connaissance, j'ai envie de dire que leurs caractéristiques dépendront de celles arrêtées pour les arcs elfiques, afin de faire en sorte que leurs performances se situent entre celles de l'arc elfique et de l'arc humain. Si à la lecture de ce qui précède vous trouvez que j'ai les deux fils qui se touchent, attendez de lire ce qui suit pour en être pleinement convaincus... J'ai fait quelques petits calculs et les coûts des profils me semblent tout ce qu'il y a de plus équilibré.J'ai par contre une petite interrogation pour le coût de la règle "Endurance des Premiers-Nés" pour les Miliciens Sylvains de Vertbois-le-Grand. L'avez vous mis à 1 ou 2 pts ? Déjà, pour ceux qui auraient un doute sur la pertinence de la règle, je les renvoie à une citation dénichée par ce manant de Sailar: But the Elves do not weary, and they do not die save by great hurt. From wounds and griefs that would slay Men they may be healed; and even when their bodies are marred they return again, some sayComme il fallait refléter leur endurance autre chose que par un bête +1 en Défense afin de les distinguer des Nains, je me suis dit qu'une sauvegarde serait dans l'esprit de la citation susmentionnée.J'en viens à ta question sur l'évaluation de la règle, Kieffer. Pour tout te dire, je ne me suis pas posé la question de l'évaluer en soi. Je vais t'expliquer comment j'ai procédé. Sachant qu'une caractéristique a une valeur tangible (par exemple: une unité de Valeur de Combat ou de Force vaut un point, une Attaque ou un Point de Vie coûtent deux points) et qu'une règle spéciale est plus difficile à estimer en points, je préfère évaluer dans un premier temps le profil en fonction de ses caractéristiques et de son équipement de base sans prendre en compte les règles spéciales. Prenons comme exemple mon Milicien Sylvain: il a +2 en Combat et en Bravoure par rapport à un Humain nu qui vaut 5 points. 5+2+2=9. C'est déjà très cher pour une figurine nue, sans armure et sans arme particulière. Il me reste à évaluer quatre règles spéciales: - une qui marche statistiquement une fois sur six; - deux dont l'effectivité est conditionnée à la présence de bois sur la table de jeu (ce qui n'est pas systématiquement le cas); - une qui désavantage légèrement le profil vis-à-vis des règles de base du jeu. Face à toutes ces considérations, et au regard du coût du profil à l'état brut (sans règles spéciales et sans équipement de base intégré), je décide souverainement d'appliquer un tarif de deux points qui me semble le plus juste. J'aurais peut-être pu mettre un point de plus, mais sachant que l'impétuosité d'Oropher est susceptible de rendre inopérante la règle Camouflage Forestier, j'estime que deux points pour l'ensemble des règles spéciales sont suffisamment cher payés pour un profil somme toute assez fragile malgré tout son potentiel. Maintenant, ta question demeure intéressante car si Endurance des Premiers-Nés a vocation à s'appliquer à tous les Elfes du jeu, ce n'est pas le cas pour Créature des Bois et Camouflage Forestier. Par exemple, au point où j'en suis actuellement dans mes réflexions, un Guerrier du Lindon n'aurait que la règle Endurance des Premiers-Nés. A la louche, le profil de ce guerrier coûtera plus de 10 points, et je serai obligé de déterminer s'il payera sa seule règle spéciale ou non. Dans l'absolu, cette règle vaut le prix du profil divisé par les chances qu'il a d'être sauvé par celle-ci (et même légèrement plus puisque qu'une même figurine est suscpetible d'être sauvée plusieurs fois par la sauvegarde), soit par exemple: 10/6, et donc au total presque 2. Sachant que là encore le profil à l'état brut coûte cher, je pondère le coût de la règle à un point dans l'espoir de satisfaire à peu près tout le monde (joueurs du Bien comme du Mal). Qui a dit que l'estimation de profils était une science exacte? Shas'El'Hek'Tryk, la main dans le sac. Modifié le 10 mai 2012 par Shas'El'Hek'Tryk Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kieffer Posté(e) le 27 octobre 2009 Partager Posté(e) le 27 octobre 2009 Merci pour cette réponse pour le moins argumentée. Le projet de refonte des valeurs des arcs et arbalètes du jeu est plus qu'intéressant. Concernant les