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[Choix des Armes Mordheim] - Règlement


Invité Gardien_des_Secrets

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Invité Gardien_des_Secrets

Par Paps & moi-même

Bonjour tout le monde,

Maintenant que les sélections sont faites, le CDA Mordheim peut officiellement commencer. La liste des participants est à la fin du post pour plus de lisibilité. Tout le monde n'a pas pu être choisi, malheureusement et les choix ont été faits le plus objectivement possible en prenant en compte les critères tels qu'ils avaient été énoncés.

Mais dans un premier temps, replantons le décor et les règles de ce CDA :

Mordheim, par son Office du Tourisme...

Pour ceux qui ne connaissent pas cet univers (c’est bien, profitez-en pour participer et découvrir un univers au moins aussi sombre et impitoyable que celui de 40k !), Mordheim est une cité de l’Empire dévastée par une comète en 2000 après Sigmar, dans laquelle des bandes de toute race s’affrontent pour la gloire, la richesse ou tout simplement pour survivre à cet enfer… Le système de jeu implique qu’au lieu de manœuvrer de grandes armées constituées de populeux régiments, vous dirigez une bande constituée d’une dizaine de guerriers.

Bonjour étranger.

Assis-toi et prends un verre. Ici, ne fait pas de mouvement brusque, l’aubergiste a la gâchette facile. Quand à moi, j’ai une bonne allonge et une dague bien tranchante. Tu veux connaître la légende de ces lieux ? Bien, je vais te la raconter…

C’est l’histoire d’une cité maudite, punie par les dieux et désormais la souche de tous les maux de l’Empire, de tous les malheurs des hommes et qui porte la marque de la corruption et de l’hérésie. Cette ville maudite porte tellement de surnoms qu’il est impossible de tous les nommer : la Cité des Damné, La Ville où la Nuit est Eternelle, La Capitale des Milles Péchés…

Nous sommes à la fin de l’année 2009 du calendrier Impérial. Dix ans plus tôt, le courroux de Sigmar s’est abattu sur la cité pêcheresse de Mordheim pour la châtier de la déchéance. La plupart de ses habitants les plus chanceux sont morts ou ont fuit vers la campagne. Les plus malheureux ont été damnés : transformés en d’immondes créatures ou en esprits errants pour toujours dans ces ruines et ces ruelles sombres.

Depuis, l’appât de l’or, du pouvoir et d’une gloire naissante ou posthume a fait venir des aventuriers en ces lieues, ainsi que bien des étrangers tout aussi étranges les uns que les autres. Il y a des humains bien sûr mais aussi des nains, des elfes, des adorateurs des dieux sombres et bien pire encore.

Tous ne viennent pas seuls. Ils traînent avec eux des hommes de mains fidèles et dévoués et se rendent tels des corbeaux charognards pour piller la seule source d’or et de pouvoir tombée du ciel : la Pierre Magique, celle qui a été bénie du feu de Sigmar lui-même. Cette pierre magique que tous s’arrachent : du puissant clergé de Sigmar, en passant aux comtes Electeurs et tous ces aristocrates véreux ou corrompus par quelques magies hérétiques ou noires… Tous ! Sans exception ! Ils se l'arrachent et se déchirent car il paraît qu'elle serait capable de ramener les morts à la vie ou de transformer le plomb en or...

Mais toi, étranger, quelle obscure raison t'amène donc ici ?

L’Empire est en proie à l’une des plus graves crises politiques de son histoire : trente ans auparavant, le Grand Théogoniste a refusé de couronner Magritta de Marienburg impératrice, mettant fin de facto au système d’élection impériale. Chaque noble impérial, des comtes électeurs aux nobliaux de province tentent par tous les moyens d’augmenter leur influence aux détriments de leurs voisins, mettant de côté leurs devoirs envers leurs concitoyens et permettant la prolifération des bêtes sauvages, des bandits et d’horreurs bien plus dangereuses encore.

Les survivants renégats de la Guerre des Sorciers errent de village en village, parfois faisant profil bas, parfois commettant maintes atrocités en invoquant démons ou morts-vivants pour se venger de ceux qui les ont combattus. Au cœur du Stirland, ce qui n’était qu’une rumeur concernant des morts qui marchent enfle de plus en plus tandis que le Comte Von Carstein ne répond plus aux appels de ses pairs ou du clergé sigmarite.

Sur les terres lointaines de Bretonnie, une jeune pucelle vient de rallier son peuple et ont bouté hors de leur pays les hordes du chaos qui l’infestaient mais les bandes en déroute se déversent alors sur les terres de l’Empire, toujours guidées par un implacable désir de destruction et de pillage.

Pourtant, au milieu de ces temps sombres, une nouvelle fait le tour du monde connu à la vitesse d’un skaven en pleine fuite : la pierre philosophale, cette quête sacrée des alchimistes, qui permet de transformer le plomb en or a été découverte ! Il paraîtrait qu’un des alchimistes établi dans Mordheim a réussi à percer les secrets de la malepierre et a réussi à transmuter des tuyaux en plomb d’un ancien temple de Sigmar en or pur.

Certains disent que ce n’est qu’une rumeur lancée par le clergé pour forcer des aventuriers à se diriger vers la ville pour la purger par le fer et le feu, et les Sœurs Sigmarites se feraient plus présentes dans les rues depuis quelques jours.

