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Abordage


Herzog

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A propos des actions d’abordage

Une Action d’abordage est un mini jeu 40k, joué dans le contexte d’une campagne ou d’une partie de Battlefleet Gothic, où une petite, force d’attaque d’élite attaque l’intérieur d’un engin spatial ennemis

Chaque abordage représente une des plusieurs mission individuelle contre un vaisseau ennemi, et n’est qu’une partie d’une plus large action contre le vaisseau et la flotte.

Puisque une seule action d’abordage est petite et peut être joué en peut de temps, de plus grande bataille peut être joué par plusieurs action d’abordage et les forces peuvent relier les objectifs ensemble.

Liste d’armée d’un abordage

Les actions d’abordage à un attaquant et un défenseur.

Chaque coté a différente obligation pour sélectionner leurs force, mais les deux camps ont la même valeur de point à dépenser.

Sélection générale d’une force

Les forces peuvent être sélectionnées jusqu’a une valeur de 350point maximum

•Seule l’infanterie et les figurines se déplaçant comme de l’infanterie (marcheur et créature monstrueuse sont acceptées.

• Seule des unités de Troupes, d’élite et d’attaque rapide peuvent être choisis

• Les unités peuvent choisir leur équipement sent prendre en compte les limitations de nombre: par exemple, une équipe de 5 marine pourra prendre normalement 1 arme spéciale, mais pourra également prendre une arme lourde normalement réservée au équipe de 10 Space marine.

•Le défenseur peut avoir un nombre de membre de l’équipage, basé sur le scénario.

Le profil de ces membres d’équipage devra tourner autour de celui-ci, représentant un membre d’équipage impérial (Même Space marine)

Equipage: CC 3, CT 3, F 3, E 3, PV 1, I 3, A 1, Cd 8, Sv 6+

L’équipage est armée d’un fusil a pompe. Tous les membre d’équipage peut échanger son fusil a pompe contre un pistolet laser et une arme de corps à corps. Si L’unité fait plus de 5 figurines, alors un des membres d’équipage peut échanger sont fusil a pompe contre un lance-flammes gratuitement. Un membre d’équipage a 2 pas d’un autre rejoint automatiquement l’’escouade, formant une plus grande escouade, une escouade d’équipage n’a pas de taille maximale

Action Des Missions d’abordage

Objectifs:

Les objectifs sont placer selon le scenario, Si vous jouez votre proper scenario, placer D3 objectif a plus de 12ps de la brèche (entrée) de l’attaquant

Sécuriser un objectif

Une figurine attaquante doit être au contact socle a socle avec un objective et rester au contact jusqu’a la fin du tour, une figurine engage au corps a corps ne peut pas contrôler l’objectif (la figurine, pas l’unité !)

.

Déploiement lors d’un Abordage

Notes sur le terrain

Il est recommandé de jouer les abordages sur un terrain plein de salle et de corridor plutôt que sur les terrains normaux à ciel ouvert avec pièce de terrain.

Les escaliers compte comme du terrain difficile et les les autres sections spéciale compte comme du terrain dangereux ou difficile.

Les murs compte comme du terrain difficile et toute frappe en profondeur arrivant dessus doit faire un jet sur la table des ratages de frappe en profondeur, comme habituellement.

Les porte d’ouvre et se ferme a la demande du joueur qui est au contact avec une porte.

Les Portes comptent comme ayant un blindage de 10, tous dégâts lourds ou 2 léger la détruisant

Déploiement du défenseur

Le défenseur déploie 6 figurines de son équipage à chaque objectif. Ils peuvent être armée dans toute les configurations, mais un seul peut avoir un lance-flamme(ou assimilé)

Le défenseur peut remplacer une de ses escouades de son équipage par une de ses unités de troupes de ses forces

Déploiement de l’attaquant

L’attaquant déploie ses forces aussi proches que possible de sa brèche, toutes les forces de l’attaquant doivent déployées

Jouer un Abordage

L’attaquant prend le premier tour et se déplace, tire et lance des assauts comme dans les règles normalement, excepté pour les règles spéciales d’abordage donné dans la section suivante

Renfort du Défenseur

A partir du premier tour, le défenseur a des chances de renforcer ses troupes. Ces forces peuvent entrer par les Entrées du Défenseur (2 au moins) Chaque tour, jeter un D6 Par entrée des défenseur, sur un 4+, placer un jeton Forces à ce point, qui pourra se déplacer normalement

Jeton Force

Un jeton force se déplace normalement et est seulement révélé lorsqu’il entre en ligne de vue de l’attaquant. Quand il est révélé, retourner le jeton, et jeter un dé pour voir quel sont vos renfort :

D6 Renfort

1-2 2 Membre d’équipage

3-4 3 Membre d’équipage

5 3 Membre d’équipage dont 1avec lance-flamme (ou assimilé)

6 5 Menbre d'équipage dont 1 avec lance flamme

Les membre d’équipage peuvent être équipé de fusil a pompe ou de pistolet laser et d’une arme de corps à corps selon le choix du Défenseur

Action spéciales des abordage:

Se battre à l’intérieur d’un vaisseau spatial est carrément différent que se battre la surface d’une planète, C’est pourquoi que les règles spéciales sont en effets pour les abordages.

