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[V5][Conv] Brouillon des nouvelles conventions


P T-L

Messages recommandés

Salut à tous les contributeurs de cette section : modérateurs, organisateurs, tournoyeurs et autres intervenants.

Comme je traîne d'une manière scandaleuse, les semaines défilant dans une brume indistincte, les mises à jour des conventions n'ont lieu qu'une fois tous les 36 du mois.

Faut qu'ça change, comme on dit chez Tzeentch. Pour cela, il me faut partager le document dit "en perpétuel chantier" sans attendre une hypothétique journée d'un seul tenant qui y soit entièrement consacrée.

En outre, bien que je reste un des fanatiques qui font le plus de tournois par an, mon regard sur les règles tend à se focaliser sur les orks et sur les entourloupes spécifiques aux rencontres de type "ETC". Ce n'est pas un point de vue suffisant dans le cadre de nos tournois, campagnes et rencontres informelles.

D'où la présentation de ce qui suit : vos apports, lecteurs dévôts, sont ce qui fera avancer la chose. Dans le contexte actuel, tout est susceptible d'être modifié ; naturellement, dans la tradition totalitaire de 40K et des dites conventions, c'est moi qui trancherai, en fonction de la simplicité de lecture notamment.

Merci d'avance pour vos remarques !

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Clarifications & conventions de règles de WH40K5

(Version 16/11/2009)

Ceci est un document destiné à fournir des réponses aux questions les plus pointues, telles qu’elles peuvent se poser dans les tournois. Notez avant tout que ce document n’est en rien officiel, ni reconnu par Games Workshop, et que sa lecture n’est nullement indispensable pour jouer à Warhammer 40,000.

Du fait de la complexité des cas qui peuvent survenir en cours de jeu, la Communauté des joueurs de Warhammer 40,000 francophones est parfois amenée à trancher, faute d’indication claire et publique de la part des concepteurs. Cela prend ici les formes suivantes :

- [CLAR] désigne la clarification d’un point de règle posant un problème de compréhension récurrent, ou qui a été explicité par le studio de conception sans que cela ait été officiellement publié via un canal public.

- [CONV] désigne une convention sur un point de règle qui n’a pas été traité de manière définitive par le studio de conception via les règles ou les FAQ. La réponse proposée ici repose donc sur un faisceau d’indices tiré de sources comparables, avec au besoin une décision finale arbitraire. Chaque groupe de joueurs choisira naturellement l’interprétation qu’il préfère.

- [OPT] désigne un choix optionnel, laissé entièrement à l’appréciation du groupe de joueurs ou de l’organisateur de manifestation. Ces choix sont regroupés en annexe du présent document, pour être plus facilement laissés de côté si l’on choisit de n’employer que les clarifications et conventions.

La liste suivante est susceptible d’être actualisée au gré des besoins, et n’a, encore une fois, de valeur qu’à titre indicatif.

Remerciements particuliers à Julien Locque, Eric Lozio, Vincent Dosieres.

Règles générales

[CONV] - Dans le doute, si une règle générique est moins détaillée qu’une règle particulière, on n’étend pas la règle particulière à l’ensemble des bénéficiaires de la règle générique, sauf par convention explicitement indiquée comme telle. Réciproquement, une obligation particulière ne s’étend pas au-delà du codex où elle est spécifiée ; en l’absence de tout autre indice, on pourra recourir à un recoupement d’autres sources, selon l’avis des arbitres du tournoi.

[CONV] - En cas de litige ou de difficulté d’interprétation, la ligne la plus directe est de prendre la règle au pied de la lettre, en essayant d’évacuer toute référence à des habitudes coutumières ou à des versions antérieures de la règle. Attention cependant à ne pas abuser de la doctrine « Rules As Written », car les codex tiennent trop facilement pour acquis que les joueurs ne cherchent pas à exploiter les règles, et qu’au contraire ils saisissent « l’esprit ».

[CONV] – Même dans les scénarios non-standard, les armées sont censées se déployer à une distance entre elles strictement plus haute que le chiffre indiqué dans chaque scénario. Cela signifie que si l'on se déploie à plus de 24 pouces de l'ennemi, ce dernier ne sera pas à portée de la plupart des armes à tir rapide. Si l'on se déploie à plus de 18 pouces de l'ennemi, cela signifie qu'il ne pourra pas être immédiatement à portée de charge des fantassins autoportés. Attention, de même, au Vindicator qui se déploie perpendiculairement à l'ennemi, pour se retrouver miraculeusement à portée rien qu'en pivotant sur place : ce n’est pas illégal, mais pourra être mal considéré.

[CONV] – Sauf choix explicite de l’organisateur, les options d’armées extérieures aux codex ne sont pas utilisables en tournoi : par exemple, les Dévôts de l’Adeptus Ministorum décrits dans White Dwarf n°121.

[CONV] - Par défaut et sous réserve du règlement du tournoi, si le joueur adverse déclare forfait ou est anéanti avant le terme normal de la partie, son armée rapporte l’intégralité de sa valeur en points de scénario (i.e. Annihilation, ou points de victoire s’ils sont utilisés), et l’armée adverse est libre de poursuivre la partie jusqu’à son terme normal pour déterminer quels objectifs elle peut contrôler.

[CONV] - Eu égard au grand changement de règles que représente l’édition 40K5, et à la croissance sans précédent du nombre de joueurs actifs à la date de la sortie de cette édition, rappelons qu’en cas de litige, c’est au joueur qui revendique un avantage qu’il appartient de prouver qu’il a bien accès à cet avantage.

[CLAR] - Les points d’Annihilation sont accordés pour chaque unité détruite, et non pas pour chaque choix de schéma d’armée. Par exemple, on gagne trois points d’annihilation si l’on détruit un personnage indépendant et sa suite en plus de leur transport dédié, ou si l’on détruit les trois Zoanthropres issus du même choix de soutien.

[CONV] - Quand est détruite une unité incluant un personnage comme simple amélioration (en remplacement du sergent par exemple), les points d’Annihilation accordés sont ceux de l’escouade de base. Inversement, quand une escorte est achetée en sus d’une figurine de choix QG, un point d’Annihilation est accordé pour la figurine QG, et un autre pour son escorte.

Mouvement

[CONV] - De la même manière qu’un véhicule antigrav ne peut pas terminer son mouvement au-dessus d’une autre figurine, une figurine ne peut pas terminer son mouvement sous un véhicule antigrav, même allié.

[CLAR] - Les mouvements qui obligent à se rapprocher de l'ennemi (comme Ardeur du Juste) doivent se faire par le plus court chemin vers l'unité la plus proche, sans dévier latéralement.

Tir

[CONV] - En cas d’incertitude sur la visibilité d’une cible, cette dernière bénéficie du doute et ne peut pas être visée. S’il faut retenir un critère de visée sur l’infanterie, on peut exiger que la tête ou une partie du torse soient visibles.

Assaut

[CLAR] - Pour mémoire, dans Warhammer 40,000, il n’est pas nécessaire d’avoir ligne de vue vers sa victime pour lancer un assaut.

[CONV] - Il est possible de contourner un obstacle ou des figurines adverses durant une charge, afin d’atteindre une unité située au-delà, tant qu’on a assez de mouvement pour ce faire (et qu’on se conforme aux obligations habituelles). Attention à bien tenir compte du diamètre de socle de chaque figurine qui charge, pour déterminer si elle peut effectivement contourner l’obstacle.

