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[GDA] Tactica


Miro

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Donc, tu es d'accord pour dire que les tirs, tu trouves ça sous-rentables ! :clap: (et puis, tu crois que je t'écoute quand tu parles ?! :innocent: plus sérieusement, je n'ai pas voulu déformer tes propos du tout, je les ai mal retranscrits, sorry)

Thundehead, disons que lorsque tu joues nains ou gobelins, et que tu as 18 pas de portée avec tes pauvres arcs, c'est frustrant, mieux vaut aller au charbon ^^ C'pour ça qu'à part pour les elfes...

Pour l'infériorité numérique, comme le dit Arnica, il est difficile de te prendre de flanc si tu étales bien tes formations et qu'il y a un minimum de décors. Tu es certes en nombre bien inférieur, mais comme le but est que tu frappes fort en un point précis, qu'importe ? Tu as plus de mobilité pour esquiver l'ennemi et compagnie.

Et puis, si tu ne mets pas trop de points en héros, tu peux tout à fait avoir une armée... relativement "populeuse" (pour des elfes j'entends)

Pour ce qui est des limitations de magie en tournoi, je crois qu'il ne faudra pas mettre forcément plus d'archers dans les listes elfes : il suffira de compenser en mettant plus de héros et de formations qui tapent sec. La question se posera surtout pour d'autres armées.

(on va plus voir beaucoup Angmar sur les tables si des limitations de magie sont imposées... enfin, moins encore que maintenant)

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(on va plus voir beaucoup Angmar sur les tables si des limitations de magie sont imposées... enfin, moins encore que maintenant)

Je ne serai pas aussi sceptique en fait, car Angmar a besoin de magie, mais à mon avis trop en mettre réduit son potentiel. Tu as déjà du mal à protéger deux nazguls, pas la peine d'en offrir un troisième à ton adversaire en ne pouvant pas les switcher entre les formations correctement.

Deux c'est largement suffisant quand tu regardes les sorts à disposition, en prendre trois peut être utile dans certaines situations mais un choix sous-rentable dans d'autres.

Concernant les elfes, j'en avais parlé en privé à Faënir, il convient de mettre au point une ou deux choses sur eux.

Actuellement et en l'asbence d'un légion de la terre du milieu pour GDA, c'est probablement la plus puissance armée du jeu. Quelle est la principale faiblesse des elfes au sda (et même dans la terre du milieu) ? Le fait qu'ils soient dispersés et que chaque royaume elfique dispose donc de ses forces et ses fiablesses. Au sda, on remarque ce problème et le choix qui en découle, à GDA les royaumes elfiques sont unifiés ce qui vous donne accès à toutes leurs forces sans avoir à endurer leurs faiblesses.

Ainsi, rien ne vous empêche de prendre le meilleur dans chaque royaume elfique, voir de combiner le premier et le troisième âge. Dans la plupart dans armées cela ne pose pas un énorme problème (au pire, vous avez Elendil et Aragorn dans la même armée ce qui est bourrin mais contournable - sans être cependant sympa ni quelque chose qui ne doit pas changer - ), chez les elfes cela est plus problématique car ils disposent de la possibilité de combiner à l'infini la figurine la plus représentative du bourrinisme dans GDA, j'ai nommé Gil-Galad.

Je passe sa description très bien réalisée par Faënir pour le prendre comme exemple du la toute puissance des elfes. En effet, Gilou offre aux elfes ce qui leur manque le plus, à savoir une capacité à taper fort ce qui le rend proprement immonde dans une armée elfique (voir dans toutes les armées).

Tant que nous ne disposerons pas d'un légion pour le GDA, l'armée elfique est, à mon sens, la meilleure armée du jeu. Elle dispose de faiblesses je ne le nie pas, mais elles sont ridicules au vu des capacités de l'armée.

Au vu des problèmes que j'ai eu avec ce message pour le poster et que je dois aller manger, je ne fais pas le mise en forme pour l'instant.

La magie

La magie occupe un place importante dans GDA, elle contribue largement aux victoires (et aussi aux défaites).

Sans la magie, GDA perd une part importante de ses possibilités tactiques, avec trop de magie, GDA se résume à un vulgaire duel de sorciers qui font ce qu'ils veulent du champ de bataille. C'est pourquoi, le niveau de magie commence à être réglementé pour permettre d'éviter les abus.

Il existe cinq disciplines de magie dans GDA:

Confusion.

Domination.

Nature.

Ruine.

Ténèbres.

Nous allons analyser une par une ces disciplines, leurs sorts et les synergies qui existent entre elles.

Sorts de Confusion:

Les sorts de confusion servent à saper les formations adverses, c'est la principale liste qui se joue essentiellement en combinaison avec d'autres listes ou d'autres actions pour dévoiler son plein potentiel.

Drain de Bravoure:

Un sort qui inflige des malus en bravoure à la formation visée, la focalisation est plus difficile que pour la lumière des valar mais en cas 6 au résultat l'effet est plus puissant.

Cela ne sert qu'à préparer le terrain pour d'autres sorts basés sur la bravoure comme Paralysie, aura de terreur, lumière aveuglante... Voir, il peut servir pour éviter de vous faire charger si vous causez la terreur.

Affaiblissement:

Affaiblissement est un sort visant à diminuer la force de l'adversaire.

Utile si vous affrontez de l'infanterie, il sert aussi à préparer immobilisation.

Peu utilisé, notamment parce qu'il existe mieux à côté, il peut néanmoins s'avérer intéressant si vous disposez d'une infanterie avec une maigre défense.

Paralysie:

Un excellent sort amènera généralement votre adversaire à utiliser la volonté de fer.

Ce sort permet de paralyser une formation ennemie en cas de test de bravoure avec malus raté. C'est donc un sort très puissant quand on connait l'importance d'une charge bien planifiée et exécutée ou qu'on a besoin de gagner du temps et d'éviter que l'adversaire n'utilise une pièce moteur de sa stratégie.

Aura de terreur:

Ce sort permet à la formation de causer la terreur.

C'est un sort très peu utilisé, notamment du fait qu'il est relativement aisé pour un joueur aguerrit de passer outre le problème en utilisant ses héros. Un sort qu'on utilisé pas tous les tours donc et qui se révèle en pratique peu utile.

Visions de Malheur:

Faënir avait fait le calcul, en gros ce sort n'est pas du tout intéressant. Trop aléatoire, demande trop de préparation si on veut qu'il soit efficace. Malgré le fait qu'il puisse sembler intéressant sur le papier, c'est un sort à éviter.

Domination:

Domination est essentiellement une liste pour booster ses formations et leur éviter des crasses.

Aura aveuglante:

Un excellent sort qui permet de diminuer la valeur de combat des adversaires au contact, moins d'attaques, plus de chance de réussir ses duels; mais il vous permet également de vous prémunir contre les tirs en infligeant des malus aux adversaires qui vous tirent dessus.

En l'absence d'une FAQ de games (qui ne devrait plus tarder cela dit en passant), rien n'empêche une formation de posséder deux auras aveuglantes.

Immobilisation:

Moins utile que Paralysie dans la plupart des cas, il reste trop aléatoire pour vraiment se fier uniquement à lui.

Lumière des valar:

Un sort à la faible focalisation qui diminue la bravoure de l'adversaire, mais possède en plus un petit effet kisscool contre les esprits.

En effet, vous pouvez infliger des touches automatiques aux esprits en plus du malus de bravoure. C'est entre autre en raison de ce sort que les armées du bien ne craignent pas la plupart des héros monstrueux du mal puisque beaucoup sont des esprits facilement neutralisables.

A préférer au drain de bravoure dans la plupart des cas.

Don de vaillance:

Un sort inutile, toutes les listes en ont au moins un, domination ne fait pas exception.

Bénédiction des Valar:

Un sort permettant de regagner des troupes perdues.

En théorie, c'est le sort ultime, en pratique on se rend compte qu'on a déjà d'autres sorts à lancer et que ce n'est pas ce faible gain qui justifie son utilisation tous les tours.

C'est un bon sort il ne faut pas le nier, mais on remarque qu'il est surtout utile quand on sent que la partie va être longue, soit parce que l'adversaire a une armée très résistante, soit parce qu'il a une armée de tir ou orienté défense.

Dans ces cas là, la bénédiction vous offre un avantage car ce sont des figurines que l'adversaire ne pourra pas aller chercher. Il vous permet de creuser l'écart petit à petit et peut vous donner la victoire.

Cela dépend donc des listes et des styles de jeu, mais mon expérience me montre qu'il vaut mieux préférer un sort plus offensif qui pourra vous donner un avantage direct et immédiat sur le champ de bataille (dont celui de vous permettre de venir à bout durant le tour d'une formation adversaire) que de trop compter sur ce sort si vous jouez offensif.

Nature:

Les sorts de la nature ne semblent pas en apparence les plus puissants mais se révèlent être parmi les plus puissants du jeu (les plus plus puissants du jeu selon moi) si ils sont bien utilisés.

La description de la liste que nous donne le livre de règle en est la parfaite description, « ils sont subtils, mais très efficaces ».

Appel aux vents:

Son utilité vient uniquement si votre adversaire à l'initiative.

Si c'est le cas, ce sort peut vous permettre de prendre un avantage tactique en permettant de reculer la formation visée. En général, elles se placent idéalement pour la charge, ce sort vous permet donc de contrer la stratégie adverse.

Le fait qu'il soit le contre-sert de chape de ténèbres est un plus indéniable.

Enchevêtrement:

Un excellent sort qui diminuera la capacité de manœuvre et de charge de la formation visée. Extrêmement puissant puisqu'il peut permettre de mettre sur le carreau des formations un peu trop éloignées ou ne disposant pas de héros pour assurer les marches forcées.

De plus, il est le contre-sort d'ailes de terreur et permet donc de réserver des surprises à l'adversaire qui se baserait trop sur ce sort.

Petit défaut cependant, il n'a aucun effet si la formation est éclaireur (maîtres).

Frayeur animal:

Ce sort demandera parfois une préparation pour être efficace mais en cas de réussite la cible sera inutile pour le tour si l'adversaire a joué avant vous. Si il joue après, cela peut permettre de se placer idéalement pour affronter la formation.

Guide:

Toutes les listes ont leur sort inutile ou moins utile que les autres, voilà celui de la nature.

Courroux de la nature:

Le meilleur et le plus polyvalent des sorts de blast du jeu.

Déjà, il possède une portée de 24 ps, ce qui lui permet d'être utilisé sur une large partie du champ de bataille.

Ensuite, il possède une force de 4 très agréable, mais surtout cette force augmente en fonction du terrain où se trouve la cible. Ce sort a donc un aspect actif, diminuer les troupes de l'adversaire; mais aussi passif car il est une menace pour l'adversaire qui doit le prendre en compte, une formation occupant un terrain défendable est morte avec ce sort.

Ruine:

Ruine c'est la liste la moins subtile du jeu, je tire, je tire, je détruis tes boucliers, je tire, je me booste...

Bref, ce qui caractérise la ruine est son grand nombre de sorts de blaste.

Décomposition:

A première vue, ce sort n'est pas très intéressant.

Cependant après quelques tests, on s'est rendu compte avec Faënir (lui le premier) que ce sort était meilleur que trait de feu dans plusieurs situations, notamment dès qu'il s'agit de tirer de l'infanterie en grand nombre ou à faible défense.

En effet, vous lancez tellement de dé que vous allez faire environ autant de morts qu'avec le trait de feu, mais vous allez en plus le lancer plus facilement car votre adversaire le laisser la plupart du temps passer.

A ne pas sous-estimer donc.

Secousse sismique:

Ce sort est globalement réservé à deux catégories:

Les héros monstrueux.

Les gobelins qui infligeront plus de points de perte que eux n'en auront.

C'est un sort possiblement très puissant, mais les pertes qu'il inflige chez son utilisateur sont en général trop élevées pour qu'il puisse l'utiliser souvent. Ajoutez à cela le fait que cela implique votre positionnement en plein milieu des lignes adverses et vous comprenez facilement pourquoi son principal exemple est le dragon lanceur de sorts.

Trait de feu:

Le sort de blast par excellence.

Très puissant contre les monstres, il permet de les abattre facilement et rapidement; de même, il est plutôt efficace contre la cavalerie. Contre l'infanterie, il ne fait pas assez d'attaques pour se révéler véritablement dévastateur, au mieux il vous permet d'achever des formations déjà amochées.

Sombre fureur:

En l'absence d'un errata, ce sort est le seul et unique qui marche durant toute la partie. Oui vous avez bien entendu, vous lancez ce sort sur une formation, vous pouvez ensuite aller le lancer sur une autre formation et ainsi booster toute votre armée.

Le sort en lui même est déjà plus que appréciable, conférant une relance bienvenue; mais le fait qu'il marche durant toute la partie en fait un des meilleurs sorts du jeu.

N'hésitez plus à lancer ce sort sur une formation différente par tour, vous disposez d'un bonus proprement immonde qui vous ouvre de vastes possibilités.

Destruction de boucliers:

Ce sort permet de détruire les boucliers d'une formation et donc de mettre à mal sa défense. On comprend sans problèmes l'intérêt de ce sort, pouvoir plus facilement percer les lignes adverses lors de la phase de combat (voir de magie).

Un bon sort, même si il ne faut pas s'attendre à ce qu'il ne soit pas contré.

Sorts des ténèbres:

Les sorts des ténèbres sont un mixte entre des sorts de boost et des attaques visant directement les héros de l'adversaire.

Mais c'est également la liste Mac Gyver; en effet elle est généralement associée à celle de confusion avec laquelle elle se marie moyennement mais qu'elle utilise pour trouver à ses sorts un autre intérêt.

Ailes de terreur:

Un sort très sympa puisqu'il permet de se déplacer rapidement, d'arriver d'un bout à l'autre du champ de bataille en un tour et en plus, il permet de disposer d'une bonne distance de charge. Certains joueurs l'utilisent par exemple quand ils sont trop proches d'une formation ennemie et qu'ils souhaitent disposer quand même d'une bonne distance de mouvement.

