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Warhammer Forum

[Tactica] Skavens


Inxi-Huinzi

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Mordheim - Tactica Skavens

Qu'est-ce qu'un skaven ?

Les skavens sont des hommes rats dont les origines restent inconnues. Les skavens tirent leurs forces de leur nombre, de leur agilité et des armes originales qu'ils peuvent avoir.

Les points forts et les points faibles ?

Les points forts :

-Leur nombre total pouvant atteindre 20 (21 avec un livre de cuisine hafling, soit 5 pertes avant de commencer les tests de déroute).

-Des armes spéciales puissantes (pistolet à malepierre qui peut tirer avec une force 5)

-Des compétences spéciales pratiques et pas qu'en théorie (art de la mort silencieuse)

-Une initiative importante (minimum est de 4 pour les unités types)

-Un mouvement important (minimum est de 5 pour les unités types)

-Des unités polyvalentes et des stratégies adaptables

-6 héros dès le départ

Les points faibles :

-Un commandement plutôt bas (7 pour le chef, 6 maximum pour le reste)

-Pas d'accès aux armes à deux mains ou toute arme rajoutant un bonus de force de +2 de façon permanente (seulement le fléau).

-Aucune arme de tir ayant une portée supérieur à 18ps

-Les skavens n'ont pas accès aux francs tireur et qu'à un seul dramatis personae.

L'équipement spécial skaven

Sarbacane : Avec sa portée de 8 ps, si vous pouvez tirer c'est que vous pouvez être chargé par toutes les unités du jeu ou presque. Ses deux avantages sont le poison (qui blesse automatiquement avec un 6 pour toucher ce qui est utile contre les grosses endurances) et que cette arme permet de rester cacher après le tir si l'unité visée rate un test d'initiative. Pour son prix et sa portée, je le déconseille car des armes de tir restent plus efficaces (cf armes suivantes). De plus, si vous ne touchez pas avec un 6, sa F1 vous défend pratiquement de faire un bon résultat.

Le pistolet à Malepierre : Une arme diaboliquement efficace. Bien qu'à faible portée (8ps) vous pourrez infliger de terribles blessures de F5. A utiliser avec précaution au départ (portée de charge) n'hésitez pas à mettre vos unités en l'air pour éviter celle-ci. Dès que des compétences sont disponibles, prenez oeil du faucon et gagnez un peu de distance avec votre tir. Puis utiliser la compétence pistolier pour éviter ces longs rechargements.

Les griffes de combat : Une des meilleures armes du jeu (surtout avec la compétence art de la mort silencieuse en sus). Elle coûte 35 co, permet d'avoir parade et relance, rajoute une attaque (une arme dans chaque main) et rajoute +1 en I pour les tests d'escalade. En contrepartie, l'unité ne peut utiliser d'autres armes à côté (bien sûr cela ne comprend pas la compétence queue de combat) ce qui n'est qu'un détail.

Lames suintantes : Etant vendu en tant que paire, cette arme rajoute une attaque, donne parade(vu que ce sont deux épées) ET permettent de blesser automatiquement avec un 6 pour toucher (chasseur de grosse endurance quand tu nous tiens).

NB sur les armes : A vous de voir comment vous voulez organiser vos armes en fonction de vos troupes. N'oubliez pas que ces armes ont besoin de jet de rareté pour être trouvées si vous ne les achetez pas immédiatement donc n'hésitez pas à quelques investissements.

Les compétences spéciales :

Frénésie mortelle : Sort permettant d'augmenter de 1 son attaque et de gagner quelques pas de mouvement. Mais, en contrepartie, l'unité subit 1d3 touches de force3 à la fin du tour. Cette compétence n'est pas la plus indispensable car le bonus gagné n'est pas le plus décisif qu'il soit et les conséquences plus grave (les héros skavens ont tous E3)

Queue de combat : Compétence intéressante car elle permet à l'unité de manier avec sa queue un poignard, un bouclier ou une épée. Vous gagnez soit une attaque ou de l'armure mais l'important est que vous pouvez armer vos unités, soit avec trois armes, soit avec une arme qui se manie à deux mains. C'est à dire que vous pouvez soit faire 3 attaques, soit faire une attaque de + F1 et en plus avoir le droit à parade et une autre attaque (avec une épée, juste une attaque pour l'utilisation d'un poignard)

Grimpeur né : Cette compétence permet tout simplement de faire monter ou descendre une unité aux murs sans tests d'initiative. Utile quand vous avez des unités d'initiative 4 qui sont plus déterminantes en altitudes et dont vous avez peur de rater les tests de monter/descendre.