[CLAR] - Quand s’affrontent en corps à corps des unités qui sont toutes censées frapper en premier quelle que soit les circonstances, il faut tirer au sort quelle unité frappe effectivement en premier.

Personnages

[CLAR] - Les Suivants sont les figurines distinctes achetées en tant qu’équipement pour un personnage. Ils forment une unité avec lui, sans pour autant bénéficier de ses éventuelles règles spéciales universelles (ils peuvent donc l’empêcher d’en profiter lui-même, comme par exemple l’Infiltration ou la Course s’ils ne la possèdent pas). Un personnage indépendant muni de Suivants peut rejoindre normalement une escouade (exception : les escortes de Serviteurs de l’Adeptus Mechanicus ou d’Hommes de Main de l’Inquisition, qui empêchent de rejoindre une autre escouade). Un personnage et ses Suivants se déplacent à la vitesse de la figurine la plus lente du groupe (exception : les Loups de Fenris, qui peuvent suivre leur maître à moto, mais l’empêchent de faire un Turbo-Boost.

[CONV] - Si une escouade est anéantie par des tirs de sorte qu’il ne reste que le personnage indépendant qui l’avait rejointe, ce personnage fait un jet de moral sans modificateur (à moins d’être Sans Peur). Les tireurs peuvent charger le personnage lors de la phase d’assaut suivante.

[CONV] - Un personnage indépendant ne peut pas rejoindre, en fin de phase de mouvement, une unité qu'il avait décidé de quitter lors de son mouvement de la même phase.

Véhicules

[CLAR] - Les Marcheurs sonnés perdent une Attaque dès que le dommage leur est infligé, et cela tant que perdure ledit dommage (typiquement, jusqu’à la fin du tour suivant de leur camp).

[CLAR] - Si une Attaque de Char est lancée contre une cible qui ne peut physiquement pas s’écarter (à cause d’un terrain infranchissable et/ou de la proximité du bord de table), le véhicule attaquant s’arrête à un pouce de sa cible pour lui permettre de rester sur la table.

[CLAR] - Les passagers d’un transport détruit sont eux aussi détruits s’ils ne peuvent pas en débarquer même en urgence. Cela survient quand le véhicule est réduit à l’état d’épave (résultat n°5 de la table) alors qu’il est entièrement entouré par des figurines ennemies, ou durant sa phase de mouvement alors qu’il se déplaçait à vitesse rapide.

[CONV] Lors d’un assaut contre un escadron de véhicules comprenant des valeurs de blindage différentes, utilisez la valeur de blindage majoritaire au sein des figurines engagées. Si aucune valeur de blindage n’est majoritaire, utilisez la valeur de blindage la plus élevée.

Apocalypse

[CONV] - Lorsqu’une Grenade Vortex retire un véhicule de transport du jeu, elle retire également ses passagers. Cela ne concerne les transporteurs super-lourds que quand la Grenade Vortex retire leur dernier point de structure.

[CONV] - L’atout stratégique Champ de Mines se place après le déploiement des armées mais juste avant la Faille Warp.

[CONV] - Les sorts de portée théoriquement illimitée agissent au maximum dans un rayon de 72 pouces.

[CONV] - Dans le cadre des missions Apocalypse, la définition des unités opérationnelles est par défaut celle de 40K5, sauf si l’organisateur de la rencontre décide de conserver la définition de 40K4. Par extension, sont opérationnelles les formations qui sont directement dérivées de choix de Troupes de leur codex d’origine (e.g. la Marée Verte, qui se base sur la définition d’une escouade de Boyz).

Black Templars

[CONV] - La définition de « Et Ils Ne Connaîtront Pas La Peur », en page 22 du codex Black Templars, est remplacée par la définition de la page 51 du codex Space Marines : ignorer la référence au surnombre en assaut, puisqu’on suit de toute manière les règles de résultat d’assaut de 40K5.

[CONV] - Un module d’atterrissage Black Templar, s’il dévie hors de la table, est soumis au tableau des incidents de frappe en profondeur de la page 95 des règles de 40K5.

[CONV] - Suivre la version originale du codex (page 22) pour la gestion des personnages indépendants, c'est-à-dire que les sénéchaux et chapelains liés à une escouade de commandement sont traités comme des personnages inclus dans une suite, en ce qui concerne les allocations d’attaques en assaut (i.e. on les traite comme des améliorations d’unité).

[CONV] - Le mouvement d’Ardeur du Juste, tout comme une retraite, fait se relever une escouade qui était à terre.

[CLAR] - Les figurines Black Templar en armure Terminator bénéficient de la règle spéciale universelle Implacable, comme tous les Terminators.

[CONV] - La Bannière de Chapitre confère la règle spéciale universelle Contre-Attaque à l’unité qui la contient (mais sans avoir à réussir un test de Commandement), en plus de permettre de relancer les tests de Moral ratés dans un rayon de 12 pouces.

[CONV] - Le Saint Orbe d’Antioch suit les règles de gabarit de 40K5.

[CLAR] - Le Marteau Tonnerre suit les règles de 40K5 (page 42 du livre).

[CONV] - Les Serviteurs Cénobites constituent une suite pour leur chapelain, ce qui ne l’empêche pas par ailleurs de rejoindre une escouade.

[CONV] - Les Serviteurs Cénobites sont une extension du chapelain (achetés comme équipement) et ne rapportent pas en eux-mêmes de point d’Annihilation en sus de celui que peut rapporter ledit chapelain.

[CONV] - Dans le cadre de sa règle « tueur de champions », le Champion de l’Empereur peut cibler en assaut un personnage indépendant ennemi en contact, même si ce dernier est inclus dans une suite.

[CONV] - Les Serviteurs d’un techmarine Black Templar constituent sa suite.

[CONV] - Un module d’atterrissage Black Templar peut tirer dans le tour où il arrive (comme précisé dans le codex), si l’on n’a pas décidé d’aligner ses règles sur celles du module Space Marine générique (voir options en annexe).

[CLAR] - Les Land Speeders Black Templar qui frappent en profondeur arrivent en vitesse de manœuvre, selon la page 95 du livre de règles.

[CLAR] - Les Land Raiders Black Templar bénéficient de la règle de véhicule d’assaut : les figurines qui en débarquent peuvent lancer un assaut dans le même tour.

Blood Angels

[CONV] - La règle de Rage Noire de la Compagnie de la Mort correspond à la règle spéciale universelle Rage, et, pour les attaques en mêlée, à la règle d’Arme Perforante.

[CONV] - Un Apothicaire Blood Angels ne peut pas utiliser son Exsanguinator pour relancer la sauvegarde de couvert d'un véhicule.

Chasseurs de Démons/Chasseurs de Sorcières

[CLAR] - Un Inquisiteur victime d’un Péril du Warp ne peut pas en reporter les effets sur un Acolyte de sa suite.

[CLAR] - Le Bouclier de la Foi des Sœurs de Bataille n’étant ni un équipement ni une aptitude de Psyker, il fonctionne même contre les pouvoirs de l’Esprit-Ruche.

[CONV] - Le Livre de Saint-Lucius confère aux unités voisines le Commandement non-modifié de son porteur, c'est-à-dire qu’on emploie le Cd brut de son profil, même en présence d’un Culexus et sans tenir compte des modificateurs au jet de Moral ou de Pilonnage.

[CONV] - Le plafond de 100 points d’achats d’un personnage dans l’Arsenal ne concerne en fait que l’Equipement, pas les armes ni les pouvoirs psychiques.

