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Warhammer Forum

[ENoirs] que faire contre des elfes sylvains ?


EcceLex

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hello,

voilà mon précédent topic a été fermé et suite à un bref échange avec les modos j'ai décidé de retourner la crêpe et d'ouvrir un topic sur comment affronter les ES en tant qu'EN au lieu de présenter une liste (c'est quand même plus simple comme ça :D )...

mon problème c'est que :

- je reprends après plus de 4 ans de pause,

- ce sera ma 3ème partie depuis la reprise,

- j'ai pas le livre ES sous le nez pour examiner en détail ce dont ils sont capables (je n'ai tout simplement jamais joué contre eux)

- inversement mon adversaire est du genre à le scruter dans tous ses moindres recoins pour me pondre un truc bien retors et inattendu

niveau jeu on est plutôt du genre à optimiser certes (le fluff c'est pas notre tasse de thé :lol: ), mais comme là je n'ai pas trop d'idée sur ce qu'il faut faire, j'ai bien envie d'y aller tir / magie puisque avant ça j'ai joué type "flying circus"

en ce qui concerne les ES je suis un peu perplexe car :

- si je bouge pas je me fais épingler, donc exit (?) les gros pavés qui risquent de passer la partie à courir sans jamais rien toucher

- je risque d'avoir du mal à contrôler la phase de mouvement car les CN sont vraiment très fragiles quand les tireurs d'en face n'ont pas de problème de ligne de vue, donc exit les cn / harpies en masse

- un dynaste sur dragon pourquoi pas, mais contre les coups fatals à distance, je ne suis que moyennement chaud

- la manticore c'est EXIT direct, trop fragile

considérant tout cela j'ai pensé en toute logique qu'il vaut mieux jouer avec :

- un coeur solide de tireurs pour entraver les mouvements des ES (ça me permet de reprendre la main sur la phase de mouvement)

- de la magie, car les sortes de la magie noire ont vraiment l'air d'être tout simplement faits pour affronter des ES (sort de base contre les tirs, ct divisée par 2, sorts de dégâts tous parfaits quand en face il y a peu d'endurance / de save,...)

- et le tout accompagné de quelques unités intuables pour les empêcher d'approcher trop vite mes lignes (hydres, chars, chevaliers sf éventuellement ?)

mais là ça me pose encore problème car si je met l'accent sur la magie, alors mes sorcières risquent d'avoir du mal à survivre... j'ai l'intention d'utiliser la dague avec un régiment de lanciers "éponge" prêt à absorber les tirs et à me permettre de contrôler la phase de magie... avec à coté une autre sorcière avec le familier, pour qu'elle puisse facilement la cacher... pour la troisième je vais juste croiser les doigts, la mettre sur un coursier noir et faire ce que je peux pour lui éviter une mort douloureuse...

ma question est simple : est-ce que je suis à coté de la plaque ? si oui, pourquoi ? si non, qu'est-ce que je peux améliorer ? à vous les studios X-/

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Les ES craignent plusieurs choses:

-L'hydre: elle est de base éjà immonde mais cotnre de l'ES, c'est carrément abusé: très rapide, tirailleur, souffle, terreur, puissante, endurante. Il ne saura rien prèsque rien faire contre elle(s).

-Le feu et la magie: ça le feu fait sauter la régénération, et la magie fait sauter les invulnérables des esprits de la forêt... ça tombe bien, tu es blindé en tant qu'EN.

-Le tir: les ES tirent loin et sans malus, certes, mais ils encaissent aussi très mal vu leur absence d'armure. L'EN a la plus grande puissance offensive en terme de tirs.

-Les grosses endurance et grosses armures, contre lesquelles ils ne peuvent pas grand chose (F4 max en général).

-Les tirailleurs: pas de problème, tu as accès aux tirailleurs les plus fumés de WhB (après les incendiaires), j'ai nommé les ombres. Si tu ajoutes des assassins à ta liste... no comment.

Bref, je ne m'en ferais pas à ta place, les EN sont nettement un cran au dessus des ES (ils font partie des "trois fantastiques" avec les démons et les CV).

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à vous les studios
Ici cognac jay...

Au vue de la p'tite liste que t'as laissé dans ton précédent Sujet, j'pense que t'auras pas trop de mal...

Donc pour répondre à ta question, oui, on peut dire que t'es sur la bonne voie...enfin une des voies possibles en tout cas...

Ton pavé à DDP risque de s'en prendre plein la tête si tu n'y fais pas attention...

Tu pourrais, par exemple, donner à ta Sorcière Niv4 la Dague Sacrificielle et l'Anneau des Ténèbres...

Le Sylvain va pas aimer se retrouver avec une CT de 2...

Mais en contre-parti, tu ne pourras pas lui donner la Perle de Noirceure...

Modifié par Wismerhell
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j'ai pas le livre ES sous le nez pour examiner en détail ce dont ils sont capables

Pour faire simple, une armée elfe sylvain bien construite devient un fléau pour les deux autres armée elfique ( très bonne défense magique, meilleur tir, n'engagera que ce qui l'arrange, etc... ) donc tu part déjà assez mal ( désolé d'être cruel mais c'est la vérité ).

j'ai bien envie d'y aller tir / magie

C'est très risquer comme style contre eux, d'un il tir plus loin de toi et il n'a pas de malus pour bouger et tirer ( donc tu ne tirera pas souvent ) et de deux, les elfes sylvain sont aussi très douer niveau magie, pas autant que les noir il est vrai mais avec rien de bien méchant genre un tisseur de charmes ( seigneur sorcier ), une hamadryade ( héros càc/sorcier ) et un homme arbre ( choix de rare ) il arrive à 7 dé de pouvoir ( + le sort à puissance 3 de l'homme arbre ) et 6 dé de dissipation avec la possibilité de relancer " tout jet de dissipation " donc rien que comme ça il pourra largement passer des sort ( et donc faire bouger les forêt pour que certaine de tes unités de tir n'aient pas de ligne de vue ) et aussi en dissiper ( car en plus des 6 dé de dissipation relançable il peut avoir pas mal d'unité avec des résistances magique ).