arcs d'acier de Numénor, j'avais déjà vu sur le site One-Ring une tentative de création de profil au mois d'avril. Le créateur d'une liste d'armée alternative pour Numénor lui attribuait les valeurs suivantes : Steel Bow: A steel bow is a masterpiece of Númenórean artisanship. It has the following profile:Range 18” Strength 4, may not volley, -1 to hit at 12" or greater Source : http://www.one-ring.co.uk/phpBB2/viewtopic.php?t=14846 Portée raccourcie. Impossibilité de faire des tirs de volées. -1 pour toucher au delà de 12 pouces. Le concepteur a peut être eu la main lourde sur les désavantages de ces arcs. Personnellement si je devais me baser sur ce profil, je zapperais soit l'impossibilité de faire des tirs de volées soit le malus pour toucher. Les deux c'est de trop. Pour revenir au profil des arcs d'acier tels que vous le proposez, je serais volontiers partisan de la force 4 et de la portée raccourcie. Par contre je mettrais une portée de 18 pouces et non 16 afin d'avoir une certaine concordance avec l'arc orque, qui, de conception plus rustique, ne me semble pas légitimement tirer plus loin que ce qui se fait de mieux en matière d'armement à distance de Numénor. De plus, dans les règles du SdA, les valeurs de portées des arcs et armes de jet sont des multiples de 6 (6, 18, 24). En prenant en compte le choix précèdent, il faudrait alors, selon vos propositions, donner à l'arc elfique commun une force de 3 et une portée de 30 pouces. Cela me semble tout à fait convenable et bien dosé. En ce qui concerne l'arc nain, j'avoue par contre ne pas trop savoir comment procéder pour le situer. Si l'on veut rester dans l'esprit des règles du SdA, il devrait avoir F3, par contre la question de la portée reste entière. Je serais assez favorable à une portée plus réduite que l'arc humain du fait de la taille, les arcs des nains me semblant logiquement plus tenir de l'arc court que de l'arc standard. Concernant l'explication du coût des règles spéciales des elfes sylvains, je trouve le raisonnement de bon aloi et correctement motivé. Kieffer Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'El'Hek'Tryk Posté(e) le 27 octobre 2009 Auteur Partager Posté(e) le 27 octobre 2009 (modifié) Concernant les arcs d'acier de Numénor, j'avais déjà vu sur le site One-Ring une tentative de création de profil au mois d'avril. Le créateur d'une liste d'armée alternative pour Numénor lui attribuait les valeurs suivantes :Steel Bow: A steel bow is a masterpiece of Númenórean artisanship. It has the following profile:Range 18” Strength 4, may not volley, -1 to hit at 12" or greater Source : http://www.one-ring.co.uk/phpBB2/viewtopic.php?t=14846 Portée raccourcie. Impossibilité de faire des tirs de volées. -1 pour toucher au delà de 12 pouces. Le concepteur a peut être eu la main lourde sur les désavantages de ces arcs. Personnellement si je devais me baser sur ce profil, je zapperais soit l'impossibilité de faire des tirs de volées soit le malus pour toucher. Les deux c'est de trop. Tout à fait d'accord avec toi, d'autant qu'ils évaluent l'arc d'acier à 3 points malgré toutes les restrictions qu'ils lui imposent. Aucune des deux restrictions ne se justifie selon moi: tous les arcs du jeu peuvent effectuer des tirs de volée et les malus pour toucher en fonction de la distance de tir n'ont pas cours habituellement. Cette dernière précaution n'est d'ailleurs pas très pertinente en termes de fluff dans la mesure où les Númenoréens sont décrits comme des archers très entraînés. Pour ma part, je resterais sur 18"/42cm de portée et Force 4 sans aucun malus, et cela pour 2 points, tout en améliorant le profil des Guerriers Númenoréens afin d'augmenter leur coût de base. D'ailleurs, au passage, un arc elfique avec une portée de 30"/70cm et Force 3 pour 2 points reste finalement raisonnable dans la mesure où nous avons considérablement augmenté le coût de base des Elfes, ce qui diminuera leurs effectifs et donc leur nombre d'archers. Des archers plus puissants mais moins nombreux: l'équilibre du jeu me semble sauf. Pour revenir au profil des arcs d'acier tels que vous le proposez, je serais volontiers partisan de la force 4 et de la portée raccourcie. Par contre je