[CLAR] - Les démons qui reviennent en jeu du fait qu’ils affrontent une armée de l’Ordo Malleus rapportent eux aussi des points d’annihilation quand on les détruit.

[CLAR] - On peut librement enrôler des Space Marines ou Gardes Impériaux selon les modalités et restrictions prévues dans les codex de l’Inquisition, mais l’enrôlement d’agents de l’Inquisition dans une armée de la Garde ou de l’Adeptus Astartes est soumis à l’accord de l’adversaire ou à l’autorisation des alliés dans le règlement du tournoi.

[CLAR] – On ne peut faire qu’une tentative par phase d’accomplir un Acte de foi donné pour une unité donnée.

Dark Angels

[CLAR] - Il est possible d’avoir, dans une Escouade de Commandement, un Apothicaire qui soit également un Porte-Etendard.

Eldars

[CLAR] - Le pouvoir Guerre Mentale permet de viser n’importe quelle figurine visible, y compris un membre d’escouade particulier, et se comporte à tous autres égards comme un tir normal (qui ignore les armures mais pas les couverts). La victime doit sauvegarder séparément chaque blessure infligée.

[CLAR] - La Lance Chantante peut servir au corps à corps après avoir été utilisée durant la phase de tir du même tour.

[CLAR] - L’unité d’Archontes que l’on peut acheter avec chaque choix QG de Prophète n’est pas une suite attachée à ce dernier, mais une unité distincte.

[CLAR] - Un tir de Vibro-Canon inflige 1d6 touches de Force 4 à 6 (selon le nombre de pièces de la batterie) sur les unités dotées d’une valeur d’Endurance qui se trouvent sur la trajectoire de l’onde sismique. Contre les unités dotées d’une Valeur de Blindage, par contre, faites un seul jet sur la table des dommages superficiels (et non pas 1d6 !).

[CLAR] - La règle « Harcèlement » des Arlequins correspond à la règle spéciale universelle « Désengagement ».

[CLAR] - Les Araignées Spectrales qui arrivent dans un terrain difficile au terme de leur mouvement de Saut Warp doivent faire un test de terrain dangereux.

[CONV] - L'utilisation des Moteurs Stellaires (qui a lieu en phase de tir) ne permet pas d'effectuer d’attaque de char, ni d’éperonnage.

[CONV] - Pour déterminer si un véhicule Eldar bénéficie d’un couvert dû à sa vitesse, quel résultat est requis pour le toucher en assaut, et quel effet aura une éventuelle immobilisation, on ne tient compte que de son déplacement normal en phase de mouvement.

[CLAR] - Pour contribuer au tir d’un autre Prisme de Feu, le ou les contributeur(s) doivent pouvoir abdiquer leur propre tir de Canon Prisme, donc chacun doit pouvoir tirer (sans être sonné, secoué, dépourvu d’arme, ou en mouvement de Moteurs Stellaires).

[CLAR] - L'Avatar est immunisé aux dommages infligés par toutes les armes à fusion ou à flammes (Pique de Feu, canon Tempête de Feu de Redeemer, Karbonizator…).

[CONV] - Le pouvoir psychique Malédiction confère une relance aux jets pour blesser ratés, et non pas aux jets réussis.

Eldars Noirs

[CLAR] - Le portail Warp des Eldars Noirs est traité comme une arme lourde en ceci qu’on ne peut se déplacer et le déployer dans le même tour.

[CLAR] - Un personnage sur Surf Hellion ou sur Motojet Raptor ne peut bénéficier ni du mouvement d’assaut de 12 pouces que confèrent des Drogues de Combat, ni de l’aptitude Course commune aux Eldars.

[CLAR] - Le coût unitaire d’un Hellion est de 18 points, et non pas de 16 points.

[CONV] - Contre les attaques basées sur le Commandement, le Talos est supposé avoir Cd10.

[CONV] – Une fois déployé, le portail Warp peut être représenté par un gabarit Apocalypse de grenade vortex (ou équivalent), afin de simuler le volume de terrain infranchissable qu’il représente.

Garde Impériale

Nécrons

[CONV] - Lorsqu’un Seigneur Nécron utilise le Voile des Ténèbres pour se téléporter avec une unité voisine, il sert de figurine de référence autour de laquelle cette unité se matérialise, selon les règles de Frappe en Profondeur.

[CLAR] - Un monolithe est détruit par cumul de dommages « immobilisé » et « arme détruite » après qu’il ait reçu des dommages un nombre de fois suffisant pour ne plus pouvoir infliger de tirs de Champ de Fission.

[CLAR] - Toute figurine située sous le trou du gabarit subit une touche de Force 9 avec une PA de 1, sachant que cette touche est alors allouée selon les règles normales, au gré du défenseur.

[CONV] - Lorsqu’on place les figurines de Nécrons relevées grâce au « We’ll be back », chacune doit se trouver à distance de cohésion avec l’unité du même type la plus proche et qui était encore debout à la fin du tour précédent. On ne peut donc pas relever et placer une par une les figurines pour former une chaîne en cohésion avec d’autres figurines qui viennent d’être relevées.

[CONV] - Dans l’ensemble, pour les besoins du « We’ll be back », il faut prendre en compte l’état du champ de bataille avant le début du tour du joueur Nécron, et traiter les tests comme si tout était simultané. Par exemple, si une escouade est entièrement couchée et qu’une escouade voisine du même type est partiellement couchée, mais que les membres actifs de cette dernière sont trop loin de la première escouade pour lui permettre de tenter de se relever, alors le joueur Nécron n’a pas l’occasion de tenter le jet d’auto-réparation pour la première escouade, à moins qu’il y ait également une Mécarachnide à portée.

[CLAR] - A la différence du « We’ll be back », le rayon d’effet de l’Orbe de Résurrection se mesure au moment où surviennent les blessures, pour déterminer si chaque figurine blessée est couchée (en vue du prochain début de tour Nécron), ou si elle est directement retirée du jeu.

[CONV] - Si un Seigneur Nécron est réduit à l’état de « marqueur de position » en étant couché, il pourra bénéficier de son propre Orbe de Résurrection, mais ses voisins ne peuvent en bénéficier tant qu’il n’est pas redevenu une figurine debout à part entière, et cela dès l’instant où il est couché.

[CONV] - Une armée Nécron ne peut pas être affectée par les utilitaires de l’armée Nécron opposée : par exemple, pas de téléportation de l’ennemi, et pas d’utilisation des Orbes ou des Mécarachnides de l’adversaire. On ne peut pas non plus utiliser la présence d’une unité ennemie de même type pour tenter un « We’ll be back ».

[CONV] - Par défaut et sous réserve du règlement du tournoi, si l’armée Nécron est amenée à se dématérialiser, elle rapporte l’intégralité de sa valeur en points de victoire, et l’armée adverse est libre de poursuivre la partie jusqu’à son terme normal pour déterminer quels objectifs elle peut contrôler. N’oubliez pas non plus que si la partie se termine avant que des Nécrons couchés aient eu l’occasion de faire un jet de We’ll Be Back, ils sont considérés comme détruits.

[CONV] - Les blessures subies à cause d’un terrain dangereux ne permettant pas de sauvegarde d’armure, elles n’autorisent pas de test de « We’ll be back », sauf si un Orbe de Résurrection se trouve dans les 6 pouces de la figurine au moment où elle commence son mouvement en terrain dangereux.

Orks

[CLAR] - La Pince Attrap’Tank peut affecter un véhicule antigrav ou un super-lourd, voire un titan.