Chape de ténèbres:

Techniquement, ce sort est à lancer sur des formations de tir pour diminuer leurs capacités.

En pratique, je déconseille cette option pour lui préférer d'autres alternatives beaucoup plus rentables.

La première est tout simplement de la lancer sur les formations importantes de l'adversaire. Ce sort empêche en effet à la formation visée de charger; c'est à mon avis son principal intérêt et un effet extrêmement puissant sur une table de jeu.

Son autre intérêt est d'annuler l'aura aveuglante qui est trop puissante pour être ignorée.

En résumé, ce sort ne se lance pas sur des formations de tir (au mieux des machines de siège), mais se lance sur les formations clefs de l'adversaire pour le clouer sur place.

Force corrompue:

Ce sort permet d'augmenter sensiblement la force d'une formation en échange de quelques touches, c'est le principe même de la magie noire, un gain contre une perte.

En théorie donc, on lance ce sort pour augmenter l'efficacité d'une formation (que sont quelques pertes dans un pavé d'orques?).

En pratique ce sort à un autre intérêt devenir un sort de blast. Il cause en effet 1d6 touches automatiques, ce qui est tout simplement fatal pour les monstres voir pour la cavalerie. Ensuite, vous lancez le sort d'affaiblissement pour annuler les bonus accordés si la cible est toujours en vie.

Ce sort a donc un possible une double utilité, sort de boost ou sort de blast ce qui le rend intéressant.

Trait de ténèbres:

C'est un sort que je trouve particulièrement inutile.

Déjà, il n'aura en général aucun effet. Vous avez peu de chance de tuer la plupart des héros avec ce sort: Une chance sur deux de ne rien faire, deux chances sur trois de ne rien faire sur la plupart des héros (deux qui ont au moins deux en résistance) et enfin une chance sur six de tuer les gros héros.

On va me rétorquer que vous faites perdre un point de puissance au héros, là dessus je m'esclafferai « supeeeeeer! ». Ce sort a une portée de 6ps, c'est ridicule. Vous le lancez et vous pouvez dire au revoir à votre magicien durant la phase de combat si votre adversaire a encore un point de puissance et sait correctement se battre.

Il peut être intéressant si le héros est à bout et ne dispose plus que d'un point de puissance histoire de le finir, sinon il est à éviter.

Souffle noir:

Techniquement, ce sort est plus intéressant que trait de ténèbres, seulement c'est sans compter sa portée.

Le problème de ce sort est qu'un magicien à 6 ps d'un héros est un magicien mort lors de la phase de combat. C'est bien beau de pouvoir affaiblir un héros, mais si ce même héros résiste au sort, vous pouvez être sûr que votre magicien ne passe pas le tour.

Si la partie est déjà bien engagée, que le héros ne dispose plus ou presque plus de points de puissance, c'est un sort intéressant. Mais, dans un jeu où tout va se jouer dans les deux premiers tours la plupart du temps, c'est un sort plutôt mauvais.

L'utilisation de la magie sur le champ de bataille:

La magie opère le même raisonnement que le tir, ou même que toute analyse stratégique du champ de bataille: vos cibles sont les éléments clefs de la stratégie adverse et/ou ce que nous nommerons « les principaux éléments de friction » en référence à Clauzewitz.

Pour faire simple, vous devez taper là où ça fait mal, là où vous avez le plus de chance de bloquer la stratégie adverse et enfin, là où vos sorts seront les plus rentables.

Globalement, cela donne un ordre de priorité qui sera souvent le même:

Vous visez en priorité les monstres et les héros monstrueux. Ils valent leur poids en cacahuète niveau points, ils chers et pour la plupart vulnérables aux sorts de blast. Vous voyez un troll? Vous lancez un sort dessus pour le tuer ou le paralyser pour le tour. Vous voyez un monstre horriblement difficile à tuer ? Vous le paralyser, vous l'obligez à utiliser ses points de puissance pour résister à vos sorts. Ces cibles sont prioritaires car elles sont soit fragile, soit trop importante pour que votre adversaire prenne le risque de les voir ne rien faire. De plus, leur haute valeur en point fait que les tuer ou les immobiliser rentabilise facilement votre lanceur de sorts.

Vient ensuite la cavalerie. Les raisons sont les mêmes, c'est peu résistant, votre adversaire en a besoin pour percer vos lignes si il en met sur le champ de bataille. En bref, il ne veut pas les voir inutile, vous devez donc les viser.

Enfin l'infanterie en dernier. Faisons simple, les blast ne sont en général pas rentables dessus, leur faire perdre quelques points de caractéristiques pour le tour va vous permettre de leur faire plus mal, mais ne va pas les tuer en général. Bref, leur nombre et la difficulté à les tuer font que c'est la dernière cible à viser en règle générale.

Bien entendu, divers modificateurs viennent modifier cette hiérarchie ou changent les cibles prioritaires entre membres de cette hiérarchie. Vous devez vous poser les questions de savoir si telle formation est nuisible à votre stratégie, si elle est importante pour la stratégie de votre adversaire (en général cela va de pair), si elle est importante pour votre stratégie (afin de la booster).

Une fois que vous avez fait le point sur ces questions, vous devez être capable de donner un ordre de priorité pour vos cibles, vous devez pouvoir savoir quel sort lancer sur quelle formation.

Le but n'est pas forcément de détruire la cible, mais au moins de la rendre inopérante pour le tour afin de vous concentrer sur d'autres cibles pour la phase de charge. C'est d'ailleurs pourquoi je faisais comme remarque sur la bénédiction des valars que vous devez chercher en général le gain immédiat.

GDA est un jeu relativement rapide, en général on peut déterminer le vainqueur après les premiers combats, soit au tour un ou deux. Le gain lent est souvent moins rentable que la perte sèche pour un adversaire d'une formation. Immobilisez lui une formation pour concentrer vos forces sur une autre qui sera potentiellement détruite ou inutilisable à la fin du tour; vous disposez dès alors d'une friction en moins et de la possibilité de vous concentrer sur d'autres points du champ de bataille.

On ne peut pas comprendre la puissance de certains sorts et le manque d'intérêt qu'en suscitent d'autres si on ne prend pas en compte l'échelle de temps de GDA. En un tour, vous pouvez perdre plus de la moitié de votre armée si vous ne faites pas attention, vous devez donc éviter cela et mettre à mal, de manière rapide et efficace les formations adverses.

La gestion des lanceurs de sorts sur le terrain:

C'est règles sont générales et il faut bien entendu les adapter aux armées et aux faits.

L'une des principales caractéristiques des lanceurs de sorts est qu'ils sont ne sont pas de bons combattants, ou tout du moins qu'ils n'égalent pas les plus grands de leur race.

C'est tout simple mais c'est le principal point faible de la magie, ses représentants. Vous voyez un lanceur de sorts en face ? Très bien, il est votre cible numéro un à abattre, ou tout du moins l'un de vos principaux problèmes à régler. Je ne saurai que trop bien mentionner le saint duel que nous pouvons rebaptiser pour l'occasion la sainte paire de mandales. Le but du jeu est simple, vous devez tuer les lanceurs de sorts tout en protégeant les votre, tandis que lui devra faire de même.

Comment protéger ses lanceurs de sorts? Deux grandes idées:

Soit vous lancez vos sorts et vous les cachez ensuite dans des formations à l'arrière. C'est un endroit sécurisé et où vous ne risquez rien. Seulement, vous gaspillez une formation pour rien, ce que ne peuvent se permettre toutes les armées, mais en plus vous perdez énormément en polyvalence sur le terrain.

Vous le faites escorter par un héros qui sait se battre. Plus aléatoire car étant soumise à la règle du jet de dé, cette stratégie permet néanmoins de profiter au mieux des capacités du lanceur de sorts et peut également vous permettre de défaire celui qui veut abattre vos lanceurs de sorts. Je la préfère largement, car on ne peut décemment se permettre de mobiliser trop de forces dans une protection qui sera de toute manière contournable.

La limitation de la magie à GDA:

C'est un fait, là où warhammer limite les lanceurs de sorts, GDA ne le fait pas encore et cela entraine quelques problèmes.

La magie est, comme nous l'avons signalé, très puissante, certains diront même trop puissante. Il est vital de limiter le niveau de focalisation des armées pour avoir un jeu fluide qui ne se focalise pas trop sur cet aspect du jeu au risque d'en évincer tous les autres.

La question est de savoir si il faut utiliser une formule mathématique ou se fier à son instinct et sa vision de l'équilibre du jeu. A 1500, il ne semble pas disproportionné de disposer de 6 niveaux de focalisation, à 750 trois semble un bon compromis.

Mais, alors qu'on pourrait tenter d'établir une règle, on se rend compte qu'il existe trois formations dans le jeu avec un très haut niveau de focalisation (conseil blanc, conseil des magiciens et les neufs sont en marche), et que ces formations deviendraient inutilisables.

Il revient à chaque joueur, à chaque organisateur de tournoi de trouver le juste milieu et de couper la poire en deux en attendant une réponse de games à ce niveau.

Modifié par Arnica
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Petite suite du tactica sur Angmar. Maintenant gogorush mordor.

Points forts:

Angmar dispose de quatre gros points forts.

La magie sur laquelle nous reviendrons plus tard. Mais, il convient de dire à quel point cette armée peut utiliser la liste de confusion pour désorganiser l'armée adverse et l'empêcher de charger.

La terreur en grand nombre. La plupart des unités de votre armée, si on suit la logique qui semble être celle de games concernant la terreur des héros, vont obliger votre adverse à faire des tests de bravoure, y compris vos orques si ils sont accompagnés par un nazgûl.

C'est un plus indéniable que vous devez maximiser.

Une bonne coordination entre les unités mortes et vivantes. Vous avez la possibilité de marier des unités onéreuses disposant d'une bonne force de frappe, avec des unités qui ne coutent pas chères et qui vous permettront de bloquer votre adverse. Ainsi, tout en utilisant des unités d'élites, vous aurez une armée alignant des effectifs en général légèrement plus importants que ceux de votre adversaire.

Enfin sa plus grande qualité, son extraordinaire puissance contre les monstres. Vous ne craignez presque pas les monstres avec des unités taillées pour s'en farcir trois au petit-déjeuner, vous avez la possibilité de baisser leur valeur de combat à 0, de baisser leur force et de la achever à la magie ou au corps à corps.

Vos faiblesses sont importantes:

Déjà, un manque de héros épiques affligeant. Au maximum, vous disposez de trois héros épiques qui sont des magiciens, vous repasserez donc pour les duels. Cela se révèlera handicapant contre certaines armées disposant naturellement d'une haute valeur de bravoure et de héros pouvant tuer vos nazgûls à la pelle.

Peu de formations légendaires et qui sont des héros monstrueux. Vous n'avez donc pas la possibilité d'avoir recours à ses unités très rentables. Même si cela n'a l'air de rien, il faut savoir que les unités légendaires sont très rentables, vous permettent de disposer de formations avec des règles spéciales souvent intéressantes.

Ensuite vous êtes aussi doué au tir qu'un ivrogne après un passage en taverne. Vos meilleurs et seuls archers sont les orques, autant dire que vous pouvez autant compter sur eux pour tuer que pour vaincre au corps à corps un troll. Le tir vous laissez tomber donc, et vous n'avez comme seule possibilité que le corps à corps.

Enfin, vous partez avec un énorme handicap contre les elfes ou les nains qui disposent naturellement d'une bonne bravoure, handicap qui est très difficile à compenser.

La magie:

Angmar a accès à deux listes, ténèbres et confusion.

Votre magie doit vous servir:

A neutraliser les héros adverses et/ou à diminuer progressivement leurs capacités pour qu'ils ne soient plus un problème.

Diminuer la bravoure de votre adversaire pour que vos esprits en viennent plus facilement à bout et qu'ils ne puissent pas charger (ou ratent leur test de bravoure si vous les chargez).

A neutraliser les héros adverses et/ou à diminuer progressivement leurs capacités pour qu'ils ne soient plus un problème.

L'un de vos principaux problèmes sera les héros adverses qui peuvent ruiner votre stratégie. Les nazgûls ne sont pas des combattants et ils ne tiendront pas longtemps en duel contre des héros taillés pour cela. Vous devez donc les neutraliser, les rendre inopérant, soit par la magie des ténèbres, soit en leur faisant rater un test de bravoure.

Ce sont vos seules alternatives car n'oubliez pas qu'un nazgûl au contact est en règle générale un nazgûl mort.

Diminuer la bravoure de votre adversaire.

Le but est simple, maximiser votre terreur, paralyser et le toucher spectral.

Vous devez empêcher votre adversaire de donner le ton et de mener la danse, utiliser votre terreur et votre magie pour l'empêcher de charger sur les flancs ou au centre. Diminuer sa bravoure sur ses unités présentent sur les flancs (ou le centre selon votre stratégie) pour augmenter l'efficacité du toucher spectral.

Il est très difficile d'expliquer réellement la meilleure utilisation de ces sorts car cela dépend des cas d'espèces (pour les règles générales voit le tactica sur la magie). L'esprit que vous devez avoir en tête pour trouver vos cibles est qu'il faut neutraliser les formations importantes de l'adversaire et vous permettre de percer un point de sa ligne de bataille.

Modifié par Arnica
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C'est à compléter, je m'y mets la semaine prochaine mais voila le début du tactica Mordor.

Le Mordor

I. Présentation générale de l'armée:

Le Mordor est une armée extrêmement polyvalente, vous disposez de tout ce qu'il faut pour tous les types d'armées, seulement il faudra faire des choix pour arriver à obtenir une réellement cohérente.

L'armée dispose de quelques caractéristiques que l'on retrouve chez les plupart de ses membres. Tout d'abord, le Mordor n'est pas une armée très courageuse; la plupart de vos formations ne tiendront que parce que vous aurez des héros à côté pour les galvaniser.

Ensuite, le Mordor dispose de nombreux héros touchant à la magie; cela vous permet d'en user – voir en abuser – et de noyer votre adversaire sous une pluie de sorts.

Enfin le nombre; qu'importe vos choix, vous aurez en général autant d'hommes à disposition que l'adversaire voir plus.