Donc affronter les elfes sylvain sur ce terrain sera vraiment dur ( surtout que je ne donne pas beaucoup de temps à vivre à un éventuel pack de lancier sacrifice contre des elfes sylvain, on à connu plus résistant au tir, donc si ce que tu veut c'est que ta sorcière fuit soit à cause des pertes due aux tirs soit à cause de celle que la dague à infliger à l'unité, libre à toi ).

un coeur solide de tireurs pour entraver les mouvements des ES (ça me permet de reprendre la main sur la phase de mouvement)

Les elfes sylvain seront soit loin, soit tirailleurs, soit en forêt soit tout à la fois, je voit mal tes arbaletrier leurs résister longtemps à ce petit jeu ( surtout que si toi tu te cache dans un forêt du va sentir passer les chant d'athel loren ).

et le tout accompagné de quelques unités intuables pour les empêcher d'approcher trop vite mes lignes (hydres, chars, chevaliers sf éventuellement ?)

Les hydres à la limite je veut bien ( c'est vrai que ça encaisse ces bestioles ) mais le char... les tirs des gardes sylvain à demi-porté passent à force 4 donc il y a largement de quoi lui faire mal ( ou même un simple changeforme tu va comprendre ta douleur quand un héros elfe avec mouvement 9 lui enverra 5 attaque force 6 avec CC 7 dans les dent ).

Le grand principe des elfes sylvain c'est " subir le moins " et non pas " infliger le plus " contrairement aux autres armée, c'est ce qui fait des elfes sylvain une armée unique en son genre et aussi une armée particulière à affronter mais ça veut aussi dire qu'ils n'ont pas d'unité passe partout qui vont tout déboiter en solo ( chevalier du chaos :lol: ).

Donc les points fort elfes sylvain :

Très bon tir, très bon mouvement, bonne magie, bonne troupe de càc.

Les points faible :

Fragile ( sauf les esprit de la forêt qui restent très correcte sur ce point ), pas de bonus fixe ( sauf garde éternel ).

Mais comme dit avant c'est vraiment une armée qui gère bien les autres elfes, qui sont peut nombreux et peu résistant eux aussi c'est pourquoi je dit que tu aura vraiment du mal car contrairement aux elfes sylvain qui peuvent limiter les dégâts sur eux ( meilleur porté, tirailleur, mouvement des forêt, etc... ) les autres elfes ont juste une armure à peine mieux ( 5+ contre aucune ).

Pour moi, ta meilleur solution c'est de faire une armée équilibrée et non pas accès uniquement sur le tir et la magie, ça te permettrai d'avoir du répondant dans chaque domaine car si tout ce que tu as c'est juste de la puissance de feu ( et encore... contre des tirailleurs en forêt tu touche sur 6 à condition d'être en tir simple... ) le joueur elfes sylvain aura juste à se placer en fonction de se que tu aligne.

L'idée du dragon ne me semble par contre pas du tout stupide, d'un les elfes sylvain sont écarté ( donc rare seront ceux proche du général ) ce qui est pratique pour la terreur ensuite le souffle du dragon touche automatiquement ( même si les tirailleurs sont espacer ça restera efficace ) puis après pour ta peur des coup fatal... les forestiers sont certe bien mais ils doivent être à courte porté pour les faire ( donc avec leur mouvement ça va jusqu'à 20 ps de leur position initial ) ensuite les touches ça ira ( sur 2+ pour tirer sur le dragon X-/ ) mais il doit y avoir la répartition ( donc les 2/3 sur le dragon ) puis faire des 6 pour blesser contre le seigneur, donc peut de chance que ça arrive tout de même et toi tu as une source de terreur/souffle très mobile qui sera le centre d'attention car étant la menace la plus oppressante ( ce qui laisse donc du temps à tes hydres d'arriver à porté de souffle ), une fois les principaux tireur éliminer l'elfe sylvain aura du mal à gerer 3 grande cible ( pas de baliste en elfe sylvain ).

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Bon, je vais parler un peu des unités ES, puisqu'archange a parlé des EN...

Ce qu'on voit souvent :

- Danseurs de Guerre : tirailleurs très bon au close contre presque tout, mais à poil

- Homme Arbre, grosse endu, grosse save, magicien, gros monstre qui peut être pris en choix de seigneur et ainsi avoir accès aux farfadets

- Speedy , la gars qui charge à 18 pas avec arme lourde et coiffe (+1 attaque et +1CC)

- la grêle de mort : 3D6 tirs de F4, 1 fois par partie

- les kurnous : cavalerie légère de close. Gros impact et grande portée, mais reste fragile à distance

- les forestiers avec leur coup fatal à distance

en moindre mesure :

- les sniper type arc qui cible ou farfadet qui cible les persos dans les unités, mais en général faut être près.

- les archers qui bougent et tiren de mieux en mieux quand ils sont plus près

- les dryades qui ont du punch sur les unités de base en général et qui sont en tirailleur

Voilà, je pense que c'est surtout sur ces unités que se basent les listes ES qui partent à la bache (même si suivant l'armée d'en face, c'est parfois dur...)

Tu dois pouvoir trouver des infos en viusalisant des listes optimisées types et combos que tu trouveras sur le net (genre liste ETC ou Inter région...) Seulement, prendre les combos et unités ne te fera pas toujours bien les utiliser... X-/

Tu peux trouver des infos sur le site de GW, notamment les Objets magiques, farfadets et cartes de magie d'Athel Loren dans la rubrique jouer je suis un lien vers les cartes de magie ES...

Les ES sont très mobiles, mais les EN aussi, et ils ont plus de punch au tir/magie que les sylvains. Dis-toi bien que ton hydre peut souffler sur une unité ennemie située entre 12 et 20 ps... donc au tour 2 t'as déjà quelque chose sous le gabarit... et si la force est toujours de 5, je t'explique pas les ravages...

Lui, il aura que l'homme arbre et peut-être les DDG en charge combiné avec des kurnous pour gérer une hydre... sinon, ce sera au tir et à la saturation... donc ce qui protège tes autres unités...

Certains généraux sylvains ou non, pourront sans doute compléter, voir rectifier... :lol:

Bonne partie :D

édit: double grillage, mazette...

Modifié par skyvince
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Oh, il y a eu des trucs d'écrit pendant que j'écrivait X-/ alors voyons :

Le feu et la magie: ça le feu fait sauter la régénération, et la magie fait sauter les invulnérables des esprits de la forêt... ça tombe bien, tu es blindé en tant qu'EN.

Tu oublie qu'en plus les lémures et les hommes arbres sont inflammable, donc deux pv par blessure non sauvegarder contre eux :lol:

L'EN a la plus grande puissance offensive en terme de tirs.

Il a plus de tir c'est tout, mais après comme il tir moins bien et moins loin... les elfes sylvain restent les meilleurs niveau elfe dans ce domaine.