Infiltration : Permet de placer après les déploiements et n'importe où sur la table son unité. Celle-ci doit être hors de vue d'un ennemi et à plus de 12ps de ceux-ci. Compétence dispensable dans le sens où il est dangereux d'isoler un de ses héros mais qui peut se révéler intéressant lorsqu'il y a des choses à ramasser sur la table (pierre magique, etc...) puisque vous pouvez empêcher les unités ennemies de courir.

Art de la mort silencieuse : Sûrement la meilleure compétence skaven qui sera indispensable pour toutes les unités manipulant des griffes de combat. Vous causez dorénavant les coups critiques sur 5 et 6 et gagnez une attaque supplémentaire.

Les unités

L'adepte assassin : Commandant de votre armée, il sera plutôt orientée au corps à corps. CC de 4, CT de 4, F4 et I5, ce sera une véritable machine à tuer. Il bénéficie également d'une compétence spéciale permettant de réduire l'armure d'une unité de 1. En conseil d'équipement, il sera judicieux de mettre rapidement des étoiles de jet ainsi que les lames suintantes. Harceler l'ennemi avant la charge d'étoile de jet (F4 + CT4) et attaquer rapidement au corps à corps les survivants. Attention à ne pas perdre cette unité car le commandement important suivant est 6, ce qui vous laisse une chance sur deux de perdre lors du test de déroute. Au niveau des compétences, vous pouvez partir dans une optimisation tir en prenant maîtrise des couteaux (étoiles de jet), oeil du faucon et tir précis. Cela permettra d'avoir une unité tirant à 12ps, ne subissant pas les malus de portée, de couvert et de mouvement (donc un tir à chaque fois sur 3+) et lançant les couteaux avec une F4 (soit blessure sur 3+ en général) Si vous voulez opter sur quelque chose de beaucoup plus offensif, prenez le fléau. Avec les caractéristiques qu'il a, on a 12ps de charge, F4 et CC4 ce qui vous rend pratiquement sûr de tuer. Par contre, vous n'avez qu'une attaque et cela dur que pour le premier tour du cac alors sois vous êtes sûr que cela va passer, soit vous changer d'arme.

Les skavens noirs : Les deux seules différence sentre eux et l'assassin sont un commandement moindre (6) et une CT de 3. Ces unités étant clairement orientées corps à corps seront les gardes personnels de votre assassin (CC4 et F4 aussi). Pour eux on conseillera rapidement l'acquisition de griffes de combat et de la compétence art de la mort silencieuse. Prenez ensuite le trio queue de combat, coup puissant et dur à cuire dans l'ordre de votre choix pour faire des unités dévastatrices (ce qui donnerait au final une unité avec CC4 F5 au cac E4 au cac, 4 attaques sans compter les bonus des armes) Comme l'adapte assassin, vous pouvez opter pour le fléau pour accompagner des corps à corps où il est nécessaire d'être violent (forte endurance, lourde sauvegarde d'armure). Il est bon de séparer les armes car un, voire deux au maximum, héros armés comme ceci est suffisant et d'autres armes comme les lames suintantes donnent plus d'attaque et les mêmes résultats contre les hautes endurances (grâce au poison un 6 pour toucher = blessure automatique)

Sorcier Eshin : N'ayant pas de prédisposition particulière dans un domaine CC3 CT3 F3 E3, il est bon de l'équiper en fonction de ses sorts. Si sa place semble clairement derrière, équipez le d'un pistolet à malepierre pour achever les petits malins qui tentent d'éviter le contact sinon préparez-le corps à corps et réussissez vos sorts pour en faire une bête de combat. Faites attention car son mouvement reste inférieur à celui des autres héros.

