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[liste][cda] bande de mercenaire alternative


Razem

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Voila l'idée qui va me guider pour monter cette bande de mercenaire est de s'inspirer des illustrations du livre de règle de mordheim.

Première difficulté, je possède le vieux livre de règle, donc les références que je citerais se trouveront peut être pas aux mêmes pages que sur le pdf!!!!

Alors en ce qui concerne le choix des illustrations qui constitueront ma bande:

HEROS

Page 7:

Le joueur de flûte

Chef de bande avec masse (flûte d'os,voir plus loin)et dague 63 Co + (50 Co)

Page 50:

Le bossu jongleur

Champion avec couteau de lancé et dague 50 Co

(premier changement dans la liste des mercenaires, accès au couteau de lancé)

Page 163:

Le bossu à l'oeil de verre

Champion avec pistolet, casque et dague 50 Co

Page 51:

Le bouffon cul de jatte

Recrue avec arme à deux mains, dague 30 Co

Page 47:

L'aveugle muet

Recrue avec paire de pistolet et dague 45 Co

TIREUR

Page 48:

Le loup

Tireur avec arquebuse 60 Co

Page 49:

L'ours

Tireur avec tromblon 55 Co

Page 45:

Le vautour

Tireur avec arbalète 50 Co

FRANC TIREUR

Page 22:

Le mage 30 Co

TOTAL 483 Co dépensé pour 9 figurines, peut être un autre franc tireur, le chevalier cochon page 40.

Donc voila la liste, avec pour l'instant comme seule changement l'accès au couteau de lancer.

Au départ je voulais la jouer comme bande de middenheimer, mais à y penser, il faudrait leur créer de propre règle.

Pour le côté fluff, cette bande est issue des rejetons de mordheim. Elle est constituée de guerriers répudiés par leurs bandes d'origines à cause d'amputations ou de mutations génantes. Ainsi le nombre de jambe cassée, d'oeil crevé ou de bossu est importante dans de tels bandes.

Pour représenter cela, aucun héro n'a accès au compétence de vitesse.

Leurs aspects répugnant leur permet en revenche d'entrer dans les lieux mals famés autour de Mordheim, là ou de jeunes capitaine du Reiklands ne pourrait pas. Ils gagnent donc +1 point pour ce qui est de chercher des objets rares. Deplus ni un nain, ni un elfe ne voudrait s'allier à de pareils individus.

Objet: la flûte d'os. Rare 9, 50 Co

Si le héro qui porte la flûte n'est pas mis Hors de Combat, il peut modifier un dé lors de la phase de progression de +1;-1. La bande ne peut posséder qu'une seule flûte d'os.

Lorsqu'un aventurier joue de la flûte d'os, les fragments de pierres magiques aux alentours s'illuminent d'un éclat vert hors du commun. Rendant ainsi la récolte plus facile.

Sinon on pourrait renommer le capitaine par Bouffon; Champion par bossu et recrue par bras cassé!

Tableau de compétences des Rejetons de Mordheim

Bouffon: Combat / tir / Erudition / Force / spéciale

Bossu Combat / tir / Erudition / spéciale

Bras cassé Combat /tir / Erudition / spéciale

Compétence spéciale:

Cocu comme un Bossu:

Le héro peut relancer un dé, n'importe lequel durant la partie (mais pas pendant les phases d'après bataille)

Le chariot du cul de jatte:

Les deux jambes du héros sont coupées, mais il se confectionne un magnifique chariot ou une belle paire de béquilles. Le héro peut toujours courir, chargé. Mais a une pénalité de -1 pour grimper les murs, et ne peut le faire que si il possède une corde et grappin. (NB la relance ne fonctionne alors pas)

Aveugle mais pas sourd (automatique):

Si un héro perd ses deux yeux, il n'est pas obliger de quitter la bande, il peut rester à condition qu'on lui achète une canne (compte comme une masse) et un chien de guerre. Il ne peut pas voir des ennemis cachés. Il doit suivre le chien, chargé si celui-ci charge etc. Il ne peut donc pas grimper, monter aux cordes ou prendre une échelle, car il ne peut abandonner son chien. Si le chien est à terre sonné ou hors de combat, l'aveugle pourra se déplacer de 4 PS, se cacher, mais ne pourra pas charger. Il se défendra au cas ou il est attaqué.