Les tirailleurs: pas de problème, tu as accès aux tirailleurs les plus fumés de WhB (après les incendiaires), j'ai nommé les ombres. Si tu ajoutes des assassins à ta liste... no comment.

Si si, commentons ce dire des plus étrange :D

Voyons tu as UNE unité de super éclaireur ( hourra !!! ) l'elfe sylvain en aura beaucoup plus donc la plus part du temps c'est lui qui décidera où il se mettra en premier histoire de laisser au loin les ombres, ensuite des ombres qui tirent sur des elfes ( ce étant à porté de tir étant généralement des tirailleurs et en plus en forêt ) toucheront en général sur 6 ( 2+ de base -1 pour la longue porté, - 1 pour le tir multiple, - 1 pour tirailleur et -1 pour forêt ) donc franchement, pas de quoi fouetter un chat et s'ils viennent chercher le corps à corps il risque de se retrouver donc au moins partiellement dans la forêt et là c'est le drame car les chant d'athel loren ne leur pardonneront pas d'avoir posé le pied dans la forêt et encore ça c'est à condition qu'ils arrivent, car s'ils doivent traverser la plaine ( car les couvert auront était prit par un plus grand nombre d'éclaireur ) ils subiront des tirs touchant correctement ( 5+ pour des éclaireurs de base et 4+ pour des forestiers s'ils sont à longue porté ).

La puissance c'est bien beau, mais si on ne peut pas l'utiliser...

Mais pour le reste je suis d'accord avec toi, surtout sur le fait que les elfes sylvain ne fassent pas partie du top 3, mais si on faisait un classement des armées autre que l'horrible trio, les elfes sylvain serait dans le trio de tête, ce qui en fait l'une des armées, autres que les trois horrible, la plus adapter à les affronter ( je les ai déjà affronter toutes les trois et même si j'ai souvent perdu c'est uniquement à cause de ma poisse, j'ai vu pas mal de grosse goute sur le front de mes adversaire ).

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moralité je sais pas qu'en penser car la moitié des gens me disent que mon armée est parfaite (dont l'un des modos qui me dis jouer des tournois par pm), et l'autre qu'elle est totalement inadaptée

en gros les deux lignes d'arguments :

- soit je vais perdre le duel de tir et m'enliser contre des unités savonettes impossibles à attraper

- soit je vais les décimer sous les tirs car ils résistent moins bien que moi

donc je pense de plus en plus à revoir mon plan de bataille et à couper court au problème en remettant un bon vieux dragon avec 2 sorcières très mobiles et à compter sur un petit nombre d'unités puissantes qui vont attirer les tirs... des chevaliers sur sf, des hydres et des "rapides" (cn / harpies)

... ou pas :lol:

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en gros les deux lignes d'arguments :

- soit je vais perdre le duel de tir et m'enliser contre des unités savonettes impossibles à attraper

- soit je vais les décimer sous les tirs car ils résistent moins bien que moi

Bah disons que tu as une très grande puissance de feu en elfe noir, car beaucoup de tir, ce qui rend cette armée redoutable sur ce point, seul problème tu touche de base assez difficilement ( 5+ contre de simple régiment car longue porté et tir multiple ) ce qui est compensé par le nombre de tir contre des unité normale mais si tu tombe sur une armée qui joue sur les " - " pour ne pas se faire toucher alors toute ta puissance de feu tombe presque à l'eau.

Donc oui les elfes noir sont l'une des plus puissante armée ( globalement parlant ) mais elle n'est franchement pas la plus adapter contre des elfes sylvain je trouve ( en dehors des hydres ).

Je parle en tant que joueur elfe sylvain ayant déjà affronter un peu de tout avec eux, dont les elfes noir contre lesquels j'éprouve pas trop de difficulté du moment qu'il n'y a pas d'hydre ( j'en ai pas encore affronté ) mais comme je sais que la chasse au gros c'est ce que redoute le plus les elfes sylvain ( je l'ai bien apprit face à un ami jouant homme lézard et sortant un stégadon vénérable à 1000 points ) j'imagine en effet à quel points les hydres doivent leur faire mal.

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je pense de plus en plus à revoir mon plan de bataille et à couper court au problème en remettant un bon vieux dragon
Mmmmmhh....:lol:

Oublie les 2 Sorcières, sorts en qu'une seule et place l'Anneau d'Hotek sur le Champion GN...et tu le rases/brules lui et ses forêts...

Sorts une marée d'Harpies pour écranter tes CSF et tes GN...

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Oublie les 2 Sorcières, sorts en qu'une seule et place l'Anneau d'Hotek sur le Champion GN...et tu le rases/brules lui et ses forêts...

Euh... c'est quoi l'interet de l'anneau contre une armée ne visant jamais ( ou casiment jamais ) ses adversaires et qui en plus lance ses sorts sur 1 ou 2 dé grand maximum ?

En plus des gardes noirs... le genre de régiment qui va mourir à cause des tir ( endu 3 save 5+... ) mais bon, il est vrai que s'il y a un dragon et deux hydre à gérer les gardes noir devrait pouvoir vivre :lol:

Modifié par eldrad13
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Voyons tu as UNE unité de super éclaireur ( hourra !!! ) l'elfe sylvain en aura beaucoup plus donc la plus part du temps c'est lui qui décidera où il se mettra en premier histoire de laisser au loin les ombres

Ben ça se joue sur un jet de dés, non ?

Pour en revenir au problème des forestiers, ils ne s'aventureront pas trop près non plus, hein. Ils doivent noramment faire attention à rester hors de portée de 12 à 15 pas d'une hydre... Sinon floum ! les forestiers :lol: + test de terreur + les ombres qui avancent tranquille derrière l'hydre...

des ombres qui tirent sur des elfes ( ce étant à porté de tir étant généralement des tirailleurs et en plus en forêt ) toucheront en général sur 6

On est pas obligé de faire du tir multiple, hein... Et puis, l'hydre elle touche auto sur du 12 ps de portée :lol: ...

dont l'un des modos qui me dis jouer des tournois par pm

Je pense que tu fais plus allusion à JDLT :D , et faire des tournois n'est pas "toujours" une certitude de bon joueur (je parle en général, hein... Jamais joué contre mon estimé confrère) Juste que des joueurs, ni modo, ni tournoyeurs sont aussi très bon et que ces paramètres sont malheureuement et heureusement bien disctincts...

