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Gda Liste armée Nains en 1000 pts, besoin de conseils ^^


elessar73

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Salut a tous

Je me lance dans une armée de Nains dans la guerre de l'anneau, et étant débutant dans cette version du jeu, j'aimerais quelques conseils, surtout au niveau des unités qu'il fait privilégié. J'aimerais former une armée en 1000 pts pour commecer. Merci d'avance :wink:

Modifié par elessar73
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Pour l'instant j'ais trois boites de guerriers nains, soit 72 nains. J'ais aussi Gimli, Durin et madrin, Dain, Balin, Murin et Drar.

Budget sa dépend mais assez large normalement, disons une centaine d'euro, peut etre plus si necessaire.

Mon adversaire habituel joue principalement uruk hai.

Voila voila :wink:

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On a l'habitude de faire des batailles sans scenario, ou bien utiliser les scenarios de légion des terres du milieu, mais j'aimerais une armée qui soit efficace en général, pas dans un scenario précis ^^

Comme je ne connais pas encore bien les regles, je suis un peu dans le flou pour choisir les unités qui formeront mon armée.

Modifié par elessar73
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Personne ne peut m'aider ? J'aimerais juste un ou deux conseils pour débuter dans la guerre de l'anneau sur les avantages ou les inconvénients, selon vous, des unités naines, s'il vous plait.

Je pense aligner mes 72 guerriers ainsi que dain et gimli, et ensuite peut etre quelques gardiens des portes ? Je ne sais pas vraiment.

Merci.

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Bon...on va tenter de répondre sans faire dans l'optimisation complète.

On va d'abord commencer par décortiquer les héros épiques des nains:

Balin.

Pour une coût en point raisonnable, c'est un excellent héros pour se mettre doucement au jeu et permettre d'avoir des actions épiques sympa.

En effet, notre petit nain ici présent est le seul de la liste à avoir défense épique et frappe épique.

Bref, un bon investissement sur lequel on ne crachera pas.

Dain.

Bonjour, je suis un gros thon sans subtilité j'écouuuuuuuuuuute?

Pas grand chose à dire, une résistance exceptionnelle, une très bonne CC, le massacre épique, la frappe épique et le tout pour un prix abordable. Je ne dirai pas que c'est un héros monstrueux, mais c'est le cas.

On va dire que c'est techniquement un incontournable, surtout avec ses règles spéciales, même si c'est dommage qu'il soit aussi puissant.

Gimli.

C'est un peu un mini Dain, mais qui fait plus polyvalent.

Une attaque de tir très sympa sur les monstres, le massacre épique, une bonne CC et en petit cadeau, la rage épique qui est très utile pour tuer les gros monstres comme le Balrog ou un Dragon.

Très bon perso, en même temps je ne suis pas objectif car je reste un fan inconditionnel des figurines.

Le dernier dont je ne me souvient plus le nom.

Inutile avant 2000 points au moins.

Je ne vois pas quoi dire de plus sur lui, sincèrement il ne sert pas à grand chose.

Ensuite, les formations de base:

Le ranger nain.

Je n'aime pas, simple, clair, net précis et concis.

Je déteste à Sda, je hais à GDA.

C'est cher, ce n'est pas exceptionnel niveau tir et ça ne tient pas spécialement bien. Bref, tout l'inverse de ce qu'on attend d'un nain. Je nuancerai cepenpant en disant que sur des hauts formats, il permet d'avoir un peu plus de tir, ce qui manque aux nains.

Si tu veux jouer une armée orienté sur le tir, il reste cependant indispensable.

L'archer nain.

Un des meilleurs archers du Sda qui se trouve ridicule dans GDA. On dira qu'il était temps qu'il soit un peu diminué, mais là ça devient presque injouable.

Il a une portée très courte, un arc comme les autres. Son seul avantage est qu'il encaisse bien et qu'il peut se permettre un peu de corps à corps.

Le guerrier nain.

Avec arme à deux mains.

La hache à deux mains ayant reçu un très très très gros boost dans GDA, c'est une unité qu'on verra plus souvent sur le champ de bataille. Une défense appréciable, une bonne force et le petit bonus de l'arme à deux mains.

Bref c'est du bon sans être ultime, tu peux en prendre sans problème.

Avec bouclier.

Possiblement la meilleure unité des nains à disposition pour GDA.

Je passe sur son profil, il suffit de lite le résume du dessus.