A. Les points forts:

Le premier et le plus caractéristique de l'armée du Mordor, c'est le nombre. Même si il est très difficile de prendre un adversaire de flanc, avoir plus de formations et de compagnies que l'adversaire ouvre un plus grand éventail tactique.

La magie en nombre; même si nous tendons à réglementer la magie, et que le Mordor ne dispose pas à mon avis des meilleurs sorts du jeu, il ne faut pas sous-estimer l'influence qu'elle a sur le terrain et les possibilités qu'elle vous offre.

Le large panel de monstres à disposition. Autant un monstre seul est un monstre mort, autant plusieurs monstres agissant de concert peuvent avoir un énorme impact sur le champ de bataille. Vous disposez de nombreux monstres qui devront agir en coopération avec le reste de votre armée.

La surprise de la liste d'armée. C'est tout simple, mais la plupart du temps quand vous apprenez quelle armée va jouer votre adversaire (que ce soit un tournoi ou une partie « amicale »), vous pouvez devinez une bonne partie de sa liste et ce qu'il risque de jouer. Le Mordor peut jouer sur plusieurs tableaux et votre adversaire ne pourra jamais réellement savoir comment elle sera constituée ni quelle sera votre stratégie avant de la voir sur le terrain.

B. Points faibles:

Un de vos plus grands points faibles est le manque de héros combattants. Vous craignez les duels, vous les haïssez et vous devez les fuir comme la peste. Vous pouvez être certain que votre adversaire fera tout pour les tuer avant qu'ils ne puissent réellement montrer l'étendue de leur talent.

Toujours dans la gamme des héros, vous ne disposez pas vraiment de « grands héros »; les votre sont très spécialisés dans leur domaine, ne savent faire que cela et n'auront pas vraiment la capacité de renverser à eux seuls le cours de la bataille.

II.Étude des troupes à disposition:

Par soucis de simplicité et eu égard à la nature de la liste d'armée, je vais regrouper certaines formations légendaires dans les héros.

Les héros épiques:

Sauron, le seigneur des ténèbres:

Sauron est puissant, il dispose nombreuses caractéristiques élevées, il possède d'excellentes actions épiques, a à disposition trois domaines, une maîtrise de cinq et des règles spéciales très intéressantes.

Techniquement, on pourrait dire que c'est le héros monstrueux ultime; seulement c'est la grosse désillusion.

Sauron est hors de prix, il prendra environ un tiers de vos points sur une partie standard. Rien que son prix l'empêche d'être réellement jouable, vous ne pouvez pas miser toute votre stratégie sur lui sachant qu'il peut mourir très rapidement et ne pas se rentabiliser.

De plus, Sauron est un héros monstrueux et de ce fait, il est peu résistant à la magie. Vous pouvez être sûr qu'il sera la cible de tous les sorts de l'adversaire, vous pouvez être sûr qu'il ne tiendra pas longtemps sur le champ de bataille en tournoi.

Son seul intérêt est d'être joué dans une bataille du temps de l'ultime alliance afin d'éviter de le voir partir au tour deux à cause de la magie.

Gothmog, lieutenant de Minas Morgul:

Pour un coût raisonnable, Gothmog dispose d'un profil... raisonnable. Ce n'est pas un grand combattant mais il peut en découdre avec des héros mineurs et résister à de nombreux duels.

Son principal intérêt réside dans ses règles spéciales qui en font un général sur qui on peut compter. Déjà, quatre jolis points de puissance toujours intéressants à prendre. Ensuite deux actions épiques, qui même si elles sont courantes, ne sont pas négligeables.

Mais surtout, deux règles spéciales: tyran et maître stratège.

Tyran est une des meilleures règles spéciales du jeu (vous avez déjà vu un troll lancer un duel sur un héros?) et du pain béni pour vous. Avec ça, vous pouvez surprendre votre adversaire en frappant à un endroit où il ne s'y attendait pas.

Enfin le maître stratège qui va donner des sueurs froides à l'adversaire. C'est la principale raison pour laquelle vous prendre Gothmog; cette règle peut totalement ruiner les plans de votre adversaire même si vous ne venez pas à l'utiliser. Psychologiquement, elle fera douter votre adversaire, lui fera réfléchir avant de se lancer dans des actions de peur de voir tous ses plans tomber à l'eau.

La Bouche de Sauron:

C'est nazgûl-like, ni plus, ni moins.

Pour moins cher qu'un nazgûl, vous avez accès à un héros qui est moins bon qu'un nazgûl. La question est donc de savoir si il est rentable ou si vous devez préférez les nazgûls.

A mon sens, il est moins intéressant qu'un nazgûl, voir même beaucoup moins intéressant. Si pour une raison quelconque vous ne pouvez pas avoir accès aux nazgûls, il devient cependant un choix intéressant.

Kârdush le Pyromancien:

C'est également un nazgûl-like, sauf qu'il ne sait faire que des sorts.

Même raisonnement que pour la Bouche de Sauron, vous ne le prenez que si vous n'avez pas les nazgûls à disposition.

Gollum:

Gollum est inutile, inintéressant et à ne jamais prendre sous aucun prétexte.

Il ne sera jamais rentable.

Le Nécromancien de Dol Guldur:

C'est Sauron mais qui ne fait que de la magie et pour moins cher.

Sans dire que c'est un excellent choix, il est tout de même relativement cher et vous avez plus de sorts à disposition avec deux nazgûls pour moins cher.

Pourquoi le prendre donc ? Normalement, vous ne le prendrez pas.

Mais, il peut avoir un certain intérêt.

Le premier, c'est qu'il est extrêmement maniable. Un excellent mouvement, la foulée spectrale... Normalement il ne sera pas simple à saisir pour votre adversaire.

Petite note: Je ne comprends pas pourquoi il est dans cette liste et pas dans une liste type Dol Guldur qui manque au mal. En l'état actuel des choses, il est très difficile à jouer et à rentabiliser, mais à voir en fonction de ce que nous sortira games; notamment avec un film sur Bilbo.

Arachne:

Arachne est très chère.

C'est le point à prendre en compte quand on veut prendre cette figurine. Elle est très puissante, elle a embuscade qui lui permet de pouvoir arriver secrètement et elle délivre un grand nombre d'attaques avec rôdeur et morsures venimeuses.

A part en lançant des duels tout en écharpant les formations de dos, j'ai du mal à voir comment elle compte se rentabiliser. Sa rentabilité est donc à chercher également dans son rôle et son impact sur le champ de bataille, votre adversaire devra s'en défaire, ce qui vous laissera le champ libre pour d'autres unités.

Les Nazgûls:

Parlons d'abord des règles générales. Pour un très faible coût, les nazgûls vous offrent de bons lanceurs de sorts, des commandants corrects, la terreur et des règles spéciales.

Déjà, vous avez accès à de bons héros, mais en plus ils ont leurs règles spéciales.

Disons le de suite, l'intérêt que vous allez porter à tel ou tel nazgûl dépend de votre manière de jouer et de la liste que vous allez monter. Certains nazgûls seront inutiles dans certains cas et monstrueux dans d'autres.

Le Roi-sorcier d'Angmar:

Pour un coût supplémentaire, il est un meilleur combattant, dispose de plus de points de puissance.

Ensuite, sa règle spéciale ne le destine qu'à un rôle de général; vous êtes obligé d'être derrière une de vos formations, ou derrière votre adversaire. Autant dire qu'il est inutile de le traiter à pieds où il se révèle inintéressant au possible. A ne pas prendre donc.

Khamûl l'Oriental:

Le règle du drain de vie est tout simplement monstrueuse. Khamûl est LE nazgûl à prendre dans presque toutes les listes d'armées car il peut vous permettre de survivre à de nombreuses attaques et les renvoyer sur votre adversaire, entre autre sa cavalerie ou ses monstres.

L'immortel:

Un super nazgûl en quelque sorte; il est un excellent magicien qui délivrera généralement plus de sorts que les autres et vous permet de résister gratuitement aux sorts adverses.

Pour ma part, je trouve que c'est un très bon choix.

L'innommable:

Si vous jouez vraiment sur la terreur, pourquoi pas.

Mais son intérêt est principalement dans la liste d'Angmar.

Le Sénéchal Noir:

C'est un héros général car il dispose de la règle chef charismatique (maître), mais en plus il permet à une formation visée de disposer de sa capacité de combat, lui conférant ainsi un bonus intéressant.

Je le trouve intéressant selon la liste que vous allez jouer, par exemple dans une liste populeuse où un boost est le bienvenu.

Le Seigneur des ombres:

Possiblement à jouer sur de la cavalerie pour qu'elle ne se fasse pas tirer dessus... mais il reste quand même en deçà de ce que nous proposent les autres nazguls.

Le Dwimmerlaik:

Son intérêt est à voir principalement dans la liste d'Angmar, ici il n'a que peu d'intérêts sauf si vous jouez avec Gothmog pour une synergie d'épuisement des héros adverses.

Le Traître:

Un excellent nazgûl à disposition qui vous permet de relancer vos jets pour toucher rater. Un bon choix donc, je ne vois pas comment expliquer plus que ça son intérêt.

Le Chevalier d'Umbar:

Son intérêt est principal à voir avec la liste des royaumes déchus, pas avec le Mordor.

Sa règle spéciale est intéressante mais elle n'est pas « ultime », il y a mieux à prendre dans cette liste.

Avec Faënir, nous avons fait un classement des Nazgûls pour la liste du Mordor:

Les übers:

Khamûl

L'immortel

Le traître

Les bons:

Le Sénéchal noir

Les moyens (équilibrés):

Le Chevalier d'Umbar

Les mauvais:

Le Roi-sorcier

L'innommable

Le Dwimmerlaik

Le Seigneur des ombres

Nazgûl sur Ombre ailée:

Les nazgûls ne sont déjà pas facile à protéger, si en plus ils jouent en solo, ça en devient des cibles trop faciles.

C'est le principal commentaire qu'on peut faire sur le nazgûl sur ombre ailée; c'est cher et il faut arriver à le protéger. Cette version n'a pas la frappe épique, autant dire qu'un duel lancé par un bon héros peut vous scier en deux, vous êtes extrêmement vulnérable à la magie comme tous les monstres.

Au final, un intérêt à le prendre ? Oui et non.

Non pour toutes les raisons évoquées au dessus.

Oui car ça dépendre de votre armée et du scénario. Si vous savez qu'il n'y aura pas de magie chez votre adversaire, c'est un excellent choix car les héros monstrueux sont pratiquement immortel au corps à corps si ils évitent les duels. En plus, vous disposerez de la magie et de la règle spéciale d'un nazgûl.

Il ne faut pas oublier qu'en plus de la rentabilité numérique, il y a également le rentabilité tactique, l'impact que la figurine aura sur le champ de bataille tant par sa taille que par l'impact qu'elle suscitera chez votre adversaire.

Petit tour très rapide des nazgûls intéressants sur ombre ailée:

Le roi sorcier: Il n'est intéressant que dessus et ses points de puissances lui permettent de se défendre contre la magie. Maintenant sa règle spéciale n'est pas extraordinaire et il n'aura d'intérêts que si vous voulez rejouer certains scénarios spécifiques.

Khâmul: Il a tellement d'intérêts dans une formation que je ne vois même pas pourquoi on va s'embêter à le mettre sur ombre ailée.

L'immortel: Pourquoi pas, au moins vous êtes protégé en partie contre la magie, peut être un des meilleurs choix possibles pour monter cette créature.

L'innommable: Sa règle spéciale vous permet de mieux frapper avec votre ombre ailée, super … Autant le dire ce n'est pas intéressant.

Le Sénéchal noir: Je ne vois pas l'intérêt à le mettre sur ombre ailée, il ne fera pas plus mal qu'un autre sera sans doute intéressant à pied.

Le Seigneur des ombres: Vous serez plus ou moins immunisé contre les tirs. Ce n'est pas mal et ça peut rallonger votre durée de vie.

Le Dwimmerlaik: Sans commentaires.

Le Traître: Même remarque que pour Khamûl, plus intéressant à pied.

Le Chevalier d'Umbar: Plus intéressant sur ombre ailée car il augmentera sa capacité de combat et lui permettra donc de mieux résister aux duels.

Les formations légendaires:

Les neuf sont en marche:

Sur le papier, c'est ultime; mais un examen approfondit montre les limites de cette formation.

Déjà c'est très cher et très dur à rentabiliser, ce qui en fait de base un obstacle de taille. Ce n'est pas avec neuf pauvres attaques (sans compter les bonus) que vous allez pouvoir avoir un impact décisif sur le jeu.

Ensuite, la focalisation de 10, associée au pouvoir de l'immortel fait penser que vous allez pouvoir faire pleuvoir un torrent de magie sur l'adversaire. Autant briser vos illusions de suite, vous n'avez aucune chance de lancer les dix sorts à disposition de suite au vu de la focalisation des sorts. De même, le pouvoir de l'immortel ne trouve son intérêt que pour compenser la perte de nazgûls niveau magie.

De plus, on remarque que votre roi-sorcier peut subir un duel, mais qu'il ne possède pas la frappe épique. Je vous laisse deviner ce qui risque d'arriver à votre formation.

Mais surtout, vous perdez la possibilité d'utiliser les nazgûls là où ils sont le plus intéressant, dans vos formations d'infanterie. Là vous les regroupez, vous en faites une cible facile, dans vos formations ils peuvent se disperser, utiliser la frappe épique et mieux utiliser leur magie.

Les spectres de l'anneau:

Leurs conditions de déploiement font qu'ils sont injouables et inintéressants.

Les pisteurs de Grishnakh:

Une formation rentable qui vous apporte un gain au tir appréciable. Si vous aimez les pisteurs, c'est un choix à prendre car vous disposerez ainsi d'une formation de tir pouvant mieux tirer que les pisteurs, se défendant mieux pour un surcoût négligeable.

Les rats de Morgul de Gorbag:

La question à se poser est déjà de savoir si vous apprécier les orques et si oui, voulez-vous une formation d'orques tactiquement très intéressante ? Je détaillerai les orques plus bas, je vais juste m'atteler aux bonus qu'offre cette formation ici.