L'avis d'eldrad a autant de valeur que n'importe lequel d'entre nous, modo ou pas, tournoyeur ou pas, rendu à son 70 000ème message ou à son 1er...

C'est aussi l'intérêt du warfo. Finalement, Eldrad te mets très bien en garde contre le jeu face aux elfes sylvains. :lol: même si on n'est pas d'accord sur l'issue probable ou le déroulement de ta partie que l'on s'imagine tous dans notre petite tête... :D

Pour ma part, j'insistais sur les unités qu'il te serait intéressant de connaître chez l'ennemi, et sur ce qu'il aura sans doute du mal à gérer...

Les points de vues s'échangent, se recoupent, mais la décision finale de ta liste et la façon de mener ta bataille t'appartiendront de toute façon... A ces moments là (construction de listes et parties) on espère que tu seras mieux armé pour l'affronter...

édit : mon dieu, c'est du triple, que dis-je quadruple grillage :lol: !!! X-/

Modifié par skyvince
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Euh... c'est quoi l'interet de l'anneau contre une armée ne visant jamais ( ou casiment jamais ) ses adversaires et qui en plus lance ses sorts sur 1 ou 2 dé grand maximum ?
Histoire d'avoir une défense Magique qui "peut" être mortelle à pas cher...
En plus des gardes noirs... le genre de régiment qui va mourir à cause des tir
Et les Harpies?

Elles iront cueillir les Champignons...???

En plus d'écranter lors des deux premiers tours, elles iront harceler, quite à les sacrifier, dès que les unités EN seront en position de charger...

Modifié par Wismerhell
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Ben ça se joue sur un jet de dés, non ?

C'est ça, 1D6 pour unité en éclaireur, donc celui qui en a le plus aura généralement un avantage pour placer une partie des ses unités avant l'autre.

Enfin si j'ai bien compris la règle.

Après on a tous bien compris que les hydres vont faire mal :D

Et les Harpies?

Elles iront cueillir les Champignons...???

Ou elles fuiront à cause des pertes subit et à cause de leur pauvre CD 6, bon après tu me dira, ça sera toujours des tirs en moins contre les GN et les autres trucs si le joueur elfe sylvain s'acharne sur les Harpies X-/

Histoire d'avoir une défense Magique qui "peut" être mortelle à pas cher...

Ca peut aussi hélas se retourner contre le joueur elfe noir vu que le but de l'unité qui le tien c'est le corps à corps ( donc être proche d'éventuel cible à viser avec la magie ), c'est pour ça que je suis pas trop fan perso.

Les points de vues s'échangent, se recoupent, mais la décision finale de ta liste et la façon de mener ta bataille t'appartiendront de toute façon... A ces moments là (construction de listes et parties) on espère que tu seras mieux armé pour l'affronter...

Moi j'espère que tu souffrira :lol: désolé, mon côté haut elfe qui parle :lol:

J'espère que tu nous fera un jolie rapport :D

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C'est ça, 1D6 pour unité en éclaireur, donc celui qui en a le plus aura généralement un avantage pour placer une partie des ses unités avant l'autre.

Ben, non...

Chaque joueur jette 1 D6 et le plus grand place une unité en premier... Donc pas d'avantages sur le jet de dé, autre que la main chanceuse... :lol:

Donc ça peut être lui, ou l'adversaire...

Après on a tous bien compris que les hydres vont faire mal

Mes lézards s'en souviennent, p*tain de rayon d'action avec une belle puissance... pour un prix si petit, si petit...

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Ben, non...

Chaque joueur jette 1 D6 et le plus grand place une unité en premier... Donc pas d'avantages sur le jet de dé, autre que la main chanceuse...

Vraiment ? :lol:

Arf je suis dégouter sur le coup là X-/

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Bonjour,

Je ne suis vraiment pas d'accord avec eldrad sur plusieurs points.

1) La puissance de tir :

A longue portée, les archers ES ne te feront quasiment rien (4+, F3 et sauvegarde 5+). Si ils s'approchent, tu es à portée et tant qu'ils ne sont pas à 15 ps tu les trucides.

Tu as d'excellentes machines de guerre (ballistes à répétition), le souffle de l'hydre (F5 !!) qui ont plus de portée que l'homme-arbre.

2) Les éclaireurs :

Les ombres sont en spécial et coûtent 16 points. Les forestiers sont en rare et coûtent 24 points. En plus les ombres sont globalement mieux (plus de tir, plus d'impact...) même si je concède qu'ils n'ont pas le même rôle.

Et ne me parlez pas des éclaireurs sylvains en base à 17 poins sans option.

3) Le mouvement :

Tu as plus de volants que lui (harpies), tu as une cavalerie légère aussi rapide.

Pour moi, tu n'as pas à partir vaincu, même si ton adversaire est un peu crochu : les ES craignent tellement le tir et la magie qui sont ta spécialité.

Attention à l'OM qui fait frapper l'adversaire en dernier : il pourrait te coûter un assassin !

Amicalement,

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Bon, en mode défense :D

A longue portée, les archers ES ne te feront quasiment rien (4+, F3 et sauvegarde 5+).

Quasiment rien c'est mieux que rien du tout, déjà dit plus haut, les elfes sylvain ne sont pas dans le style " infliger le plus " comme les armée classique mais dans l'optique " subir le moins ", ils visent à perdre moins que l'ennemi pour gagner et non pas à lui rouler dessus.

Si ils s'approchent, tu es à portée et tant qu'ils ne sont pas à 15 ps tu les trucides.

Et une fois à 15 ps c'est la mort des arbalétrier ( gardes : touche sur 3+ et blesse sur 3+ contre arba : touche sur 5+ et blesse sur 4+ mais plus de tir ) et encore j'ai mit comme si les gardes étaient à découvert ( ce qu'un elfe sylvain sachant jouer ne fera jamais ).

Tu as d'excellentes machines de guerre (ballistes à répétition), le souffle de l'hydre (F5 !!)

Indéniable, l'hydre est vraiment ce qui pause problème, pour les baliste moins.

qui ont plus de portée que l'homme-arbre.

Pas du tout les même objectifs donc comparé ces unités à l'homme arbre... et n'oublie pas que l'homme arbre peut aussi faire son attaque spéciale de tir après une marche forcée et même sans ligne de vue ( elle est pas belle la vie ? :lol: ) donc avec un bus forêt il avance tranquillement en lancant son petit sort chaque tour et en envoyant ses racines contre ce qui est trop proche de sa forêt.