[CLAR] - Les passagers d’un véhicule peuvent tirer sur une cible et utiliser ensuite la Planche d’Abordage pour qu’un d’entre eux attaque un véhicule autre que la cible des tirs. On peut utiliser la Planche d’Abordage depuis un véhicule fermé.

[CLAR] - Les armes optionnelles d’un Chariot de Guerre ou d’un Véhicule Volé peuvent être montées en tourelle.

[CONV] - Les effets de plusieurs Chop’snots se cumulent, i.e. un personnage en contact avec trois porteurs de Chop’snots perdra trois attaques, jusqu’à un minimum de 1.

[CLAR] - Les Rokettes Dorsales n’affectent que le déplacement de la phase de mouvement ou le déplacement de retraite. On ne peut cumuler la Waaagh avec le bonus de déplacement des Rokettes Dorsales, puisqu’elle ne s’applique qu’aux piétons (cela exclut, au passage, les motards et autres Kopters).

[CONV] - L’insensibilité à la douleur que confère un Médiko s’applique également aux personnages indépendants qui ont rejoint son escouade.

[CONV] - Lorsqu’on obtient un double 2 en tirant au Shokk Attak Gun, on ne peut prendre pour cible son utilisateur.

[CONV] - Lorsqu’on obtient un double 5 en tirant au Shokk Attak Gun sur un véhicule, on considère que le Mékano a chargé depuis la direction d’où il se trouvait, quitte à lui ménager un espace si le véhicule était écranté par d’autres figurines.

[CONV] - Un bizarboy ne compte comme ayant une arme énergétique que s’il est déjà en mêlée au moment où il obtient 1, 2 ou 3 sur la table des pouvoirs psychiques. Il ne peut l’obtenir juste avant de charger par exemple.

[CONV] - Sauf mention contraire, un ork ne peut être accompagné que d’un seul assistant grot.

[CONV] - Lorsque le vieux Zogwort charge, seules ses attaques personnelles bénéficient de la charge féroce et du +1A, pas les attaques de son nid de vipères.

[CONV] - La Malédiction de Zogwort n’étant pas classée comme un sort de tir, elle peut prendre pour cible un personnage indépendant inclus dans une escouade pour peu qu’il soit visible par Zogwort.

[CLAR] - Lorsqu’un truk est détruit selon la table de construction légère, il explose et devient un cratère sur un résultat de 1 à 4 ; sur 5 ou 6, il devient une épave.

[CLAR] - Lors d’un lâcher collectif de squigs-bombes, traitez cela en simultané avec les tirs de l’escouade de kasseurs de tanks, et faites un jet séparé pour chaque squig : sur 2+, il se dirige vers le véhicule ennemi le plus proche à moins de 18 pouces, et sur un 1, vers le véhicule ami le plus proche à moins de 18 pouces. S’il n’y a pas de véhicule éligible dans le rayon indiqué, le squig est simplement perdu.

[CONV] - Lorsqu’on mesure la portée de 2 pouces d’une boule kass’krâne, d’une pince attrap’tank ou d’une planche d’abordage, on le fait depuis la monture de l’accessoire.

[CLAR] - Les touches de rouleau kompresseur surviennent avant une attaque de Mort ou la Gloire, donc elles sont infligées quel que soit le résultat de cette dernière.

[CLAR] - Le rouleau kompresseur n’agit pas contre les véhicules, car il concerne les attaques de char et non pas les éperonnages.

[CONV] - Un Gros Mek peut être équipé d’une méga-armure (incluant sa pince et ses fling’ jumelés) et d’un krameur. Ce dernier ne confère pas +1A en assaut s’il a été utilisé lors de la phase de tir précédente.

[CONV] - On peut déclarer la Waaagh! A tout moment durant la phase de tir, mais ses effets ne bénéficieront qu’aux escouades qui auront sprinté après cette déclaration.

[CONV] - L’éperon renforcé permet à un véhicule autre qu’un tank de faire des attaques de char, mais pas des éperonnages.

[CONV] La sauvegarde de couvert conférée par un Champ de Force Kustom à un véhicule est le 5+ indiqué dans la description dudit Champ de Force Kustom.

[CONV] La sauvegarde de couvert conférée par un Champ de Force Kustom s'étend à la totalité des membres d'une unité composée de plusieurs figurines, pour peu qu'au moins une d'entre elles se trouve à 6 pouces ou moins du porteur du champ. Cela vaut pour les escouades d'infanterie, les batteries d'artillerie, et les escadrons de véhicules légers ou de marcheurs.

[CLAR] Lorsqu'un porteur de Champ de Force Kustom est embarqué dans un véhicule (fermé ou découvert), la portée dudit Champ de Force Kustom est mesurée depuis le bord de la coque de ce véhicule.

Space Marines

[CONV] - Les pétales d’un module d’atterrissage, s’il est déployé sur la table en position ouverte, ne comptent pas comme faisant partie de la figurine pour ce qui est d’entraver les mouvements adverses.

[CONV] - Les modules de débarquement sont considérés comme déviant hors de la table pour peu que la moindre partie de leur surface au sol se trouve au-delà du bord de table.

[CLAR] – Un Techmarine servant un canon Thunderfire donne accès à l’achat d’une unité de Serviteurs, bien qu’il ne puisse en prendre la tête qu’après avoir obtenu le statut de personnage indépendant, c'est-à-dire si son canon Thunderfire est retiré du jeu.

[CLAR] - Les "Bolts Feu d'Enfer" des Vétérans d'appui utilisent le profil des "Bolts Feu d'Enfer" de la page 100 du Codex et non le profil des "Munitions Feu d'Enfer" de Bolter Lourd Scout.

[CLAR] - Le prix du réacteur dorsal de Chapelain est de 25 points.

[CONV] - Le canon Tempête de Feu du Redeemer peut être jumelé grâce à Vulkan Hes'tan.

[CONV] - Les pouvoirs Zone Neutre (Space Marines) et Chance (Eldars) s'annulent, de sorte qu’on lit directement le résultat des dés lors des jets de sauvegardes invulnérables.

[CONV] - Le pouvoir Portail d'Infinité des Space Marines peut être utilisé par l’Archiviste (et son unité) même s’il est verrouillé au corps à corps.

[CONV] - La munition de canon Thunderfire qui détone sous la surface crée l’équivalent temporaire d’un volume de terrain difficile. Cela affecte les véhicules marcheurs comme s’ils étaient de l’infanterie (mouvement comme en terrain difficile), et les véhicules antigravs comme s’ils étaient des véhicules terrestres (mouvement comme en terrain dangereux).

Space Marines du Chaos

[CLAR] - Un Démon Majeur peut s’incarner dans tout personnage indépendant, ou dans tout chef d’escouade promu au rang de champion pour le coût indiqué dans son entrée.

[CONV] - Le Pouvoir Distorsion Temporelle permet de relancer ses jets pour toucher et pour blesser ratés.

Space Wolves

Tau

[CLAR] - Les drones détachés d’un véhicule forment une escouade, donc ils peuvent contester un objectif, et ils concèdent un point d’Annihilation quand ils sont détruits.

[CLAR] - Pour déterminer le couvert contre les missiles à guidage laser, comme pour déterminer l’angle sous lequel ils frappent un véhicule, se souvenir qu’ils partent en droite ligne de leur véhicule porteur.

[CLAR] - La règle « Propulseurs » du livre de règles prend le pas sur la définition des Propulseur du Codex Empire Tau.