En ce qui concerne la prospection, l'aveugle est jouée comme un héros normal. En effet seul un aveugle oserait rentrer dans un trou noir sans aucune lumière!

Voila c'est un premier jet... deplus je recherches des figurines pour l'ours et le loup....

Ha et oui, Dans le cas de la capture d'un héro, comme les skavens, ils pourraient le revendre comme esclave!!!!

Modifié par Razem
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L'idée est tout simplement super !!!!!

Par contre tu va avoir un boulot monstre de conversion avant de pouvoir attaquer la peinture.....

Et pour le coup du glauque il va y en avoir !!!! :shifty:X-/

J'aime beaucoup les compétences spé.

Deux remarques:

- La flute d'os, il faudrait préciser que les héros ne peuvent pas se la prêter sinon tu risuqe d'avoir un truc du genre, tiens, mon héros risque de progresser à la prochaine bataille, je lui file la flute.

- La compétence "cocu comme bossu" tu te rapproche de la patte de lapin/porte bonheur (je ne sais plus lequel c'est :shifty: )!!!

Sinon le reste peut être cool à jouer.

Tu devrais aussi rajouter un laius sur les blessures graves du style perte d'une jambe et bien préciser que même les deux jambes amputées, le gars reste, si il a la compétence avant la partie bien sur !!! ....

Vivement tes premiéres oeuvres !!

Sur ce....

Modifié par vallenor
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L'idée est bonne mais :

- flûte d'os, niet, surpuissant là ! Même en augmentant le coût, c'est trop bien je trouve. A la limite, je dirai que tu peux faire un truc du genre "choisis" quand tu as le droit entre telle ou telle évolution (genre tu fais 9, tu ne peux le changer, mais tu choisis Point de Vie sans avoir à lancer). Là ça le ferait, après faut ajuster le coût...

- ça pourrait être sympa d'effectuer un jet sur les blessures graves avant la première bataille, en relançant les "mort", "vendu aux arènes", etc... :shifty:

- cocu comme bossu, c'est comme la patte de lapin sauf que ça n'agit pas pendant l'après bataille... Je limiterai cette compétence à 2 personnes par bande car crois-moi c'est balaise !

- Faudrait leur donner un truc pour qu'ils déroutent moins facilement, après tout ils sont à moitié mort, ils s'en foutent que leur pote qui a la rage prenne un carreau dans la tronche ! :shifty:

- Erudition pour tous les héros, ça fait répurgateur, et gagner de l'argent vite, pas forcément très fluff en plus... Bref, pas très bon !

- Combien de perso maxi dans une bande ?

- Ajouter des "galopins", gamins des rues, ça peut ajouter du piment non ?

- Il FAUT d'autres compétences, genre résistance aux poisons et maladies, tiens, j'en ai une :

"Ah ben ça alors !" : une fois par partie, le guerrier peut avoir la chance de voir son handicap être un atout en combat. Suite à une touche réussie contre ce guerrier (tir ou corps à corps), le joueur peut essayer de l'annuler en effectuant un test d'Endurance. S'il rate, la touche est résolue normalement avec un jet pour blesser, mais s'il réussit, elle est annulée, cela représente un coup d'épée dans une jambe en bois ou une flèche dans son oeil de verre. A noter que le joueur ne peut ainsi annuler une touche de Force supérieure ou égale à deux fois l'Endurance du guerrier.

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Alors pour flûte d'os j'ai du mal m'exrpimer, en fait il s'agit de la même compétence que celle de l'éclaireur elfe, ou encore du jeu de tarot sans le test de Cd. Un seul dé est concerné et non tout les dés!!!