Les ombres sont en spécial et coûtent 16 points. Les forestiers sont en rare et coûtent 24 points. En plus les ombres sont globalement mieux (plus de tir, plus d'impact...) même si je concède qu'ils n'ont pas le même rôle.

Tu oublie aussi de dire que les forestiers ont la règle dissimulation en plus du coup fatal à courte porté ce qui les rend plus dur encore à toucher et ils peuvent s'infiltrer sans distance minimum avec l'ennemi du moment qu'il y a un couvert disponible, donc oui plus cher et moins bon au càc ( même s'ils ont tout de même deux arme de corps à corps ) mais bien meilleur au tir mais dans le but anti-cavalerie lourde et non pas contre la masse.

Et ne me parlez pas des éclaireurs sylvains en base à 17 poins sans option.

Comme tu l'as dit, ils sont en base donc déjà c'est pas mal, après avec une petite bannière pour empêcher les marches forcée dans un rayon de 12 ps au lieu de 8 c'est toujours marrant pour pas spécialement cher.

Tu as plus de volants que lui (harpies)

Et les guerriers faucon son nul au passage X-/ donc oui réel point fort pour les elfes noir, sauf quand il y a des unité avec la peur voire la terreur, leur CD 6 fait bien rire alors.

tu as une cavalerie légère aussi rapide.

Il va aussi dans les forêt sans pénalité ? mais sinon oui elles ont toutes les trois mouvement 9.

les ES craignent tellement le tir et la magie qui sont ta spécialité.

Ils craignent de se les manger dans la tête, c'est pour ça qu'ils ont des contres ( meilleurs porté pour ne pas se faire tirer dessus, grand nombre de tirailleur pour diminuer les touches, les forêts sont leurs amis, mouvement et tir sans malus, résistance magique, etc... ).

Donc on en revient à ce que j'ai souvent dit, un bon joueur elfe sylvain ne va pas chercher à faire un maximum de mort au risque de s'exposer mais il cherchera à subir le moins de perte possible pour gagner, donc oui ils sont fragile et encaissent mal les tir et la magie, mais pour ça il faut d'abord les atteindre, et se rapprocher peut être très dangereux ( car ils sont plus fort à courte porté qu'à longue ).

Donc je ne lui dit pas qu'il part perdant, juste que contrairement à ce qui à pu être dit il est loin de partir gagnant avec la liste qu'il avait proposé ( il n'y a que les deux hydres qui font vraiment peur ).

Bon après je ne dit pas que je suis le joueurs elfe sylvain de la mort qui tue, loin de là ( je commence juste à les maitrisé correctement, dur dur comme armée à prendre en main, surtout quand c'est votre première armée à battle :D ) mais ce que je dit c'est ce que j'ai pu constater au file de mes parties contre des joueurs avec un niveau correct ( je suis jamais tomber contre des super tueur de tournois non plus ^^ ).

Modifié par eldrad13
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Le problème des gardes sylvains c'est que non seulement ils ne sont pas assurés de gagner le duel de tir avec les arbalétriers EN, mais qu'en plus ils ne peuevtn pas se permettre de laisser les CN/harpies/... s'approcher trop près.

Les arbalétriers ont de bonnes chances de finir la partie en vie et de sulfater tranquillement tout ce qui sort (et se planquer ne suffit pas pour gagner !).

Les ballistes interdisent simplement certaines zones à l'homme arbre. L'hydre fait de même avec la menace de son souffle enflammé. Et comme elles ont une bonne portée, il ne riposte pas (c'était ma remarque).

Pour finir avec les RMs, ce sont les unités qui vont être forcées de sortir du couvert (danseurs, kurnous) qui en disposent. Les autres, les "insaisisables" prendront leurs blasts (à part les radieux et à la rigueur l'orbe de relance des jets de dissipation, il n'y a rien d'autre chez les ES). En plus la magie fait sauter les invus des esprits de la forêt...

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je rajouterai qu'équiper tes arbalétriers de bouclier sera un bon plus ! sg 4+ contre tous les tirs de longue portée (ou 5+ en courte) ça permet aux arbalétriers de survivre plus longtemps.

ne pas oublier le petit perso avec anneau des ténèbres :lol:

Modifié par Gnembe
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je rajouterai qu'équiper tes arbalétriers de bouclier sera un bon plus ! sg 4+ contre tous les tirs de longue portée (ou 5+ en courte) ça permet aux arbalétriers de survivre plus longtemps.

Euh... je croit que tu te trompe là, ils ont une armure légère donc sauvegarde 5+ au tir et 4+ au corps à corps.

(et se planquer ne suffit pas pour gagner !)

C'est pourtant l'art préféré des elfes sylvain de gagner ainsi X-/ ils restent au loin ( ou planquer ) en éliminant se qui pourrait vite arriver sur eux ( les cavalier noir et les harpies chez les elfes noir ) et ils ne se mettront pas en avant ( avancer ou sortir de certain couvert ) tant que l'ennemi le fera pas, donc au final ils gagnent en se planquant :lol: .

En plus la magie fait sauter les invus des esprits de la forêt...

En effet, il faut bien un point faible aux esprit de la forêt :D une vraie invulnérable aurait était immonde :lol:

Pour finir avec les RMs, ce sont les unités qui vont être forcées de sortir du couvert (danseurs, kurnous) qui en disposent. Les autres, les "insaisisables" prendront leurs blasts (à part les radieux et à la rigueur l'orbe de relance des jets de dissipation, il n'y a rien d'autre chez les ES)

Il y a aussi l'Oriflamme royal d'Ariel qui donne une RM ( 1 ) à toutes les unités alliés dans un rayon de 12 ps, tu le met sur un petit coursier elfique comme ça tu l'as où tu en as besoin :lol:

Bon ok après tout ce que je dit là c'est surtout de la théorie, rien n'arrive exactement comme on le souhaite, ça se saurais sinon, si ça se trouve il va jouer contre un elfe sylvain avec une liste étonnement soft mais comme l'elfe noir ne fera que des fiasco il perdra ses sorcier et avec eux la partie :D

Modifié par eldrad13
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Je rejoins QDI, les gardes sylvains ne font pas le poids par rapport aux arbalétriers elfes noires.