[CLAR] - Les Cribleurs montés sur tout un escadron de véhicules ne cumulent pas leurs effets contre les assaillants en assaut, car avant de procéder aux allocations de dommages, chaque assaillant pris séparément frappe un seul véhicule à la fois, donc subit une seule blessure sur 4+.

Tyranides

[CLAR] - La règle "Monstres de Choc" doit être lue ainsi : "Dans les parties jouées avec des armées d'au moins 1500 points, tout Carnifex d'une valeur inférieure à 115 points peut être pris comme choix d'Elite ou de Soutien".

[CLAR] - Le Prince Tyranide a accès aux Miasmes Toxiques pour le prix de 6 points (ignorez la seconde référence aux Voraces Symbiotes, dans le premier tirage du Codex Tyranides).

[CLAR] - Les Spores-Mines tirées par un biovore sont de simples munitions, dont la destruction ne rapporte pas de point d'Annihilation à l’adversaire. Les grappes de Spores-Mines achetées en Attaque Rapide sont des unités, qui rapportent des points d'Annihilation à l'adversaire.

[CLAR] - Les Gardes Tyranides d’une même unité doivent tous posséder les mêmes options.

[CONV] - Toute retraite de créature Tyranide se fait vers la créature synapse la plus proche.

Annexes

Soclage

[CONV] La seule référence au soclage de 40K5 porte sur le socle fourni avec les figurines. Or, celui-ci n’a pas toujours été inclus, ou ses dimensions varient entre figurines de la même catégorie (e.g. le Prince-Démon générique et le Prince-Démon de Nurgle). Ce qui suit cherche à fournir un point de repère aux organisateurs de tournoi.

- 25mm rond : Infanterie et Infanterie Autoportée de taille humaine (les Personnages Indépendants peuvent se distinguer en étant soclés sur du 40mm).

- 40mm rond : Big Boss, Mega-Armure, Terminator, Obliterator, Exo-Armure, Nuée, Garde Tyranide, guerrier Tyranide, Genestealer Alpha, Lictor, Biovore, Zoanthrope, Ogryn, Enfant du Chaos, Bête de Slaanesh, Le Masque, Le Preneur de Crânes,

- 60mm rond : Marcheurs bipèdes, Créatures Monstrueuses, Equarrisseurs, Epidemius, Karamazov.

- Socle de moto (72*25 mm) : motos, cavalerie, Chiens de Khorne, Karanak. Toléré : 40mm rond, socles de cavalerie WHB (50*25mm). Pour indication, le socle de Big Boss à moto Forge World mesure 100*40mm.

- Petit socle volant, avec tige d’au moins 20mm : Drones, Hurleurs de Tzeentch, Infanterie Autoportée de taille humaine (option). Toléré : 25mm rond.

- Grand socle volant, avec tige d’au moins 20mm : Motojets. Toléré : 40mm rond.

- Grand socle volant, avec tige d’au moins 30mm : véhicules antigrav. Toléré : tout socle plus grand, et d’au maximum la taille de l’empreinte au sol du véhicule.

- Les Defilers, Broyeurs d’Ames et personnages monstrueux Forge World doivent autant que possible être montés sur un socle rond ou elliptique, laissé à l’appréciation du propriétaire et à l’approbation des organisateurs (par exemple, un Defiler requiert au minimum un socle rond de 130mm de diamètre).

Options

[OPT] [black Templars / Blood Angels / Chasseurs de Démons / Chasseurs de Sorcières / Dark Angels]

Les équipements communs avec le codex Space Marines d’octobre 2008 suivent les définitions (mais pas les coûts) dudit codex Space Marines : profil du lanceur Cyclone, profil du fusil à pompe scout, capacité de transport et règles spéciales des modules d’atterrissage, profil du lanceur Deathwind, profil du lance-missile Typhoon, postes de tir et règles spéciales du Rhino, profil du lance-missile multiple Whirlwind, capacité de transport et règles spéciales du Land Raider, profil du Canon d’Assaut, règles des Réacteurs Dorsaux, règles du Signum, règles du Bouclier Tempête, règles de l’armure Terminator, règles du Fulgurant sur pivot, règles du projecteur, règles de la lame de bulldozer, règles de la Coiffe Psychique, règles du Narthecium, règles des fumigènes (sauvegarde de couvert à 4+).

[OPT] - Pour les besoins de l’éclairage d’une cible en Combat Nocturne, traiter le Projecteur comme une arme défensive de portée infinie, et qui pour "toucher" ne requiert que d'obtenir sur les 2d6x3 une portée suffisante pour atteindre la cible désignée. Il n’est pas nécessaire que le véhicule porteur touche la cible avec une arme de tir pour l’éclairer avec le Projecteur.

[OPT] - Le fait de tirer depuis la trappe du compartiment passager d’un Rhino ou d’une Chimère de l’Inquisition ne rend pas le véhicule découvert.

[OPT] - Tous les Transports Assignés suivent les règles du livre de règle p.67. Ignorez les références aux Transports Assignés de la FAQ du livre de règle, selon laquelle certaines armées continuent à interdire à un véhicule assigné de transporter une autre escouade que celle avec laquelle il a été acheté.

[OPT] - Le Land Raider du Chaos a une capacité de transport de 12 places, comme le Land Raider loyaliste.

[OPT] - Le Fulgurant d’un Rhino impérial (ou le Bolter Jumelé d’un Rhino du Chaos) a un arc de tir de 360°.

Modifié par Wilme
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(exception : les Loups de Fenris, qui peuvent suivre leur maître à moto, mais l’empêchent de faire un Turbo-Boost.

Hormis une règle spé que j'ai pas vu, Maître sur moto ira à 6 pas maximum (les loups sont de la cavalerie et donc déplacement à 6 pas).

voir p.11 du GBN (Distances de mouvement différentes)

[CLAR] – Un Techmarine servant un canon Thunderfire donne accès à l’achat d’une unité de Serviteurs, bien qu’il ne puisse en prendre la tête qu’après avoir obtenu le statut de personnage indépendant, c'est-à-dire si son canon Thunderfire est retiré du jeu.

Pour ça aussi, c'est un peu faux mais bon (toute façon personne prend des serviteurs :D )

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(exception : les Loups de Fenris, qui peuvent suivre leur maître à moto, mais l’empêchent de faire un Turbo-Boost.

C'est une référence à l'ancien codex qui n'a pas été enlevée.

Pour ça aussi, c'est un peu faux mais bon (toute façon personne prend des serviteurs biggrin.gif )

Euh ... source ?

Styx

Modifié par Styx*
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CONV] La sauvegarde de couvert conférée par un Champ de Force Kustom à un véhicule est le 5+ indiqué dans la description dudit Champ de Force Kustom.

Le codex dit que les véhicules dans un rayon de 6ps sont en profil bas. P°62 GBN "Si une règle spéciale ou un équipement permet au véhicule d'être en profil bas même à découvert on considère qu'il s'agit d'une sauvegarde de couvert de 4+"

Comment en arrives-tu à cette conclusion?

NB: L'idée du post est top :D

Modifié par blindum
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P°62 GBN "Si une règle spéciale ou un équipement permet au véhicule d'être en profil bas même à découvert on considère qu'il s'agit d'une sauvegarde de couvert de 4+"

Si tu lis la règle en entier, il est précisé que si une valeur de couvert est définis, c'est cette valeur qui est prise en compte.

Un véhicule en probil bas derrière un décor procurant une 3+ de couvert lui donnera cette valeur.