Les coureurs nocturnes : Les coureurs nocturnes sont plutôt orientés tirs car CT3 > CC2 mais ils seraient trompeurs de vouloir les équiper tirs car ils seront tout aussi efficace au corps à corps. Même si ceux toucheront en général sur 4+ (et même 5 contre les hautes CC) ils pourront très bien occuper l'ennemi en attendant que votre trio de tête arrive.

Les vermineux : Hommes de main des skavens, ceux-ci seront les plus nombreuses sur le terrain. N'ayant pas de prédisposition et à peine plus fort que des humains (plus d'I et de M mais moins de Cd) Le mieux et de les équiper de deux armes et d'une fronde. Avancez en mitraillant pour attaquer au cac. Ne comptez pas trop sur le tir mais ouvrez bien la voie aux héros. Profitez de leur nombre illimité pour faire de bonne couverture.

Les rats géants : Moins forts que les vermineux pour seulement 5Co de moins, laissez donc ces rats chez eux et optez pour les vermineux qui, eux, peuvent gagner de l'expérience.

Le rat ogre : Véritable abomination des champs de bataille, il fera frémir votre pièce d'or comme vos adversaires. Seules unités à coutez 210 Co, vous pourrez compter sur sa F5, E5, PV3, I4 et A3 pour faire un véritable ménage sur le champ de bataille. Laissez un héros pas loin de lui pour éviter sa stupidité mais faites attention aux arbalètes (c'est une grande cible) qui blesseront sur 5+ (1 chance sur 3 !). Foncez ensuite sur les F3 et comptez sur votre peur pour rapidement vous en débarrasser.

Les sorts

Maleflamme (dif 8) : Véritable boule de feu skaven, il restera l'un des plus efficace. Choisissez soigneusement une cible bien entourée et regardez là prendre 1d3 touches de F4 et les autres autours des touches de F3.

Rejetons du rat cornu (dif auto) : Sort amusant qui permet d'invoquer des rats géants autour du sorcier.Le sort réussissant automatiquement avant la partie, il serait dommage de s'en priver. Les unités n'étant pas très forte et ne comptant pas pour la déroute, envoyez les devant subir les tirs et les surprises de votre adversaire.

Rongeviande (dif 7) : Sort ridiculement pas utile... Vous causez 2d6 touches de F1 ce qui vous condamne forcement à l'exploit.

Fureur noire (dif 8) : Sort extrêmement pratique qui permet de rendre votre sorcier terrible au corps à corps sans s'exposer à une contrecharge en cas d'échec. Ce sort permet d'améliorer votre nombre d'A et votre F pour charger une unité à 12 ps de là. Cela signifie qu'en partant de loin, vous pouvez faire 22ps de mouvement pour aider une figurine tout en restant hors de portée des M4 et 5 (puisque charges à 8 et 10) si votre sort échoue.

Oeil du Warp (dif 8) : Sort mitigé puisqu'il condamne votre sorcier à être fort au corps à corps pour se passer de fureur noire par exemple. Il sera plutôt défensif et permettra à votre sorcier de pousser loin de lui (et parfois plus loin que leur portée de charge) des unités ennemies (vous faites fuir l'unité a 2d6 ps) qui l'entouraient tout en infligeant des touches de F3.

Malédiction du sorcier (dif 6) : Sort plutôt facile à réaliser, il permettra de réduire l'efficacité d'une figurine ennemie un peu audacieuse. Lors du cac suivant, la figurine devra relancer un dé pour toucher ou sauvegarde d'armure réussie et lors de son tour, tout jet positif durant son tir/cac.