D’autres racontent que l’alchimiste a obtenu une telle quantité d’or qu’il s’est déclaré prince de Mordheim et embauche tous les brigands qu’il peut trouver pour garder son trésor. La rumeur d’une telle fortune n’a pas manqué d’attirer l’attention de cupides aventuriers nains. Certains membres de la noblesse impériale auraient envoyé des hommes de confiance dans les ruines brumeuses de la ville à la recherche du secret de la pierre philosophale.

Quoi qu’il en soit, des quatre coins du Vieux Monde et de par delà les mers affluent des hommes et des femmes (et des… choses…) bien décidés à s’emparer des richesses promises par la Cité des Damnés…

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Voici quelques idées qui pourraient vous inspirer selon la bande que vous jouez.

Bandes d’Impériaux :

Le Comte d’Averland tourna le dos à ses conseillers, serrant les poings jusqu’à blanchir ses phalanges. Il venait d’apprendre par ses espions que son rival politique de toujours, le Comte du Middenland avait envoyé des hommes à Mordheim avec l’instruction de repérer l’emplacement de ce fameux faiseur d’or et de piller la place, les fonds récupérés devant servir au recrutement d’une armée qui l’aidera à « appuyer » son élection en tant qu’Empereur. L’Averland ne pouvait pas laisser passer ça. Malheureusement, les guerres contre les orques avaient laissé ses coffres au plus bas, les mercenaires menaçaient même de quitter son service pour aller chercher fortune ailleurs. Sa décision prise, il se retourna : « Messeigneurs, nous n’avons pas le choix : il nous faut nous aussi envoyer des hommes fidèles à notre cause à Mordheim et contrecarrer les plans de ce batard concupiscent de Middenheim. Les mercenaires se plaignent de ne pas être assez payés ? Envoyons-les là-bas, encadrés par des gens à nous en leur promettant qu’ils auront une part sur tout trésor qui sera découvert et qu’ils pourront garder tout ce qu’ils trouveront sur les Middenheimer qu’ils auront tués. Ainsi, nous pourrons peut-être damer le pion à nos rivaux et faire taire cette révolte chez nos mercenaires. Allons, donnez les ordres, qu’ils partent au plus vite ! »

A Altdorf au Reikland, une réunion similaire se tenait au sein de l’Ordre des Alchimistes : ils avaient cherché le moyen de transmuté des métaux en or depuis des années, ils avaient même loué l’aide de magiciens malgré le danger que cela constituait en ces temps de répression de la sorcellerie et malgré tout ils avaient échoué… Et là, un alchimiste, que personne ne reconnaissait comme l’un de leurs membres, avait trouvé leur Graal ? Ils connaissaient bien sûr la malepierre mais eux n’avaient jamais réussi à l’utiliser à leurs fins. Il fallait qu’ils trouvent cet homme s’il existait bel et bien et qu’ils le forcent si nécessaire à partager ses secrets.

Au même moment, la Confrérie des Répurgateurs recevait plusieurs rapports alarmants de leurs agents sur le terrain : il semblait que les sorciers renégats qu’ils traquaient convergeaient tous vers Mordheim, de plus de nombreuses hardes d’hommes-bêtes et de bandes de guerriers du chaos avaient traversé les steppes de Kislev et se dirigeaient vers le même endroit. La nécessité d’éliminer toutes ces créatures damnées et de restaurer la foi de la population en Sigmar était primordiale, aussi le Grand Théogoniste déclara qu’il était grand temps de purifier la cité par le fer et le feu, profitant qu’un si grand nombre d’ennemis de l’Empire étaient réunis au même endroit. Si de plus ces rumeurs sur l’or étaient fondées, il fallait soumettre l’homme à l’origine de cette découverte à la question : seule les puissances sombres avaient pu l’aider dans cette quête. Il serait également de leur devoir de soustraire à l’attention de masses tous les trésors qui y seraient liés : l’or corrompt le cœur des hommes trop sûrement pour le laisser à n’importe qui.

Quant aux Sœurs de Sigmar, une telle annonce n’avait fait que renforcer leur résolution. Elles qui étaient présentes au début et qui ont vu que la malepierre changeait l’homme le plus sage en bête sauvage savent pertinemment que l’or a les mêmes propriétés. Si cet alchimiste et la rumeur ne sont pas arrêtés, de plus en plus de gens seront attirés par cette illusion de richesse et perdront leur vie et leur âme dans les bas-fonds de Mordheim. Elles doivent trouver cet homme, la malepierre et son or pour sauver la cité et les âmes qui sont déjà en marche pour la ville. Une vie pour un millier d’autres. Mais à Mordheim, rien n’est aussi simple qu’il n’y paraît et il leur faudra certainement prendre plus d’une vie pour atteindre leur but.