Déjà, c'est une unité toute équipée, il ne reste que le maître de discipline à rajouter; le tout pour un coût inférieur à ce que vous devriez payer.

Ensuite, cette formation dispose de la règle « Avancez, chiens! » qui est très intéressante. Vous êtes sûr qu'au premier tour, vous pouvez engager l'adversaire, mais de plus vous pouvez traversez le champ de bataille très rapidement, voir prendre l'adversaire de dos.

Comme tous les orques – mais j'expliquerai cela plus tard – leur seul intérêt est d'être pris avec les armes à deux mains. Cette formation vous permet de maximiser ce bonus en prenant, de manière certaine, votre adversaire de flanc ou de dos.

Castellans de Dol Guldur:

Cette formation suscite une multitude de questions, notamment sur sa rentabilité et son efficacité sur le champ de bataille.

Cette formation est très chère et ne peut pas disposer de héros. Déjà, on perd en intérêt tactique par le manque de mobilité de la formation, manque à peine compensé par les règles spéciales de l'unité.

Ensuite, elle tape avec une grosse force sur la bravoure de l'adversaire, mais avec peu d'attaques. On sent poindre son utilité, frapper les unités d'élite ou les monstres.

Enfin, vous êtes indomptable et donc il faudra tous vous passer sur le corps.

Au final ça donne quoi ? Une unité impossible à rentabiliser de manière purement mathématique, vous ne pourrez jamais prendre avec eux autant de points à l'adversaire qu'ils n'en valent. Il faudra compenser cela par deux aspects: l'intérêt tactique et psychologique.

Intérêt tactique en prenant deux ou trois compagnies de ces guerriers pour flanquer tout un flanc (voir le centre) et être ainsi tranquille. De préférence, mettez là où votre adversaire compte frapper avec le plus de force.

Intérêt psychologique car votre adversaire les verra peut être comme des adversaires importants et mettra plus de forces que nécessaire contre eux.

La Garde de la Tour de Shagrat:

Je ne vais pas m'attarder sur cette unité très longtemps car je vais la détailler avec la description de l'Uruk-hai plus loin.

De base, cette formation n'a d'intérêt que si elle possède des armes à deux mains; c'est une unité de choc qui est là pour percer la ligne adverse avec sa grosse force (4).

Sa règle spéciale est trop aléatoire pour pouvoir être vraiment utilisée à mon avis, on ne peut pas se baser sur une capacité qui nécessite l'intervention de votre adversaire, ou votre intervention (pour rater le test) pour créer une stratégie réellement efficace.

Les formations rares:

Le mordor ne dispose pas d'une énorme quantité de formations rares, la plupart pouvant en plus être ignorée.

La batterie de Béliers du Mordor:

Intérêt proche du néant, utile qu'en cas de batailles de siège (sachant que nous ne disposons pas encore réellement de règles de siège et que nous devons faire avec les règles de décors défendables).

Si vous jouez une attaque de ville par les forces du Mordor, c'est intéressant car ça peut vous permettre de briser la défense adverse.

Il n'en reste cependant pas moins que c'est cher, que ça ne dispose pas d'une grande défense et que ça risque donc de ne pas tenir longtemps.

Batterie de Balistes:

Faisons simple et énonçons la règle générale des armes de siège à GDA (que nous rappellerons sûrement dans un tactica spécifique à l'occasion): quand vous prenez une arme de siège, vous entrez dans le paradis de l'aléatoire.

L'effet de ces armes est tout bonnement aléatoire et imprévisible, vous ne savez jamais si elles vont vous faire gagner la partie où si elles vont se montrer tout simplement inutile.

Je vais prendre un exemple, moi même qui n'apprécie pas du tout ces armes et qui le crie haut et fort. Au début, je les ai testé histoire de me faire une opinion plus exacte; très rapidement je me rends compte que j'ai peu de chance avec et qu'elles se montrent particulièrement inutile (il faut cependant tempérer en avouant que ma liste ne les mettait pas du tout en valeur).

Je finis par affronter lors d'un tournoi à Angers Geof qui jouait un Gondor très orienté tir. Vous imaginez bien que nous avons discuté du tir et des armes de siège, lui les défendant et moi les décriant. Ce fut la seule partie où mes balistes ont été merveilleuses et où elles m'ont en grande partie fait gagner (les balistes naines doivent être susceptibles), histoire de me faire démentir.

La seule exception que je vois à cette règle réside dans les balistes du Gondor qui effectuent un nombre de tir plus intéressant.

Vous pouvez en prendre donc, mais leur analyse tactique est presque impossible. On peut dire qu'elles sont assez peu utiles contre les monstres car elles touchent moins bien, qu'elles sont redoutables contre les unités dans les bâtiments.

Au final, il faut peut être chercher leur intérêt au niveau psychologique, votre adversaire voudra les abattre et gaspillera pas mal de tirs pour ce faire. Voir, il aura peur d'aligner des formations en face et vous laissera un couloir de libre.

Batterie de Catapultes:

Ici par contre on peu dire que ce n'est pas intéressant du tout. Le faible gain de force n'est pas du tout proportionné au gain de coût de la machine, machine qui dispose en plus d'une portée minimale.

A ne pas sortir donc.

Garde Noire de Barad-dûr:

La garde noire représente tout ce qu'on attend d'une formation d'élite. Une très bonne valeur de combat, une bonne force avec en plus la règle berserks, une très bonne défense et une bravoure correcte; et en plus de tout cela vous êtes obstinés.

Selon l'orientation de votre liste, vous pourrez être réticent à en prendre (exemple d'une armée se voulant uniquement basée sur l'infanterie « de base », d'une armée très orientée monstres), mais à part dans ces cas là, c'est une formation à prendre.

Elle peut tenir le centre de votre ligne, percer celles de l'adversaire et même plus encore.

Le Troll du Mordor:

C'est l'archétype du monstre à GDA, un profil correct avec plusieurs fois le même chiffre dedans histoire que le joueur bourrin sans subtilité le mémorise facilement, un coût élevé comparé à l'infanterie ou la cavalerie, la terreur et difficile à tuer.

Le troll est le monstre parfait pour faire du dégât, perturber les plans de votre adversaire et dépenser vos points rapidement.

Sa principale utilité est d'être joué en combinaison avec l'infanterie pour vous aider à remporter le combat, ou contre la cavalerie où il fait des merveilles. Il est très résistant aux blessures et n'aura pour ainsi dire pas à craindre les corps à corps, de même qu'il rit en bonne partie des tirs.

Il a cependant des défauts.

Le premier est qu'il est quasiment impossible à rentabiliser à lui tout seul. Pour cela, il vous faut tuer quatre compagnies de Minas Tirith, soit 28 guerriers pour détruire une formation de quatre compagnies, ou 32 guerriers si ils sont dans une grosse formations.

Vous délivrez au minimum sept attaques par tour contre ce type de guerriers, onze attaques au maximum. Si on fait la moyenne avec la nombre d'attaques le plus élevé, vous tuez donc environ 48 guerriers par parties si la partie dure huit tours et que votre troll survit, 32 avec le nombre minimum.

On va me dire qu'au minimum vous pouvez atteindre l'objectif de rentabilité. Seulement, il est presque impossible de voir votre troll survivre durant ces huit tours, ou de le voir agir librement pendant huit tours. Déjà, il ne sera probablement pas au contact au premier tour (ce qui nous donne une fourchette allant de 24 à 38 morts), ensuite vous pouvez être sûr que votre adversaire utilisera sa magie pour le rendre soit inutile, soit le cribler de sorts de blast qui le tueront dans les deux tours.

C'est donc un gros monstre qu'il faut savoir jouer de manière fine. Vous devez l'utiliser en combinaison pour qu'il puisse non pas tant faire un maximum de morts que vous faire gagner les combats. Vous devez l'utiliser de manière tactique pour bloquer la stratégie adverse, ce n'est pas en fonçant dans le tas comme un idiot qu'il sera fort, mais en choisissant ses cibles avec attention et en utilisant sa fluidité de mouvement pour charger les flancs de l'adversaire. Le but est de le faire perdre le combat pour qu'il fasse tests sur tests.

Note: Dans mes chiffres je n'ai pas pris en compte les armes de jet, les chiffres avec armes de jet donneraient environ une fourchette allant de 31 à 45 morts environ.

Une autre manière de jouer le troll est dans un type de liste qui était très en vogue à la sortie du jeu, c'est d'en mettre le plus possible pour noyer l'adversaire sous les monstres. Ainsi, il lui est impossible de tous les tuer rapidement et vous pouvez semer la confusion dans ses lignes.

Le Tambour Troll du Mordor.

C'est un troll avec un tambour qui a un effet de 12 ps. Si vous regardez bien, il y a peu de chance pour que vous puissiez rentabiliser cet effet sur vos formations, son principal intérêt est d'affecter les trolls pour qu'ils se déplacent plus vite.

On aime ce bonus ou pas, pour ma part je ne le trouve pas rentable.

Chef Troll du Mordor:

Tout va énormément dépendre de l'orientation de votre liste. Le chef troll, c'est ni plus ni moins qu'un super troll qui coûte plus cher et qui a des règles spécial pour en faire un meneur de trolls. Si vous jouez déjà des trolls, que votre liste tourne autour du concept de « 1 million d'amis », le chef troll va vous permettre de booster cette combinaison en offrant ce qui manque à vos trolls, le chef charismatique et le « briseurs de lignes ».

Bande de Rôdeurs de Morgul:

Je tourne depuis un moment la question dans ma tête, mais j'ai vraiment du mal à me décider sur leur intérêt.

Leurs caractéristiques leurs permettent de frapper votre adversaire dans le dos (même si c'est en partie prévisible), pour cela ils ont rôdeurs et une force de 4 sympathique. De plus, ils ont des capes enchantées pour éviter de se faire tirer dessus.

De l'autre côté, embuscade implique pour être réellement efficace une formation de deux compagnies, peu de résistance donc; ils n'ont pas de héros et doivent donc être accompagnés d'un héros épique qui sera très vulnérable, ils ont une faible défense et valent assez cher.

Dans une liste qui où vous avez de faire le rôle d'enclume ils peuvent être un bon choix, sinon peut être dans une liste avec un concept de terrain chaotique où l'adversaire ne saurait pas où donner de la tête.

Formations communes:

Meute de Cavaliers Wargs:

Vu que c'est la seule cavalerie à disposition pour le Mordor, elle s'impose dans la plupart des listes qui veulent un semblant de mobilité et une cavalerie sympa.

Ce n'est pas cher, ça a force 4 et rôdeurs; ça implique dont de ne pas charger de face pour être véritablement efficace, mais c'est très sympa.

Un bon choix.

Bande de pisteurs orques:

Vu que vous avez une formation légendaire à disposition, je ne vois pas l'intérêt d'en prendre outre le fait de vouloir embêter votre adversaire plus que de raison.

Bande d'Orques du Morannon:

C'est la formation de base pour ancrer votre ligne de bataille, votre guerrier de Minas Tirith, ce qui va vous permettre d'asseoir votre stratégie efficacement.

Pour faire simple, c'est un choix quasiment obligatoire car vous n'avez pas de formations d'infanterie lourde autre que celle là et les boucliers noirs (formation rare).

Banque d'Orques du Mordor/ Bande d'Uruk-hai du Mordor:

Faisons simple, les orques n'ont aucune utilité avec bouclier car ils ne tiendront pas la ligne même avec cet objet, ils n'ont presque pas d'intérêt au tir. Au final l'orque sert à quoi ? A posséder une arme à deux mains et briser la ligne adverse avec ça tandis que vos autres guerriers tiennent la ligne.

C'est la seule utilité qu'on peut leur trouver, ils ne doivent servir qu'à cela et c'est d'ailleurs pour ça que la formation légendaire est très utile.

Même réflexion pour l'Uruk, ils doivent avoir l'arme à deux mains car ils ne servent à rien avec leurs armes de base.

La question est de savoir si votre liste a besoin de ces briseurs de ligne ou non.

Tout dépend de votre orientation, si vous voulez jouer des trolls, non; si vous voulez vous reposer presque uniquement sur une infanterie lourde, c'est moyen mais utile.

Au final, ça revêt surtout de l'intérêt si vous voulez jouer une liste basée sur le nombre avec une infanterie pouvant possiblement contourner l'adversaire. Dans ce rôle, c'est une unité utile qui peut vous apporter quelque chose.

Maintenant laquelle des deux formations prendre est un choix personnel. L'Uruk tape plus fort avec environ autant d'attaques (je prends en compte la horde des orques), il est obstiné et dispose d'une meilleure bravoure de base.

J'aurai tendance à me fier à l'orque car leur perte presque inéluctable ne sera pas très importante au vu de leur coût là où l'uruk fait plus de dégâts au porte-monnaie.

La magie:

Le Mordor a principalement accès à deux listes, confusion et ténèbres. Certaines figurines possèdent également ruine mais c'est plus marginal.

A quoi doit servir votre magie quand vous jouez Mordor ?

Dans un premier temps, elle doit vous servir comme pour les autres armées à tuer les monstres, à immobiliser une partie de ses troupes pour vous permettre de vous occuper de la partie restante.

Pour cela, vous disposez de paralysie, de la chape de ténèbres et de la force corrompue en combinaison avec affaiblissement.

Ensuite, si vous avez encore de quoi faire ou selon les situations, vous avez des sorts de boost comme la force corrompue et les ailes de terreur.

On le voit bien, vous êtes surtout bon dans une optique de paralysie et de boost, le blast ne se faisant que par un moyen détourné dont le bonus devra être compensé.

Si vous jouez plus exotique en la personne de Kardush ou d'un nécromancien par exemple, les sorts de ruine peuvent être un complément agréable qui vous offriront de meilleurs sorts de blast et la destruction de boucliers.

Stratégie et tactique du Mordor:

Le Mordor nous le disions, dispose d'un vaste choix de troupes et vous avez plusieurs archétypes à disposition, archétypes qui modifieront d'autant votre manière de jouer sur le terrain.

Construire sa liste:

Pour résumer très simplement, voici les archétypes qu'on rencontre le plus souvent:

- Masse infanterie.