En gros, toute la force de cette unité tient dans sa défense exceptionnelle. Si tu ne mets pas de héros dedans (et donc pas de duels), c'est une plaie pour l'adversaire qui n'arrivera pas à les tuer. Grosso modo si tu fais attention à tes flancs, tu peux encaisser n'importe quoi de face sans avoir peur.

Les formations rares:

C'est là que ça devient très compliqué. Je vais prendre un peu d'avance sur ce que j'ai prévu de dire un peu après histoire de comprendre le gros problème à ce stade.

Les nains ont peu de choix de formations communes, mais énormément en rare. Si tu ajoutes en plus le fait qu'ils ont un coût assez onéreux, tu te retrouves avec un problème, savoir quoi prendre.

Le gardien des portes car tu te posais la question.

C'est une fausse bonne idée, en tout pour l'instant; enfin c'est mon avis.

Le problème est simple, ton mouvement. En temps normal tu t'en moques, soit ta formatione st défensive donc elle peut être un peu plus lente (comme des guerriers nains sur les flancs), soit elle est offensive et là tu as des héros dedans, donc la marche forcée.

Seulement, les gardiens sont lents mais ont besoin d'aller au contact pour se rentabiliser, mais l'adversaire aura souvent la possibilité de les éviter. Si tu joues une armée défensive, oui ils sont jouables car tu seras sûr que l'adversaire rien au contact.

De plus, vu que ruine semble attirer par mal de joueur, tu te retrouves avec le sort de brise bouclier sur les bras. Et sans leur bouclier, les gardiens des portes ne sont pas spécialement bon.

Donc après plusieurs semaines/mois d'hésitation, mon verdict sur cette unité est que, pour l'instant, je la trouve peu jouable sauf dans des armées défensives.

La baliste naine.

Dur à dire quelque chose dessus.

A mon sens, toutes les artilleries sont trop aléatoires pour être jouables sur une liste de tournoi, tout du moins pour qu'on puisse baser une stratégie dessus (légère exception de la baliste du gondor). Mais, dans des parties entre amis ou sur un gros format c'est largement jouable.

Par contre grosse précision, tu n'en joues que si tu veux jouer défensif. Pendant un moment j'en jouais pour tester, je me suis vite rendu compte que ça n'allait pas du tout avec ma liste qui était offensive.

Il y aurait quelques petites astuces à dire dessus, mais j'y renviendrai peut être plus tard.

Les ranger de je ne sais plus quoi.

Si tu aimes l'arme de jet oui, sinon autant ne pas t'attarder dessus.

Après c'est un ranger, en formation rare. Autant dire qu'à moins de vouloir tester, je ne saurai que trop le déconseiller.

L'expédition de la moria.

Tout dépend si tu connais ton adversaire et le style de jeu que tu adoptes.

Si tu veux jouer plein de troupes, sans élites, c'est sympa, sinon on peut toujours voir ça comme un guerrier nains en formation rare.

Bref, pas spécialement mauvais mais c'est déjà très très dur de trouver quoi jouer.

Le garde de fer et le vénérable garde de fer.

Les armes de jet ont un gros problème à GDA, en l'absence de confirmation ou d'infirmation, c'est que tu ne dois te déplacer que de moitié. Vu le faible mouvement des nains, ce n'est pas à mon sens quelque chose de spécialement efficace donc.

Maintenant si tu veux jouer tir avec une unité pour la contre-attaque, ou avoir un peu de harcèlement sur les flancs, ça reste sympa et ça peut toujours faire son boulot.

La version vénérable apporte un petit plus sympa qui selon les occasions peut être redoutable.

Le garde du Khazad.

Son profil parle pour lui. Il tape fort et bien et encaisse bien.

Disons que je ne veux pas en dire beaucoup plus car je ne serai pas du tout objectif pour le coup.

Le champion nain.

Une unité qui fera s'afficher des pixels.

C'est très bon, même très très bon, surement dans le top des meilleurs héros monstrueux du jeu.

Mais, c'est dur à jouer.

Après l'avoir tester, je pense qu'il doit être joué dans une armée qui pourra le couvrir le temps d'arriver au contact, donc une armée populeuse où ton adversaire aura d'autres problèmes à régler.

Les formations légendaires:

Ici, on a le même problème que pour les formations rares, c'est que les deux tiers des formations légendaires naines sont en fait des formations de base, donc moins de formations rares.

Les guerriers de Murin.

C'est...bon, comme toutes les formations légendaires, avec l'effet défense épique si tu n'as pas chargé en plus.

Bref, sur une armée populeuse, de tir ou sur un grand format c'est très bon.