Bandes de Skavens :

« Ah ! Les choses-hommes sont bien stupides pour croire que la malepierre peut servir à créer du métal jaune ; elle est un cadeau du Rat Cornu à ses enfants, oui-oui. »

Les moustaches du Seigneur Kwiik Ronge-Os s’agitaient fébrilement tant son interlocuteur le mettait mal à l’aise. Depuis qu’un émissaire était arrivé en apportant la nouvelle que les humains détruisaient de grandes quantités de malepierre pour tenter d’obtenir cette chose qu’ils appelaient « or », les prêtres skavens martelaient (avec force couinements et crachats) qu’il fallait mener une action à la surface pour récupérer la précieuse pierre verte et punir la chose-homme qui avait lancé tout ça de la pire manière qui soit : on ne s’attaque pas impunément aux présents du Rat Cornu ! Pour couronner le tout, il avait reçu un message du Conseil des Treize l’enjoignant à accéder aux demandes des moines pestiférés. C’était uniquement la peur de ce qu’il pourrait lui arriver s’il désobéissait à cet ordre qui lui permettait de surmonter le dégout qu’il éprouvait pour le prêtre de la peste qu’il avait devant lui.

« Oui-oui, vous avez raison, Père Leprus, ces ignorants n’auront que ce qu’ils méritent. Le Conseil a été très clair à ce sujet… et ils ont dit que vous deviez partir au plus vite-vite ! » Plus vite il sera débarrassé, plus vite il pourra reprendre sa respiration, se disait Kwiik.

« Très bien Seigneur, mes camarades et moi-moi sommes… RRRhhh… Ptui… prêts à partir dès la prochaine aube. Nous allons maintenant vous quitter-quitter pour prier le Rat Cornu afin qu’il nous donne sa bénédiction », répondit Leprus avant de partir.

Kwiik attendit quelques minutes que la puanteur se dissipe puis déclara à voix haute d’un air absorbé : « Il serait dommage que le clan Pestilens retire toute la gloire de cette opération… Si nous pouvions mettre la patte-patte sur cette chose-homme avant eux, nous pourrions tirer profit de son savoir pour fabriquer ce métal que les choses de la surface aiment tant et voir ce que nous pouvons en faire, oui-oui… » A son tour, Kwiik quitta la salle pour aller passer en revue ses vermines de choc. Quelques minutes plus tard, une ombre sembla se déplacer sur le mur du fond et se fondit sans bruit dans les ténèbres des dédales souterrains.

Bandes du Chaos :

Depuis quelques lunes, les nuits des chamans étaient agitées : les rêves que les dieux leur envoyaient n’étaient plus uniquement constitués de visions de mort et de sang. Ils étaient tous accompagnés de la vision d’une cité en ruines, de fanges impénétrables et d’un trône au fond d’un précipice sur lequel était assis un individu qui avait manifestement la faveur des Dieux Sombres. Cet individu levait la hache qu’il avait dans la main et la projetait violemment au sol, faisant jaillir des morceaux gros comme le poing de pierre aux reflets verts. Tout ce que ces fragments touchaient, ils le corrompaient, hommes animaux, même le bois et la pierre et une onde verte se propageait depuis le point d’impact, grandissant sans cesse jusqu’à englober la cité en ruine, puis les terres alentours et enfin l’Empire tout entier. Les chamans hommes-bêtes rassemblèrent leurs hardes tandis que leurs homologues humains faisaient de même au nord et, groupe par groupe, tribu par tribu, le chaos s’élança vers Mordheim, ne s’arrêtant que pour piller les villages qu’ils croisaient. Beaucoup trouvèrent la mort en s’attaquant à plus forte partie qu’eux ou en tombant dans des embuscades tendues par les elfes sylvains, mais plus encore survécurent, torturant et mutilant les paysans qu’ils croisaient afin de connaître la direction de cette cité en ruine.

Be’lakor, confortablement installé dans l’enveloppe charnelle de Khaardun le Glorieux, attendait patiemment sur son trône au fond de la Fosse. Depuis qu’il avait réussi à s’échapper de sa prison éthérée, il avait diverti une partie de sa puissance pour influencer les songes des sorciers du chaos, leur promettant mort, gloire et richesses en quantité égale. Il ne se souciait pas de ces rumeurs qui courraient sur la génération d’or grâce à la malepierre, si ça se trouve c’était peut-être même lui qui l’avait lancée, il ne se rappelait plus très bien, les siècles d’emprisonnement lui avaient fait perdre pied avec la réalité. Tout ce qui importait, c’était que ses suivants arrivent et qu’il puisse prendre ce qui lui revenait de droit.

Bandes de Mort-Vivants :

Depuis que Vlad Von Carstein était devenu vampire, il n’avait de cesse de comploter. Créer le plus grand état vampire, annihiler le monde des vivants et régner sur un loyal peuple de cadavres réanimés, tel était son destin. Depuis des centaines d’années, il oeuvrait dans l’ombre afin de parvenir à son but et son accession au titre de Comte impérial lui avait fait faire un bond en avant. Ses armées de créatures réanimées prenaient chaque jour de l’ampleur et les divisions qui animaient l’Empire lui permettraient de bientôt lancer son attaque. C’est alors qu’il eut connaissance de cette rumeur à Mordheim. Un simple humain avait pu transformer du plomb en or, sans que celui-ci revienne à son état normal après quelques heures ? Il ne se souciait pas de l’or : les morts n’ont rien à acheter et ne demandent pas à être payés, mais cet humain… S’il avait pu accomplir un tel prodige, c’est qu’il avait dû acquérir des connaissances hors du commun, peut-être faire l’acquisition d’un ouvrage interdit traitant de Magie Noire… Il devait en être sûr, si un tel livre existait, qui sait ce qu’il pourrait trouver dedans ? S’il contenait autant de puissance qu’il le soupçonnait, alors il deviendrait littéralement invincible. Vlad pouvait attendre un peu avant de déchaîner ses légions, après tout il avait l’éternité devant lui et s’il découvrait pareil trésor, alors oui, les humains comprendront vraiment pourquoi ils ont peur du noir.