Une liste type :

Adepte assassin 60

Lames suintantes 50

Etoiles de jet 15

Skaven noir 40

Griffes de combat 35

Skaven noir 40

Griffes de combat 35

Sorcier 45

Pistolet à malepierre 35

Coureur nocturne 20

Epée 10

Gourdin 3

Coureur nocturne 20

Dague

Gourdin 3

4 Vermineux 20

Dague

Gourdin 3

10 membres

Total : 493 Co

NB : Ma préférée car les troupes sont nombreuses sans être démunies

Une seconde identique autour d'un rat ogre :

Adepte assassin 60

Etoiles de jet 15

Skaven noir 40

Epée 10

gourdin 3

Skaven noir 40

Griffes de combat 35

Sorcier 45

Fronde 2

Coureur nocturne 20

Dague

Dague 2

Coureur nocturne 20

Dague

Dague 2

1 Rat ogre 210

Membre 7

Total 500 Co

NB : Liste plus risquée car tout repose sur le rat ogre les autres étant la pour finir les unités pendant qu'ils continuent d'avancer.

A vous les remarques !

@+

-= Inxi =-

Modifié par Inxi-Huinzi
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Les skavens sont des hommes rats nés d'étranges expériences

Les skavens font d'étranges expériences, mais leurs origines réelles sont inconnues. Plusieurs hypothèses sont néanmoins émises.

-Pas d'accès aux armes à deux mains ou toute arme rajoutant un bonus de force de +2

Je joue avec le livre et pas avec tous les erratas ou modifications/rectifications postérieures, mais chez moi les héros ont accès au fléau.

Du coup le tactica des héros (surtout des Skavens noirs) et les "listes types" ne sont pas valides à mes yeux, parce que le missile qui charge à 12ps avec F6 X-/

Voila voila

Slag'

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Je joue avec le livre et pas avec tous les erratas ou modifications/rectifications postérieures, mais chez moi les héros ont accès au fléau.

Du coup le tactica des héros (surtout des Skavens noirs) et les "listes types" ne sont pas valides à mes yeux, parce que le missile qui charge à 12ps avec F6

Ah oui effectivement faut que je corrige ça ! Par contre ça change en rien mes listes types car çà ne reste qu'au premier tour de cac le bonus donc je préfère les griffes de combat.

@+

-= Inxi =-

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Un grand classique skaven que l'on retrouve jusque sur les figurines. Cette compétence a le mérite de pouvoir vous faire porter une arme supplémentaire et transformer votre héros en gatling (avec une arme de jet), en moissonneuse batteuse (avec une autre arme), en mur vivant (avec un bouclier supplémentaire et une armure) ou encore de polyvalence (port d'une arme lourde et d'une épée). Bref La compétence qui n'a de limite que celle de votre imagination.

Je regardais ton paragraphe GDS là mais on dirait qu'avec la queue de combat il fait ce qu'il veut. Rappelle bien que la queue de combat c'est uniquement trois objets : bouclier, épée ou dague.

Et un commentaire de tes listes : il manque un héros dans chaque X-/

@+

-= Inxi, j'ai nuancé là où ça devait l'être =-

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Invité Gardien_des_Secrets

Et un commentaire de tes listes : il manque un héros dans chaque X-/

Parce qu'on joue que cinq héros et que c'est LARGEMENT suffisant pour débuter une liste et surtout ne pas déséquilibrer une campagne. Et après le joueur est libre de recruter un sixième héros s'il a envie, c'est des listes tests.

Je corrige le paragraphe de la queue.

_____________________

Une remarque : tu orientes trop les joueurs sur tes tactica et ne leur laissant pas le choix, on pourrais dire que tu conseilles en imposant ta vision de la bande : "Prenez ça en masse", "ça c'est de la me...", "Faut essayer d'avoir ça".

Une tactica doit être assez impersonnelle pour que le joueur puisse s'immerger dedans et se faire une idée par lui même et faire ses propres combinaisons. Là et corrigez-moi si je me trompe (ce que je ne doutes pas que vous ferrez), ce n'est pas le cas.

Sorcier Eshin : N'ayant pas de prédisposition particulière dans un domaine CC3 CT3 F3 E3, il est bon de l'équiper en fonction de ses sorts.