mettrais une portée de 18 pouces et non 16 afin d'avoir une certaine concordance avec l'arc orque, qui, de conception plus rustique, ne me semble pas légitimement tirer plus loin que ce qui se fait de mieux en matière d'armement à distance de Numénor. De plus, dans les règles du SdA, les valeurs de portées des arcs et armes de jet sont des multiples de 6 (6, 18, 24). Il s'agit d'une simple erreur de ma part, une erreur qui s'explique par le fait que je ne joue quasiment jamais en pouces. Il fallait bien sûr comprendre 18"/42cm. Je récapitule notre réforme des arcs: - arc d'acier de Númenor: F4, portée 18"/42cm, 2 points; - arc elfique: F3, portée 30"/70cm, 2 points; - arc sylvain ou arc humain: F2, portée 24"/56cm, 1 point; - arc humain long (cf. Gardes de la Citadelle): F2, portée 30"/70cm, 1 point; - arc nain: F3, portée 18"/42cm, 1 point; - arc orque long (pour les Uruk-haï): F2, portée 24"/56cm, projectiles empoisonnés, 1 point; - arc orque: F2, portée 18"/42cm, projectiles empoisonnés, 1 point. Des remarques, objections? Shas'El'Hek'Tryk, arqué sous le poids des réformes. Modifié le 25 novembre 2009 par Shas'El'Hek'Tryk Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kieffer Posté(e) le 27 octobre 2009 Partager Posté(e) le 27 octobre 2009 (modifié) Cela me semble très bien tout cela. Bien échelonné, bien achalandé, varié. Je laisse la parole à mes coreligionnaires du forum, histoire que cela sorte du cadre de la masturbation intellectuelle en duo . Kieffer Modifié le 27 octobre 2009 par Kieffer Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ainock Posté(e) le 27 octobre 2009 Partager Posté(e) le 27 octobre 2009 (modifié) Pour les arcs, il serait bien de faire un topic à part sur ce sujet. Je ne suis pas d'accord avec l'arc elfique de F3 qui tire à 70 cm sauf si on le met à 3 voire 4 points. Etant joueur elfe sylvestre, je peux t'assurer que l'ES poutre déjà (trop) facilement au tir... et ce même à 56 cm. Tu as oublié l'arc long nain des rangers. L'arc nain qui tire à 56 cm c'est trop loin. 42 ça suffit... Bonnes idée pour les arcs empoisonée des orcs, vue je ne sais toujours pas à quoi ça sert un archer orc, sans l'option lancier. Les tirs étant puissnats à ce jeu (d'où la lilmitation des 33%), augmenter la distance des arcs me semble pas une bonne idée. Pour en revenir au seujet initial, je trouve que les diverses troupes proposées ne sont pas assez diversifiées. Pas de sentinelles ? Pas d'accès aux lances sylvestres ? Pas d'élite ? Pas d'ivrogne ? (Joke inside cf. Bilbo) Les règles spéciales sont bien pensées (enfin une armée offensive), mais ça manque de diversité vis à vis des autres armées elfes sylvestres la Lothlorien ou Forêt noire. Modifié le 27 octobre 2009 par Ainock Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kieffer Posté(e) le 27 octobre 2009 Partager Posté(e) le 27 octobre 2009 Pour en revenir au sujet initial, je trouve que les diverses troupes proposées ne sont pas assez diversifiées. Pas de sentinelles ? Pas d'accès aux lances sylvestres ? Pas d'élite ? Pas d'ivrogne ? (Joke inside cf. Bilbo) Les règles spéciales sont bien pensées (enfin une armée offensive), mais ça manque de diversité vis à vis des autres armées elfes sylvestres la Lothlorien ou Forêt noire. Je pense que l'objectif de Shas'El'Hek'Tryk n'était pas de proposer une liste d'armée clé en main jouable en tant que telle mais plutôt de contribuer à combler le manque de profils de certains personnages issus des livres et de l'univers du SdA et non encore traités par GW. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'El'Hek'Tryk Posté(e) le 27 octobre 2009 Auteur Partager Posté(e) le 27 octobre 2009 (modifié) Je ne suis pas d'accord avec l'arc elfique de F3 qui tire à 70 cm sauf si on le met à 3 voire 4 points. Le coût de l'arc n'est pas en soi la donnée essentielle pour considérer le problème de la puissance du tir dans le jeu. De ce point de vue, c'est le coût du tireur qui compte avant tout. Crois-tu sincèrement qu'un archer Elfe équipé d'un arc de portée 70cm et valant 13 points est plus bourrin que le même archer Elfe équipé d'un arc de portée 56cm et valant 11 points? Contre une phase de tir de gagnée (grâce aux 14cm