Bandes de Bretonniens :

La paix est plus ou moins revenue dans le royaume de Bretonnie depuis que Jehanne de Lyonesse a rallié la chevalerie et a bouté l’envahisseur barbare hors des terres. Un nouveau Roy a été désigné par l’Enchanteresse, mais tous les cœurs ne sont pas en paix. Nombre des guerriers de la horde du chaos défaite ont réussi à s’échapper et ont semé la destruction dans leur passage, détruisant plusieurs petits domaines. Tous semblent se diriger vers l’Empire sans se disperser comme le font d’habitude ces barbares lorsqu’ils sont battus, ce qui pousse les plus sages seigneurs et les érudits bretonniens à penser qu’il y a là un agenda caché. En réponse, plusieurs chevaliers du royaume ont prêté le serment de la Quête, particulièrement ceux qui avaient perdu leurs terres et leurs châteaux. Certains sont mus par vengeance, d’autres par le désir de découvrir ce que cachent les maraudeurs, quelques uns ont eu une vision de la Dame leur enjoignant de rejoindre la cité de l’Empire où la comète à deux queues a marqué son empreinte, enfin une poignée agissent par cupidité ou par désir de recouvrer leur rang ou de rénover leur domaine grâce aux richesses qu’ils trouveront là-bas s’ils en croient les rumeurs. Le Roy aussi a entendu ces rumeurs et les caisses royales sont vides, saignées à blanc comme elles l’ont été par la guerre. Aussi a-t-il désigné certains de ses plus fidèles chevaliers pour aller jusqu’à Mordheim et trouver l’alchimiste dont le monde parle tant. Ces chevaliers ont l’ordre de le trouver et de le ramener en Bretonnie le plus secrètement possible afin, qu’en tant que Premier Alchimiste du Roy, il puisse remettre les finances du royaume à flot et que la Bretonnie puisse enfin s’affirmer comme la première nation du monde aux dépends de leurs orgueilleux voisins impériaux.

Bandes d’Orques et Gobelins :

Gratük commençait à en avoir marre de la situation : ça faisait des jours que lui et sa bande écumaient la campagne après avoir été séparé de la Waaagh de Ritper N’arrâche-Tripes. Tout ça parce qu’il avait décidé de se rassasier au village halfling du coin sans emporter avec lui un éclaireur digne de ce nom. Les halflings à la broche leur avaient fourni de la nourriture pour quelques jours mais pas beaucoup de résistance et la révolte grondait : depuis leur départ, ils n’avaient combattu que quelques bêtes sauvages (celles qui étaient trop stupides ou confiantes pour ne pas avoir pris la fuite en entendant les orques arriver), une poignée d’humains et même des squelettes où il n’y avait plus rien à ronger… Il s’apprêtait à donner un grand coup de pied dans le crane de leur dernière rencontre quand ses deux « éclaireurs » gobelins revinrent en criant. Entraîné par son élan, Gratük pivota et envoya le coup de pied dans l’un des gobelins qui s’envola par-dessus la cime des arbres sous les applaudissements de quelques orques.

« Kes ki a l’avorton, tu m’déranje pa pour rien j’espèr ?

- Non chef, Bitiot et moi on a… ‘fin on avait (dit-il en regardant dans la direction dans laquelle son compère avait disparu) kroisé une band’ d’humains !

- Enfin, on va avoir droit à une vraie baston, les boyz, beugla Gratük en dégainant son couperet.

- Attends chef, on a entendu s’ky disaient : y vont tous vers une ville qui s’appelle Mork-aïe-hum où y vont choper plein d’dents.

- De dents ? Les zumains y s’intéressent aux dents maint’nant ?

- Ouais, enfin non, y parlent d’or, mais vu kom y z’en parlaient, c’est kom des dents. Et y zont dit ki aura plein d’monde sur ki taper là-bas : des zumains, des zumains en boîte qui viennent du nord, des seuqueulettes, des zelfes, des nains…

-Waaahhh… Une okaz’ kom ça faut pas la louper. Allez les boyz, on va à Mord-ail-meuh ! Et toi, tu vas me retrouver la piste de ces zumains, faut pas les perdre », dit Gratük en se retournant vers le gobelin, appuyant sa phrase par un monumental coup de pied qui envoya voler ce dernier vers là d’où il était venu.