Les chasseurs de Drar:

Je dirai un incontournable.

Ce n'est pas très cher, c'est du tir efficace et en plus ça peut arriver dans le dos de l'adversaire. Bref, je conseille vivement cette formation de rangers contrairement aux rangers normaux.

Bref, un petit coup de coeur pour moi alors que je n'aime pas le ranger.

La garde de Durin.

Très très bonne unité, en plus ça te permet de prendre du garde du khazad en formation légendaire et non pas de base.

Le seul problème, c'est le fluff.

Si tu joues cette unité, tu n'as fluffiquement parlant pas le droit de jouer les héros épiques disponibles, ou de faire certains choix d'alliance.

Si le fluff est le cadet de tes soucis ou que tu es de mauvaise foi sur l'histoire de ta liste d'armée, je te dirai que c'est un bon choix qui ne va cependant pas avec toutes les listes d'armées.

Stratégie générale des nains:

Comme on a pu le voir, les avantages des nains peuvent se résumer à:

- Très bon héros épiques.

- Très bonne défense.

- Bon choix d'unités rares.

- Troupes très rentables.

Les défauts:

- Assez onéreux et donc peu de formations rares alignales au final.

- Pas de magie.

- Tir peu rentable à mon sens.

- Le mouvement dans certains cas.

Petit conseil, je te dirai de penser à t'allier à des magiciens, ou alors de t'entendre avec ton adversaire pour jouer sans, voir limiter la magie (par exemple un niveau maximum de focalisation total pour l'ensemble de l'armée).

Après c'est à toi de voir quel style de jeu t'intéresse.

Pour la strétagie générale à GDA, Faenir avait commencé à écrire un truc qu'il voulait que je relise et que je corrige, voir même que j'y mette ma petite touche personnelle.

Je le passe après quelques très rapides corrections, sachant qu'il n'est pas du tout complet.

"Bonjour, ce petit tutoriel a pour but d'aider les joueurs à créer une liste d'armée compétitive, et cohérente. Je le réalise après plusieurs observations et parties, combinées à mes discussions avec Arnica et d'autres joueurs, notamment ceux que j'ai pu rencontrer à Angers.

Tous les conseils prodigués sont donnés à titre indicatif, et sont loin d'être des règles absolues. Des joueurs expérimentés les trouveront sans doute très banals, mais je pense qu'il peut guider les indécis.

Je procèderai par étapes pour monter une liste d'armée efficace, étapes contenant des conseils s'appliquant à presque toutes les armées.

- Étape 1 : choisir sa force de frappe.

A GDA, le nombre conséquent de guerriers et les hautes valeurs de défense forcent les joueurs à choisir en premier lieu un moyen de frapper fort et efficacement. On entend ici quelque chose d'assez puissant pour massacrer une unité entière en un seul tour.

Dans cette optique, il y a deux façons de procéder.

* Soit user d'une unité puissante, blessant aisément. Par exemple, les berserkers ou les gardes du khazad qui ont de hautes valeurs de force et des armes à deux mains. On peut encore citer les orques avec haches à deux mains ou les traqueurs gobelins, qui sont d'excellentes troupes kamikazes pour un coût relativement peu cher. Rentrent encore dans cette catégorie les cavaliers avec lances de cavalerie, les gros monstres etc.

* Soit user de héros avec une C très élevée. Ici, il suffit de déclencher un duel héroïque contre un autre héros avec une C inférieure, et tenter de massacrer l'unité adverse par les touches infligées à la formation lors du duel. N'hésitez pas pour cela à transformer des 4 sur le jet de dé en 3 en usant d'un point de puissance... L'avantage de cette technique est qu'elle permet de tuer l'ennemi avant qu'il ne riposte. le désavantage, c'est qu'il faut en général que l'adversaire ait un héros pas trop coriace en face pour que ce soit pleinement efficace. D'autres actions épiques comme massacre épique permettent de joyeusement troncher les troupes de l'ost adverse.

Évidemment, certaines figurines, comme Gil-Galad, Dragon, Glorfindel, Elendil entrent dans les deux catégories, puisqu'elles frappent naturellement très fort (ou offrent d'énormes bonus à leur compagnie) et sont capables de lancer de terribles duels héroïques par exemple.

Des alternatives moins chères et toutes aussi fortes existent : Gimli, Buhrdur etc. A vous de voir !

- Etape 2 : savoir encaisser.