Courte Portée

Ce battre a travers le labyrinthe des passages d’un vaisseau spatiale ce fait souvent au corps a corps. Une unité se faisant charger peut choisir de tirer avec leur fusil plutôt que de faire des attaques de corps a corps pour ce round. Résolvez les tirs au double de l’initiative, les morts ne compte pas pour la résolution du combats .Toutes les unités chargeant une unité ayant fait une « Courte portée» peuvent relancez leur jets pour toucher en assaut.

Les armes à gabarit ne peuvent pas tirer à courte portée ( trop de chance de se le prendre dans la gueule)

Mission Suicide

Toutes les unités d’un abordage sont sans peur

Vague de Corps

Les petit couloir d’un vaisseaux spatial peuvent facilement être boucher par un corps à corps.

Parfois le meilleur moyen et tout simple de se battre est de se frayer un passage a travers les organes des ennemis. A la place de la résolution normale du combat, le gagnant peut déplacer le combat entier de (1D3 + différence du combat) ps pour un maximum de 6ps

Si la différence est de 0, l’attaquant peut déplacer le combat d’1D3ps

Travée étroite

Toutes les armes à gabarit peuvent relancer leur jet pour blesser vous pouvez également vous déplacer a moins d’un pas d’un ennemis sans être engagé au corps à corps

Sol familier

Tous les défenseurs ignorent les terrains difficiles et compte comme ayant des grenades a fragmentation.

Seul Contre Tous

Les équipages a moins de 2pas d’un autre membre d’équipage le rejoignent automatiquement pour former une plus grande

Modifié par Herzog
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Il s'agit des règles proposées par BOL dans Badab'war, non?

Bonne idée de traduire, d'autant que ceux qui ont acheté Space Hulk vont pouvoir mettre en place ce genre de choses facilement.

Sinon je trouve que les règles de Necromunda se prêtent bien à ce genre d'actions, je trouve, quitte à changer deux trois trucs.

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Oui c'est bien celle la même.

J'ai regarder les règles de Necromunda, et sa me semble vraiment trop compliquer pour être jouer rapidement, surtout qu'il faudrait adapté les règles de necromunda pour toutes les races de 40k, et cela serait vraiment dur...mais je pense quand même prendre certaine règles, notamment pour les grenades

Je connais pas trop mal les règles de battlefflet, mais ni ayant jamais joué, je ne peut pas dire si les abordages sont souvent pratiqué, en fin bon, je met mes règles quand même...

"Lors d'un abordages, vous pouvez disposer de 100pts d'équipage par point de structure restant a votre vaisseaux, que vous devez répartir comme bon vous semble entre une force défensive et un attaquante."

Modifié par Herzog
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Oui, tu as raison pour Necromunda.

J'ai relu les règles la semaine dernière, cherchant aussi un système pour faire de l'escarmouche facile et rapide au milieu d'une campagne de 40k.

Or même si le corps principal de règles est le même, il y a pas mal de petits ajouts à mémoriser, et surtout beaucoup de ressources à regrouper et disséquer pour la quasi totalité des listes d'armées.

Les règles de BOLs ne me satisfont pas totalement non plus par ailleurs (surtout parcequ'elle ne concerne que les abordages), aussi je vais tenter de faire une petite version "escarmouche" 40k qui tiendra en une page max et se greffera aux règles habituelles. ça me semble une limite raisonnable pour que n'importe quel joueur de 40k s'y mette sans problème.

Après c'est sûr qu'il y a plein de trucs à piocher dans la version BOLs pour l'ambiance combat en vaisseau, alors si quelqu'un se colle à la trad, c'est encore mieuc. Merci, donc! :ermm:

Modifié par Grand-Elwin
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  • 2 semaines après...

pas mal l'idée de traduire ces règles d'autant que ça ouvre beaucoup de possiblité en termes de jeu (on peu imaginer des soldats se taillant un passage dans le corps d'un vaiseau tyty a coup d'épée tronçonneuse , oui d'accord on fais ça aussi dans un vers dans gear of war 2 ).

Mais y a juste un problème, comment peut on représenter le fait qu'il peu y avoir des soldats utilisant le vaisseau comme base/transport (comme les black templars par exemple) qui pourrait prendre parti dans la baston on va les considérer comme du simple équipage ^_^ .

Aprés d'accord on peu glisser des petites règles pour jouer nos "pirate eldar fait maison" ou autre

mais je pensait plutot de les faire apparaitre dans les jeton forces, bon après c'est évident que le défenseur n'aura pas trop envie de se balader avec un canon laser qui risque de tout foutre en l'air :) et pas seulement l'attaquant :skull: mais de faire jouer la garnison du vaisseau avec un armement correct (carabine a impulsion, fusil laser, fusil a fission (heuuu ^^))

Quand même, il on le droit de mourrir aussi. X-/

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