Pour les compétences spé: y'a du travail, c'est qu'un prermier jet.

Je vais surement retrirer l'accès à l'érudition pour les bras cassés.

L'idée de leur donner une règle vis a vis des blessures... qui pourrait remplacer les compétences spéciales.

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Alors c'est la phase d'exploration, pas de progression

Juste une question, sans vouloir être pointilleux: En quoi une flute peut aider à trouver de la pierre magique ? :shifty:

Une paire de lunette, un monocle (magique bien sur) si tu veux mais une flute :shifty: !!!!

Moi je dis ça je dis rien !!!

Sur ce....

Ok je dis rien alors et surtout je sors -->[]

Sur ce.....

Modifié par vallenor
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Alors c'est la phase d'exploration, pas de progression

Juste une question, sans vouloir être pointilleux: En quoi une flute peut aider à trouver de la pierre magique ? :shifty:

Une paire de lunette, un monocle (magique bien sur) si tu veux mais une flute :shifty: !!!!

Moi je dis ça je dis rien !!!

Sur ce....

Lorsqu'un aventurier joue de la flûte d'os, les fragments de pierres magiques aux alentours s'illuminent d'un éclat vert hors du commun. Rendant ainsi la récolte plus facile.

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Très bonne idée. Les compétences actuelles sont sympa. Sinon les Galopins, qui jettent des cailloux par exemple et se baladent avec endurance 2 ou un truc du genre, pour pas cher, ça pourrait être fun.

Sinon j'ai hâte de voir comment ça évolue :shifty:

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En effet, l'idée est de partir des illustrations, de s'en inspirer très largement, mais avec un certain décallage..

Avec beaucoup de green stuff et des rabiots!!

Oui phase d'exploration désolé!!!

Hum l'idée des galopins pourquoi, faudrait voir...

Sinon il y a beaucoup de cochon, de grenouilles et de rats illustrés... pourquoi pas trouver un délire a partir de la... soit en animaux, soit direct comme détail sur les figurines!

Sinon oui l'aveugle avec ses deux pistolets comme l'illsutre du livre de règles, je les vois pas comme des dardevils, mais plus comme de dangereux fou furieux...

Imaginer un guerrier qui voit rien et qui tire au moindre bruit... imaginons qu'il soit un tant soit peu précis... je m'en approcherais pas! enfin voila après je suis totalement dans le délire de mordheim ou tout est possible... mais assez sombre!

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Pseudo : Razem

Objectif principal - Bande : La famille des Kolganov - Bande de mercenaire alternative, Les gens du cirque

Objectif secondaire - Bâtiment : Je vais réaliser un chapiteau et quelques roulottes pour représenter le campement de la bande.