supplémentaires de portée), le joueur Elfe va perdre plusieurs archers (du fait de l'augmentation du tarif du guerrier de base et de la limitation à 33% de tireurs), ce qui signifie pour lui moins de tirs par tour et surtout moins de Points de Vie. De mon point de vue, l'équilibre du jeu est respecté, peut-être même renforcé car les Elfes ne bénéficieraient plus des 2 points de ristourne par tête de pipe qui font d'eux l'armée la plus facile à jouer du jeu. Etant joueur elfe sylvestre, je peux t'assurer que l'ES poutre déjà (trop) facilement au tir... et ce même à 56 cm. Réjouis-toi alors d'échanger tes archers qui balancent des tirs de Force 3 pour seulement 9 points contre une version plus équilibrée qui projette des traits de Force 2 pour 12 points. Tu as oublié l'arc long nain des rangers. L'arc nain qui tire à 56 cm c'est trop loin. 42 ça suffit... Je me suis encore planté, mais cette fois-ci avec les centimètres. Je voulais dire 18"/42cm. En ce qui concerne l'arc long nain, la logique de mon système veut qu'un arc long d'une race soit aussi fort que sa version normale, aussi faudrait-il que l'arc long nain ait F3 et une portée améliorée de 24"/56cm. Mais ça me perturbe un peu dans la mesure où les Rangers Nains touchent sur du 3+. Avec de telles caractéristiques, les Rangers Nains seraient de meilleurs archers que les Elfes Sylvains; est-ce acceptable fluffiquement? Bonnes idée pour les arcs empoisonée des orcs, vue je ne sais toujours pas à quoi ça sert un archer orc, sans l'option lancier. Si intéressante cette idée soit-elle en termes de jeu pour les Orques, elle ne doit son existence qu'aux écrits de Tolkien. Voilà un bel exemple du salut du jeu par le fluff. Pour en revenir au seujet initial, je trouve que les diverses troupes proposées ne sont pas assez diversifiées. Comme le dit Kieffer, l'objectif consiste surtout à exploiter ce que GW préfère laisser de côté pour développer ses propres inventions. Mon défi est de monter des listes d'armées jouables seulement avec matière que nous as transmise l'auteur et l'idée pour cela est de pouvoir rattacher tout profil à ne fut-ce qu'un mot de l'oeuvre. Cette dernière est suffisamment riche pour s'épargner un travail de pure création qui s'expose inévitablement à la critique des puristes du fluff. Ceci dit, je suis bien d'accord avec toi: ma liste de Vertbois-le-Grand manque cruellement de variété au niveau des troupes. Il me faudrait au moins un autre choix. En cherchant bien, je pense pouvoir trouver. Il suffit d'un mot... Pas de sentinelles ? Les Sindar étant réputés très versés dans la musique et le chant et Vertbois-le-Grand étant dirigé par des Sindar, les Sentinelles auraient pu constituer une option de troupes disponible pour cette faction. Mais ces guerriers furtifs et subtils ne correspondent pas du tout à l'esprit de cette armée indisciplinée et rentre-dedans. Pas d'accès aux lances sylvestres ? Je n'ai jamais compris l'exception qui a été accordée aux lances des Elfes Sylvains. Une lance reste une lance: soit tout le monde devrait pouvoir s'en servir de façon défensive, soit personne ne devrait le pouvoir. Pas d'élite ? J'y ai songé à la lecture des quelques mots qui suivent, déjà cités dans mon premier message: "Oropher fut tué dans la première charge contre le Mordor, comme il se ruait sur l'ennemi à la tête de ses soldats les plus aguerris". Visiblement, Vertbois-le-Grand alignait un corps de guerrier d'élite à l'époque de l'Ultime Alliance. Quelle était sa nature précise? Deux possibilités se détachent: - soit il s'agissait de l'escorte personnelle du Roi; - soit il s'agissait d'un groupe de vétérans ayant fait sa réputation lors de la guerre. Etant donné qu'on dispose de peu d'exemples de troupes d'élites d'Elfes dans le jeu, hormis les récents Gardes de la Cour des Galadhrim, je ne vois pas trop comment donner corps à ce profil et requiers votre soutien. Je leur attribuerais une armure s'il s'agit d'une garde rapprochée, mais pas s'il s'agit de vétérans. Dans tous les cas, une règle en rapport avec Oropher et/ou Thranduil me semble toute indiquée. Shas'El'Hek'Tryk, en quête permanente du bon mot. Modifié le 27 octobre 2009 par