Bandes d’Elfes :

Depuis que Finubar, dit le Voyageur, a rétabli le contact entre Ulthuan et les nations du Vieux Monde, quelques uns des elfes parmi les plus aventureux ont décidé de naviguer vers les terres que leurs ancêtres occupaient. Le contact avec les jeunes races était à la fois fascinant et dégoutant : les humains étaient curieux comme des enfants mais d’une bêtise crasse et d’une avidité sans borne aux yeux des elfes. Voyant là matière à faire profit, certains marchands d’Ulthuan ouvrirent des comptoirs dans les cités humaines les plus prospères et engagèrent certains de leurs compatriotes pour porter les bienfaits de leur civilisation (et ses produits) à l’intérieur des terres. Nombre d’entre eux n’allèrent pas bien loin, rebutés par l’attitude et la méfiance des campagnards et celle des nains quand ils en croisaient. Pourtant, certains elfes semblaient y voir la vie d’aventures qui leur manquait sur leur île et s’enfonçaient de plus en plus dans les terres de l’Empire. La plupart étaient de jeunes nobles chassés de la cour elfique à cause de leur comportement ou des sorciers en quête de savoir. Lorsque les humains commencèrent à divulguer les rumeurs de richesses fabuleuses aux comptoirs elfes dues à la malepierre, les elfes prirent peur car ils connaissaient le véritable pouvoir corrupteur de la malepierre . Certains crurent qu’il était de leur devoir de se rendre à Mordheim pour mettre fin aux agissements de cet alchimiste, car plus les histoires le concernant enflaient, plus les risques de voir des humains corrompus par le chaos augmentaient. Et puis, comme raisonnaient certains nobliaux, ce n’était pas un mal s’ils arrivaient par le même processus à faire main basse sur quelques avantages matériels plus communs, non ?

Bandes de Nains :

Des humains, des orques, des mort-vivants, des hommes-rats et même des elfes partent vers Mordheim pour trouver ce type qui a sorti de l’or d’on ne sait où… Et les nains n’essaieraient pas de récupérer un peu de cet or au passage ? Les gars, affutez vos haches et mettez les tonneaux de bière en perce ! Demain, on part pour Mordheim !

REGLES DU CDA

Chaque participant du CDA-Mordheim devra se constituer d’une bande de 500 Co (exception faite pour un Marienburger qui devra aller jusqu’à 600 Co : hé, on a la classe à l’américaine ou on ne l’a pas !) tirée d’une liste officielle, non officielle, voire même créée de toute pièce. Les listes créées par le Warfo sont bien sûr acceptées.

Le temps imparti pour ce CDA sera de trois mois, à commencer début décembre, là, maintenant, tout de suite ! Si les modos sont grands et magnanimes, ils peuvent nous accorder quelques petites semaines de rab pour conditions extraordinaires (cf #143) mais ne tablez pas dessus, on fera tout pour finir fin février - début mars.

Durant le CDA, les participants devront s’acquitter de la réalisation d’objectifs principaux et d’un ou plusieurs objectifs secondaires en fonction de leur motivation. Les objectifs secondaires sont facultatifs, mais une candidature annonçant qu’elle réalisera tel ou tel objectif 2ndaire aura plus de chance d’être sélectionnée qu’une qui n’en annoncera aucun. A l’inverse, annoncer que vous réaliserez tous les objectifs ne sera pas nécessairement une garantie : ne voyez pas trop gros, rappelez-vous que nous ne partons que sur trois mois.

1) Objectifs principaux :

- Chaque participant s’engage à peindre la bande qu’il a choisie dans le temps imparti. Les sessions seront découpées en tranches de 125 Co minimum par mois, pour un total de 500 Co au bout des trois mois. Ce montant a été volontairement réduit à la demande de plusieurs personnes, mais rendez-vous bien compte que si vous vous limitez à ce montant les deux premiers mois, vous aurez à faire l’équivalent de 250 Co le troisième pour terminer la bande à temps et il est absolument hors de question de faire 375 Co seulement. De même, essayez d’éviter de peindre entre 200 et 250 Co en un mois pour ne pas déséquilibrer les autres sessions, à moins que vous n’ayez un projet « delamorkitue » qui nécessitera un gros investissement en temps. Mais à ce niveau là, vous devez le préciser dès votre candidature pour ne pas vous attirer les foudres du Maître d’Armes.

- Il vous sera demandé de construire le background de votre bande au fur et à mesure de sa création. Faire un petit texte d’introduction vous permettra de revenir dessus, de le modifier avec facilité et d’intégrer les membres de votre bande en douceur.

Conformément au règlement KaruN TM, les candidats sélectionnés seront tenus d’ouvrir un sujet dans la section Récit dans lequel ils pourront à loisir faire évoluer leur fluff mais surtout où ils devront écrire un texte qui accompagnera chaque héros et chaque groupe d’hommes de main lorsque celui-ci sera fini. Ce point a été modifié récemment : allez voir à la fin du post pour plus de détail. Je ne vous demande pas de poster fig et texte en même temps, mais ne laissez pas passer trop de temps entre et évitez si possible de présenter d’autres figurines entretemps.

- Pour faire vivre le CDA, il faut le nourrir ! Chaque participant s’engage à poster des photos de l’avancement de son travail tous les quinze jours au maximum. Les conversions/décorations/équipement spéciaux sont autorisées (et encouragées).

- Les figurines doivent être soclées sur les socles adaptés et prévus à cet effet, c’est-à-dire (merci au règlement de Gardien_des_Secrets) :

Toutes les figurines à taille "humaine" (Humains divers et varié, MV, Skaven, Nain, etc) doivent être soclés sur un socle carré de 20 mm.