Il fût un temps à Kislev, ou l'en prononçant le nom de kolganov vous auriez put faire rire un garde streltsi en service. Désormais ce nom est tombé dans l'oubli, et avec lui la gloire et la richesse de cette famille. Grigori Kolganov est le fondateur du Cirque Kolganov. Grigori est né à Dubna en pays Kislev. Fils unique, il s'amusait à recueillir les oisillons tombés de leurs nids ou réparer les jambes boiteuses des chiens errants. ce ne fût donc pas une surprise pour ses parents lorsqu'il entreprit de créer un hospice pour les orphelins. Hors à cette même époque, le temple de sigmar avait lancé une croisade contre le chaos. Ainsi lorsque les prêtres de Sigmar arrivèrent en pays Kislev, ils entendirent parler d'un homme de grande bonté, qui travaillait pour nourrir les nécessiteux. Stupéfait devant une pareille noblesse, ils décidèrent de faire halte à l'hospice afin de rendre grâce à Grifori. Mais arrivé sur le lieu même, ils ne virent que des enfants déformés, atteints de mutations débilitantes, une bosse sur le dos, un bras de travers. Ils conclurent qu'il devait s'agir de l'union abject entre l'homme et le démon et que le lieu même devait être une sorte de culte obscur. Il brulèrent le bâtiment et tuèrent les enfants. Grigori parvint à s'échapper avec quelques enfants et commença à monter son propre cirque. La volonté de Grigori à travers son cirque était de donner un peu de bonheur à travers ces temps de guerres difficiles et de montrer que la différence de ses petits protégés n'avait rien d'occulte. Il parvint à se faire un nom dans tout le Kislev, évitant soigneusement l'autorité Sigmarite. Puis décida de faire route vers le sud, afin d'étendre sa renommé, mais en chemin il tomba dans une ambuscade d'hommes bêtes, le raid fût rapide et sanglant et Grigori perdu la vie. Ce jour la, le nom de Koglanov et son cirque s'éteigna. Une poignée seulement réussirent à tenir têtes aux Ungors, mais sans Grigori, le cirque ne pouvait exister. Barbara, la femme à barbe décida de prendre la place de chef et personne ne s'interposa! plus ils descendaient vers le sud et plus les rumeurs sur mordheim s'intensifiaient, une ville maudite, une ville qui regorge de richesse, une ville ou les mutations et les différences ne comptent plus ou presque...

Les gens du cirque

règles spéciales

Une bande de gens du cirque ne peuvent pas évincer un membre de bande (même aveugle), les liens qui les unissent est beaucoup trop fort. De plus lors d'une campagne, les héros des autres bandes qui seraient obligés de quitter leurs bandes d'origines peuvent intégrer la bande des gens du cirque, car ils continuent l'œuvre de Grigori.

Le héro garde ces compétences, ses caractéristique. Avec la précision pour un répurgateur, il perd la haine des sorciers! Le résultat 2 des récompenses du seigneur des ombres n'est pas concernée par cette règle. Un possédé ne peut pas être intégré, mais un mutant oui.

Une bande de gens du cirque doit inclure au moins trois figurines. Vous pouvez dépenser jusqu'à 500 Co pour sa constitution. Le nombre maximum de guerriers autorisés est 14. Aucun elfe, nain ou chevalier errant ne voudra se joindre aux gens du cirque.

héros

Chef de piste: chaque bande de gens du cirque doit avoir un chef de piste

Clown: Chaque bande peut inclure 2 clowns

Jongleurs: Chaque bande peut inclure 2 jongleurs

hommes de mains

guerriers: votre bande peut inclure autant de guerriers que vous voulez

Tireurs: votre bande peut inclure un un maximum de 5 tireurs

Acrobates: votre bandes peut inclure 5 acrobates

Expérience de départ

Le chef de piste débute avec 20 points d'expérience

Un clown débute avec 8 point d'expérience

Un jongleur débute avec 0 point d'expérience

Tableau des compétences des gens du cirque

Chef de piste : Combat / Tir / érudition / Vitesse / Spéciale

Clown : Combat / force / spéciale

Jongleur : Combat/ Tir / Spéciale

Compétence spéciale:

L'homme tronc:

Un guerrier avec une jambe écrasée ou une blessure à la jambe peut décider de se faire couper ses deux jambes pour être mis sur un charriot. Tout nouveaux résultats de 22 ou de 25 sur le tableau des blessures graves des héros seront ignorés. Le buste est fixé sur charriot en bois, le guerrier peut de nouveau "courrir" et charger normalement sans pénalité. Cependant, il ne pourra plus sauter, grimper ou faire de charge plongeante. Il ne pourra plus choisir de compétence de vitesse et si il en avait, elles sont désormais ignorées.

Cocu comme un bossu:

Une bien belle jolie bosse que voila, je peux la toucher? il parait que sa porte bonheur!

Le guerrier peut relancer un dé et un seul lors de la partie, il doit conserver le second résultat. Il ne peut pas utiliser ce dé lors de la phase d'après bataille.