Et pour appuyer des stats: 11 arbas avec bouclier contre 10 gardes sylvains (grosso modo le même prix)

On considère que les gardes sylvains commencent.

premier tour:

les gardes sylvains font 1,6 mort sur les arbas

les arbas ne font rien (pas à portée) ils avancent pour se mettre à portée

deuxième tour:

les gardes sylvains font 1,6 morts et avancent de 5 ps

les arbas font 2,6 morts

troisième tour

les gardes sylvains font 1,2 morts et avancent de 5 ps

les arbas font 2,2 morts

quatrième tour:

les gardes sylvains font 1,1 morts

les arbas font 1,8 morts

cinquième tour:

les gardes sylvains font 0,75 morts

les arbas font 1,6 morts

sixième tour:

les gardes sylvains font 0,8 morts

les arbas font 1,3

à la fin il reste 3,95 arbalétriers et 0,5 gardes sylvains.

Donc en gros les arbalétriers gagnent alors qu'ils ont commencé après les gardes sylvains.

Il faut savoir que 10 arbalètes à répétitions à portée longue c'est comme 10 arcs longs haut elfes à portée courte statistiquement. En gros ça bâche quoi.

Et puis quand tu parles eldrad j'ai l'impression que les gardes sylvains sont tout le temps de la forêt, à couvert avec ligne de vue sur tout le monde, ils font ce qu'ils veulent en tout impunité... bref tu sais à battle il y a pas que des forêts comme décors donc les gardes syvains vont souvent se retrouver à poil dans la pampa, bon général ou pas.

En fait pour en revenir à la liste, je te conseille un bon vieux full tir/full magie, tu déploies tout fond de table, tu envoie tes hydres et les harpies sur sa forêt et tu dissipes tout les sorts pour déplacer la forêt (plutôt facile avec 8 niveaux de magie) comme ça tu le forces à sortir et là c'est le bombardement magique et de tir et tu devrais avoir peu de problème. Les hydres devraient faire le ménage assez facilement, un ou deux assassin étoilé en prime pour s'occuper de l'homme tronc et tu devrais être paré.

Et puis bon en Elfes sylvains finalement il y a que les gardes sylvains et les forestiers qui tirent, dis-toi que si il a plus de 30 gardes sylvains il a une armée en mousse derrière. (bouh j'ai 30 gardes sylvains, peuh! moi j'ai 90 tirs perforants par tour avec 10 dés de pouvoir et le souffle de mes hydres). :lol:

les tirs des gardes sylvain à demi-porté passent à force 4 donc il y a largement de quoi lui faire mal ( ou même un simple changeforme tu va comprendre ta douleur quand un héros elfe avec mouvement 9 lui enverra 5 attaque force 6 avec CC 7 dans les dent ).

Si les gardes sylvains sont à portée courte ça veut dire qu'ils sont mort au prochain tour (d'ailleurs même avec leur F4, ils ne peuvent pas détruire le char (E5 et save à 3+).

Pour le noble changeforme, c'est filé des points gratos au joueur elfe noire, tu fais 2-3 pv au char, il en a 4 donc il ne meurt pas, et le changeforme meurt à la riposte ( 2 attaques haineuses cc3 F4 des sangs-froid + 2 attaques haineuses, CC5, F4 des conducteurs du char ---> paf deux Pv en moins).

un char c'est 100 points, un noble changeforme c'est un peu plus (120?), ça fait ça dans la besace du joueur elfe noir.

Modifié par Lasaroth
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premier tour:

les gardes sylvains font 1,6 mort sur les arbas

les arbas ne font rien (pas à portée) ils avancent pour se mettre à portée

deuxième tour:

les gardes sylvains font 1,6 morts et avancent de 5 ps

les arbas font 2,6 morts

troisième tour

les gardes sylvains font 1,2 morts et avancent de 5 ps

les arbas font 2,2 morts

quatrième tour:

les gardes sylvains font 1,1 morts

les arbas font 1,8 morts

cinquième tour:

les gardes sylvains font 0,75 morts

les arbas font 1,6 morts

sixième tour:

les gardes sylvains font 0,8 morts

les arbas font 1,3

à la fin il reste 3,95 arbalétriers et 0,5 gardes sylvains.

C'est fou comme vous lisez ce que je dit, les gardes sylvain ne vont JAMAIS s'avancer bêtement vers l'ennemi !!! ils attendent au loin et n'utilise leur capacité amélioré à courte porté que si l'ennemi est vraiment trop proche, c'est sûr qu'en mettant les arba dans une situation qui les arrange alors ils vont gagner, le joueurs elfe sylvain pourrait aussi demander à ce qu'il n'y ai pas de décors où se cacher histoire de simplifier le travail des elfes noir :lol:

bref tu sais à battle il y a pas que des forêts comme décors donc les gardes syvains vont souvent se retrouver à poil dans la pampa, bon général ou pas.

Et tu savait qu'il faut au moins un décors naturel de type bois/forêt minimum par table et qu'en plus les elfes sylvain en rajoute une autre ? ha bah oui direct entre zéro forêt et deux ça change la donne.

Et puis quand tu parles eldrad j'ai l'impression que les gardes sylvains sont tout le temps de la forêt, à couvert avec ligne de vue sur tout le monde, ils font ce qu'ils veulent en tout impunité...

Je parle des tirailleurs dans ces cas, donc oui ils peuvent facilement se cacher ( d'un côté de la forêt par

exemple ) et ensuite frapper quand ça les arrange, c'est un peu l'une des forces de l'armée elfe sylvain.

dis-toi que si il a plus de 30 gardes sylvains il a une armée en mousse derrière.

30 gardes c'est juste 360 points c'est pas cher non plus, après tu as également les cavalerie légère qui tirent à 30 ps, les éclaireurs ( qui sont des gardes sans la force 4 a demi-porté mais avec éclaireur et tirailleur comme règle ), les guerriers faucon, les forestiers et les éventuel personnage tireur. Niveau tir il y a de quoi faire et même s'ils ne tirent pas beaucoup, c'est des tir fiable et sans obligation de rester en place sous peine de moins bien tirer ( en y repensant, ça peut bouger et tirer une arbalete à répétition ? tout ce que j'ai dit jusqu'à présent c'est malgrès tout en suposant qu'ils le puissent ), donc même s'il n'y a pas la quantité on s'y retrouve ( c'est un peu comme comparé un feu d'enfer avec un canon orgue, le feu d'enfer est-il mieux que le canon orgue vu qu'il tir plus ? non, il peut potentiellement faire plus mal mais le canon orgue étant plus fiable il est donc plus efficace ).

moi j'ai 90 tirs perforants par tour avec 10 dés de pouvoir et le souffle de mes hydres

Affronte une armée elfe sylvain basé magie et tir... en gros le genre de liste qu'on aime pas avoir ici car trop violent ( avec sorcier lvl 4, deux lvl 2 et deux homme arbre, donc la version elfe sylvain de la liste elfe noir ) tu as 10 dé de pouvoir + 2 objet de sort puissance 3 et 6 dé de dissipation relancable ( et je ne compte pas les autres objet magique tenu par les sorcier niveau 2 qui peuvent augmenter la défense ou la puissance magique ) avec 30 gardes, 10 cavaliers sylvains et 13 éclaireur ( dont une unité avec la bannière pour gêner les marches forcée dans un rayon de 12 ps ) pour un total de 1998 points.

