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[HElfes] Gérer le Tank à vapeur


Dreikk

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Bonjour je tous, je dirige une armée de hauts elfes et je joue régulièrement contre un ami qui lui joue l'Empire. En général tous va très bien, mais depuis qu'il a investit dans un char à vapeur je ne réussis plus à rien... mon infanterie se débarrasse aisément de la sienne, ma cavalerie réduisant tous à néant et mes unités à distance font le ménage, mais dès que son tank se présentent face à mes troupes il ne reste plus que de la compote de mes fier guerriers... Quelqu'un aurait une solution pour annihiler cet engin svp ? Merci^^

PS: allé au cac face a lui c'est du suicide... c'est la triste experience qu'en a tirer mon régiment de lancier de base ^_^

édit Skyvince :

Déplacé en stratégie et TAG ajusté. N'hésite pas à changer le titre si tu juges qu'un autre convient mieux.

Modifié par skyvince
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je ne suis pas sur que ce soit le bon endroit, mais bon...

Sinon, face au TAV, il y a pas 3600 solutions: la balliste (et en gros, tout ce qui tappe bcp et fort, genre je pense qu'un stellaire ou p'tètre même des princes dragons pourront y venir à bout (si du moins il a déjà été suffisement affaiblis)

Bonne chance, car le TAV reste une machine chiante à butter (j'ai tjrs en mémoire ma défaite face à full cav impérial et 2 TAV)

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Le Tav a une règle spéciale en ce qui concerne la Magie et pour ce qui est du tir la seul règle qui l'affecte est que c est une grande cible ( + 1 pour le toucher au tir et ciblable même si y a une unité de taille normale devant lui )

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Pour moi la soluce serait un archimage avec le livre de Hoet + magie du métal(le TAV c'est abuser donc fais en autant !) ou bien le staff de saphery comme sa t'est sur d'avoir le sort 6 anti-TAV, si tu joue en dessous de 2000 pts tu joue un bon vieux full magie et tu place ton sort ...

Nécross le nécrarque fou : j'aime pas le TAV ...

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Le prendre au càc avec des unités force de frappe importante...

=> perso sur dragon

=> Perso avec lance des étoiles ('fin le truc qui donne F7)

=> Régiment de MdE/LB (quoique risqué pour eux) avec perso arme lourde pour ouvrir la boîte.

=> Balliste

Je déconseille la magie, trop aléatoire et trop cher pour ses effets sur le TaV (sauf abîme de noirceur.)

Comme il y a aussi la question e la mobilité les meilleurs solutions reste les persos montés (sur dragon ou non) avec la lance.

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Je déconseille la magie, trop aléatoire et trop cher pour ses effets sur le TaV (sauf abîme de noirceur.)

Abîme de noirceur n'a pas de valeur de force, si je ne m'abuse?

Par contre, le sort 1 et 6 dumétal sont très efficaces pour détruire le TAV.

La baliste reste un élément sûr, une bonne charge aussi.

Le TAV est puissant, certes, mais bien moins maniable que pas mal de bestioles de son type (stellaire, hydre...). Et une fois qu'il a perdu quelques PV, il ne fait plus rien de la partie.

Le truc vraiment abusé avec le TAV, c'est pas sa puissance (c'est la seule source de puissance de close de l'empire) c'est qu'il garde ses 300 points jusqu'à la fin.

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Un Tank a vapeur contre des hauts elfes ?? tu lui sorts des balistes il ne fera pas long feu, du 3+ au pire et du 2+ a courte portée pour toucher , et bien en 2 tours a par si t'as la schkoumoune .... tu lui auras enlevé 2-3 points de vie et il commencera à faire beaucoup moins mal !!

Sinon si je ne me trompe pas le sort 6 du domaine du métal n'a pas d'effet sur lui , c'est écrit 2d6 figurines et pas 2d6 touches donc contre un tank a vapeur cela ne marche pas ?

Vinvin

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Ou alors si t'arrive à tout prendre sauf le TAV il y a un moyen de le neutraliser le temps d'envoyer du lourd dessus: une GB "éthéré" qui ne peut pas attaquer (je ne me rappel pas u nom de l'objet.....tu ne peux être affecté que par des attaques magiques)

Il a la PU, toi tu as la bannière: égalité

Le seul inconvénient c'est de le charger seul et de tester la Terreur.

Mais si sa marche tu lui aura bloqué le mouvement pour un bon moment

C'est une astuce marrante on va dire

Sinon si je ne me trompe pas le sort 6 du domaine du métal n'a pas d'effet sur lui , c'est écrit 2d6 figurines et pas 2d6 touches donc contre un tank a vapeur cela ne marche pas ?