Aveugle mais pas sourd:

Si un héros devient aveugle ou l'est et rejoint la bande, il devra prendre automatiquement cette compétence sans faire de jet de dé sur le tableau des progressions.

Tant que le héros est aveugle sans cette compétence, il erre d'1D6 pas dans une direction donné par le joueur et à un malus de -4ct et -2cc. Il ne peut charger, si il entre en contact avec un adversaire, il frappe en dernier.

Grâce à cette compétence, il peut de nouveau charger, (il ne pourra plus jamais courrir) et n'a plus de test de peur à faire.

Tableau des équipements

Il est identique à celui des mercenaires avec comme seules modifications, l'impossibilité de prendre des arcs et des pistolets de duels. En revanche ils ont accès aux couteaux de lancés (pas pour les tireurs).

Un chef de piste correspond à un capitaine mercenaire

Un clown correspond à un champion mercenaire

un jongleur correspond à une recrue mercenaire

Tireurs et guerriers sont identiques à leurs homologues mercenaires

Les acrobates sont identiques aux bretteurs avec les modifications suivantes:

CC = 3 Init = 4

Et règles spéciales: Saut voir dans les compétences de vitesse.

Objet magique ou très rare

La flûte d'os: rare 12. 125 Co

Une seule par bande

D'un simple regard il s'agit d'une banal flûte sculptée dans un os, mais lorsqu'on y joue, d'étranges vibrations rayonnent depuis le bec comme un appel animal.

Cette flûte contient le sort Rejetons du rat cornu (page 61) noté qu'il ne s'agit pas forcément de rats, mais de tout les animaux pouvant vivre dans la ville de Mordheim.

Au début de chaque partie, faite un test de Cd pour le joueur de flûte. Si il échoue il devient irrémédiablement stupide.

Voila à vos claviers qu'en pensez vous?

Je sais la flûte d'os risque de poser problème!!!!!!

Modifié par Razem
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Ben faut préciser que tu ne peux en jouer qu'une fois par partie :P (tu me diras, c'est dans le sort, mais sait-on jamais)

Pareil sur cocu comme bossu !

Moi j'aime bien l'histoire :wink: En tous cas, ça me paraît sympa à jouer et un fluff amusant :wink:

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Voici la proposition du gardien, pour la flûte, je suis preneur!

Flute d'Os

50 couronnes d'or

Disponibilité : Rare 9, Les Gens du Cirque uniquement

D'un simple regard il s'agit d'une banale flûte sculptée dans un os, mais lorsqu'on y joue, d'étranges vibrations rayonnent et des effets étranges se produisent alors que le flutiste joue sa sérénade sans se soucier du chaos provoqué par son instrument.

Portée - - Force - - Modif. de Svg - - Règle spéciale

- Variable - Util. +1 - - Aucun - - - - - Contondant, Mélodie du Chaos

RÈGLE SPÉCIALE :

Mélodie du Chaos : Lorsque de phase de tir, le flutiste peut jouer de son instrument et cela même si il se trouve au corps à corps. Lancez un D6 pour connaître les effets de la Flute. Les effets des différentes musiques ne sont pas cumulables : lorsqu'une nouvelle mélodie est jouée, les effets de la précédente cessent immédiatement.

1- Le son strident s'échappe de l'instrument rend le flutiste complètement fou. Le porteur de la flute devient Stupide et ne peut plus utiliser son instrument. Les effets durent jusqu'à la fin de la partie ou jusqu'à ce que le flutiste soit mis Hors de combat.

2 - Le morceau ressemble à une marche funèbre. Le flutiste provoque la Peur jusqu'à la fin de la partie.

3 - Une musique très aigue et chaotique s'échappe de l'instrument et provoque des spasmes de douleurs à ceux qui ont le malheur de l'entendre. Toute les figurines amies ou ennemies à moins de 3Ps du porteur subissent une touche de F3 sans sauvegarde d'armure. Le Flutiste ne subit pas la touche mais doit automatiquement lancer un jet sur le tableau des dégâts.