Donc tu as un total de 30 tir pouvant avoir force 4 a courte porté et 23 tir autre ( pour les éclaireur et les cavalier ) et le tout ayant une porté de 30 ps, deux homme arbre pour déboite ce qui se rapproche trop et une magie plus tôt efficace ( surtout si tu joue le domaine de vie avec le seigneur sorcier ) et encore, je pari qu'on peut enlever quelques tireur pour mettre un porteur de grande bannière histoire que les hommes arbre en défense puissent relancer leur test au corps à corps ( en plus du fait qu'ils soient tenace ).

Si les gardes sylvains sont à portée courte ça veut dire qu'ils sont mort au prochain tour

Pas forcément, force 4 à 15 ps contre charge à 14 X-/

Pour le noble changeforme, c'est filé des points gratos au joueur elfe noire, tu fais 2-3 pv au char, il en a 4 donc il ne meurt pas, et le changeforme meurt à la riposte ( 2 attaques haineuses cc3 F4 des sangs-froid + 2 attaques haineuses, CC5, F4 des conducteurs du char ---> paf deux Pv en moins).

Ou pas, les sang froid du char ne frappe que ce qui est en face d'eux, il suffit donc de charge de flanc ou par derrière, et 2/3 pv en moyenne ça suffit si le tour d'avant tu as fait quelques tir ( même à force 4, une volée peut bien enlever 1 ou 2 PV à un char ).

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Y'a même pas besoin de stat tu sais, un joueur intelligent de fait pas de duel, il défonce les mecs en face en tuant l'unité cible avec ce qui est le plus adapté.

Les gardes ont beau être fort une baliste leur fera indéniablement du mal ! Les unités elfes noirs sont dans l'ensemble plus puissante que celle des ES donc en combinaison les ES se font lyncher !

Puis les forêts c'est bien beau mais face à la magie noirs ou autre magie bourine dont hélas les ES sont dépourvu sa sert à rien, et j'a pas encore parlé de l'Hydre qui met tout le monde d'accord ! La magie ES ok mais bon les EN sont bien plus fort et bien plus offensif, si les ES montre leur tête, ils se feront fumer !

Donc voila, je rejoins Eldrad pour ce qui est du faite que les ES ont des arguments intéressant pour abbatre du EN (j'ai bien envie de voir se que sa donne la grêle de mort ou l'arc de Loren + les flèches appropriées) mais ils partent pas sur un pied d'égalité sa c'est claire !

En gros l'ES devra la jouer fine et si c'est la spécialité de ton adversaire et bien n'aie aucune pitier (et accessoirement ne fait aucune erreur !).

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Eldrad13 honnêtement je ne sais pas ce que tu joue, mais pas ES à mon avis :D:D:lol: .

Pour info je joue EN et j'ai très souvent joué contre eux (notamment à l'inter-région)

L'ES est très mal parti:

C'est fou comme vous lisez ce que je dit, les gardes sylvain ne vont JAMAIS s'avancer bêtement vers l'ennemi !!! ils attendent au loin et n'utilise leur capacité amélioré à courte porté que si l'ennemi est vraiment trop proche, c'est sûr qu'en mettant les arba dans une situation qui les arrange alors ils vont gagner, le joueurs elfe sylvain pourrait aussi demander à ce qu'il n'y ai pas de décors où se cacher histoire de simplifier le travail des elfes noir

-Tout d'abord les arbalétriers, ils vont avancer un tour sans tirer et ne bougeront plus ensuite et te toucheront sur du 5+ ensuite (si tu as 1 unité de gardes sylvain dans une forêt tu sera bien déjà). toi tu tues un arba, il a encore 18 tirs à t'envoyer (même si avec sa sav à 5+, tu vas pas en tuer beaucoup dans les 1er tours),il a indéniablement la supériorité au tir. :lol:

-Tu rajoute à cela les ombres qui peuvent quasiment tenir un flanc à elles seule. 1 unité fait très mal aux ES, 2 c'est le drame pour eux, elles nettoient les gardes sylvains, cavs, ou autres danseurs de guerre. :lol:

-Les balistes que l'ES ne peut aller chercher vont se faire un plaisir d'empécher l'HA de sortir de sa forêt, de nettoyer les gardes sylvains , en partie (au moins 2 par tour/baliste).

-L'assassin immonde pour l'HA et les lémures :lol:

Je parle des tirailleurs dans ces cas, donc oui ils peuvent facilement se cacher ( d'un côté de la forêt par

exemple ) et ensuite frapper quand ça les arrange, c'est un peu l'une des forces de l'armée elfe sylvain.

-Tu comptes te cacher dans des forêts, et bien non l'hydre qui marche sans pénalité dans les bois s'occupera de tout forestiers e, dryades et autres danseurs dans les forêts (entre le souffle et ses 7 attaques+6 des maitres). B)

-Le char gére très bien les dryades avec son impact et son endurance+sac 3+

-Pour la gardes noires, si tu lui tir dessus, tu laisse donc les arbas te tirer dessus tranquille, et n'oublie pas que ton nombre de tireurs se réduit tour après tour.

-Maintenant évite la cavalerie légère trop fragile contre les ES.

-Moi je te conseillerai de jouer de l'anti-magie uniquement et de sortir un dragon (regarde la tête du joueur ES), il n'a rien pour le gérer (vive kaeleth) et là, même obtenir le nul est un défi pour lui.

- Sinon, l'ES a pour lui la grêle de mort (qui devrait nettoyer une de tes unités), l'hA (mais que tu epux forcer à rester dan une forêt), sa magie à 1 dé et les danseurs. Pour le rste tu peux normalement gérer comme il le faut

Ou pas, les sang froid du char ne frappe que ce qui est en face d'eux, il suffit donc de charge de flanc ou par derrière, et 2/3 pv en moyenne ça suffit si le tour d'avant tu as fait quelques tir ( même à force 4, une volée peut bien enlever 1 ou 2 PV à un char ).