Sauf que juste qu'à preuve du contraire, le premier sort se jette avant le début de la première bataille, alors sur le coup à moins d'être devin. X-/

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Justement, je pense qu'il est plus intéressant pour un tactica d'expliquer comment jouer une bande en tirant des conclusions de nos propres expériences. Je pense pas qu'il est utile de jeter des fleurs à toutes les unités ou à toutes les armes parce qu'au final, on sait que c'est pas terrible. Le joueur sait qu'en lisant un tactica, il va apprendre ce que l'expérience lui aurait appris mais il faut pas rester trop général parce que ce n'est que réécrire ce qu'il est déjà marqué dans la liste de bande sinon.

Par contre là où tu as raison c'est de dire que c'est ma façon de jouer donc si vous avez trouver des trucs sympas, des alternatives, et bien justement il me faut le dire. Ca donnera un aspect plus variés plutôt que ma seule vision des skavens ! (Comme a fait Sla' avec le fléau)

Bon on avance pas mal !

@+

-= Inxi =-

Ps : le sorcier nous on lance le sort à l'achat de l'unité (puisqu'on considère qu'un sorcier gagne pas son sort à l'aube de la première bataille mais bien au moment où on le recrute X-/)

PPS : j'aimerais bien l'avis des joueurs de mordheim comme des débutants sur ce qu'ils attendent d'un tactica

Modifié par Inxi-Huinzi
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Merci pour ce tactica, Inxi, qui avec celui de Gardien Des Secrets m'a permis d'avoir deux points de vue différents. Pour une des raisons, entre autre, sur l'utilisation des rats géants. :(

J'avais fait quelques parties il y a des années, donc je me considère comme un débutant et bien sur, comme tout débutant on se réfère aux tacticas pour nous aiguiller.

L'expérience du joueur est importante mais n'en fait pas une généralité pour autant. Alors là j'ai pu voir deux tacticas différents et c'est ce que j'apprécie, c'est le fait d'avoir différents échos comme le dit Gardiens, pour se donner une liberté de choix. Mais le côté impersonnel d'un tactica est rebutant, ce serait quasiment une liste de course sans avis et pour cela autant regarder le bouquin.

Donc à la question d'Ixi sur ce qu'attendaient les gens d'un tactica, pour ma part je dirai un débat constructif à partir de l'expérience de son auteur. Personne n'a la science infuse et je pense qu'un débutant apprend et comprend mieux grâce au débat qui s'en suit et des différents points de vue.

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Skaven noir 40

Griffes de combat 35

Fronde 2

On peut pas porter d'autres armes avec des griffes.

Coureur nocturne 20

Dague 10

Gourdin 3

10 PO la dague? Elle est en or?

NB : Ma préférée car les troupes sont nombreuses sans être démunies

Pas très nombreux je trouve. Les héros sont suréquipés selon moi.

Adepte assassin 60

Etoiles de jet 15

Il combat à main nue au CaC ?

Sorcier 45

Fronde 2

A poil aussi au CaC ?

Donc quelques incohérences/erreurs dans les listes proposées et comme GdS, les listes à 6 héros, beurk :)

Xeti - mais le reste est pas mal :wink:

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  • 4 semaines après...

Quelques impressions après 6 parties tests sur une campagne.

La première, c'est que l'un des gros problèmes non dits de la liste Skaven, c'est le différentiel de vitesse. Les Assassins ont M6, les Vermineux M5, et l'air de rien ça fait une sacrée différence.

Du coup, je préfère amplement le rat géant qui, peu cher et très rapide, suffit amplement à rajouter des attaques bonus et à jouer son rôle de chair à canon à bas prix. Si je dois prendre du Vermineux de CàC, ce sera dans un rôle bien précis: épée + rondache pour encaisser un peu, par exemple. Le Vermineux a beau gagner de l'XP, il n'en coûtera que plus cher en cas de perte.

La fronde ne m'a pas spécialement convaincue non plus. Super, plein de tir de loin. Le problème, c'est qu'avec la portée ridicule, vous toucherez la plupart du temps sur 5+ (voir 6 si ennemi à couvert), et que le double tir est plus nuisible qu'autre chose sur les basses CT. En bref, avec la fronde, on en a pour son argent... Mais pas plus.

