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Warhammer Forum

Hauts Elfes (unité) - Mages


Poupi

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Faudrait peut être mettre une limitation sur les Hommes-Arbres parcequ'on peut en avoir 2 à moins de 2000pts et 4 entre 2000 et 3000.

Je suis pour les he mais faut quand même éviter d'abuser!

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Hurmf...

/sort de sa caverne.

Belle création que voila. :innocent:

Sur le dernier mage, j'aime. Juste un truc, je dirai que l'on peut prendre uniquement des dryades(peut être lémures), mais le HA me semble un peu lourd bien gérée en synergie avec la force de frappe elfique(qui manque un peu au ES).

Sur les autres, je reviendrai juste sur le maître des lions. Le sujet a été mainte et mainte fois discutée, et il en est sorti qu'il est impossible qu'un félidé servent de monture. Je propose de faire à la manière des longs crocs (pas sur du nom) du chasseur ogre. Ou encore à la maître de meute skav, mais j'aime moins.

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Prix baissé, plus large panoplie de sorts, Hommes-Arbres fortement limités. Qu'en pensez-vous ?

Chanteur d’Avelorn 120 points

Le Royaume d’Avelorn est le berceau de la race des elfes, et sa terre est imbibée de magie. Certains mages ressentent parfois le besoin de venir s’y ressourcer, pour communier avec le sol qui a engendré les premiers elfes. Là, ils apprennent à écouter les murmures des arbres et des vents, et acquièrent une grande paix intérieure. Lorsque Avelorn est attaquée, ses Chanteurs éveillent la colère de la forêt, et les arbres s’animent pour repousser l’envahisseur. Les Chanteuses les plus pures et les plus sages servent parfois de conseillères auprès de la Reine Eternelle.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

5---4--4--3-3--2-5--1—8

Equipement : Arme de base

Règles spéciales : Valeur des Ages, Célérité d’Asuryan, Eveil d’Avelorn, Terre sacrée

Magie : sorcier de niveau 1 qui utilise le domaine de la Vie ou le domaine d'Athel Loren.

Options :

Sorcier de niveau 2 pour 35 points

Jusqu’à 50 points d’objets magiques

Coursier elfique pour 12 points

Eveil d’Avelorn : Les Chanteurs d’Avelorn peuvent éveiller les puissances de la forêt. Si votre armée contient 1 ou plusieurs Chanteurs d'Avelorn, vous pouvez prendre jusqu'à 1 unité de dryades qui n'occupe aucun choix dans la liste d'armée.

Terre sacrée : Les Chanteurs se fortifient de l’énergie naturelle qui émane de la Terre d’Avelorn. Si un Chanteur se trouve dans un décor de forêt, il génère un dé de Pouvoir supplémentaire.

PS :

il en est sorti qu'il est impossible qu'un félidé servent de monture.

Oui, mais sinon le mage avait vraiment peu d'interêt. Pis c'est des mages, alors TGCM :innocent:

Merci de pas revenir là-dessus, j'use de mon despotisme de lanceur de projet pour passer en force, sinon ce genre de débat va polluer le sujet...

Modifié par Poupi
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3 choix d'unité rare pour un homme-arbre, c'est beaucoup trop.

Je propose plutôt une autre forme de limitation :

- un mage peut prendre une unité de dryades ou lémures (un choix rare par unité)

- un mage peut prendre un homme-arbre (un choix rare), mais vous ne pouvez pas avoir plus d'homme-arbres que d'unités de dryades ou lémures. Pour disposer d'un homme arbre, votre armée doit déjà contenir une unité de dryade et une de lémures. Pour disposer de 2 hommes arbres, l'armée doit contenir 2 unités de chaque, et ainsi de suite.

Avec la limitation des rares, ça devrait être suffisant, non ?

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Oui, mais sinon le mage avait vraiment peu d'interêt. Pis c'est des mages, alors TGCM

Merci de pas revenir là-dessus, j'use de mon despotisme de lanceur de projet pour passer en force, sinon ce genre de débat va polluer le sujet...

Je suis contre le despotisme, mas sur ce point tu as raison: il ne faut pas laisser se sujet polluer le topo. Déjà, rien qu'en écrivant ça je suis en train de le faire.

Je ne préfère pas connaitre la signification de TGMC

Autrement, je pense à une autre limitation d'Homme Arbre: on ne peut en prendre qu'un seul et uniquement si l'on à déjà une unité de dryade.

PS: Je suis en train de peindre une conversion pour le mage d'Ellyrion mais je pourrais pas la montrer.

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Sur les autres, je reviendrai juste sur le maître des lions. Le sujet a été mainte et mainte fois discutée, et il en est sorti qu'il est impossible qu'un félidé servent de monture. Je propose de faire à la manière des longs crocs (pas sur du nom) du chasseur ogre. Ou encore à la maître de meute skav, mais j'aime moins.