Là il faudra que tu m'explique comment le joueur EN peut être assez stupide pour te montrer son flanc ou pire son dos, peut-être qu'il espère charger ses^propres troupes X-/ .

sauf quand il y a des unité avec la peur voire la terreur, leur CD 6 fait bien rire alors.

C'est pas comme-ci elles avaient le droit de bénéficier du CDT du général (et avec le dragon ça devient pire).

Concrétement tu es bien contre l'ES

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Les gardes ont beau être fort une baliste leur fera indéniablement du mal !

je confirme, d'ailleur ça me force souvent à bouger les forêts rien que pour bloquer les lignes de vue de ces dernière sauf qu'après je ne peut plus utiliser les forêt pour tendre des pièges aux unité ennemi, mais on à pas vraiment le choix jusqu'à ce que les éclaireur les ai réduit au silence... elles font trop mal .

Les unités elfes noirs sont dans l'ensemble plus puissante que celle des ES donc en combinaison les ES se font lyncher !

Je ne trouve pas qu'on puisse vraiment comparé les unité entre elles vu qu'elles n'ont pas le même rôle mais c'est vrai qu'en général les unités elfes noir peuvent faire plus mal.

et j'a pas encore parlé de l'Hydre qui met tout le monde d'accord !

Même si l'homme arbre te calme une hydre :lol: mais bon c'est plus les même points là .

face à la magie noirs ou autre magie bourine dont hélas les ES sont dépourvu

Bah sur ce point je dirai que les rôles des magies dans ces deux armée sont différent, par exemple un bon seigneur mago elfes sylvain avec le domaine de vie n'est certe pas aussi bourrin qu'un seigneur mago elfe noir ( qui est nettement plus violent ) mais son utilité se fait malgrès tout très ressentir ( le domaine de vie est vraiment pratique cumulé à celui d'athel loren sur les petit mago, et le don de vie sur les hommes arbres et lémures est vraiment appréciable ), donc d'un côté il y a une magie de soutien efficace et de l'autre une magie d'attaque très violente.

mais ils partent pas sur un pied d'égalité sa c'est claire !

Comme toute armée affrontant l'une des trois de tête :lol: je ne disais pas qu'ils gèrent sans problème les elfe noir, mais juste que contrairement à ce qui a était dit, les elfes sylvain peuvent largement tenir, à condition de trouver quelqu'un qui sache les jouer, car elle marche pas du tout comme les autres armée et est très dur à prendre en main.

En gros l'ES devra la jouer fine et si c'est la spécialité de ton adversaire et bien n'aie aucune pitier

Dire ça à un elfe noir :D mais franchement, si ton adversaire est du genre à jouer du méchant, n'aie vraiment aucune pitier car comme dit avant, car j'en suis persuader, les elfes sylvain en méchant peuvent faire très mal même aux meilleurs liste ( sauf peut être contre le duo de tête, démon et CV qui sont hors concours :lol: même si on dit les 3 plus horrible il y a quand même un gouffre entre les démon et CV comparé aux elfes noir je trouve. ).

EDIT : arf il y a eu un gros message avant que je finisse d'écrire... donc bon les réponses :

Eldrad13 honnêtement je ne sais pas ce que tu joue, mais pas ES à mon avis

Pourtant si, j'ai d'ailleur commencer battle avec eux ( un peu avant l'arrivée de la V7 ) et c'est l'armée avec laquelle je fait le plus de dégât à mes adversaires.

Tout d'abord les arbalétriers, ils vont avancer un tour sans tirer et ne bougeront plus ensuite et te toucheront sur du 5+ ensuite (si tu as 1 unité de gardes sylvain dans une forêt tu sera bien déjà). toi tu tues un arba, il a encore 18 tirs à t'envoyer (même si avec sa sav à 5+, tu vas pas en tuer beaucoup dans les 1er tours),il a indéniablement la supériorité au tir

Tu continue à reculer ou tu te trouve une solution pour ne pas rester en face d'eux c'est tout.

Les balistes que l'ES ne peut aller chercher vont se faire un plaisir d'empécher l'HA de sortir de sa forêt, de nettoyer les gardes sylvains , en partie (au moins 2 par tour/baliste).

Ils peuvent largement s'en occuper des balistes, mais à distance en général ce qui fait que c'est très aléatoire, et l'homme arbre n'a franchement pas trop à les craindre surtout s'il avance comme il faut ( et avec ses racines il dégomme les ombres ).

Tu comptes te cacher dans des forêts, et bien non l'hydre qui marche sans pénalité dans les bois

Mais je t'en prit, avance dans les forêt, comme ça elle se mangera des chant d'athel loren et les racine d'un homme arbre :lol: perdre quelques éclaireur pour attraper du plus gros c'est tout benef.

Le char gére très bien les dryades avec son impact et son endurance+sac 3+

Faut être bête aussi pour laisser des dryades se faire charger par un char :o elles ont mouvement 10 en marche forcée, donc plus qu'un char ( 7 ps ) vu qu'il ne peut pas en faire, ça me rappel un type qui râlait car ses dryades étaient morte suite à une charge de chien de khorne alors qu'il était persuader qu'elles allaient survivre :D

Pour la gardes noires, si tu lui tir dessus, tu laisse donc les arbas te tirer dessus tranquille, et n'oublie pas que ton nombre de tireurs se réduit tour après tour.

Sauf si les tiens partent avant ( tir d'arc long + grêle de mort ) :D il y aura au moins un tour où tu ne pourra pas tirer ( vu que les arba ont moins de porté que les gardes ) donc si tu n'a pas le premier tour tu te prend deux phase de tir avant même d'avoir pu tirer, de quoi te faire pas mal de mort et de jolie test.

Là il faudra que tu m'explique comment le joueur EN peut être assez stupide pour te montrer son flanc ou pire son dos, peut-être qu'il espère charger ses^propres troupes

Haine X-/ ça répond à ta question ? :P

C'est pas comme-ci elles avaient le droit de bénéficier du CDT du général (et avec le dragon ça devient pire).

Bizarre j'était persuader qu'elles ne l'avaient pas, j'ai du confondre avec autre chose...

Mais bon à part avec un seigneur sur dragon elle seront généralement loin du seigneur donc souvent avec un commandement 6.

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