- Trente millions d'amis.

- Infanterie d'élite.

- Polyvalent.

La masse infanterie est très simple à comprendre, presque aussi simple à jouer. Votre but est d'aligner une pléthore de formations sur le terrain pour noyer votre adversaire dessous et arriver à le prendre de flancs ou de dos en sachant qu'il ne pourra pas tenir tous les points du champ de bataille.

En général ce type d'armée se compose d'un grand nombre de compagnies d'orques du morranon, d'orques, d'huruk.

Trente millions d'amis consiste en l'alignement, dans des proportions démesurées de monstres sur le terrain pour fondre sur l'adversaire et lui taper dessus.

Vous jouez donc des trolls, des nazguls sur ombre ailée, Arachne et tout ce que la liste peut vous apporter de gros et qui tape fort. On ne cherche pas ici une tactique très fine dans le principe, ça se résume à aller au contact et taper comme un gros boeuf.

Infanterie d'élite se veut une variante de la masse infanterie jouant sur les meilleurs unités qu'offre le Mordor; c'est un peu jouer un style de base de Minas Tirith, mais avec le Mordor. Pour simplifier, vous aligner du Morannon, de l'Uruk noir, de la cavalerie et peut être un peu de monstre. Le but est d'avoir des unités qui tiennent la route, tapent fort.

La polyvalence est très difficile à jouer, car vous avez de tout, mais en quantité pas assez importante pour vraiment vous appuyez dessus. GDA étant le domaine de la spécialisation à outrance, une armée trop polyvalente risque de perdre assez rapidement certaines de ses pièces (je pense notamment aux monstres). Au final, vous serez très vite avec votre infanterie de corps à corps et vos archer car le reste se sera fait tirer dessus. La polyvalence à l'extrême est donc à éviter, vous devez axer votre stratégie sur certains points en particulier pour espérer être rentable.

Utilisation de la liste:

Pas de mal de choses vont dépendre de votre orientation et de la liste que vous affrontez, cependant on peut essayer de dégager certaines idées à respecter.

La première, c'est qu'en général vos armées seront portées vers l'attaque et non la défense. Vous êtes inférieur au tir contre la plupart des armées, et vous ne disposez pas (la plupart du temps) d'une magie de blast permettant de compenser ce manque.

Cependant, malgré cette politique de l'assaut, il faudra savoir parfois ruser pour utiliser votre magie qui est plutôt subtile. Elle peut vous permettre de faire beaucoup, mais vous n'aurez pas le droit à l'erreur car sinon vos lanceurs de sorts et vos troupes risquent de passer un mauvais quart d'heure. Comme votre magie vous permet de toucher un peu à tout, il va falloir surprendre votre adversaire, l'attaquer là où il ne s'y attend pas, ou alors là où il est vulnérable. On cherche à le diminuer petit à petit ou lui asséner le coup de grâce d'un coup.

En général, essayez d'opter pour la première méthode qui a plus de chance de réussir car à moins d'un coup de chance, vous ne pouvez pas briser rapidement une armée composée de troupes d'élite. Il faut faire preuve de patience, diminuer lentement votre adversaire, éviter de tomber dans ses pièges et essayer de jouer le tempo.

Modifié par Miro
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Isengard.

Jouer les légions du Magicien Blanc est un pur bonheur pour tout fan. Elles incarnent toute la puissance et la discipline que peuvent déployer des armées du mal. Cependant, remporter la victoire avec ne sera pas une mince affaire : cela vous demandera un grand sens tactique, plus que de savoir tout bêtement optimiser vos actions héroïques/épiques et vos formations d'élite....

1. « Il n'y aura pas d'aube pour les hommes. »

Dans cette première partie, je mettrai rapidement en avant les points forts et les faiblesses de cette armée.

A. « La victoire est imminente... »

C'est indéniable, et il vous faut le comprendre, les osts de la Main Blanche sont une énorme machinerie interdépendante qu'il vous faudra savamment manier si vous voulez avoir une chance de l'emporter. D'un coté, c'est un énorme plus car la victoire dépend en grande partie de votre seule génie tactique. C'est un rouleau compresseur qu'il vous faudra mettre en branle pour écraser méthodiquement votre adversaire... Cependant, si ce dernier est un minimum malin, il tentera de gripper les magnifiques rouages de votre mécanique bien huilée. Un seul grain de sable dans votre stratégie peut tout mettre à l'eau.

Heureusement, pour éviter ce genre de désagrément, Isengard possède à sa disposition plusieurs atouts :

Un énorme choix de troupes diverses et variées. C'est un énorme plus, vous pouvez créer des dizaines de listes différentes qui ne se ressembleront jamais.

De bons héros épiques, il faut l'avouer. Ils ne cassent pas trois pattes à un Nazgul unijambiste, mais y a du bon.

Peu de héros épiques. Ca peut paraître est une mauvaise chose, mais au final, cela ne vous tentera pas d'en remplir entièrement votre liste d'armée comme pourraient le faire le Gondor, le Rohan ou les Elfes.

De hautes valeurs de force, de défense et de capacité de combat.

C'est donc dans un esprit de « rouages et de métal » que vous devrez sélectionner votre armée, et la faire agir sur le champ de bataille. Contrairement aux autres armées, vous possédez un éventail de formations très polyvalent. Lesdites formations ne sont cependant pas comparables à celles des elfes. Si ces derniers tirent leur pluridisciplinarité de leurs mages, héros et guerriers d'élite ; Isengard met à votre disposition une myriade d'unités destinées à un rôle particulier sur le champ de bataille.

A noter que ces troupes ne sont pas excessivement chères si vous arrivez à doser judicieusement le recrutement de formations élitistes et de troupes meilleur marché.

Vous aurez l'avantage contre des armées jouant sur la durée (hormis les nains) car vous excellez dans ce domaine, avec vos puissantes phalanges d'uruk-hai nombreuses et disciplinées. Qui plus est, le armées se basant uniquement sur le harcèlement et jouant sur la pression psychologique devraient s'effondrer face à vous, du moment que vous gardez la tête froide : votre buldozer aura tôt faire de leurs rouler dessus.

B. « Les immondices de Saruman s'en vont enfin... »

Malheureusement pour les osts à main blanche sur fond noir, la vie n'est pas rose tous les jours. En effet, vous pouvez cruellement souffrir contre une armée comprenant de nombreux monstres -bien que vous ayez d'excellents arguments à leurs opposer- et des osts regorgeant de héros puissants. Que peuvent faire vos pauvres phalanges confrontées à une unité de gardes du Khazad accompagnée de Dain et Gimli, ou face à une Cohorte de Hauts-elfes servant d'escorte à Gil-Galad. Avez-vous la puissance nécessaire pour gérer un Dragon ?

Tant de questions qui ne trouvent qu'une seule et unique réponse : peut-être. Tout dépend de vous, et de la manière dont vous allez gaspiller vos cartouches (entendez les solutions que vous pouvez opposer à des problèmes) face à l'ennemi. Sachez en tout cas que ce dernier exploitera les faiblesses suivantes :

De nombreuses formations rares... Et oui, trop même, et c'est le problème que rencontre nos amis barbus eux aussi. Des Hommes Sauvages du Pays de Dun nécessitent que vous dépensiez pour eux des « slots » formations rares... C'est navrant.

Peu de héros épiques... Disons que de ce coté, c'est pas gagné.

Peu de magiciens, et la présence des shamans ne compense pas ce fait. Ils coûtent trop chers pour que vous dépensiez vos précieux points dedans.

Les armées d'Orthanc ont tendance à souffrir d'une trop grande rigidité pour être réellement efficaces contre des unités très mobiles. Heureusement, vous pourrez compenser cette carrence en recrutant les formations adéquates.

Il sera peu aisé de vaincre une armée naine populeuse, ou une armée possédant un fort potentiel magique. Il faudra se méfier des listes adverses comprenant de très puissants héros. On pense à Gil-Galad, à un Dragon, à Elendil...

2.« Nous mènerons la machine de guerre avec l'épée et la lance, et la poigne de fer des orques... »

Dans cette partie, nous verrons en détail chaque troupe et héros mis à votre disposition par la liste d'Isengard.

A. « Qui sers-tu ? »

Les héros épiques de l'Isengard sont au nombre de quatre. Heureusement, il n'y a pas de doublon, et chacun excelle dans un domaine particulier.

Saruman : Un mage cher, un peu trop même. Il a l'avantage de pouvoir se promener dans toute l'armée pour balancer des « Sombre Fureur » à tour de bras, histoire de booster vos formations. On notera chez Saruman cinq choses intéressantes. Il possède tout d'abord les règles Tyran (pouvant être très bien rentabilisée), Touché par le Destin (c'est toujours sympa) et Chef Charismatique Maître (ce qui induit que vous DEVEZ le recruter pour être sûr de réussir vos tests de marches forcées, lui ou Lurtz). Nous pouvons ensuite dire, sans complexe, que les actions épiques de Saruman sont médiocres. Le Catalyseur Épique et la Ruine Épique sont potables, mais que vient faire le Défi Épique dans les possibilités octroyées à l'Istari ? Attirer une formation adverse dans un piège ? Mouais... En tout cas, si Saruman se fait défier, c'est pas gagné...

Reste sa capacité La Voix de Saruman, qui n'est pas excessivement puissante, mais peut handicaper un adversaire en lui faisant dépenser quelques points de puissance -ou en empêchant une formation mineure de soutien de s'en prendre à l'unité du Magicien Blanc.

Pour terminer, nous nous appesantirons sur ses deux domaines de Magie, qui ne se marient pas bien du tout ensembles. Ruine reste utile pour gérer des monstres ou briser les boucliers de formations ennemie... La décomposition possède un petit effet sympathique : viser ses propres sapeurs uruk-hai pour les faire exploser. Quant à Domination, on y retiendra Bénédiction des Valars permettant de ressusciter des Berzerkers Uruk-hai. Pour le reste, on peut en conclure que s'il n'est pas mauvais, Saruman aurait mieux fait de rester du coté du Bien (son profil y est bien meilleur).

Lurtz : Un très bon héros pour son rapport qualité/prix. Il possède la règle Chef Charismatique, de bonnes caractéristiques (dont une résistance de 3) et des capacités spéciales intéressantes. La Frappe Epique vous protège des brutes de corps à corps, tout en vous permettant, combinée au Tir Mortel, de tuer de bons héros. Cette dernière capacité représente du pain béni contre un Dragon, un Mumak ou d'autres monstres Horriblement Difficile à Tuer... Le Coup Puissant renforce encore cette prédisposition de Lurtz à se charger des « grosses bébêtes ». Enfin, la Rage Epique peut permettre à sa formation d'emporter avec elle dans la tombe de très nombreux ennemis.

A noter aussi que Lurtz dispose de pas moins de quatre points de puissance, suffisamment assez donc, pour tenir la distance. Il faut juste éviter de le frotter trop tôt à ses homologues ennemis plus forts, qui pourraient le couper en deux par un duel bien placé.

Grima Langue de Serpent : Un héros un peu cher en points pour son effet, qui reste sympathique. Disons qu'il coûte le prix de deux formations d'Uruk-hai, qui pourront abattre plus de travail que lui durant la bataille. D'autant que sa « perte » ne dépend pas de vous mais de jet de dés. De plus, votre adversaire n'aura aucun mal à déplacer ses héros épiques de la formation que vous handicapez avec Grima.

Thrydan Fléau des Loups : Pour cinquante points, ce capitaine amélioré est un bon choix. Il a pile-poil assez de points de puissance pour lancer une Frappe Épique suivie d'un Défi héroïque. De quoi, pour très peu de points, tuer un grand « ponte » adverse avec un peu de chance. Son effet bonus contre les héros du Rohan le rend calamiteux pour un officier du pays du Seigneur des Chevaux.

Shaman Uruk-hai : Médiocre,vous pouvez à la limite en prendre un si vous ne possédez pas Saruman dans l'armée, rien que pour le sort Destruction de Boucliers ou Sombre Fureur.

Capitaine : Comme à SDA, le capitaine Uruk-hai reste un bon guerrier et est assez rentable. L'Isengard étant une grosse machinerie, il faudra en recruter suffisamment pour opposer à chaque problème la bonne unité. De plus, ils sont là pour vous protéger de la magie trop ennuyeuse. Si vous ne craignez aucun sort de blast, ceux qui ralentissent votre marche sont plus embarassants.

B. « Des dizaines de milliers... »

Les troupes de l'Isengard sont, comme dit plus haut, très variées. Cependant, leur sélection ne peut se faire sur de simples caprices. Il faudra bien étudier les synergies qui existent entre elles, et leurs octroyer une rôle précis. Ne les voyez que dans l'optique que vous désirez leurs faire suivre.

Phalange d'Uruk-hai : Pour 35 points, on leurs préfèrera les Bandes de Guerre Uruk-hai équipées de boucliers. Néanmoins, les phalanges restent un bon moyen de limiter la casse face aux monstres volants ou à la cavalerie plus ou moins lourde. Avec votre force de 4 et les piques, aucune formation de cavalerie ne viendra se frotter à ces unités. Il en faut un minimum par armée, à faire intervenir pour supprimer le bonus de charge d'un Dragon par exemple. Cependant, leur défense de 5 ne joue pas en leur faveur : cette unité ne doit pas constituer le socle de votre force.

Bande de Guerre Uruk-hai : Pour 35 points, vous possédez là une bonne unité de base. Nous avons le choix entre les équiper d'arbalètes ou de boucliers. Naturellement, le choix s'oriente très rapidement vers la seconde solution. La Bande de Guerre Uruk-hai à défense 7 représente la plate-forme stable depuis laquelle vous pourrez élaborer des plans plus ambitieux et écraser votre adversaire. Peu de troupes de base, hormis des nains et des elfes, ont leurs chances face à eux. Des guerriers de Minas-Tirith auront cependant la fâcheuse tendance de coûter moins cher que vous pour un effet très similaire (j'entends si vous les affrontez), comme les orientaux.

Retenez principalement que c'est une solide et appréciable formation.