Vinvin

Il y a eu un errata

c'est 2D6 touches sur une unités

Modifié par -Sjneider
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Justement je viens d'aller voir sur le site de games le dernier errata date de 2006! et dans celui ci il précise la répartition des touches de ce sort mais c'est toujours écrit 2d6 figurines . Vous parlez surement d'une autre errata donc car celui est assez vieux mais il n y a que ça sur le site de games?

Ou puis je trouver celui dont vous parlez?

edit : je rajouterai même que sur les cartes de magie qu'ils mettent à télécharger , le sorts6 du domaine du métal est toujours formulé avec 2d6 figurines.Je vous embête avec ça car si ce que vous dites est vrai ce sort serait la solution aux grosses bêbêtes qui tâchent !

Vinvin

Modifié par vinvin
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En gros, le TaV est inefficace à partir du moment où tu lui fais perdre 3/4 PV. Donc en alignant juste 2 balistes, en 2 tours les 4PV sont faits.

Après il te reste plus qu'à charger avec des princes dragons en ligne de 5/6 avec champion : ça fait 11 ou 13 attaques qui touches automatiques de force 5 en charge...

Si cela ne suffit pas, tu y mets ton infanterie à F6 ou tes MdE pour 12/13 attaque F5...

Si tu as peur d'englouer tes pavés, après les 2 tours, le TaV ne servira plus, alors tu le laisses de côté (tu n'auras pas les points, mais tu pourras t'occuper du reste !) et si tu veux absolument les points du TaV, tu le fais au tir. Statistiquement, en 4/5 tours, poufff le TaV avec 2 balistes. Si tu en joues 4, tu auras plus de chance de le poutrer plus rapidement !!

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Donc en alignant juste 2 balistes, en 2 tours les 4PV sont faits.

Le problème étant que les balistes sont souvent la cible prioritaire des canons et qu'elles n'aiment pas les touches F10 qui enlèvent 1D6 PV.

Sinon, il reste le classique "piège à con" avec un grand aigle et la contre-charge avec des LB portant la non moins classique bannière du lion... ^_^

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En général tous va très bien, mais depuis qu'il a investit dans un char à vapeur je ne réussis plus à rien... mon infanterie se débarrasse aisément de la sienne, ma cavalerie réduisant tous à néant et mes unités à distance font le ménage, mais dès que son tank se présentent face à mes troupes il ne reste plus que de la compote de mes fier guerriers...

Peut-être aussi qu'il en a eu assez de perdre en permanence, non ? D'après ce que tu écris c'est ce qui semble être le cas. Tu l'écrasais en permanence et il a décidé de réagir.

Fais attention à ne pas faire une course à l'armement, sinon tu risques de devoir trouver un autre joueur.

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En gros, le TaV est inefficace à partir du moment où tu lui fais perdre 3/4 PV. Donc en alignant juste 2 balistes, en 2 tours les 4PV sont faits.

Et "tank" tu y est, détruit le et tu auras beaucoup de Points de Victoires.

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  • 2 semaines après...

le meilleur moyen de pas se faire trop amocher c'est d'éviter le tank. tu lui inflige 2 ou 3 points de dégats au tir, comme ça ses manoeuvres sont réduites et tu t'amuses à pourrir le reste de l'armée impériale.

ou alors tu laisse tomber les HE pour les CV.

un gros pack de zombies ou des créatures éthérées et le char bouge plus de la partie.

ou alors appliquer le vieil adage orc : tapes aussi fort que t'es con. ça marche toujours.

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  • 3 semaines après...

bonjour a vous

je te conseil le tir pour toi c'est le plus simple et pour contre dire tout le monde je tiens a préciser que les attaques duTAV sont des touches d'impactes donc frappe avant vous malgrés la capacité frappe en premier.

Pars contre le tir nécéssitera un 4+ pour blésser avec une baliste forcément endurance 6

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Peut être un noble/prince sur destrier non caparaçonné afin de le charger plus vite et armé de la lance des étoiles afin de détruire sa svg dans une unité de patrouilleur éllyriens pour éviter de se faire prendre pour cible avec le canon. Et surtout évite de le charger de face!

