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L.A Nippon V7 1.55


Durgrim l'Ancien

Messages recommandés

  • 6 mois après...

Voici l'errata de la version 1.5

FORCES NIPPONS

GENERALES

Éclaircissement sur les combo d'armes :

EQUIPEMENT - Katana/Ninjatô

Un katana est un véritable chef d’oeuvre, forgés par les plus grands maîtres forgerons yamabushi, La lame est composé d’un alliage à base sakuradite, rendant cette dernière d’un redoutable tranchant, capable de sectionner en deux les meilleurs armures.

Souvent elles sont forgé par paire ; la grande lame : le katana et la petit lame : le wakizashi formant tout deux le daïsho. Certains ronins attachent leur wakizashi a leur pistolet. Le ninjatô possède les même caractéristique que le katana hormis sa garde qui peut faire office de marche pied, facilitant l’escalade.

Un katana possède la règle spéciale Arme perforante ainsi que l’arme de base additionnelle et le pistolet additionnel mais pas la paire de pistolet.

SHUGENJA

=> Éclaircissement de la règle : (avec modification Walach)

Familier tengu : pendant sa phase de magie, le shugenja peut décider de prendre pour cible avec l’un de ses sorts sa tengu au lieu de cibler une unité amie ou ennemie. Si il est lancé avec succès et qu’il n’a pas été dissipé par l’adversaire, la tengu conservera le sort pour la prochaine phase de magie. Si le sort lancé est un fiasco, le shugenja ne subira aucun effet, hormis l’échec du sort.

Au début de la phase de magie suivante du shugenja, le tengu devra libérer le sort sur un 2+. Si c’est un échec, le shugenja subira l’effet du résultat 7 du tableau des fiascos. Si le jet est une réussite, déterminez la cible du sort normalement (en utilisant la position et la ligne de vue du shugenja), il est alors immédiatement lancé en pouvoir irrésistible. Si la tengu n’a pas de cible en vue et à porter, le sort est perdu.

Si le shugenja est tué ou sort de table avant sa prochaine phase de magie, le sort conservé par la tengu est perdu.

SAMOURAI

=> Modification pour éviter les supers grenades de la mort qui tue !

Guerriers d’élites : Les archers bushi, maître du kyudo et ronins peuvent relancer leur jet pour blesser raté avec tous types d’arcs non magique.

Les bushis, cavaliers bushis et ronins peuvent relancer leur jet pour blesser raté avec tous types armes de corps à corps non magique.

BUNRAKU

=> J'ai retiré la possibilité de piquer volontairement des dés a ses mages.

Drain de magie : Au début de la phase de magie, tout sorcier ennemi à 12ps perd un dé de pouvoir (celui-ci est absorbé par la machine). Chaque dé absorbé permet de faire augmenter de 1 l’une de ses caractéristiques (sauf le commandement), jusqu’à un maximum de +2 (l’effet est permanent).

NINJA

Le genin est bien à 1 attaque & j'ai éclairci l'option infiltrateur :

- L’infiltrateur : Les ninjas se déploient normalement mais gagne un mouvement gratuit avant le début de la partie et comptent tout terrain comme étant découvert mais ne peuvent pas terminer leur mouvement dans un terrain infranchissable. Bien sur, les ninjas ne peuvent pas voir à travers les terrains infranchissable !

LISTE DE NIPPON

RONINS

Les options d'armes ont été modifié tout ronin peut se payer 2 paires de flingues seul les rurônins ont acces à la grenade. Ils ont leur rôle de couteau suisse à tenir, donc ils portent toutes leur arme sur eux.

Voilou pour les premières corrections, elles ont été modifié sur les PDF !!

Modifié par Durgrim l'Ancien
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<<Petit correctif 1.5.1>>

GENERAL

=> Correction supplémentaire grammaticale, syntaxique et orthographique de ma chère et tendre.

SAMOURAIS

=> Le fluff a été affiné !!

O-BANS

=> Clarification sur le shiguren souen !

Les o-bans et commandeurs équipés d’un katana non magique (sauf exception) peuvent pratiquer les 4 styles de combat du shiguren souen.
Les commandeurs nippons et les ban-gashira doivent toujours lancer ou relever un défi. Lors du défi, ils gagnent la capacité spéciale Coups Fatals et cette capacité peut affecter des figurines de toutes tailles.
Tout membre de l’unité o-ban peut lancer ou relever un défi mais ne gagne aucun bonus.

NONES SHINIGAMIS

=> Leur fluff a encore été revu :) à zéro !! Ainsi que leurs règles !!

REGLES SPECIALES :

Attaques magiques, indémoralisable, haine (chaos, comtes vampires, roi des tombes, elfes noirs et skavens), tirailleur (voir le livre de règles),.

Spectre : L’unité comptent tout terrain comme étant découvert mais ne peuvent pas terminer leur mouvement dans un terrain infranchissable. Bien sur, les nones shinigamis ne peuvent pas voir à travers les terrains infranchissable !

Porte-relique : Le porte-relique comptent en tout point de vue à une bannière classique. De plus un porte relique est un objet de sort de puissance de sort 5.

Le porte relique peut lancer “dévoreur d’âme”, “vent de mort” ou “mort en marche” du domaine de la mort.

ASHIGARU

=> Le fluff a été affiné et allongé !!

<<Petit correctif 1.5.1>>

Modifié par Durgrim l'Ancien
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<<Petit correctif 1.5.3>>

BUNRAKU

Drain de magie :

Au début de la phase de magie, tout sorcier à 12ps d’un bunraku perd un dé de pouvoir sur un 4+. Chaque dé perdu permet au bunraku d’augmenter l’une de ses caractéristiques, jusqu’à un maximum de +1. Ces bonus durent jusqu’à la fin pour de la partie.

De plus tout sorcier désirant jeter un sort sur un bunraku voit la difficulté du sort augmenter de 3 (jusqu'à un maximum de 15).

<<Petit correctif 1.5.3>>

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  • 5 mois après...

<<Petit correctif 1.5.4>>

- Les samouraïs sont vidés de tonne de règle pour le voir attribué juste la règle téméraire. Cette règle s'est celle de l'étendard de volupté.

- Les nones sont passé à 70pts pièces.

<<Petit correctif 1.5.4>>

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