Les arbalètes sont un choix tout personnel : la force de 4 est alléchante. Néanmoins, elle manque un chouïa de portée et empêchent la formation du porteur de se déplacer. Selon votre désir, vous pouvez en prendre quelques unes dans votre armée pour massacrer à distance des unités légères ou de cavalerie. Certains monstres n'apprécieront pas beaucoup, eux non plus, les performances de ces armes de tir. Arnica suggère de les utiliser comme appâts, histoire de piéger un ennemi un peu trop précipité.

Bande d'Eclaireurs Uruk-hain : 5 points moins chers que leurs homologues en armures lourdes, les éclaireurs avec boucliers possèdent un point de défense en moins, et une plus grande capacité de mouvement, notamment grâce à l'Eclaireur forestier. C'est une bonne unité là encore. Les petits bonus de mouvement peuvent vous permettre de prendre un ennemi de flanc, là où votre force 4 pourra faire de nombreux ravages. En recruter est donc une bonne initiative.

Cependant, passez votre chemin concernant les arcs... Si vous voulez des tireurs, prenez des arbalétriers Uruk-hai ou des orques, qui coûteront bien moins chers.

Bande d'Orques d'Isengard : Mouais, ce sont des orques. Ils peuvent combler des vides dans une armée à laquelle il manque du nombre. Pour une analyse plus détaillée de l'unité en elle-même, reportez vous au Tactica Mordor de Arnica. Il peut être intéressant de les jouer avec des haches à deux mains, histoire de faire mal à l'adversaire pour peu cher. Equipez d'arcs, ils servent de soutien et d'appuis feu.

Pour le reste, ils servent d'écrans devant vos unités plus chères... et meurent !

Sapeur Uruk-hai : Une unité drôle à jouer. N'y allons pas par quatre chemins, il est difficilement concevable d'élaborer une stratégie sur eux. Vous pouvez leurs faire réaliser un Élan héroïque grâce au Tyran de Saruman, et les faire exploser près de l'adversaire avec un sort de Décomposition. On pourrait y voir une puissante tactique, si vous pouviez en bouger plusieurs à la fois et que chaque formation ne comptait pas une comme formation rare...

Bref, c'est difficile à rentabiliser. Cependant, ça ne coûte « que » 30 points, en prendre une ou deux pour gérer de gros monstres reste une bonne idée. ATTENTION à ce qu'une Secousse Sismique ne les fasse pas exploser en plein dans vos rangs.

Bande d'Urukai-Sauvages : Votre stratégie peut sérieusement reposer sur l'apparition de ces allumés. Pour 40 points, cette formation possède une force de 5 et la règle Berzerk, ainsi qu'un bon combat et une bonne bravoure. Faites les arriver en embuscades pour prendre l'ennemi de dos ! Il ne s'en remettra pas. On ne peut pas leurs reprocher grand chose : leur faible défense en fait plus des troupes kamikazes, mais ils ne sont pas sensés subir trop de coups, puisqu'ils chargeront de flanc ou à l'arrière des forces adverses.

Leur seul défaut apparent, c'est qu'ils ne peuvent avoir de capitaine, et que parfois, leur règle Berzerk les empêchera de charger... Excellente unité.

A suivre

Modifié par Miro
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Fin du tactica Mordor.

Ce fut long car il y avait beaucoup à écrire dessus, déjà rien que les nazgûls demandent un temps dingue.

Je précise de suite qu'il y aurait sûrement encore beaucoup à dire sur cette armée et qu'on peut en rajouter; j'ai cependant essayé, surtout en ce qui concerne la construction et la tactique de l'armée, de faire court pour essayer d'en dégager certains points essentiels sans me perdre dans un flot d'explications et situations qui vont dépendre des faits.

Maintenant on met au propre les nains...

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  • 2 semaines après...

Me montant une armée elfique (j'espère pouvoir montrer des photos bientôt), je réinterviens ici afin de savoir comment optimiser mes chevaliers ghladrims. Je compte en faire une unité de hit and run (donc, ils ont les arcs) mais je me questionnais quand à l'unité de la bannière/du capitaine.

Si j'ai bien compris les règles, le capitaine peux "réhausser" le jet de charge. A partir de ce moment, une bannière est-elle nécessaire puisque le capitaine peut éviter le 1 fatidique et que, pour 15 points de plus que la bannière, il amène de nombreux autres avantages ? (+1 en CC/ 2 points de puissance).

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Ils sont là pour charger à moyen terme puisqu'ils doivent coupler une charge de flanc avec mon principal bloc de guerriers galadhrims ou aller chercher de petites unités si possible de dos ou de flanc, mais ce n'est pas vraiment le fer de lance de l'armée.

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Le début de la réécriture du tactica nain (et après une petite pause car je manque de temps).

Les forteresses naines

I.Aperçu général:

Le nain est le guerrier parfait pour GDA, il est robuste, il tape fort et ne risque pas de fuir juste parce que la situation est désespérée; le tout est offert pour un coût relativement raisonnable alors quoi demander de plus?

Vous pouvez donc aligner une infanterie très résistante qui viendra à bout de la plupart de vos adversaires, qui saura frapper habilement (ne vous attendez pas à lancer autant de dés que ces couards d'elfes, mais à faire au moins aussi mal cependant).

La tactique naine est très simple, vous devez avancer et taper (je m'amuse d'ailleurs à dire que dès que vous vous mettez à réfléchir, vous avez déjà perdu la partie), encaisser et recommencer l'opération autant de fois que nécessaire.

Mais, on peut remarquer que vous serez la plupart du temps en infériorité numérique par rapport à votre adversaire, que vous ne disposez pas de magie sans les alliances et que votre faible valeur de mouvement peut être exploitée par un adversaire rusé.

Les nains sont donc une armée en général portée sur l'assaut mais qui doivent préparer cet événement pour ne pas se retrouver embourbé dans des combats stériles.

A. Les points forts de l'armée:

L'armée naine peut compter sur plusieurs éléments qui ont fait sa renommée:

Déjà sa haute valeur de défense, indubitablement le principal composant de l'archétype nain. Sur ce point, vous êtes le meilleur, aucune armée ne peut rivaliser avec vous et vous pouvez être presque certain de gagner tout combat qui viendrait à s'éterniser.

Votre défense moyenne sera de 7, vos unités de base pouvant monter à 8 et vos meilleurs défenseurs atteignant 10.

Ensuite, vos héros. Games a décidé que le héros nain doit être fumé, avec si possible un coût en point ridicule. Vos héros sont très forts et, fait plutôt peu commun à GDA, ils fonctionnent en synergie avec vos troupes. Le héros nain n'est pas qu'un simple boost de formation, il travail avec la formation qu'il accompagne.

Les haches des nains peuvent pourfendre la plupart de vos adversaires. Les nains disposent pour la plupart des armes à deux mains qui sont très puissantes à GDA dans la mesure où elles vous permettent de briser la ligne adverse plus facilement. Ces haches, associées à votre haute valeur de défense sont les garants de votre réussite.

Vous êtes obstiné. Ce n'est pas la règle ultime du jeu, ça peut se révéler inutile, mais il ne faut pas nier l'intérêt que peut avoir une telle règle sur le plateau. Un des intérêts du tir (mais pas le principal) est de pouvoir vous faire reculer et ainsi ne plus vous mettre à portée de charge. Avec cette règle, vous éluder ce problème pour vous concentrer sur d'autres.

Enfin mais je détaillerai plus tard, vous disposez du massacre épique et de l'armée idéale pour user de cette action épique.

B. Les points faibles:

Vous avez peu de héros à disposition. Au total, on peut compter huit héros (trois épiques, trois dans des formations légendaires et un héros monstrueux), c'est peu et ça ne laisse pas énormément de marge quand on connait leur valeur en point. A noter que le film Bilbo le Hobbit devrait normalement apporter de nouveaux héros qui compenseraient alors le déficit actuel.

Vous n'avez pas de magie. Le système d'alliance permet de compenser ce manque, mais dans certains tournois/scénarios cela peut être préjudiciable.

Vous n'êtes pas doué au tir, GDA a totalement ruiné le tir des nains qui se retrouve être lamentable. Quand on voit que vos meilleurs archers (hors chasseurs de Drar) sont inutiles et ne feront jamais un travail intéressant, on a vite fait de laisser ce point des règles de côté.

Une fois dans la mêlée, votre mouvement est ridicule. C'est un point faible des nains, ils ne sont plus maniables une fois que les combats ont commencé. Vous devez donc minutieusement préparer votre assaut pour qu'au prochain tour vous puissiez pivoter de la distance nécessaire. Quand on sait qu'un nain avec un ennemi à proximité peut à peine faire demi-tour, on comprend vite l'intérêt pour l'adversaire d'exploiter cette règle, et pour vous de ne pas lui en donner l'occasion.

Vous n'avez que peu de formations communes à disposition pour trop de formation rares à prendre. C'est un gros problème car une bonne partie de vos meilleures unités sont des formations rares, cette limite fait que vous ne pourrez jamais monter votre liste comme vous le voulez vraiment.

II.Étude des forces à disposition:

A. Les héros épiques:

Balïn

Balïn ne coûte pas cher, possède de bonnes caractéristiques et dispose en plus de la frappe épique ainsi que de la défense épique. N'oublions pas qu'il est chef charismatique et que, selon les informations qui parviennent de Games, il causerait la terreur.

Il a tout pour plaire donc, il est idéal pour commencer le jeu et offre un très bon héros au niveau qualité/prix.

Son seul problème est qu'il souffre difficilement de la comparaison avec Gimli et Dain qui sont monstrueux.

Dain

Dain coute assez cher, suffisamment pour qu'on attende de lui qu'il fasse le café.

Et il le fait à merveille.

Vous avez là un des meilleurs héros de GDA, il a une résistance exceptionnelle, quatre points de puissance qui ne sont pas de trop au vu des actions épiques du héros, une bonne valeur de combat. De plus, il cause la terreur, il est chef charismatique, il a la frappe épique et surtout, le massacre épique.

Le massacre épique est une action épique très puissante mais qui demande, pour être pleinement rentable, d'être utilisée dans une formation disposant d'arme à deux mains et d'une bonne valeur de force. Les nains ont plusieurs formations qui remplissent ces conditions, ce qui en fait l'armée idéale pour jouer cette action. On expliquera plus bas comment l'utiliser.

Gimli

Légèrement moins cher que Dain, de moins bonnes caractéristiques de combat (mais une meilleure bravoure) et des actions épiques sensiblement différentes. Le tout agrémenté d'une action de tir sympathique.

C'est un excellent choix, il ne fait pas vraiment d'ombre à Dain, il est juste complémentaire dans le sens où il a la rage épique qui lui permet de venir à bout des gros monstres. Un rôle légèrement différent donc, mais au final ils sont presque identiques.

Floin

Floin est inutile avant 2000 points au moins.

Ce n'est pas un combattant, sa règle spéciale n'est pas géniale... il sert donc à combler des vides si vous avez des points à dépenser pour un héros.

B. Les formations légendaires:

Je ne vais détailler que l'intérêt de la formation, pour la description des troupes qui la compose, je ferai cela dans la section « formations communes » ou « formations rares ».

La garde de Durin

C'est un très bonne formation, très rentable comme toutes les formations légendaires, et qui vous permet de prendre du garde du khazad sans perdre un slot de formation rare.

Un très bon choix donc, son seul défaut est qu'il n'est pas du tout fluff (même si ça semble être le cadet des soucis de GDA) et que son choix est donc contestable.

Les chasseurs de Drar

Autant le tir nain est nul, autant cette formation remonte un peu ce pan du jeu dans l'armée naine. Pour un coût raisonnable, vous avez une bonne formation de tir qui saura mettre un peu de tonus dans votre liste d'armée.

Un choix que je vais donc conseiller, le seul concernant le tir chez les nains.

Les guerriers de Murin

Comme je le disais, un gros problème des les nains tient dans leur capacité à pouvoir aligner leurs formations rares. Ici, vous avez des troupes communes (des guerriers nains) qui sont dans une formation rare.

Ce n'est pas un mauvais choix, mais il faut bien prendre en compte que vous perdez un slot de formation commune. Si vous voulez jouer avec un maximum de guerriers nains, c'est cependant un excellent choix.

C. Les formations de base:

Le ranger nain

Le ranger nain, c'est l'illusion d'avoir un tir correct, efficace et des unités pouvant tenir au corps à corps.

Il convient de le rappeler pour ceux qui lisent ces lignes sans connaître mes autres interventions, je n'aime pas le tir à GDA, ou pour être exacte je le trouve très peu intéressant comparé aux autres options à disposition.

Le ranger nain donc, c'est un archer moyen, avec un arc moyen, qui est un combattant moyen (pour un nain) sur qui vous ne pouvez pas faire reposer votre ligne de combat, et qui en plus se paie le luxe d'être cher.

C'est donc un choix à éviter à 1500 points ou moins.

Cependant je tiens à ajouter un peu d'eau dans mon vin. Sur une très grosse bataille, ça reste du tir et ça peut donc avoir son intérêt (même si pour ma part je vais lui préférer l'archer nain).

Pour les optimistes qui veulent jouer une armée naine orientée vers le tir, c'est un choix indispensable (et là, sans lire le reste du tactica ça doit déjà vous annoncer que vous allez avoir du mal).

L'archer nain

L'archer nain sera au corps à corps avant de pouvoir tirer avec son arc court.

La portée est trop courte, la puissance de feu est normale.

A éviter donc, comme le tir de manière générale chez les nains.

Seul avantage, vous pouvez vous battre au corps à corps, ce qui renforce un peu leur intérêt. Seulement, si vous voulez faire tâter votre adversaire de votre hache, vous avez mieux.

Le guerrier nain

Avec arme à deux mains

Le guerrier nain avec arme à deux mains est très bon guerrier.

Pour un coût raisonnable, vous avez accès à un guerrier compétent, efficace et qui dispose d'une arme à deux mains.

L'arme à deux mains étant un équipement très puissant dans GDA, combiné avec votre force intéressante, vous disposez d'un guerrier pouvant percer la ligne adverse et tenir, ce qui est assez rare pour des guerriers à deux mains.