Shas'El'Hek'Tryk Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ainock Posté(e) le 28 octobre 2009 Partager Posté(e) le 28 octobre 2009 Crois-tu sincèrement qu'un archer Elfe équipé d'un arc de portée 70cm et valant 13 points est plus bourrin que le même archer Elfe équipé d'un arc de portée 56cm et valant 11 points? Soit. Mais si on applique ton système de tir sans revoir le coût des Elfes GW, c'est le plantage assuré... Je n'ai jamais compris l'exception qui a été accordée aux lances des Elfes Sylvains. Une lance reste une lance: soit tout le monde devrait pouvoir s'en servir de façon défensive, soit personne ne devrait le pouvoir. En fait c'est pas la lance qui donne ce pouvoir, mais bien le guerrier qui la manie. En toute rigueur, la règle ne devrait pas s'appliquer à l'équipement mais bien à l'ES...Même si on peut supposer que la lance ES est "construite" dans cette optique (équilibre, toussa toussa...) Tout du moins, c'est comme cela que je l'ai compris. Pour les élites/vétérans, notre limite est notre imagination. On peut suppser un vétéran avec 2A (mais PV1 et D3), et une garde rapproché avec armure légère, +1CC, une règle Haine des orcs ?.... Mais encore tout ça ne me satisdfait pas plus que ça.... trop classique. Ainock... pas trop d'immagination ce matin. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'El'Hek'Tryk Posté(e) le 19 octobre 2011 Auteur Partager Posté(e) le 19 octobre 2011 (modifié) Eh bien, il aura fallu deux ans (ou presque) pour trouver l'inspiration nécessaire à la création d'un profil de troupes spéciales pour les Elfes Sylvains ! [size="3"][b]Equipage de Chasse Sylvain - Valeur en Points : 45[/b][/size] [i][...] ils perçurent le faible bruit de cors et de chiens qui aboyaient au loin dans la forêt. Ils furent alors tous frappés de mutisme ; et, comme ils restaient là silencieux, il leur sembla entendre la rumeur d'une grande chasse qui passait au nord du sentier [...].[/i] [right]Bilbo le Hobbit, chapitre 8[/right] [size="2"][b]Caractéristiques[/b][/size] Veneur Elfe Sylvain : C4/3+ F3 D3 A1 PV1 B5 - 6"/14cm Monture Elfique : C0/- F3 D4 A1 PV1 B4 - 12"/28cm Chien de Chasse : C2/- F3 D3 A1 PV1 B3 - 8"/20cm [size="2"][b]Equipement[/b][/size] Un Equipage de Chasse Sylvain consiste en un Veneur équipé d'une Monture Elfique, d'un Cor de Chasse, d'un arc sylvain et de javelots, accompagné d'une meute de cinq Chiens de Chasse. Un tel Equipage compte évidemment pour six figurines dans le calcul des effectifs. [b]Cor de Chasse :[/b] Si les Chiens de Chasse se trouvent à moins de 12"/28cm d'un Veneur au début du tour, alors ils se déplacent automatiquement en premier, peu importe le camp ayant remporté l'initiative. Seules les figurines sous l'effet d'un Elan Héroïque peuvent se déplacer avant eux. De plus, tant qu'un Cor de Chasse est présent sur la table, les Chiens de Chasse gagnent un bonus d'un point à leur valeur de Bravoure. [size="2"][b]Règles Spéciales[/b][/size] [b]Endurance des Premiers-Nés[/b] (Veneur), [b]Camouflage Forestier[/b] (Veneur, ne fonctionne que si la figurine est à pied), [b]Indépendant[/b] (Veneur), [b]Créature des Bois[/b] (Veneur, Chiens de Chasse, Montures Elfiques ; mouvement seulement divisé par deux pour ces dernières), [b]Cavalier Expert[/b] (Veneur), [b]Flair[/b] (Chiens de Chasse). [b]Chasseur Emérite :[/b] Si le Veneur obtient un 6 pour toucher avec son arc, il peut alors immédiatement effectuer un autre tir. Un Veneur ne peut peut obtenir qu'un seul tir supplémentaire par phase de tir de cette manière, pas davantage. Il ne s'agit que d'une première ébauche pour fixer les grandes lignes du profil, car il est clair que certains points demandent à être améliorés. Par exemple la relation de jeu entre le Veneur et ses Chiens, que je trouve limitée. On pourrait élaborer un système d'ordre (deux ou trois) que le Veneur pourrait choisir de donner à ses Chiens d'un tour à l'autre. J'ai choisi d'attribuer de simples caractéristiques basiques au Veneur, mais en faire un héros ne serait pas incongru étant donné l'honneur que peut représenter cette charge. Dans une telle hypothèse, je lui accorderais un point de Destin et +1 en Combat, Force et Défense. Le Combat de 4 de base est normal, c'est la valeur pour laquelle je penche désormais concernant les Elfes Sylvains depuis que deathshade leur a consacré un sujet dans cette section ; il faudra d'ailleurs que j'édite celle des Miliciens en conséquence. Shas'El'Hek'Tryk, pour mettre un terme à une disette inquiétante. Modifié le 19 octobre 2011 par Shas'El'Hek'Tryk Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