Styx

Modifié par Styx*
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Pour la garde impériale :

[Clar] un maitre de l'artillerie (sais plus le nom exact...) ne peut pas combiner son tir avec un mortier de son escouade pour bénéficier de la règle barrage multiple.

[Clar] Les bonus et malus donnés par les astropathes et maîtres de la flotte ne sont pas cumulables

[Clar] Le missile Hellstrike des valkyries suit les règles des armes d'artillerie (limitation de tir et pénétration de blindage). Ce n'est par contre pas une arme à gabarit.

(source FAQ GI Workshop)

Pourrait on en profiter pour régler les multiples problèmes posés par la valkyrie?

(parties actives/inactives, assaut, débarquement, ligne de vue etc... etc...)

Il y a pas mal d'éléments de réponse dans cette discussion notamment la reprise de la FAQ INAT :

http://forum.warhammer-forum.com/index.php...36772&st=25

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Dis donc, vu que c'est dans la FAQ GI, ya justement pas besoin de les mettre là.

Les clarifications/conventions sont justement là pour traiter de points litigieux non couverts par GW.

Styx

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Quelques points qui me viennent à l'esprit:

- gestion de la Valkyrie: pas mal de points méritent une convention (contestation d'objo, débarquement possible ou non sous les ailes, possibilité d'entrer en jeu avec une vitesse de 6 pas...). Le plus simple me semble etre la convention suivante:

"Pour determiner les tirs en provenance ou à destination de la Valkyrie (LDV, portée), on utilise la figurine elle-même. Pour toutes les autres situations (en particulier contestation d'objectifs, déploiement, corps à corps), on ne considère que le socle de la figurine.

Les figurine autres que véhicules peuvent circuler sous la figurine elle-même (en restant à plus d'un pas du socle pour les figurines ennemies). Si la Valkyrie est réduite à l'etat d'épave, les figurines situées sous la figurine doivent effectuer immédiatement un test de terrain dangereux. Si elle est immobilisée, la figurine est déplacée du minimum permettant de la poser sans déplacer d'autres figurines".

- Pour les astropathes/maitres de la flotte, préciser si on peut ou doit utiliser le bonus?

Modifié par Francois
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Pour ça aussi, c'est un peu faux mais bon (toute façon personne prend des serviteurs biggrin.gif )

Euh ... source ?

Bah le codex SM tout bêtement:

Un serviteur peut être pris pour chaque Techmarine ou Maitre de la Forge (et PAS un Artilleur Techmarine, sinon ça serait mis aussi, un peut comme si l'Artilleur n'avait pas le nom de Techmarine, ça marcherait quand même? Là on précise bien le Techmarine ET le QG)

De plus, ils disent que les serviteurs n'occupent pas de place en QG ou Elite (Mais c'est pas mis Soutien)

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Suite à problème récurrent en tournoi avec cette situation, (et bien que personnellement je suive la réponse qu'on m'a donnée et qui me semble logique),

il serait sans doute bien d'inscrire dans le marbre (magique car évolutif quand même) ce qu'il advient de la save de couvert après mouvement scout de type turboboost (ou rapide antigrav ?) si le joueur ne joue pas en premier.

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< Gnah. >

De ce que je vois qui mérite l'attention :

[CONV] - De la même manière qu’un véhicule antigrav ne peut pas terminer son mouvement au-dessus d’une autre figurine, une figurine ne peut pas terminer son mouvement sous un véhicule antigrav, même allié.

A modifier éventuellement vis à vis de la Valkyrie suivant la Clarification/Convention qu'on y apportera.

------

Eventuellement, rajouter un point de Convention dans les règles générales vis à vis de la hiérarchie des Codex pour éviter les prises de têtes habituelles sur.

Du genre, les règles spéciales d'un codex prend le pas sur celles du GBN sauf s'il lui est antérieur (exemple pour les propulseurs Tau ou les armes de force)

------

[CLAR] - Les points d’Annihilation sont accordés pour chaque unité détruite, et non pas pour chaque choix de schéma d’armée. Par exemple, on gagne trois points d’annihilation si l’on détruit un personnage indépendant et sa suite en plus de leur transport dédié, ou si l’on détruit les trois Zoanthropres issus du même choix de soutien.

Apporter une précision sur les choix extérieurs se rattachant à une unité est peut être utile. Notamment vis à vis des Gardes Loups qui posent problèmes pour certains.

------

[CONV] - Quand est détruite une unité incluant un personnage comme simple amélioration (en remplacement du sergent par exemple), les points d’Annihilation accordés sont ceux de l’escouade de base. Inversement, quand une escorte est achetée en sus d’une figurine de choix QG, un point d’Annihilation est accordé pour la figurine QG, et un autre pour son escorte.

A lire la convention telle quelle, elle remet en question le statut particulier du Prince Tyranide qui est un choix QG avec option de suite mais pas un PI. A ce titre, rapporte-t-il un ou deux points d'anhihilation en cas de destruction ?

------

Apocalypse

Souhaites-tu réellement l'associer aux Conventions ? Car le système de jeu Apo à été écrit pour la V4 et nécessite un sacré paquet de correctifs. Ca mérite peut-être un travail annexe au même titre qu'assaut planétaire non ?

------

CDD et CDS :

[CONV] - Le Livre de Saint-Lucius confère aux unités voisines le Commandement non-modifié de son porteur, c'est-à-dire qu’on emploie le Cd brut de son profil, même en présence d’un Culexus et sans tenir compte des modificateurs au jet de Moral ou de Pilonnage.

Quid du Commissaire dans une unité bénéficiant du livre ? Qui est exécuté en cas de test raté ?

------

Points non traités sous forme de Questions :

Fumigènes : Ils sont utilisés à la place du tir du véhicule mais puis-je faire tirer les passagers à l'aide des postes de tir ?

Poing Tronçonneur d'Ironclad : Le dex SM traite le PT de l'Ironclad comme un PT classique. Mon dreadnought tape-t-il à Init 1 ou à l'Init du dreadnought ?

De plus, le fait d'avoir un PT annule-t-il le bonus de deux armes de corps à corps de Dreadnougt comme stipuler à la page sur la combinaison des armes spéciales.

Règles des Mâles dominants SW : La restriction des combinaisons porte-t-elle sur les équipements uniquement ou sur le combo equipements + pouvoirs ?

Machoire du Loup du Monde : En tant que pouvoir de tir, si le pretre est dans une unité, doit-il utiliser son pouvoir sur la même cible que son unité ou non ?

Loups Tonnerres : Le bonus de la monture est-il directement inclus au profil du cavalier ou non ?

Objets affectant le choix de commencer ou la zone (Tarot, poupée) : Fonctionnent-ils tous vis à vis du choix de la zone et/ou du jet pour commencer qui sont intimement liés ou bien sont-ils obsolètes avec le système de déploiement V5 ?

J'arrête là pour aujourd'hui.

Salgin

Modifié par salgin
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Pour répondre aux interrogations sur les space wolves :

Règles des Mâles dominants SW : La restriction des combinaisons porte-t-elle sur les équipements uniquement ou sur le combo equipements + pouvoirs ?

Il est écrit dans le codex page 81 :

(...) Pour représenter cela, deux personnages ou plus ne peuvent pas être dotés de la même saga ni posséder la même combinaison de pouvoirs psychiques et équipement.(...)
Machoire du Loup du Monde : En tant que pouvoir de tir, si le pretre est dans une unité, doit-il utiliser son pouvoir sur la même cible que son unité ou non ?