Toutes figurines de taille surhumaine (de plus de 2Ps de haut comme les Possédé, Hommes lézards, etc) doivent être soclées sur un socle carré de 25mm.

Toutes les figurines étant des "Grandes Cibles" (Ogre, Troll, Rat Ogre, Minotaure, ...) doivent être soclé sur un socle carré de 40 mm.

Les animaux de taille humaines ou moins (Chien, Loups, Loups funestes, Rats Géants, chat, canard, poule...) doivent être soclés sur un socle carré de 20 mm. A la vue des nouvelles sorties, On peut autoriser un socle de cavalerie.

Les animaux supérieurs à la taille humaine et les Montures (Cheval) doivent être soclé sur un socle de cavalerie. On peut autoriser un socle carré de 25mm.

Les animaux considéré comme Grande Cible (Ours, Araignée Géante/du grenier, Mangeur d'hommes) doivent être soclés sur un socle de 40 mm.

2) Objectifs secondaires (toujours merci au règlement de Gardien_des_Secrets) :

Un objectif secondaire facultatif mais fortement encouragé (ou plus si vous vous sentez de les faire en temps et en heure) au choix de chaque participant, parmi lesquels :

- Présenter 1 Franc-tireur (auquel votre bande à accès) ou 1 Dramatis Personae (qui peut être un perso créé par vous même, avec son historique propre), le tout monté/converti et peint dans la même optique que la bande présentée pour le CdA Mordheim.

- Monter et peindre un bâtiment de deux étages minimum ou de plus de 4 Ps de haut. Le bâtiment doit être jouable sur une table de Mordheim.

Il peut s’agir d’une maquette adaptée/convertie par rapport à un modèle plastique ou résine de la gamme Citadel/ForgeWorld ou d’une marque dérivée ou encore d’une réalisation entièrement composée par vos soins.

- Présenter des pions d’objectifs sur un socle de 20x20mm représentant : pions de pierre magique ou de trésors différents, pions pour représenter les règles spéciales de Mordheim (caché, stupide, sonné…), pions perso, le thème étant qu’ils doivent représenter l’une des règles de jeu de Mordheim. Le nombre est à votre discrétion, mais faites-en quand même suffisamment pour ne pas donner le sentiment de léser les autres participants qui auront choisi de faire un bâtiment ou un monstre (le Maître d’Armes veillera au grain).

- Pour les mordus : un mini-diorama représentant un duel, un lieu, la recherche d’un trésor… pouvant mettre en scène votre ennemi juré (voir le "Petit +" ci-dessous) ou le thème du CDA : l’alchimie et/ou la pierre philosophale (interprétation libre). Par exemple, vous jouez une bande d’orques et gobs et vous avez un skaven en ennemi juré. Vous pouvez représenter un gobelin aiguillonnant un prisonnier skaven vers l’enclos à squig.

3) Niveau de modélisme souhaité :

Il n’y en a pas : vous pouvez prétendre au Golden Demon comme peindre avec vos pieds, il n’y a pas de discrimination à l’embauche. Bon évidemment faites quand même un minimum d’efforts : s’il y a plus de quinze participants, ce seront les plus méritants qui seront retenus. Comme dit précédemment, les conversions sont autorisées et encouragées. Vous voulez faire de la sculpture intégrale : bonne chance et épatez-nous !

4) Petit + (Facultatif) :

Pour lier les sujets des participants entre eux, choisissez-vous un ennemi juré : il peut s’agir d’un autre participant du CDA comme d’une bande n’étant pas présentée. Si vous choisissez de faire le « Petit + », il serait bien de représenter des pièces d’équipement appartenant à l’autre bande, des trophées… sur quelques-uns de vos guerriers ou si vous le préférez, de les faire se fritter régulièrement dans les récits que vous posterez.

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-> Il vaut faudra ouvrir votre propre sujet dans cette section avec le tag [MOR-01] (vous pouvez déjà y mettre votre fig-test) ; je vous demanderai également de mettre dans votre premier message un planning prévisionnel de peinture pour ces trois mois (rappel : 125 Co mini par tranche, le reste réparti comme vous le sentez), vous pourrez toujours changer ce planning à votre guise mais essayez de vous y tenir le plus possible, ça me permettra de voir où vous en êtes et si vous avez besoin d'un coup de boost. Récapitulez également le (ou les) objectif(s) secondaire(s) que vous avez choisi(s).

/!\ ATTENTION : on n'ouvre plus de sujet en section Récit (cf message 164 de KaruN) : si vous ne comptez mettre que le fluff basique de votre bande + une courte description de vos personnages, faites-le dans votre sujet CDA. Vous pouvez faire un post qui sera dédié à votre fluff et que vous éditerez au fur et à mesure ou bien mettre vos écrits sous la figurine qu'ils concernent, comme vous voulez.

Si par contre vous désirez développer fortement votre bouzin (mais comme dit KaruN : "Ceci est autorisé uniquement si vous voulez écrire des histoires romancées, montrant un effort de rédaction, et narrant donc des évènements précis, épiques ou intrigants, et mettant en scène des personnages particuliers. N'allez pas poster là bas un petit résumé d'histoire merdique, mal écrit et plein de fautes, ou vous allez vous faire taper sur les doigts..."), vous pourrez alors ouvrir un sujet en Récit Fantastique mais qui soit bien alimenté, donc.