A GDA, il est impératif de savoir prendre les coups, et de pouvoir compter sur des formations aux effectifs efficaces malgré des pertes potentiellement subies au préalable. Pour cela, on peut encore distinguer deux règles principales ici.

* La défense d'une compagnie doit en général atteindre au minimum 6 si elle est destinée au combat. C'est un minima si l'on veut espérer encaisser suffisamment de méchancetés et arriver au combat presque entier. Les formations avec une défense inférieure doivent avoir des rôles de tirailleurs, de tireurs, ou bien précis dans l'armée, comme celles de kamikazes.

* Il en découle une constatation, que Arnica me fit remarquer, et à laquelle je me rangeais rapidement. des formations de trois compagnies sont idéales pour jouer (note: ceci ne vaut que pour l'infanterie uniquement; de plus, c'est une constation sur l'état actuelle du jeu qui est soumise son évolution ultérieure). De telles formations conservent une aisance de mouvement significative, ne représentent pas d'énormes sacs à points, et possèdent des effectifs leur permettant d'endurer plusieurs tours de combat en général. Elles peuvent essuyer des pertes acceptables face à des tirs ou à la magie, et rester opérationnelles au combat.

Des formations possédant une défense inférieure à 6, et n'ayant aucune autre règle spécifique, (je pense ici aux orques et aux gobelins surtout) peuvent, sagement, être composées de quatre à cinq compagnies selon les besoins.

Ici encore, on trouve des exceptions à la règle : notamment en ce qui concerne les armées d'Angmar, qui seraient inspirées de composer des unités de fantômes de trois compagnies : leur aisance de mouvement leur permet en général de compenser une défense médiocre. Il en est de même pour les armées de cavaliers (note d'Arnica: Je pense pour ma part qu'ils doivent être de quatre compagnies car ils seront les premières cibles des tirs ou de la magie, ce faisant elle peut très mal encaisser et donc je recommande d'en jouer plus de trois).

Etapes 3 : Pas de demi-mesures !

C'est un fait à GDA, il ne faut pas faire de demi-mesures. Lorsque vous assignez un rôle à une unité : enclume, marteau, tirailleur, vous devez vous arranger pour qu'elle excelle dans sa spécialité.

Je vais illustrer cette affirmation par un exemple : une unité de cavalerie, sensée percer le centre ennemi.

=> Regardons les choses en face. Une unité de cavalier qui est chargée est une unité morte (que ce soit par de l'infanterie, des monstres ou autres). Les unités de cavaliers sont fragiles, leur défense est souvent moindre que celle de l'infanterie, et les cavaliers meurent en général 1,5 fois plus vite que les fantassins. Pour terminer, le bonus de charge contre de l'infanterie, qui apparait énorme (+6 dés) est en vérité dérisoire, puisqu'il ne fait que rééquilibrer la balance du nombre d'attaques, puisqu'un socle de fantassins tape de base avec 8 dés, contre 2 pour un socle de cavaliers.

Reste donc seulement la chance pour la cavalerie de taper en premier. Votre but est donc d'anéantir totalement votre adversaire avant qu'il ne vous inflige la moindre perte ou lui infliger un nombre significatif de pertes pour éviter d'en subir trop. Dans ce but, il ne faudra pas hésiter à pourvoir largement en puissants héros une telle unité de cavalerie, devant percer les lignes ennemis."

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  • 2 semaines après...

Moi je te conseille vivement de tester le champion du roi : c'est un héros jamais vu, vraiment monstrueux (l'équivalent en intérêt d'Arachne chez le mal :) )

Tout tes scénarios n'étant pas forcément des batailles rangées, tu auras peut êtr l'occasion de le jouer dans un décors réduit (ruelles, forêts, caverne,...) et là à mon avis c'est du bonheur.

Et pense aussi qu'en 1000 points tu as droit à un heur ( + de puissance ou + de résistance çà le rendrait éminemment monstrueux)

C'est l'anti héros absolu des nains.

Tu devrais l'essayer sur le balrog, à mon avis il a ses chances (et tu le rentabilise d'un coup ^^)

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  • 4 semaines après...
  • 3 semaines après...

si tu prend des baliste, pas la peine d' en prendre une prend en deux pour que se soi efficace.

Mais, attention, les balistes peuvent très bien décimées des rangers inombrable de gobelins,ou meme tuer un mumak en un tour ( expérience personelle) mais aussi loupé un balrog en chaleur dans un passage étroit!!( experience personelle a nouveau ...)

pour résumé, les balistes font d'énooOorme dégat à ton adversaire, ou pas...

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