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Salut monsieur Marmotte !!!

Pour le différentiel de mouvement, je dois avouer que cela ne m'a jamais posé de soucis. Soit tu reste groupir et donc tu aligne ton mouvement sur les vermineux plus lents, soit tu te la joue "double vague" (une avec les M6 et les reste ensuite). Les deux techniques fonctionne plus ou moins bien. Tout dépends de ce que tu affronte !!! ^_^

Pour le vermineux défensif tu peux aussi essayer lance-rondache !!!! Frappe en premier + parade ce qui est pas trop mal (Tout depend de comment tu joue ta lance !!)

Le Vermineux a beau gagner de l'XP, il n'en coûtera que plus cher en cas de perte.

Oui en même temps c'est un peu pareil pour tout le monde. puis 2 Co le point d'xp, c'est pas excessif !!!! X-/

Pour la fronde, je suis d'accord avec toi.

J'ai rarement suffisement de chance pour l'utiliser à fond. Par contre elle à son impact spykologique, ça je peut te le garantir.....

Puis une petite progression en CT et hop......

Perso je mets des frondes de partout :wink: !!!

Sur ce....

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Invité Gardien_des_Secrets

Pour le vermineux défensif tu peux aussi essayer lance-rondache !!!! Frappe en premier + parade ce qui est pas trop mal (Tout depend de comment tu joue ta lance !!)

Oui, mais les vermineux n'ont pas accès à la rondache !

Les hommes de mains skavens enfin les vermineux (puisque les rats géants et le rat ogre n'utilise pas d'armes) ont le droit à l'Armure légère, le Bouclier et le Casque, mais pas la Rondache.

Les héros peuvent la porter en revanche... mais choisir entre rondache & épée ou paire de griffes, le choix est très cornélien.

Après entre quelqu'un qui compare les effets des armes lors de parties, quelqu'un qui s'appuit sur les coût & effets "sur le papier" ou quelqu'un qui donne l'avis de quelqu'un d'autre... Que choisir ?

Pour votre serviteur par contre, c'est tout vu. :angry:

Le GdS

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Tiens, des gensses qui répondent.

Pour le différentiel de mouvement, je dois avouer que cela ne m'a jamais posé de soucis. Soit tu reste groupir et donc tu aligne ton mouvement sur les vermineux plus lents, soit tu te la joue "double vague" (une avec les M6 et les reste ensuite). Les deux techniques fonctionne plus ou moins bien. Tout dépends de ce que tu affronte !!! innocent.gif

Le problème, c'est que:

-si tout le monde reste groupé, tu perds le M6 des Assassins. C'est une énorme perte.

-si tu passes en double vague, ça sera les M6 en premier, c'est à dire les Assassins. L'E3 qui se fait contre-charger, avec pour seule défense une parade, très peu pour moi. A moins de payer des rats géants pour accompagner, mais où trouver alors l'argent pour les Vermineux?

La fronde est très utile sur les vermineux, personnellement, mon frangin préfère leur mettre +1 CT que +1 CC vu la différence d'efficacité que cela fait.

Utile, oui. Au point de baser une stratégie là dessus? J'en doute.

Les héros peuvent la porter en revanche... mais choisir entre rondache & épée ou paire de griffes, le choix est très cornélien.

Epée + Rondache pour les pauvres, mais le Double Griffe ayant une parade relançable et 2A et l'infect Art de la Mort Silencieuse, ma préférence ira systématiquement aux secondes.

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Mes skavens ont toujours eu des frondes et pour rien au monde je n'abandonnerai ma pluie de pierres.

Meme si la portéen'est pas énorme et les skaven pas toujours très bons en tire, la quantité de pierres lancée permet de bonne chance de toucher ou au moins dissuader son adversaire de se déplacer à découvert.

De plus pour 2Co... Pourquoi s'en priver

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Le problème, c'est que:

-si tout le monde reste groupé, tu perds le M6 des Assassins. C'est une énorme perte.