4 - Une mélodie calme et apaisante s'échappe de l'instrument et endort celui qui a le malheur de l'écouter. La figurine ennemie la plus proche à moins de 10Ps doit immédiatement faire un test d'Endurance ou se retrouver sonné, quelque soit son nombre de point de vie restant.

5 - Un son entrainant sort du bec de l'instrument et son possesseur et ceux qui écoutent la musique se mettent à danser frénétiquement jusqu'à l'épuisement. Toutes les figurines amies ou ennemies en contact à moins de 3Ps du flutiste sont mise à terre, y compris le flutiste lui-même.

6 - Sous le charme d'une musique hypnotique, les animaux aux alentours se mettent à suivre le flutiste et lui obéissent au doigt et à l'œil. Le Joueur de flute lance immédiatement le sort Rejetons du Rat Cornu (P61 du livre de règle)

Modifié par Razem
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Invité Gardien_des_Secrets

Ah j'ai oublié de préciser : dans le cadre d'un corps à corps, la flute d'os compte comme étant une arme contondante à une main.

Et c'est juste un brouillon.

Le GdS

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Juste une remarque...

Pourquoi le +1 en force au CàC...? Même un marteau de base ne permet pas ça...

Aussi magique que soit la flute, elle reste une flute non ????

Le reste est bien, j'aime bien !!!

Sur ce.....

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Invité Gardien_des_Secrets

Je sais pas, peut être que vu la taille de l'objet sur l'ilustration, ça doit faire bobo quand le bouffon squellette vous en colle un bon coup sur le crâne... ou peut être parce que c'est un objet bourré de magie noire chaotique. Ou peut être bien les deux !

Le cas échéant, il est possible de rajouter la règle " à 2 main" pour justifier le bonus en force, ce qui donnerais :

Flute d'Os

50 couronnes d'or

Disponibilité : Rare 10, Les Gens du Cirque uniquement

D'un simple regard il s'agit d'une banale flûte sculptée dans un os humain et gravé de symboles magiques inconnus. Mais lorsqu'on y joue, d'étranges vibrations rayonnent et des effets étranges se produisent alors que le flutiste joue sa sérénade sans se soucier du chaos provoqué par son instrument.

Portée - - Force - - Modif. de Svg - - Règle spéciale

- Variable - - Util+1. - - - - Aucun - - - - Contondant, Arme à deux mains, Mélodie du Chaos

RÈGLE SPÉCIALE :

Mélodie du Chaos : Lorsque de phase de tir, le flutiste peut jouer de son instrument et cela même si il se trouve au corps à corps. Lancez un D6 pour connaître les effets de la Flute. Les effets des différentes musiques ne sont pas cumulables : lorsqu'une nouvelle mélodie est jouée, les effets de la précédente cessent immédiatement.

1- Le son strident s'échappe de l'instrument rend le flutiste complètement fou. Le porteur de la flute devient Stupide et ne peut plus utiliser son instrument. Les effets durent jusqu'à la fin de la partie ou jusqu'à ce que le flutiste soit mis Hors de combat.

2 - Le complainte morbide se fait entendre, une marche funèbre. Le flutiste provoque la Peur jusqu'à la fin de la partie.

3 - Une musique très aigue et chaotique s'échappe de l'instrument et provoque des spasmes de douleurs à ceux qui ont le malheur de l'entendre. Toute les figurines amies ou ennemies à moins de 3Ps du porteur subissent une touche de F3 sans sauvegarde d'armure. Le Flutiste ne subit pas la touche mais doit automatiquement lancer un jet sur le tableau des dégâts.

4 - Une berceuse calme et apaisante s'échappe de l'instrument et endort celui qui a le malheur de l'écouter. La figurine ennemie la plus proche à moins de 10Ps doit immédiatement faire un test d'Endurance ou se retrouver sonné, quelque soit son nombre de point de vie restant.