deathshade Posté(e) le 19 octobre 2011 Partager Posté(e) le 19 octobre 2011 (modifié) Youhouuuuuuuuuuuuuuuuuuu ! Le retour de Shas'El dans la section ! Youhouuuuuuuuu ... Hum, bref. Un bon profil. Je serais également pour le passer en héros car il me semble que ce sont les compagnons du roi qui l'accompagnent à la chasse. Pour la règle créature des bois, je l'étendrais pour l'elfe à tout terrain. Et pour fêter cela, je vais de ce pas compléter les références de Vertbois le Grand dans le topic qui va bien. Edit : done Modifié le 19 octobre 2011 par deathshade Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Xev74 Posté(e) le 19 octobre 2011 Partager Posté(e) le 19 octobre 2011 Il existe des figurines de chiens en plus chez les Hobbits ! Au début, j'allais m'insurger sur le nombre qu'ils représentent. Mais rassurons-nous, ils ne sont pas non plus de vrais guerriers. Leur utilisation devra être finaude. Leur déplacement en premier permet quand d'économiser un sacré paquet de Pts de Puissance lors des tests de Bravoure (quand on neutralise les héros ennemis). Bon, il est trop tard pour crier au scandale sur l'Endurance des Premiers-Nés ... dommage ... Les avantages sont suffisamment contre-balancés par des inconvénients de règles spé. Pourquoi Cavalier Expert ? Chasseur Emérite: franchement une bonne idée. Pas facile à profiter, tant mieux pour l'équilibre. La C4 me choque un peu plus. S'il bénéficie de la règle Endurance des Premiers-Nés, c'est qu'il doit en faire partie. Alors pourquoi serait-il plus faible au combat ? La défense ? +1 ne serait pas du luxe mais pas plus. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'El'Hek'Tryk Posté(e) le 19 octobre 2011 Auteur Partager Posté(e) le 19 octobre 2011 Merci pour ces commentaires réactifs ! [quote name='deathshade']Je serais également pour le passer en héros car il me semble que ce sont les compagnons du roi qui l'accompagnent à la chasse.[/quote] Je suis également de cet avis. Ce changement présenterait en outre l'avantage d'améliorer la résistance du profil (D4 et un point de Destin), sans doute un peu trop vulnérable en l'état par rapport à son coût. Par contre la valeur en points risque d'augmenter en conséquence ! [quote name='Xev74']La défense ? +1 ne serait pas du luxe mais pas plus.[/quote] C'est vrai, mais je ne pouvais décemment pas équiper un chasseur sylvain d'une armure ! Le seul moyen d'augmenter sa Défense, c'est d'en faire un héros et c'est précisément ce que je vais faire sur les conseils de deathshade. [quote name='deathshade']Pour la règle créature des bois, je l'étendrais pour l'elfe à tout terrain.[/quote] Effectivement, c'est une race agile et pas seulement dans les bois. Comment préconises-tu de renommer la règle ? [quote name='Xev74']Pourquoi Cavalier Expert ?[/quote] Parce que les Elfes montent à l'indienne, c'est-à-dire sans selle ni étriers. [quote name='Xev74']Chasseur Emérite: franchement une bonne idée. Pas facile à profiter, tant mieux pour l'équilibre.[/quote] Je dois avouer que j'ai odieusement pompé cette riche idée au futur codex Nécrons pour 40k. Le Veneur est un tireur redoutable, mais il sera forcé d'avancer vers l'ennemi s'il souhaite profiter des atouts de ses Chiens de Chasse, qui constitueront les unités les plus mobiles de l'armée sylvaine (pas de cavalerie à mon avis). [quote name='Xev74']Bon, il est trop tard pour crier au scandale sur l'Endurance des Premiers-Nés ... dommage ...[/quote] Que nenni ! Il n'est jamais trop tard pour s'insurger. L'inspiration de cette règle étendue à l'ensemble de la race elfique (et non aux seules premières générations d'Elfes comme tu sembles le comprendre) m'est venue à la lecture d'un conte du Premier Age évoquant la formidable résistance des Elfes, capables de survivre à des blessures qui auraient raison de simples mortels. Ceci dit, Tolkien parle en des termes équivalents des... Hobbits (voir le prologue du Seigneur des Anneaux) ! [quote name='Xev74']La C4 me choque un peu plus. S'il bénéficie de la règle Endurance des Premiers-Nés, c'est qu'il doit en faire partie. Alors pourquoi serait-il plus faible au combat ?