Clair un zoologue est même venu sur le Warfo pour expliquer ça à la cantonnade... et un dragon, ça se monte ma chère?

S'agissant de l'HA, je suis plutôt contre la restriction de multiples choix rares, car d'une part 3 c'est trop, d'autre part ce n'est plus du tout le système des derniers monstres (hydre, canon apo, abo, etc : un seul choix rare). De manière générale et à part les dragons en choix de héros, il n'y a plus vraiment de choix doubles slots.

Après le choix d'une des 3 unités paraît assez bancal, un slot rare pour un truc qui varie entre de la base jusqu'à la rare en Es bof bof, je verrais plutôt l'obligation de prendre une unité de dryades en base. D'autant que le perso est peu intéressant avec sa règle s'il meurt, ça condamne le joueur à le jouer complètement arboricole/derrière le gros rocher tout au fond de la table, pas convaincu par les aspects ludiques.

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Clair un zoologue est même venu sur le Warfo pour expliquer ça à la cantonnade... et un dragon, ça se monte ma chère?

On se calme... on pollue pas le sujet... on reste focalisé sur le mage d'Avelorn...

J'ai simplifié la règle "Eveil", j'ai trouvé la remarque de georges sur l'aspect "obligé de se planquer" assez pertinente. Qu'en pensez-vous ?

PS pour haldu :

Oh! Tu pourras pas nous montrer ta conversion :) Pourquoi donc ?

TGCM = Ta Gueule C'est Magique, expression assez répandue dans les parties background du Warfo (pour répondre aux questions reloues du genre "et coment i fé le dragon pour voler ?" "et Malékith avec son armure coment i piss ?")

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Désolé, je peus pas montrer à cause d'un problème d'appareil photo et parceque, comme le boulet que je suis, j'ai oublié la convertion assez loin de moi et je pourrais pas la récupérer avant une semaine minimum.

Et elle est pas exceptionnelle, un mage avec la robe légèrement raccourcie collé sur un cheval du char de Tiranoc.

J'avais mentionné ma conv ertion pour que tu saches qu'au moin un personne trouve ton projet assez intéressant pour convertir une fig à son image.

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Je prends l'absence de remarques comme une approbation et passe au mage suivant, un genre de copain des gros zosios

Enchanteur d’Yvresse 170 points

Le Royaume d’Yvresse est une terre mystérieuse, peu civilisée, qui contient de nombreux monolithes enchantés qui protègent Ulthuan des envahisseurs. Ces pierres sont placées sous l’égide des Enchanteurs, des Mages mystérieux qui préfèrent de loin la nature bucolique aux cités et aux palais. Les Enchanteurs d’Yvresse protègent leur Royaume des invasions en patrouillant sur les Aigles Géants qui peuplent les montagnes, et en entretenant les charmes qui défendent l’île-continent.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

5---4--4--3-3--2-5--1—8

Equipement : Arme de base, Grand Aigle

Règles spéciales : Valeur des Ages, Célérité d’Asuryan, Appel aux Grands Aigles, Brumes d’Yvresse, Gardien des Pierres

Magie : sorcier de niveau 1 qui utilise le domaine de la de la Bête, de la Haute Magie, de l’Ombre ou de la Vie

Options :

Sorcier de niveau 2 pour 35 points

Jusqu’à 50 points d’objets magiques

Appel aux Grands Aigles : les Enchanteurs d’Yvresse ont scellé d’anciens pactes avec ces nobles volatiles, qui viendront les secourir en cas de besoin. En plus de ces autres sorts, un Enchanteur d'Yvresse connait toujours le sort suivant :

Appel aux Grands Aigles

6+

Si le sort est un succès, un Grand Aigle apparait sur le champ de bataille, comme s'il venait de poursuivre une unité. Pour connaître son point d'entrée, jetez le dé de dispersion et placez-le au centre de la table : le point d'entrée du grand aigle est la rencontre entre le bord de table et la direction indiquée par la flèche. Notez que s'ils sont tués, ces Grands Aigles rapportent des Points de Victoire à votre adversaire.

Brumes d’Yvresse : les Enchanteurs connaissent les incantations qui leur permettent de déplacer des nuages de brume autour d’eux. Ils bénéficient d’une sauvegarde invulnérable de 6+, contre les tirs non-magiques uniquement.