5 - Un ritournelle entrainante sort du bec de l'instrument et son possesseur et ceux qui écoutent la musique se mettent à danser frénétiquement jusqu'à l'épuisement. Toutes les figurines amies ou ennemies en contact à moins de 3Ps du flutiste sont mise à terre, y compris le flutiste lui-même.

6 - Sous le charme d'une litanie hypnotique, les animaux aux alentours se mettent à suivre le flutiste et lui obéissent au doigt et à l'œil. Le Joueur de flute lance immédiatement le sort Rejetons du Rat Cornu (P61 du livre de règle).

Vous pouvez enlever le bonus aussi et faire une version "pipeau" mais pensez à faire chuter le prix en conséquence (genre de 10 couronnes).

Ah, la rareté, faudrait la faire passer à 10 je pense, 9 c'est peut être pas assez. Pour compenser le prix de 40 Co fixe, rajouter 1D6 Couronne pour les achats en cours de campagne. ce qui donnerait quelque chose comme ça :

Flute d'Os

40 + 1D6 couronnes d'or

Disponibilité : Rare 10, Les Gens du Cirque uniquement

D'un simple regard il s'agit d'une banale flûte sculptée dans un os humain et gravé de symboles magiques inconnus. Mais lorsqu'on y joue, d'étranges vibrations rayonnent et des effets étranges se produisent alors que le flutiste joue sa sérénade sans se soucier du chaos provoqué par son instrument.

Portée - - Force - - Modif. de Svg - - Règle spéciale

- Variable - - Util. - - - - - Aucun - - - - Contondant, Mélodie du Chaos

RÈGLE SPÉCIALE :

Mélodie du Chaos : Lorsque de phase de tir, le flutiste peut jouer de son instrument et cela même si il se trouve au corps à corps. Lancez un D6 pour connaître les effets de la Flute. Les effets des différentes musiques ne sont pas cumulables : lorsqu'une nouvelle mélodie est jouée, les effets de la précédente cessent immédiatement.

1- Le son strident s'échappe de l'instrument rend le flutiste complètement fou. Le porteur de la flute devient Stupide et ne peut plus utiliser son instrument. Les effets durent jusqu'à la fin de la partie ou jusqu'à ce que le flutiste soit mis Hors de combat.

2 - Le complainte morbide se fait entendre, une marche funèbre. Le flutiste provoque la Peur jusqu'à la fin de la partie.

3 - Une musique très aigue et chaotique s'échappe de l'instrument et provoque des spasmes de douleurs à ceux qui ont le malheur de l'entendre. Toute les figurines amies ou ennemies à moins de 3Ps du porteur subissent une touche de F3 sans sauvegarde d'armure. Le Flutiste ne subit pas la touche mais doit automatiquement lancer un jet sur le tableau des dégâts.

4 - Une berceuse calme et apaisante s'échappe de l'instrument et endort celui qui a le malheur de l'écouter. La figurine ennemie la plus proche à moins de 10Ps doit immédiatement faire un test d'Endurance ou se retrouver sonné, quelque soit son nombre de point de vie restant.

5 - Un ritournelle entrainante sort du bec de l'instrument et son possesseur et ceux qui écoutent la musique se mettent à danser frénétiquement jusqu'à l'épuisement. Toutes les figurines amies ou ennemies en contact à moins de 3Ps du flutiste sont mise à terre, y compris le flutiste lui-même.

6 - Sous le charme d'une litanie hypnotique, les animaux aux alentours se mettent à suivre le flutiste et lui obéissent au doigt et à l'œil. Le Joueur de flute lance immédiatement le sort Rejetons du Rat Cornu (P61 du livre de règle).

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Peut être n'en faire tout simplement qu'un objet, vous auriez un instrument "précieux" dans les mains, vous taperiez sur la tête du possédé avec?

ha en parlant de possédé et du coup des MV, peut être les immuniser aux sorts, un peu comme si il s'agissait d'un poison!

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