[/quote] Plus faible au combat que les Elfes Noldor ou Sindar. Les Sylvains sont réputés moins doués que leurs parents au combat, même s'ils n'ont rien à leur envier en termes de vaillance (voir les récits de l'Ultime Alliance dans les Contes et Légendes Inachevés du Second Age). Mais, en tant que héros, je n'exclus pas de passer la valeur de Combat des Veneurs à 5, pour refléter la noblesse qu'on leur prête. [quote name='deathshade']Et pour fêter cela, je vais de ce pas compléter les références de Vertbois le Grand dans le topic qui va bien. Edit : done[/quote] Ca aussi, ça se fête ! Shas'El'Hek'Tryk, un bonheur n'arrive jamais seul. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
deathshade Posté(e) le 20 octobre 2011 Partager Posté(e) le 20 octobre 2011 [quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1319053945' post='2015157'] [quote name='deathshade']Pour la règle créature des bois, je l'étendrais pour l'elfe à tout terrain.[/quote] Effectivement, c'est une race agile et pas seulement dans les bois. Comment préconises-tu de renommer la règle ? [/quote] Excellente question. Mmmmm. Pieds légers ? [quote name='Shas'El'Hek'Tryk' timestamp='1319053945' post='2015157'] [quote name='Xev74']La C4 me choque un peu plus. S'il bénéficie de la règle Endurance des Premiers-Nés, c'est qu'il doit en faire partie. Alors pourquoi serait-il plus faible au combat ?[/quote] Plus faible au combat que les Elfes Noldor ou Sindar. Les Sylvains sont réputés moins doués que leurs parents au combat, même s'ils n'ont rien à leur envier en termes de vaillance (voir les récits de l'Ultime Alliance dans les Contes et Légendes Inachevés du Second Age). Mais, en tant que héros, je n'exclus pas de passer la valeur de Combat des Veneurs à 5, pour refléter la noblesse qu'on leur prête. [/quote] Il me semble que la noblesse de Vertbois-le-Grand est d'origine Sindar, les compagnons d'Oropher et Thranduil venus de Doriath avec eux. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Xev74 Posté(e) le 20 octobre 2011 Partager Posté(e) le 20 octobre 2011 Pour la CC4, j'ajoute que le Roi est à CC7. Un différentiel de 3 me semble trop important. Pour l'original, je pencherai pour Sindar aussi http://www.tolkiendil.com/encyclo/geographie/forets/rhovanion/vert-bois-le-grand Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'El'Hek'Tryk Posté(e) le 20 octobre 2011 Auteur Partager Posté(e) le 20 octobre 2011 (modifié) La mixité des gens de Vertbois-le-Grand, entre le peuple purement sylvain d'un côté et la noblesse d'origine Sinda de l'autre, explique justement un tel écart. Un tel différentiel n'est d'ailleurs pas si choquant si l'on considère qu'il suit les mêmes proportions que celui qui sépare les Númenoréens d'Elendil, ou encore les Hommes du Gondor de Boromir. A part ça, auriez-vous par hasard une idée du coût engendré par les modifications ? Pour remédier partiellement à l'inévitable hausse du coût du profil, je propose : - de passer l'arc en option dans la mesure où le fait d'imposer un arc à un profil ne s'est jamais avéré être une bonne idée (cf. Cavaliers de Khand, Cavaliers du Rohan, Pillards Haradrim ancienne version) ; - de passer la monture également en option, sachant que de toute manière le profil peut difficilement exprimer son plein potentiel sans. Ou cela dénature-t-il trop le concept initial du profil ? Shas'El'Hek'Tryk, ultimes bricolages avant édition. Modifié le 20 octobre 2011 par Shas'El'Hek'Tryk Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Miro Posté(e) le 20 octobre 2011 Partager Posté(e) le 20 octobre 2011 (modifié) Profil très sympa, comme toujours. J'ai quand même une question : les chiens ont la règle 'Flair', mais qu'est-ce donc ? Je ne la vois nulle part... Miro, pseudo mérité. Modifié le 20 octobre 2011 par Miro Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'El'Hek'Tryk Posté(e) le 20 octobre 2011 Auteur Partager Posté(e) le 20 