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Tout dépend de la taille de l'armée. Si c'est plus de 2000pts. Tu prends Teclis, tu ajoutes la bannière de sorcellerie dans une unité et encore un mage niveau 2 (bâton de clairvoyance + pierre de pouvoir). Tu choisis le domaine du métal pour les deux et l'esprit de la forge pour le mage niveau 2. Avec tout ça, le tank à vapeur perd un paquet de PV à cause de l'esprit de la forge et de la règle du fer ardent. Il faudrait vraiment pas de chance pour que ça ne passe pas. Evidemment, il faut procéder dans l'ordre. Tu envoies d'abord l'esprit de la forge avec Teclis (2D6 TOUCHES de force 7). Avec un peu de chance, tu as déjà un pouvoir irrésistible. Puis, tu envoies règle du fer ardent avec Teclis et l'autre mage. Là, avec tous tes dés de pouvoir, ton adversaire a déjà du mal à dissiper. S'il panique, il utilisera ses parchemins de dissipation. Tu portes le coup de grâce avec le mage niv. 2 et sa pierre de pouvoir pour envoyer l'esprit de la forge.

L'avantage, c'est qu'avec Teclis, tu peux encore le resortir au tour suivant. Et, il est aussi parfait pour réduire à l'état de métal fondu les beaux chevaliers du cercle intérieur.

A moins de 2000pts, c'est plus compliqué. Tu peux essayer un full magie avec trois sorciers niv 2 domaine du métal dont un avec la combinaison ci-dessus. Mais il faudra pousser l'adversaire à utiliser ses parchemins. Pour 20pts, l'anneau de corin peut faire peur à l'adversaire (à utiliser en fin de phase évidemment) et le faire gaspiller un parchemin de dissipation. Et là, c'est pareil, tu bombardes à coup de fer ardent et tu sort l'esprit de la forge juste au bon moment.

L'avantage de la magie, c'est que ton adversaire sera obligé de prendre pas mal de sorciers s'il veut limiter la casse. Et là, les pauvres régiments de l'empire auront du mal face à tes régiments sans leur capitaine. Si ton adversaire ne prend pas de sorcier, son tank à vapeur est hors d'état de nuire au tour 2 et sa cavalerie aussi. D'ailleurs, un grand aigle pour faire taire ses sorciers, c'est parfait car on ne peut pas le défier.

Bien évidemment, les balistes peuvent aussi aider. Et là, un second signe d'amul peut aider pour faire passer les jets pour blesser.

Enfin, si tu n'aimes pas la magie. Il reste le prince sur dragon stellaire avec lance des étoiles ou à moins de 2000 pts, le noble sur aigle avec lance des étoiles aussi. Nettement moins coûteux, mais moins percutant aussi.

Pour conclure, n'oublie pas qu'il faut s'amuser. Si tu rétames à chaque fois l'adversaire, il n'aura plus trop envie de jouer.

Modifié par Finreir
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Tu le prends avec un stellaire sur chaque flanc et de dos. De face tu ne prend que des LB. Et là tu l'auras.

Nan sérieux tu peux pas dépenser le tiers de tes points pour en atomiser un cinquième/un septième chez l'adversaire (Téclis+un mage+ Bannière de Sorcellerie= environ 730 pts; 3 mages= environ 550pts; un TàV=environ 300pts).

Désolé je n'ai pas de meilleures solutions que celles déjà proposées (je sais c'est mal :wub: ) car je ne connais pas assez bien le TàV mais bon là après tu n'a plus rien pour gérer le reste (et désolé Finreir je n'ai rien contre toi, toi au moins tu es constructif (contrairement à d'autres que je ne citerais pas (j'ai bien peur d'être dans le lot ce coup là...)))

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Tout dépend de la taille de l'armée. Si c'est plus de 2000pts. Tu prends Teclis

Ouais enfin, Teclis, il gère tout, pas que le TAV. En outre, c'est un perso spécial, contrairement au TAV, il vaut donc mieux apprendre à le gérer sans sortir l'un des persos les plus imbuvables de Battle.

L'avantage de la magie, c'est que ton adversaire sera obligé de prendre pas mal de sorciers s'il veut limiter la casse. Et là, les pauvres régiments de l'empire auront du mal face à tes régiments sans leur capitaine.

Bof, il suffit de prendre un prêtre guerrier à moins de 2000, et un archidiacre à plus de 2000, c'est d'ailleurs ce qui se fait. Le PG fournit la même dissip qu'un sorcier mais a un CD8 comme le capitaine.

Bien évidemment, les balistes peuvent aussi aider. Et là, un second signe d'amul peut aider pour faire passer les jets pour blesser.

Le balistes sont AMHA largement suffisantes pour lui faire perdre quelques PV, ce qui le rendra pratiquement inutile. Sauf s'il détruit d'abord les balistes au canon. A mon avis, le plus pertinent est de prévoir quelque chose pour gérer rapidement les canons, qui ne pourront donc plus faire taire les balistes qui feront peur au TAV et l'obligera à se cacher, ne rentabilisant pas des 300 points. Évidement, ça ne te fera pas détruire le TAV (vraiment dur et ne valant pas souvent l'investissement en points pour retirer ses 10PV).

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