Le codex dit page 37 :

Attaque de tir psychique. Le prêtre des runes peut tracer une ligne droite de 24ps partant de lui-même dans n'importe quelle direction.

Il est donc préciser que la ligne peut être tracer dans la direction souhaité par le joueur contrôlant le prêtre des runes. Tout comme le pouvoir coup de tonnerre qui ne cible pas une unité précisément et peut donc a ce titre être diriger où le joueur space wolves le veut en respectant les autres limitations décrites par le pouvoir.

Loups Tonnerres : Le bonus de la monture est-il directement inclus au profil du cavalier ou non ?

Ca c'est un cas un peut y peut lus tordue, je pense que pour le traiter il faut d'abord regarder le cas des motos la règle dit [GBN] page 53 (vesion originale) :

Bike riders benefit from the

protection offered by their bike, which increases their

Toughness characteristic by 1. Note that this increase

does not affect the model’s Toughness for the purposes

of instant death (see page 26).

Il est précisé que cela n'affecte pas l'endurance de base (au même titre que la stature démoniaque et la marque de nurgle)

Dans le codex Space Wolves il est indiqué page 62:

(...) Un personnage possédant une monture Loup Tonnerre suit les règles de cavalerie, et ajoute +1 à ses caractéristiques de Force, Endurance et Attaque.(...)

De plus en regardant la liste d'armée l'on constate que les loup tonnerre voie leur endurance notée 5 sans parenthèses contrairement aux griffes sanglantes à moto.

Ajoutons qu'au sujet des modifications de caractéristiques le [GBN] page 6 statue que :

Certain pieces of wargear or special rules may modify a

model’s characteristics positively or negatively, by

adding to it (+1, +2, etc.) or even multiplying it (x2, x3,

etc.). However no modifier may raise any characteristic

above 10 or lower it below 0. Saves can at best be

modified to 2+.

Rien ne précise qu'une modification de caractéristique doivent ce noter entre parathèse et par défaud ne pas modifier la caractéristique de base (en ce qui concerne les morts instantanées par exemple), au contraire d'après ce que l'on peut constater sur les motos (ou marque de nurgle etc...). La règle statue uniquement que les modifications de caractéristiques e peuvent dépasser 10. Il s'agit donc d'un cas particulier lorsque cela est préciser que l'endurance modifiée doit être notée entre parenthèses et n'est pas utilisé lors de cas comme la mort instantanée.

Donc en l'absence d'un errata au codex Space wolves l'endurance de base du personnage est bien modifié (contrairement au cas d'un personnage à moto par exemple).

EDITE : Merci Salgin j'avais pas vu le quote qui s'était glissé au milieu de "l'endurance" !

Modifié par Alexei
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Pour répondre aux interrogations sur les space wolves :

Le but n'est pas de répondre aux questions mais de fournir de la matière à rédaction du brouillon des nouvelles Conventions tel que décrit plus haut dans l'intitulé avec surbrillance du point important :

D'où la présentation de ce qui suit : vos apports, lecteurs dévôts, sont ce qui fera avancer la chose. Dans le contexte actuel, tout est susceptible d'être modifié ; naturellement, dans la tradition totalitaire de 40K et des dites conventions, c'est moi qui trancherai, en fonction de la simplicité de lecture notamment.

Merci d'avance pour vos remarques !

Donc j'amène du miam, il tranche.

D'autant que tu ne cites qu'une partielle partie des règles touchées par les questions faussant donc tes conclusions. Je te renvoie dans les threads en cours s'y rapportant et apportant de l'eau au moulin des deux parties.

Si tu pouvais également lire correctement les doléances du sujet, ca aiderait, ca fait la deuxième fois que tu tapes à coté de la plaque nuisant ainsi à la clarté du sujet.

Edith : Trop de Quote tue le Quote (cot, codec ...)

Ton problème de quote se situe ici :

l'enduraquotence

Salgin

Modifié par salgin
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[CONV] Lors d’un assaut contre un escadron de véhicules comprenant des valeurs de blindage différentes, utilisez la valeur de blindage majoritaire au sein des figurines engagées. Si aucune valeur de blindage n’est majoritaire, utilisez la valeur de blindage la plus élevée.

Peut-être faire de même pour les tirs en cas de blindage différents dans l'escadron.

Sauf erreur de ma part, ce cas est couvert dans les régles non? On prends le blindage du véhicule le plus proche, sur le coté vu par l'unité qui tire. Ma mémoire me joue peut etre des tours...

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Sauf erreur de ma part, ce cas est couvert dans les régles non? On prends le blindage du véhicule le plus proche, sur le coté vu par l'unité qui tire. Ma mémoire me joue peut etre des tours...

Autant pour moué. Je supprime.

Bien vu.

Salgin

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Concernant le techmarine associé à un canon Thunderfire :

Un serviteur peut être pris pour chaque Techmarine ou Maitre de la Forge (et PAS un Artilleur Techmarine, sinon ça serait mis aussi, un peut comme si l'Artilleur n'avait pas le nom de Techmarine, ça marcherait quand même? Là on précise bien le Techmarine ET le QG)

De plus, ils disent que les serviteurs n'occupent pas de place en QG ou Elite (Mais c'est pas mis Soutien)

A l'époque, le peu qui ressortit des discussions relatives à ce personnage insistait sur son statut similaire à celui des maîtres de forge et des techmarines d'Elite.

Mais vu que personne de toute manière n'est concerné en pratique, je supprime effectivement ce passage dans mon texte à moi. Je laisse tel quel le premier "post" ici-bas.

--

Concernant la garde, je ne reprendrai pas les FAQ présentes, les usagers des conventions sont censés les utiliser en priorité (en tant que vraie source GW).

Concernant les SW, il est urgent d'attendre. Je débarrasse déjà de mon texte la référence aux loups, obsolète.

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Concernant la garde, je ne reprendrai pas les FAQ présentes, les usagers des conventions sont censés les utiliser en priorité (en tant que vraie source GW).

Mea culpa, je croyais que tu intégrais également les contenus de FAQ sous la rubrique [CLAR]...

Ceci dit, la FAQ ne répond pas de manière claire sur la possibilité ou non de disposer des figurines sous la valkyrie (et notamment sous les ailes) ce qui mérite à mon sens sinon une [CLAR] au moins une [CONV] pour régler une fois pour toute ce litige de manière officielle

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Pour la garde et les SW, il n'y a rien parce que j'attend que ça se décante avant de me hasarder à écrire une chose qui sera invalidée ensuite par une FAQ.

Pour la garde, il y a de la FAQ à présent, et comme c'est pas demain la veille que la conception y reviendra, on va effectivement inclure les points que diverses personnes ont déjà signalé via les canaux usuels.

---

A propos du passage sur le débarquement à grande vitesse...

C'est un point que je vais probablement ôter, pour une raison inédite : parce que c'est une contradiction interne aux règles (telles qu'elles sont écrites), mais que presque tout le monde vit très bien jusqu'au moment où il s'en rend compte... Et avant que ça n'arrive, c'est la convention qui paraît paradoxalement bizarre au lecteur, et c'est ma tronche qui se farcit les couinements qui devraient être destinés aux concepteurs ! D'où, de mon point de vue, plus de problèmes créés que résolus.