- Mettez un lien dans votre sujet vers celui qui accueille votre liste en section Mordheim (et inversement) : ça permettra aux gens qui souhaitent réagir sur votre liste plutôt que sur l'aspect modélisme de le faire là-bas.

- Ha tiens, ce qui pourrait être sympa, ce serait de réserver un post dans votre sujet que vous pourrez éditer à loisir pour mettre votre bande au fur et à mesure : la photo sous le meilleur profil de chaque héros, les photos de groupe des hommes de main, une photo de famille... Ce genre de trucs... Mais ce dernier point n'est qu'une suggestion, vous n'y êtes pas obligés si vous ne voulez pas (mais ça aurait la classe, non ? Non ? :whistling: )

Voila, je ne pense pas avoir oublié quoi que ce soit, si vous souhaitez réagir, apporter des modifications au fluff commun, quoi que ce soit, vous pouvez maintenant le faire ici !

Bon courage à tous !!!

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Invité Gardien_des_Secrets

Voici une candidature "type", un bon exemple pour poster/envoyer la votre :

Pseudo : XXXX

Prénom : YYYY

Objectif principal - Bande : Les Soudards du Très Majestueux Berthold Kühn - Bande de Mercenaires Reiklander

Objectif secondaire - Bâtiment : je comptais m’assembler un petit bâtiment servant de point de repli pour ma bande de déviants, en cas de grabuge ! Connaissant les goûts de Berthold, je pensais à quelque chose de chique, du genre un bordel de 2-3 étages.

Les Soudards du Très Majestueux Berthold Kühn

Implantée à Altdorf depuis quelques années, et connaissant depuis peu une progression pour le moins « météorique », la guilde du Crâne d’Argent s’est spécialisée dans la revente d’objets exotiques, d’artefacts plus ou moins utiles et esthétiques, et d’autres produits pour le moins… particuliers. Bien sûr, si leurs activités douteuses étaient découvertes, les membres de cette petite organisation finiraient aussi rapidement sur le bûcher qu’un halfling met de temps pour engloutir son 5ème repas de la journée.

Berthold Kühn, ancien membre combattant de la garde régulière d’Altdorf, s’est engagé depuis près de deux ans dans la guilde du Crâne. En effet, amateur de bonne chair et aussi avide de richesses qu’un jeune dragon, la pitance et la maigre solde de soldat ne convenaient décidément pas aux appétits gargantuesques de ce ventripotent quadragénaire. L’insatiable soif de fortune ne passa pas inaperçus aux yeux des recruteurs de la guilde, toujours à la recherche de nouveaux prodiges. Et ils ne s’étaient pas trompés, Berthold s’avérant être un habile marchand, capable de vendre du sable à un habitant de Khemri.

Hélas son avidité finit par lui nuire. Flairant un gros coup avec des marchands nains de passage dans la capitale impériale, Berthold prit le pari de faire cavalier seul et de cacher ses activités à la guilde. Après tout, son nouveau manoir, équipé spécialement de trois magnifiques cuisines, n’allait pas se financer tout seul… Bien sûr, les agents du Crâne ne tardèrent pas à lui mettre le grappin dessus, et traînèrent manu militari son imposante carcasse devant leurs supérieurs. Soucieux de ne pas perdre un élément qui leur avait fait jusque là gagner des sommes pour le moins rondelettes, les puissants marchands décidèrent de l’envoyer directement dans une ville qui captivait les esprits depuis près de 9 longues années, une ville dont la seule réputation était parvenue à embraser les terres déjà meurtries de l’Empire. S’il y avait bien un homme qui pourrait leur rapporter quelque chose de Mordheim, c’était bien Berthold Kühn !

Embarqué de force pour une destination inconnue, jeté comme un vieux sac dans une diligence brinquebalante, et forcé de se nourrir avec de la chasse froide pendant toute la durée du voyage, Berthold eut tout le loisir d’abreuver d’insultes Adrian Borghdov, mercenaire originaire de Kislev et mandaté directement par le Crâne d’Argent pour assister et surveiller de près le gras marchand lors de son séjour en Ostermark. La diligence finit par atteindre le Havre de Sigmar, un assemblage hétéroclite de tentes et de vieux bâtiments agricoles, se dressant non loin des ruines dévastées de l’ancienne cité de Mordheim. Dépensant avec parcimonie l’argent confié par la guilde du Crâne, Berthold ne tarda pas à s’allouer les services d’une petite bande de déviants, recrutés dans un semblant d’auberge.

Un vent violent recouvrait d’un nuage délétère et suffocant les environs de la Cité des Damnés. Berthold Kühn, quant à lui, respirait à pleins poumons l’odeur de la fortune !