octobre 2011 (modifié) Merci pour ton commentaire, Miro. Effectivement, j'ai oublié de préciser : Flair suit les mêmes modalités que l'Odorat Aiguisé que j'ai conçu pour les Orques, à savoir que cette règle permet de charger une figurine adverse sans obligation d'avoir une ligne de vue sur celle-ci. Bon, si je résume : [size="3"][b]Equipage de Chasse Sylvain - Valeur en Points : 85[/b][/size] [i][...] ils perçurent le faible bruit de cors et de chiens qui aboyaient au loin dans la forêt. Ils furent alors tous frappés de mutisme ; et, comme ils restaient là silencieux, il leur sembla entendre la rumeur d'une grande chasse qui passait au nord du sentier [...].[/i] [right]Bilbo le Hobbit, chapitre 8[/right] [size="2"][b]Caractéristiques[/b][/size] Veneur Elfe Sylvain : C5/3+ F4 D4 A1 PV1 B5 / P0 V0 D1 - 6"/14cm Monture Elfique : C0/- F3 D4 A1 PV1 B4 - 12"/28cm Chien de Chasse : C2/- F3 D3 A1 PV1 B3 - 8"/20cm [size="2"][b]Equipement[/b][/size] Un Equipage de Chasse Sylvain consiste en un Veneur équipé d'une Monture Elfique, d'un Cor de Chasse, d'un arc sylvain et de javelots, accompagné d'une meute de cinq Chiens de Chasse. Un tel Equipage compte évidemment pour six figurines dans le calcul des effectifs. [b]Cor de Chasse :[/b] Si les Chiens de Chasse se trouvent à moins de 12"/28cm d'un Veneur au début du tour, alors ils se déplacent automatiquement en premier, peu importe le camp ayant remporté l'initiative. Seules les figurines sous l'effet d'un Elan Héroïque peuvent se déplacer avant eux. De plus, tant qu'un Cor de Chasse est présent sur la table, les Chiens de Chasse gagnent un bonus d'un point à leur valeur de Bravoure. Noter que les Chiens de Chasse peuvent seulement bénéficier des Tenez Bon et des actions héroïques équipées de Cor de Chasse. [size="2"][b]Règles Spéciales[/b][/size] [b]Endurance des Premiers-Nés[/b] (Veneur), [b]Camouflage Forestier[/b] (Veneur, ne fonctionne que si la figurine est à pied), [b]Indépendant[/b] (Veneur), [b]Pieds Légers[/b] (Veneur, Chiens de Chasse, Montures Elfiques ; mouvement seulement divisé par deux pour ces dernières), [b]Cavalier Expert[/b] (Veneur), [b]Flair[/b] (Chiens de Chasse). [b]Chasseur Emérite :[/b] Si le Veneur obtient un 6 pour toucher avec son arc, il peut alors immédiatement effectuer un autre tir. Un Veneur ne peut peut obtenir qu'un seul tir supplémentaire par phase de tir de cette manière, pas davantage. Comme prévu, le coût augmente considérablement au point de quasiment doubler. En passant l'arc et la monture en option, il serait possible d'éconimiser 20 points sur le coût de base du profil. Ceci dit, ces équipements vont véritablement de paire avec le profil. Quel est votre avis à ce sujet ? Pour conférer plus de personnalité au profil de Thranduil (qui en manque cruellement), je pense lui accorder la possibilité de prendre en option une monture, un Cor de Chasse et une meute de cinq Chiens de Chasse, le tout compris dans un seul et même "pack". Reste à en déterminer le coût : 50 points ? Pour compléter définitivement les listes sylvaines ("les" parce que chronologiquement il est censé y en avoir deux : le Royaume de Vertbois-le-Grand d'Oropher et le Royaume de la Forêt Noire de Thranduil), je compte leur adjoindre chacune un type de troupes d'élite différent afin de les distinguer : des vétérans redoutables en attaque pour la première et des gardes un peu plus classiques pour la seconde. Shas'El'Hek'Tryk, qui ne se lasse décidément pas de boire d'élite et d'élite. Modifié le 20 octobre 2011 par Shas'El'Hek'Tryk Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ankwelth Posté(e) le 21 octobre 2011 Partager Posté(e) le 21 octobre 2011 Je crois qu'il serait bon de l'équiper d'une arme de base (dague, épée,...), surtout si tu mes l'arc en option... ca lui éviterai de se retrouver sans défense! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
deathshade Posté(e) le 22 octobre 2011 Partager Posté(e) le 22 octobre 2011 Garde tous les équipements de base. C'est certes un profil cher, mais c'est un tout. Pour Thranduil, je dirais plutôt moins, il coûte déjà 85 points. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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