En effet, pour résumer le pied de la lettre de la règle du GBN :

- quand un véhicule explose, il s'évapore proprement. On met une silhouette en 2D de feu le véhicule pour représenter le cratère (je vous passe le côté optionnel de ce détail en mode "ETC"), on y pose les gurines de passagers (qui ne subissent que de pauvres touches et un test de pilonnage, donc les unités de tournoi habituelles s'en moquent un peu), et basta.

- quand il est juste une épave, c'est la merde : on se retrouve avec une interaction entre les règles de débarquement normal, de débarquement d'urgence, et de déplacement à grande vitesse. Genre stricto sensu, et à part cas particulier de codex, les passagers périssent s'ils doivent débarquer d'un engin qui s'est déplacé de plus de 12". Je dis "débarquer", donc d'une épave, vu que si le véhicule explose, on ne débarque pas, on est juste posé à la place...

---

A propos de la rubrique "apocalypse", Salgin remarquait à juste titre que c'est un tel nid à embrouilles qu'il y a deux options : le supprimer des conventions, ou l'enfler démesurément.

Je vais le retirer et, éventuellement, en faire un document distinct de "conseils" un peu à la manière de BoLS.

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+1 avec Salgin, ne surtout pas rentrer dans des débats ici on ne s'en sortira plus sinon. Faites des threads à côté.

Une question sur les ordres avec des gardes pour alliés quand un PI ou un prêtre SdB a rejoint une unité de garde :

Si un PI CdD ou CdS rejoint une escouade de garde:

  1. L'escouade ne peut pas recevoir d'ordre du tout
  2. L'escouade peut recevoir l'ordre mais le PI ne suit pas l'ordre (tir soutenu de fusil laser par exemple OK mais pas sprint avec 3 dès)
  3. L'escouade et le PI suivent l'ordre

Pareil pour le prêtre SdB qui n'est pas un PI et pour lequel j'aurais tendance à dire solution 3, mais à toi de voir.

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Peut être une clarification/convention sur les règles comme discrétion possédé par un seule figurine de l'unité (comme le cas de telion) et la transmition des bonus de cette règle a l'escouade (voir le sujet "

Sergent Telion Discretion")

Il existe aussi par exemple le cas des Garde loup space wolves dans une unité de scout vis à vis des règles Infiltration, scout, mouvement à couvert et derrière les lignes ennemies car le garde loup ne partage pas originellement ces règles avec les scouts une fois qu'il les rejoins au même titre que telion il est une amélioration de l'escouade.

Peut être vaut il mieux attendre un correctif space wolf dans le dernier cas car il s'agit avec l'attribution des point d'annihilation conféré par les gardes loup des deux points posant des problèmes du codex space wolves.

comme dernier exemple des problèmes posés par cette disposition de règle est le cas de l'exemple qui m'a été relaté et que j'ai retransmit des mécarachnides en unité avec des nuées de scarabée qui "gagneraient" les règles discrétion et vulnérables aux explosions conférés par la présence de nué dans l'unité (même si je pense que ceci sera réglé avec la sortie de la V5 du codex nécron).

Donc je pense qu'il est important d'apporter une clarification d'utilisation de ces règles non partagés au sein d'une unité, règle qui ce réfère a un bonus conféré à l'unité possédant la règle et non a la figurine porteuse de la règle.

Pour savoir si :

-l'on applique le bonus a toute l'unité. car la formulation est : "l'unité a ... tel ou tel bonus" ce qui est ce qui semble devoir être appliqué au détriment de peut être un ou deux cas illogiques

-l'on applique le bonus de la règle au cas par cas dans l'escouade pour ceux qui ont la règle et ceux qui ne l'ont pas. Ce qui semble être une entorse légère aux règles mais qui semble la logique à appliquer dans certaines situations

-Le bonus est perdu (par exemple dans le cas de telion ou l'on achèterait pas les cape pour les autres scouts de l'escouade). Solution qui parait un peut forte mais bon.

Le débat à toujours cours dans le topic cité au début de ce post même si il semble arriver à une conclusion, il serait bon d'arriver a terme a une clarification ce point. Voilà problème exposé reste plus qu'a trancher :zzz: C'est a priori la seule clarification que je vois outre celle données-ci avant par le reste de la communauté.

Désolé pour l'autre post d'explication je n'avais vu nul part qu'il ne fallait pas le faire ici :D

Je vous rend la mains pour poster vos idées de clarification suivante, à vous le tour !

Modifié par Alexei
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Bonjour,

J'ai lus avec attention ce poste mais je me vois étonné par cette clarification :

[CLAR] - Les points d’Annihilation sont accordés pour chaque unité détruite, et non pas pour chaque choix de schéma d’armée. Par exemple, on gagne trois points d’annihilation si l’on détruit un personnage indépendant et sa suite en plus de leur transport dédié, ou si l’on détruit les trois Zoanthropres issus du même choix de soutien.

Un escadron de marcheur mécanisé (disons qu'ils sont 3) rapporte 3 KP ? :clap: ...ou je suis un newb en tyty et je comprend pas un truc ?

Le scénario annihilation est plus que succint quand au comptage des points.

Gork lover.

Modifié par Gork Lover
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...ou je suis un newb en tyty et je comprend pas un truc ?

Tu es un newb en tyty :clap:

Les zoanthropes ne forment qu'un choix soutien , mais sont trois unités indépendantes les unes des autres (tout comme les lictors d'ailleurs). Donc un seul choix, mais trois unités.

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Petite question qui peut paraître débile: une tranche de X figurines doit-elle être complète pour donner le droit aux options associés (armes des boyz orks, fouettard des grots et armes lourdes des gardes loups totors)?

Cela me semblait évident que c'était des tranches complètes (logique actuelle des équipements) jusqu'à ce qu'un ami jouant space wolves me soutienne que non (pour mettre 2 missiles cyclones à 6 totors).

Ses arguments étant que:

-pour les Chasseurs Gris et Griffes Sanglantes du même codex, l'accès à l'équipement sup se fait au nombre maximum de l'escouade en citant le nombre ("si l'escouade compte 10/15 figurines, un deuxième...") et donc vu que c'est rédigé differement, c'est différent.

-attention argument d'autorité, dans le dwarf avec le rapport de bataille inaugurale des loulous Phil Kelly himself en met 2 alors qu'il a que 8 gardes loups.

Moi je suis pas convaincu, en plus c'est un escroc, mais je préférerais que ce soit clarifié.

Modifié par SilverArchon
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Options

[OPT] [black Templars / Blood Angels / Chasseurs de Démons / Chasseurs de Sorcières / Dark Angels]

Les équipements communs avec le codex Space Marines d’octobre 2008 suivent les définitions (mais pas les coûts) dudit codex Space Marines : profil du lanceur Cyclone, profil du fusil à pompe scout, capacité de transport et règles spéciales des modules d’atterrissage, profil du lanceur Deathwind, profil du lance-missile Typhoon, postes de tir et règles spéciales du Rhino, profil du lance-missile multiple Whirlwind, capacité de transport et règles spéciales du Land Raider, profil du Canon d’Assaut, règles des Réacteurs Dorsaux, règles du Signum, règles du Bouclier Tempête, règles de l’armure Terminator, règles du Fulgurant sur pivot, règles du projecteur, règles de la lame de bulldozer, règles de la Coiffe Psychique, règles du Narthecium, règles des fumigènes (sauvegarde de couvert à 4+).

- Je rajouterais la balise de téléportation qui pour l'inquisition est basée sur d'anciennes règles.

- Il me parait aussi clairement approprié de clarifier la situation vis à vis du fusil radiant laser.

Bonne chance pour la suite.

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