Voilà pour le flouff, que je peux facilement étoffer si le besoin s’en fait sentir ! En ce qui concerne la bande en elle-même, je pensais mettre sur pied quelque chose de visuellement intéressant avant tout, quitte à la rendre un peu moins compétitive qu’une bande classique. Bon bien sûr j’ai quand même envie de botter les fesses de mes petits camarades de jeu…

Héros :

Capitaine Mercenaire : Berthold Kühn (60 Co) 145 Co

-pistolet « Le Tiléen » (15 Co)

-épée (10 Co)

-armure lourde (50 Co)

-casque (10 Co)

-dague

Berthold Kühn, à la bedaine débordante, arrive gentiment sur ses 40 printemps. Au sein de sa bande, qu’il a nommée crânement « Les Soudards du Très Majestueux Berthold Kühn », il fait montre d’une autorité qui frise parfois la tyrannie. S’arrogeant la meilleure nourriture et l’équipement le plus performant, il ne laisse en général à ses sous-fifres que quelques miettes, tout juste de quoi survivre en fait. Mais en ces temps de disette, tout travail est bon à prendre… Ceci explique peut être pourquoi il ne s’est pas encore fait lyncher par ses propres hommes !

Au combat, Berthold Kühn utilise au mieux son œil vif et ses anciens réflexes de soldat, bien que sa surcharge pondérale lui joue parfois des tours… Il n’en reste pas moins un guerrier compétent, écouté par les autres Soudards, bien que royalement détesté ! Et si un de ces ruffians s’avisait d’ignorer ses ordres, son bon vieux pistolet surnommé le Tiléen le ramènerait vite à l’ordre…

Champion Mercenaire : Adrian Borghdov (35 Co) 70 Co

-épée (10 Co)

-rondache (5 Co)

-armure légère (20 Co)

-dague

Adrian Borghdov est un mercenaire originaire de Kislev, installé depuis cinq ans à Altdorf. Issu d’une famille nombreuse, cet homme taciturne dut s’occuper très jeune des siens. Son père, cavalier émérite au ordre des Tsars, fut en effet tué lors d’un raid sauvage orchestré par une tribu d’ogres en maraude alors qu’Adrien n’avait que 14 ans. Cumulant les travaux les plus éreintants et s’entraînant sommairement au maniement des armes avec les autres miliciens de son village, le jeune homme finit par choisir la voie du mercenariat pour subvenir au besoin des siens. Etant tour à tour gardien de caravanes, garde du corps ou larbin de la jeunesse dorée kislévite, les errances d’Adrian finirent par l’éloigner des siens. Il échoua finalement à Altdorf, où il s’engagea dans la guilde du Crâne d’Argent.

La famille reste au cœur des priorités d’Adrian Borghdov, et il n’aurait jamais accepté une mission aussi longue et lointaine sans la promesse d’une récompense qui lui permettrait de rejoindre les siens et d’abandonner le métier de l’épée. Il ne lui restait plus qu’à garder Berthold en vie, bien que l’envie de l’étriper de ses propres soit grande…

Champion Mercenaire : Matthias Schaudern (35 Co) 60 Co

-arbalète (25 Co)

-dague

Matthias Schaudern est un chasseur reconverti dans le mercenariat, faut de mieux. Le petit hameau dont il assurait l’approvisionnement en viande fut dévasté il y a 1 mois de cela par une harde d’homme-bêtes. Parti chasser, Matthias ne put que constater le massacre à son retour. Sans réelles attaches, il prit la décision de rejoindre la Cité des Damnés, où l’on murmurait qu’un roturier pouvait devenir aussi riche qu’un prince…

Recrue : Volker « Demi-Pied » (15 Co) 23 Co

-masse (3 Co)

-bouclier (5 Co)

-dague

Personne ne connaît le véritable nom de famille de Volker. Débarqué il y a peu au Havre de Sigmar, ce jeune homme d’une quinzaine d’année passa l’essentiel de ses journée à harceler les bandes de guerriers souhaitant s’aventurer dans Mordheim, cherchant par tous les moyens à les rejoindre. Mais son aspect frêle et la folie voilant son regard ne jouèrent guère à son avantage, jusqu’à l’arrivé de Berthold. Voyant en Volker un parfait bouclier humain, le gras marchand n’hésita pas une seule seconde à engager le guerrier en herbe.

Hommes de Mains :

1 Tireur : Crachouille-Plombs (25 Co) 65 Co

-canon léger (compte comme un tromblon) (30 Co)

-épée (10 Co)

-dague

2 Tireurs : Osselets d’Argent (50 Co) 80 Co

-arc long (15 Co)

-dague

1 Bretteur : Pointes Pourpres (35 Co) 50 Co

-épée (10 Co)

-rondache (5 Co)

-dague

TOTAL : 500 Couronnes

Total Membres :8 (4 Héros, 4 Hommes de main)

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  • 4 semaines après...
Invité Gardien_des_Secrets

Listes des participants au Choix des armes Mordheim

_ Paps - kislévites : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=138514

_ Mynus - skavens du clan Eshin : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=138479

_ Vallenor - soeurs de Sigmar : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=138517

_ Tigibus - orques et gobelins : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=138482

_ Galhadar le gris - guerriers fantômes : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=138526

_ James Hetfield - morts-vivants : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=138492

_ Xso - nordiques : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=138487

_ Le caillou - bretonniens : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=138478

_ Ulli Leitpold - morts-vivants : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=138618

_ Slagash le Lascif - skavens du clan Pestilens : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=138588

_ Kannibal - halflings : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=138504

_ Razem - humains, la Cour des Miracles : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=138498

_ Raoullepitbull - orques et gobelins : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=138485

_ Adel57 - orques et gobelins, équipage pirate : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=138524

_ Jukurpa - mercenaires d'Ostermark : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=138564

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