Son seul « défaut », c'est qu'il souffre la comparaison des autres unités naines à disposition.

Avec bouclier

Le guerrier nain avec bouclier est l'un des meilleurs, si ce n'est le meilleur choix de troupe (commune et rare) des nains dans GDA.

Pour un coût raisonnable, vous tenez le crème de la crème pour tenir votre ligne de combat. Une défense de 8 qui est un véritable calvaire pour votre adversaire et le tout associé aux compétences des nains.

Tant qu'ils n'ont pas un adversaire sur leur flanc (et encore...), vous pouvez être sûr de les voir tenir la ligne et d'infliger des pertes à l'adversaire tout en restant en bon état. Inutile de vous parler comment ils se rient de la cavalerie et de la plupart des monstres qui arriveront à peine à les entamer.

C'est le choix à prendre obligatoirement en plusieurs exemplaires, que votre liste soit orientée attaque ou défense, vous devez prendre cette formation.

D. Les formations rares:

Les formations rares sont parmi les meilleurs troupes que les nains ont à disposition. Seulement, vos unités ont un coût, et si on commence à faire le total, il ne vous reste plus tellement de points à aligner.

C'est l'une des principales faiblesses des nains, vous avez énormément de mal à aligner vos meilleurs troupes dans une proportion « correcte ».

Le gardien des portes

Dur de parler de cette formation.

Quand on regarde le profil, on voit rapidement ses qualités. Elle est très très résistante, elle frappe plus que correctement et est équipée de piques.

Techniquement, on tient là une excellente unité qu'il faut s'empresser de prendre.

Mon expérience après presque un an de GDA et quelques parties à mon actif me montre cependant les faiblesses et limites et de cette formation.

Tout d'abord elle a un coût qui n'est pas faible, on pourrait même dire qu'il est un peu fort. Si il n'y avait que ça, elle serait encore jouable, mais il y d'autres points noirs.

Ensuite, il y a son mouvement. Normalement les nains peuvent s'en moquer et mettre des héros pour faire des marches forcées, ce qui compense amplement leur faible mouvement. Mais, cette formation ne peut pas accueillir de héros, ce qui limite drastiquement sa capacité à se mouvoir sur le champ de bataille. Nous sommes donc en face d'une unité qui vaut cher, qui doit donc se battre pour se rentabiliser (son seul avantage tactique ne compense pas son investissement), seulement elle ne peut pas suivre ses camarades pour aller au chardon.

« Mais elle peut servir à protéger les flancs! » Non. Cette formation est faite pour être au centre, là où l'adversaire devra l'impacter de face. Sur les flancs, là où les nains manquent régulièrement de mobilité, elle pourra trop facilement se faire prendre de flanc et perdre ainsi son bonus de boucliers.

Qui plus est, c'est en général au centre de la table que se joue le gros des combats, les flancs servent à prendre un avantage tactique en permettant une prise à revers du dit centre. Votre unité étant onéreuse, elle doit donc se trouver là où elle peut se rentabiliser.

Enfin histoire d'enfoncer le clou, ils sont totalement dépendants de leur bouclier. Dit comme ça, j'enfonce des portes ouvertes; ce qu'il faut c'est comprendre la finalité de la phrase. Votre point fort se situe dans vos boucliers, si vous n'avez plus vos boucliers, vous êtes bien moins efficace. Pour annuler le bonus d'un bouclier, il n'existe pas que la prise de flanc, il existe aussi la magie et surtout le sort de brise bouclier.

Sachant que les joueurs du mal adorent mettre cette magie sur le terrain; que cette magie peut plomber, sans possibilité de défense, votre unité, il faut dire ce qui est, elle n'est pas intéressante à jouer à l'heure actuelle.

Mon verdict est donc que ce n'est pas une formation qu'il faut impérativement jouer, qu'elle serait même à éviter. Pour une armée défensive (axée tir quoi), on peut cependant l'aligner.

La baliste naine

Les armes de siège à GDA ou le paradis de l'aléatoire.

Pour faire simple, la baliste naine est comme la plupart des armes de siège de GDA, trop aléatoire pour se baser sur leur efficacité. C'est amusant à jouer, mais si vous voulez jouer une liste compétitive, vous oubliez d'office.

Leur seul intérêt c'est que votre adversaire va en avoir peur et risque de se concentrer dessus. Vous pouvez encore jouer là dessus et en faire une cible alléchante histoire de vous préserver d'une phase de tir.

Rangers de l'Ered Luin

Ce sont des rangers avec embuscade.

Ca résume plus ou moins leur intérêt qui est proche du néant. Si on ajoute en plus que c'est une formation rare que les joueurs nains ont assez de mal à en mettre beaucoup en jeu, on évite de les prendre.

L'expédition de la moria

Ce sont des guerriers nains avec des compétences en plus.

Si vous voulez jouer une armée populeuse avec des unités d'élite un peu spéciales mais qui reste des guerriers nains, vous trouverez votre bonheur ici.

Après, ça reste du guerrier nain en choix de formation rare.

Le garde de fer et le vénérable garde de fer

Les armes de jet ont un gros problème à GDA, c'est que tu ne dois te déplacer que de moitié.

Vu le faible mouvement des nains, il ne faut pas le sacrifier pour quelques tirs hasardeux et donc ne pas compter dessus.

Une tactique peut sinon consister à bouger un peu, tirer et laisser l'adversaire vous charger (tant que ce n'est pas de la cavalerie ou un monstre volant). Vu le peu de bonus de charge et vos compétences, ça peut se révéler intéressant.

Elle reste également une unité intéressante pour harceler les flancs. Elle a un coût qu'on pourrait qualifier de raisonnable vu ses compétences et elle peut faire la différence sur les flancs.

La version vénérable apporte un petit plus sympa qui selon les occasions peut être redoutable. Si vous savez que vous allez rencontrer des orques pour une bataille (ou si de nombreux joueurs jouent orque à votre tournoi), vous pouvez les prendre.

C'est un choix à faire donc. Ce n'est pas mon coup de coeur ni l'unité que je vais prendre régulièrement, mais ça reste agréable.

Le garde du Khazad

Le garde du khazad est ce qu'on fait de mieux en infanterie de choc.

Pour un coût très raisonnable, vous avez accès à une unité qui à la force 5, une arme à deux mains et qui en plus à une défense de sept pour encaisser.

Autrement dit, c'est un véritable bijou de puissance et d'impact, une merveille qui ne demande qu'à exercer ses talents.

On pourrait se dire que son profil se suffit à lui même, qu'il n'est pas besoin d'en rajouter; ce serait passer à côté d'une des plus puissantes combinaison qu'offre GDA. Elle est simple, visible par tous, et consiste à aligner Dain et/ou Gimli dans ces merveilles.

D'ailleurs, cette unité pourrait s'appeler « insérez le héros de votre choix avec massacre épique ici » tellement elle est évidente et diablement efficace. Vous tenez la meilleure unité du jeu pour s'associer avec le massacre épique qui est une des meilleures actions épiques à disposition.

Bref vous avez le beurre, l'argent du beurre et la crémière dans le même panier.

C'est une des meilleures unités naines à disposition (en concurrence avec le guerrier nain pour le trophée de la meilleure) et c'est à consommer sans modération.

Le champion nain

Le champion nain est un héros monstrueux.

Une bonne partie de l'analyse est faite, il est très vulnérable à la magie, peut partir sur un tir chanceux et n'est jamais à l'abri d'une coup de poisse.

Seulement, il dispose de nombreux avantages. Tout d'abord il a une défense très élevée qui lui permet d'espérer rester en vie plus longtemps que ses compatriotes. Ensuite, il excelle pour lancer des duels dévastateurs qui mettront à mal la ligne adverse.

C'est un bon choix mais qu'il faut protéger durant les premiers tours. Une fois les magiciens tués, il ne devrait plus avoir de problèmes pour survivre et massacrer allègrement la ligne de bataille adverse.

III. Tactique et stratégie des forteresses naines:

Les avantages des nains peuvent se résumer à:

- Très bon héros épiques.

- Très bonne défense.

- Bon choix d'unités rares.

- Troupes très rentables.

Les défauts:

- Assez onéreux et donc peu de formations rares alignales au final.

- Pas de magie.

- Tir peu rentable à mon sens.

- Le mouvement selon la situation.

A. Construire sa liste:

Un autre défaut de l'armée naine est qu'elle est extrêmement prévisible.

Prenons une armée à 1500 points pour exemple: (note, vu que je n'ai pas le livre sous la main depuis plusieurs semaines, il risque d'y avoir quelques erreurs que je corrigerai plus tard)

Vous devez choisir vos héros, ici Dain semble un choix judicieux. On se cantonne à une base et on ne va donc pas prendre d'autres héros nains pour l'instant.

Un peu de magie c'est indispensable, disons que nous aimons bien Gandalf le gris.

Ensuite on va prendre des troupes de base:

Disons 2 formations de trois compagnies de guerriers nains avec bouclier.

Enfin les formations rares:

Une formation de gardes khazad de trois compagnies.

On monte déjà à 790 points alors que nous n'avons qu'une base. Plus de la moitié des points ont été dépensés pour trois compagnies et deux héros pour les mener, sachant que la base est très faible et ne dispose pas de quoi gérer tout ce qui peut tomber à 1500.

Sachant que Dain et Gimli on quasiment le même coût, que Gandalf est un peu plus cher que Radagast, on voit que même des options plus légères vont vite s'élever le budget.

Il est donc assez difficile de monter une liste réellement innovante et efficace avec les nains. Même si vos troupes sont très rentables, elles n'en sont pas moins plus chères que la moyenne et sont donc en infériorité numérique sur le champ de bataille.

La base des armées naines actuelle est formée autour des gardes khazad avec Gimli et/ou Dain. Ensuite de la magie est appelée en renfort. Le reste est un choix personnel se portant en général sur le guerrier nain.

B. Magie:

Les nains n'ont pas de magie de base à GDA, ils doivent donc prendre des alliés magiciens si ils veulent compenser ce manque.

Vous avez à disposition Gandalf, Radagast et Saruman. (je ne prends pas en compte Gandalf le blanc qui est une vaste blague à ce format)

A 1500, vous pouvez prendre au maximum Radagast et un des deux autres magiciens.

Lesquels prendre est une question de goût. Pour ma part, j'adore Radagast qui est pour moi le deuxième meilleur magicien du jeu en rapport qualité/prix et l'un des meilleurs (peut être même le meilleur). Il est beaucoup plus subtil que les autres lanceurs de sort mais est diablement puissant et efficace. De plus, ses règles spéciales se marient très bien avec les nains.

Gandalf est un très bon magicien, assez cher mais qui dispose d'un sort unique tout simplement monstrueux. Je n'ai pas grand chose à dire sur lui ici, il est bon et son profil parle pour lui.

Un très bon magicien donc, avec ce qu'il faut comme sorts et comme règles spéciales.

Saruman, alternative intéressante à Gandalf. Faisons simple, le seul intérêt de Saruman par rapport à Gandalf réside dans la magie de la ruine. Vous pouvez utiliser le sort sombre fureur sur votre/vos formation(s) de gardes kazad pour augmenter encore leur efficacité.

Il dispose bien entendu du brise bouclier histoire d'achever le peu d'espoir qu'il restait à votre adversaire.

C.Utilisation de la liste:

Résumé très simple de la tactique naine: Avancer, magie, taper, encaisser, taper, encaisser, magie, taper, encaisser...

On va me dira que c'est un peu pareil partout, mais on peut plus le stigmatiser chez les nains.

Pour faire simple, le but est d'avoir la plus grosse (hache) et de taper sur votre adversaire plus fort que lui ne pourra vous taper dessus. Le tout, sachant qu'en cas de problèmes vous encaissez comme un goret.

Vos flancs doivent être protégés par les guerriers nains. Ils ne sont pas chers comparé au reste de vos troupes, encaissent très bien et tapent comme il faut.

Le centre de votre ligne doit comporter vos meilleures troupes de choc, en général les troupes avec arme à deux mains.

Vous devez percer le centre adverse rapidement pour ensuite vous occuper de ses troupes dispersées. En général, les gardes khazad peuvent s'occuper de cela en quelques tours (au tour deux ou trois, le centre doit être sous votre contrôlé).

Normalement, vous devez être gagnant sur un jeu de combat rapide; mais en plus vous êtes sans doute la meilleure armée pour tenir sur le long terme. Quel est donc l'intérêt de percer le centre rapidement? Les nains n'ont pas de problème pour tenir et frapper, mais concrétiser cela en victoire (surtout en victoire éclatante) est beaucoup plus dur. Une fois le centre percé, vous devrez vous occupé des restes de l'armée ennemie avant la fin de la partie, autant dire très rapidement vu votre distance de déplacement.

Sur une partie où il n'y a pas d'objectifs ce n'est pas un problème, lors de parties où vous devrez prendre des positions ou des objets, c'est plus ennuyeux.

Comment faire pour percer rapidement? Utiliser votre massacre épique et le combat héroïque pour percer.

Imaginez une formation de gardes khazad menée par Dain et une formation de guerriers nains avec arme à deux mains menée par Gimli au centre. J'élude volontairement la magie et plusieurs aspects du jeu pour que ce soit clair, je précise.

Vous chargez (où êtes chargé, peu importe), vous annoncez vos massacres épiques et un combat héroïque pour l'un des deux voir les deux.

Normalement à moins d'affronter certaines formations ou héros particuliers, vous remportez les combats avec une large avance (normalement vous ne détruisez pas les formations) et vous pouvez les recharger dans la foulée (sachant qu'elles n'auront en général qu'une seule attaque) ou vous concentrer sur l'une d'elle.

Théoriquement, vous avez détruit deux formations en un tour de jeu avec les héros dedans.

Le duel chez les nains? Les nains ont des bons combattant mais n'ont pas l'excellence des elfes dans le domaine. En règle générale, contentez vous de lancer des duels pour tuer les héros adverses qui sont potentiellement tuables (comme un faramir, un nazgul, voir un capitaine). N'oubliez surtout pas que potentiellement, vous allez détruire sa formation avec le massacre épique, donc ajustez votre jugement en conséquence car il est inutile de lancer un duel à un héros qui va mourir avec sa formation.