Gardiens des pierres : les Enchanteurs maitrisent les arcanes défensives d'Ulthuan. Ils rapportent le même bonus en dissipation qu'un Mage classique. De plus, leur sauvegarde invulnérable peut se combiner à toute autre sauvegarde invulnérable apportée par un sort ou un objet magique, à lamanière d'une sauvegarde d'armure (ainsi, un Enchanteur avec un Talisman de protection aura une sauvegarde invulnérable totale de 5+)

Modifié par Poupi
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j'adore, par contre encore une fois, un peu cher (bah oui, il a pas le +1, il a que 3 domaines...)

je ne pense pas que ces deux règles spé valent 100 pts (après tout, l'invu à 6+ vaut de mémoire 15 pts)

avec ces règles, je le mettrais plutôt à 160 pts

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Ou pour qu'il cale un peu plus son prix, t'as qu'à mettre l'invu en bonus. Par exemple un mage ayant le coeur du phénix aurait une invu à 4+ au lieu de 5+.

Quand à l'appel aux grands aigle, j'aurai plutot dit que ceux ci proviennent d'un élément de décor spécifique de la table, par exemple une colline ou limite un forêts, ce qui pourrait leur faire plusieurs points d'entrés.

Et sinon clairement, 250 c'est beaucoup trop ^^ je dirais plutot dans les 170/180

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Pas terrible en l'état, le coût est bien trop élevé pour une misérable sauvegarde invu franchement situationnelle et une seule règle avantageuse complètement aléatoire : presque aussi cher qu'un seigneur pour un level 1... (donc 2 pv et save miteuse, autant dire des points assez faciles à prendre, peu jouable). Tu as une tendance à surestimer de manière exagérée le coût de tes créations!

L'écart avec un mage normal ne se justifie pas à mon sens, la règle des aigles est à revoir complètement, forcément tu peux avoir 5 aigles utiles en partie mais aussi rien du tout (plus probable déjà). En l'état, même pour jouer fluff je préfère opter pour un mage normal nettement meilleur s'agissant du rapport qualité/prix.

Modifié par Georges
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Et la j'ai envi de dire, pas assez cher ^^

100 pts le mage (vu qu'il a aussi le +1 pour dissipé) 50 pour l'aigle et 10 points de plus seulement pour un bonus en invu, avec égallement un sort bonus, bien qu'il n'ai pas accès à certains domaine, je trouve ça peu 160

Modifié par Rachnar
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Oui, la mienne.

Côté prix, je vais scinder avec les autres et dire que je le trouve bien à 170pts.

Mais je pense que pour un mage amis de gros zozio, il devrait avoir accès au deomaine du ciel quand même (voir celui de la lumière aussi)

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Le nouveau système pour l'aigle est bien mieux trouvé, mais dans l'ensemble le perso est toujours honteusement cher pour des capacités somme toutes très limitées ; l'écart avec un mage normal n'est toujours pas justifié (je ne paierai pas pour un héros aussi fragile un tel prix, même en jouant fluff, ça fait 205 pts lvl 2!).

En outre il y a une légère inflation de règles spéciales par rapport aux autres mages, qui coûtent -apparemment- chères, après tout le sort d'invoc de l'aigle se dissipe facilement et l'aigle apparaît aléatoirement : autant dire que personne ne peut sérieusement compter sur un tel personnage (surtout que ça reste un grand aigle, c'est pas non plus over bourrin). Injouable en l'état.

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surtout que ça reste un grand aigle, c'est pas non plus over bourrin).
Bien utilisé, un grand aigle peut faire gagner une partie. Je me souviens le jour où un canon à malefoudre à perdu ses servants par mon aigle, ce qui m'as permi de renverser la tendance de la bataille (petit hommage posthume au guerriers fantômes qui se sont sacrifiés pour que l'aigle puisse finir le boulot, et si le piaf s'était fait descendre, c'était les guerriers fantômes qui auraient finis le travail.=
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Eh ben ça peut être fun de jouer mou de temps en temps :rolleyes:

Bébé suivant:

Mage Phénix 170 points

Tout elfe qui pénètre dans la Chambre des Jours du Temple d’Asuryan est condamné à rejoindre la légion des Gardes Phénix et à ne jamais la quitter. Parfois, il arrive qu’un jeune mage ressente l’appel d’Asuryan et contemple les secrets de la Chambre. Il est alors frappé de la malédiction du silence, et rejoint la Garde, à qui il dédie ses pouvoirs. Au combat, ces Mages terrifiants manipulent des énergies magiques sans prononcer la moindre parole, leurs yeux ne cillant même pas lorsqu’ils déchainent la colère d’Asuryan sur leurs ennemis.

M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

5---4--4--3-3--2-6--1—8

Equipement : Arme de base

Règles spéciales : Valeur des Ages, Célérité d’Asuryan, Cause la peur, Sauvegarde invulnérable (4+), Feu sacré

Magie : sorcier de niveau 1 qui utilise le domaine de la Lumière.

Options :

Sorcier de niveau 2 pour 35 points

Jusqu’à 50 points d’objets magiques

Feu sacré : En plus de ses autres sorts, un Mage Phénix connaît forcément le sort Flammes du Phénix. De plus, il génère le même bonus de dissipation qu'un Mage classique.

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