Les nains peuvent sinon utiliser le duel sur les grosses créatures (type un dragon), si il a été entamé à la magie juste avant et se retrouve donc avec une CC de zéro.

Le mouvement chez les nains

Le peuple nain ne brille pas par sa rapidité sur le champ de bataille. Cependant, Games a toujours eu à cœur de rendre ce problème risible en instaurant des formats pour les tables ridicules, des objectifs qui ne demandent pas de traverser le champ de bataille.

Le mouvement n'est donc pas en principe un problème pour les nains. En comptant une marche forcée et une charge, vous faites entre 12 et 16 ps là où un humain en fait entre 14 et 18. Pas de quoi casser trois pattes à un canard unijambiste donc.

Qui plus, l'infanterie charge toujours (sauf règles spéciales) sur une distance d'1D6+2ps, nains comme elfes. Au final, si votre adversaire est à porte de charge, vous l'êtes aussi.

Il y a cependant un principe qu'il ne faut pas oublier, vous ne devez jamais vous embourber dans des combats contre plusieurs formations. Votre capacité de mouvement, une fois divisée par deux par la présence ennemie, devient alors risible et risque de vous empêcher de vous positionner de manière efficace.

C'est un des points faibles des nains, leur incapacité à vraiment pouvoir gérer une présence de formations ennemis nombreuses qui viendraient à vouloir l'encercler.

Si vous gérez bien, vous devriez pouvoir empêcher cela, mais plus que n'importe quelle armée vous devez empêcher l'adversaire de vous déborder de manière trop importante sous peine de ne pas pouvoir réagir efficacement.

C'est une des raisons qui me font penser qu'une bonne armée naine est une armée naine qui frappe efficacement dès le premier round de corps à corps, mettant ainsi à mal l'organisation adverse, réduisant les menaces de certaines formations et permettant enfin de pouvoir s'occuper sereinement des troupes restantes.

Je crois que c'est tout ce qu'on peut dire sur les nains, si des personnes veulent une analyse de quelque chose de spécifique je suis à leur disposition.

Modifié par Miro
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  • 4 semaines après...

J'ai totalement oublié de parler du mouvement chez les nains alors qu'il faut en parler pour énoncer certaines règles importantes. -__-

Je mets à jour demain matin.

Edith: Mise à jour du tactica nain.

Modifié par Arnica
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  • 2 mois après...

Eh bien, l'on a bien avancé dans ce qui est des Tacticas GDA, ça sent le travail!

Mais avec la sortie des Osts de batailles, va falloire tout refondre X) (*niark..!*)

Je ne sais pas si vous avez lu les règles de l'OST de Kârna, mais c'est vraiment vraiment pas mal!

Pour l'armée de l'EST à vrai dire je ne sais pas trop quels OSTS jouer. Vous avez un idée?

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Il ne change pas énormément le format 1500 points.

Il faudra que je pense à actualiser Angmar qui prend un sérieux coup de boost avec le dernier supplément, faire deux/trois commentaires sur le mordor et c'est tout.

Pour les royaumes déchus il faudra que je vérifie mais il n'y avait rien de transcendant si je me souviens bien.

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Eh bien, l'Ost de Kârna apparaît pour moi avec les Orcs de Gorgoroth comme les meilleurs Osts à prendre pour alliés.

Je m'explique pour l'Ost de Kârna:

-Il s'agit d'un complément stratégique essentiel puisqu'il propose à tout un Ost ( Gardiens, Bandes de guerre Haradrim ou encore Pillards! ( vous avez déjà vu des cavaliers en embuscade? Ca risque de faire très très mal).

-Chose très intéressante, ils peuvent même relancer les dés pour voir ou et quand ils entrent en jeu dans le cas ou l'on applique la règle Renfort.

-De plus, toutes les formations de l'OST reçoivent la capacité d'éclaireur(Maître) ainsi que des capes enchantées, ce qui n'est absolument pas négligeable.

-Et enfin, ils sont presque immunisés contre la terreur car ils lancent un dé supplémentaire.

-Et puis j'ai fait le calcul, et avec 1 bande de Gardiens, 3 Bandes de Guerre Haradrim équipées d'arcs et 1 bande de pillards Haradrim + arcs on atteint les 310 points seulement, ce qui permet d'y ajouter quelques améliorations tout en ne dépassant pas 500 points.

Outre son coût modique, je pense ainsi, qu'accompagnés d'un bon héros (Nazgûl pour ma part), cet Ost peut être redoutable et permet de compléxifier les champs de batailles en y intégrant des éléments stratégiques qu'il s'agit dores et déjà de prendre en considération si l'on ne veut pas être vite pris de cours!

Welat

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Je n'aime pas cet ost rien que pour les formations inutiles qu'il oblige à aligner.

Les royaumes déchus ont la particularité d'aligner 90% de formations inutiles, 7% de formations potables et 3 de bonnes voir très bonnes formations.

Dans cet ost, à part les pillards haradrims, je ne vois rien de convaincant qui puisse inciter à le jouer.

Les orientaux de Khamul, même si ce n'est pas l'ost du siècle est déjà plus attirant.

Et les orques de Gorgoroth sont une vaste blague pour un tournoi. :-x

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Premièrement, l'Ost de Kârna revient à relativement peu de points comparé à l'Ost de Khamûl. Pour ma part ils sont complémentaires. Donc utiles!

Et puis qu'est-ce qui te fait penser que les orques de gorgoroth sont une "vaste blague"?

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Tu peux ne pas être cher et être inutile, l'un empêche pas l'autre.

Cet ost t'oblige à jouer trois formations qui n'ont aucune défense et peu d'impact au corps à corps (les lanciers et les gardiens de kharma). L'une d'elle (les gardiens), est de plus assez onéreuse pour ce qu'elle fait.

La seule bonne formation dans le tas - les pillards haradrims - ne donne pas à elle seule de l'intérêt à l'Ost.

Arriver en renfort? Super, ce ne sont pas trois formations de paysans qui vont te faire percer un flanc. En embuscade? Les arrivées sont trop prévisibles sur des tables au format standard pour que tu puisses compter sur le moindre élément de surprise.

Concernant les orques, la vaste blague.

Tu as djéà tenté de déplacer une formation de six compagnies? C'est assez dur de ne pas être dans du terrain difficile si tu veux garder une disposition "correcte" (comprendre qui soit utilisable en combat).

Avec 14 (c'est ça le chiffre minimum?) compagnies, tu seras forcément en terrain difficile et tu vas forcément gêner les autres formations sur ton centre.

Ca c'est juste l'aspect déplacement.

Au combat? Olol²

Tu vas avoir combien de compagnies qui vont frapper? 5 ou 6 au maximum (et vraiment si ton adversaire est sympa). Les autres compagnies elles font quoi en attendant? Mince, j'avais oublié les attaques de soutien, c'est vrai que donner 2 dés au lieu de 8 est très rentable...

Au fait, tu fais comment pour ne pas te faire charger et ainsi servir de défouloir? Car l'orque, c'est une unité sacrifiable, une unité à qui tu mets arme à deux mains histoire qu'elle tape fort et qu'elle tombe ensuite.

Tu as un capitaine orque tout le temps? Ton adversaire te remercie!

Tu lui offres tous les tours un adversaire sur qui lancer un duel pour te tuer le maximum de compagnies avec sa super frappe épique et les malus que tu auras.

Dernier point (que nous pouvons analyser en premier), elle sert à quoi ta formation sur le champ de bataille? Encaisser? Tu n'es même pas sûr qu'elle puisse le faire longtemps en fonction de ce sur quoi tu tombes. Obliger l'adversaire à mettre des forces dessus? Elle coûte tellement cher qu'il peut lancer quelques sorts (pour l'immobiliser par exemple) dessus sans avoir honte, au pire une ou deux formations la bloqueront toute la partie. Percer avec tes armes à deux mains? C'est du gachis, tu peux faire mieux, plus maniable et plus fexible avec des formations moins grosses.

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Plusieurs points:

Le premier c'est que je trouve que Ost de Bataille est finalement assez peu intéressant pour les joueurs. Il y a très peu d'Osts vraiment rentables et efficaces. Là où réside l'intérêt c'est que l'on va enfin voir sur les tables de jeu des armées plus ou moins cohérentes. En plus on passe outre les décrets de rareté.

Deuxièmement le but des embuscades de l'Ost de Karna n'est pas de créer la surprise par une embuscade mais par le nombre de personnes qui tendent l'embuscade. De plus même des compagnies médiocres deviennent très gênantes sur les flancs ou dans le dos. Je vois cet Ost comme un déstabilisateur. Imagine des Gondoriens pris en tenaille, avec les malus de l'attaque de flanc et subissant par derrière des coups sans la protection de leurs boucliers. Ca peut se révéler intéressant pour le coup!

Pour les Orques de Gorgoroth leur inutilité à été révélée dans le dernier White Dwarf: on les a vu perdre la moitiée de leur formation en une charge de cavalerie. Ce qui peut par contre se révéler mieux à jouer c'est dans le cadre d'une guerre d'usure...

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Je suis assez d'accord avec AS7. Je pense qu'il faut vraiment peser le pour et le contre de ces osts et voir dans quelle mesure ils peuvent être utiles dans une situation donnée.

Je suis d'avis qu'il faudrait faire une sorte de petit guide pour jouer ces OSTS, faire un petit desciriptif et expliquer d'après notre expérience ou non quels sont leurs avantages/inconvénients. Ce qui risque d'être fort utile pour les joueurs de GDA.

A nos claviers!!! :lol:

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  • 2 semaines après...

Rentrant de vacances et voyant ce zoooooooli message, je me suis dit que j'allais taper les notes écrites lors de la sortie du livre.

J'écrirai environ une ou deux armées par jour environ.

Osts de bataile

J'ai apprécié Osts, ce n'est pas le livre du siècle ni l'extension qui changera le format 1500/2000, mais il y a des choses agréables et des surprises inattendues.

Les osts ont globalement deux avantages: des règles spéciales et la possibilité d'ignorer en partie les décrets de rareté, sur les alliés...

Le Gondor

Malgré le nombre d'osts à disposition, le gondor n'est clairement pas avantagé par cette extension. Entre ceux tirés du film et répondant donc à la logique et de la scène et ceux tirés de l'imagination de games, le mélange n'est pas joyeux.

Les Chevaliers de Faramir

Sur la composition de l'ost, on voit déjà que c'est difficile à manœuvrer.

Six compagnies par formations, il faut les déplacer, arriver à en faire charger le plus possible... c'est déjà pas optimisé de base.

Sur les pouvoirs, c'est l'arnaque totale:

Indomptables pour de la cavalerie est risible, ce ne sont pas deux blessures qui vont changer grand chose.

La valeur du gondor est peut être bien, mais pour ma part je préfère payer pour gagner le combat que de payer pour m'aider si je le perds.

La règle obstinés ne sauve pas les meubles.

Les défenseurs de Minas Tirith

Gandalf le blanc, c'est cher, très cher, trop cher.

Sinon les effets ne sont pas géniaux et on peut largement s'en passer.

L'intérêt de cet ost, c'est que nous pouvons aligner gandalf sans toucher au décret des alliés. Sur un format assez grand, il y a donc quelque chose à faire, mais il faut jouer à beaucoup de points.

La Garde d'Ecthelion

Je n'apprécie pas spécialement les gardes de la citadelle ou de la cour de la fontaine, ils coutent trop cher pour ce qu'ils font en terme de jeu.

Le coût à payer pour cet ost est disproportionné par rapport à ce qu'il offre en avantages.

Pas fan.

Les rangers de Faramir

Les rangers du gondor ne sont pas mauvais, ni même la formation légendaire qui les mène.

Ce n'est pas révolutionnaire, mais c'est appréciable de pouvoir faire arriver autant de tirs dans le dos de l'adversaire. L'effet est donc sympa en plus de ne pas être onéreux.

Sans être ultime, c'est bien un des seuls osts du gondor que j'ai relativement apprécié.

La garnison d'Osgiliath

L'ost est plutôt bon, mais son utilisation va au final être très limitée.

Je m'explique.

Les choix à prendre sont bons (Boromir, les vétérans, du guerrier...), le coût n'est pas disproportionné et les effets sont agréables, seulement, ils sont aussi inutiles.

Je ne sais pas si c'est une mauvaise expérience de ma part, mais peu de mes adversaires mettent leurs formations dans un bâtiment, moi même j'évite de le faire sauf cas exceptionnels.

A partir de là, un ost qui te donne des bonus pour te battre dans les bâtiments est assez limité.

Il est donc pas mauvais, mais il n'est adapté, selon moi, au style de jeu actuel.

L'ost au cygne de Dol Amroth

Je n'aime pas les hommes d'armes de Dol Amroth (trop chers et peu de défense), les chevaliers à pied sont trop chers.

Déjà ça part mal.

Les règles spéciales ne sont pas géniales, seule est intéressante la règle en option mais ça revient assez cher.

Les fiefs du gondor

Déjà je me suis réjouis que les formations proposées étaient intéressantes.

Concernant les pouvoirs, c'est plutôt sympa à jouer et il y a des bonus intéressants.

Le prix est néanmoins assez élevé, mais c'est du potentiellement jouable.

L'armée des morts

L'ensemble est assez cher (formations+coût de l'ost), mais l'effet est assez puissant.

Berserk est une capacité puissante (surtout sur les cavaliers), ça fait mal et ça permet d'enfoncer presque n'importe quoi.

Le second effet n'est pas mauvais non plus (moins bon que le premier mais c'est sympa).

Il faudrait que je test une liste avec, mais ça me semble jouable.

Le retour du roi

C'est une formation géniale... si vous jouez à 4000 points et que votre adversaire est un gamin de quatre ans.

Je n'ai clairement pas aimé, entre le coût astronomique des héros, les règles spéciales...

Nul.

Niveau Heurs c'est pareil, rien de transcendant.

Valeur de Numenor et destrier caparaçonnés sont à étudier, le reste est à jeter.

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