-si tu passes en double vague, ça sera les M6 en premier, c'est à dire les Assassins. L'E3 qui se fait contre-charger, avec pour seule défense une parade, très peu pour moi. A moins de payer des rats géants pour accompagner, mais où trouver alors l'argent pour les Vermineux?

Amusant ce débat, j'n'ai jamais vu quelqu'un trouver que c'était un "problème", ton mouvement supplémentaire te permet au contraire de mieux choisir tes cibles.

La fronde est très utile sur les vermineux, personnellement, mon frangin préfère leur mettre +1 CT que +1 CC vu la différence d'efficacité que cela fait.

Utile, oui. Au point de baser une stratégie là dessus? J'en doute.

Tout à fait, ce ne sont pas eux qui font la plus grosse différence, mais contre des bandes moins nombreuses, rien qu'une perte due à la fronde peut coûter la déroute... Donc en effet, pour 2 Co par vermineux, t'offrir cette possibilité tactique est plus qu'intéressante :angry:

Les héros peuvent la porter en revanche... mais choisir entre rondache & épée ou paire de griffes, le choix est très cornélien.

Epée + Rondache pour les pauvres, mais le Double Griffe ayant une parade relançable et 2A et l'infect Art de la Mort Silencieuse, ma préférence ira systématiquement aux secondes.

Pareil, je ne vois pas l'intérêt d'épée+rondache, autant prendre épée+masse pour avoir 2 A (vu ta distance de charge, tu as le plus de chance de charger non ?) si on n'a pas les moyens pour les griffes.

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La première, c'est que l'un des gros problèmes non dits de la liste Skaven, c'est le différentiel de vitesse. Les Assassins ont M6, les Vermineux M5, et l'air de rien ça fait une sacrée différence.

Pas le tellement une énorme différence puisqu'au finale, tu peux avancer à 5, ce qui est plus que tout le monde pratiquement et au moment de charge, ça permet de mettre tes héros où tu veux. Vermineux de front et les héros sur un côté de l'autre bande par exemple. Même si tu veux jouer le 6, avec des couteaux tu peux bien harceler les côtés !

Le Vermineux a beau gagner de l'XP, il n'en coûtera que plus cher en cas de perte.

Tu arrêtes de le regretter dès la deuxième partie et la quatrième puisque ce sont les passages de niveau ! Donc ma préférence va toujours pour le vermineux. Les rats géants deviennent intéressant (j'ai pas dit bien) qu'à CT (deux parties).

La fronde ne m'a pas spécialement convaincue non plus. Super, plein de tir de loin.

Bien d'accord ! La fronde a quand même plus un aspect psychologique : L'autre ne se déplace qu'à couvert parce qu'il se dit qu'il y a toujours une chance que ça réussisse à passer (et ça passe dès fois ! Maudites SoS !) Elles deviennent intéressant dès qu'il y a une progression de CT.

mais choisir entre rondache & épée ou paire de griffes, le choix est très cornélien.

Les griffes ! Y a une compétence faite pour ça :angry:

@+

-= Inxi, je complète le tactica =-

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Oui, mais les vermineux n'ont pas accès à la rondache !

Arg !!! J'était bloqué sur du CN.

Pareil, je ne vois pas l'intérêt d'épée+rondache

Sur du héros non mais sur de la troupaille !!! :D Le seul héros que je joue avec la lance c'est la recrue !!!

Pour l'interception la lance c'est le must et même avec M6 il y a des fois ou tu te retrouve en mauvaise posture et chargé !!! Donc le verminuex qui couvre les fesses de ton assassin !!! :angry:

Pour la remarque sur le mouvement, je suis d'accord avec Lanyssa. Le M6 n'estpour moi pas du tout un probléme surtout que tout le monde à M5 derriére !!

Pour la fronde, j'ai bien parlé d'impact spykologique. Quoi que des Vermineux avec CT4 :D C'est pas mal aussi ...

Sur ce....

[EDIT] Aprés avoir passer plus de 30 min à taper mon post (ne jamais faire deux choses en même temps !!)

Les griffes ! Y a une compétence faite pour ça

Si mais c'est cher les griffes. 1 vermineux avec lance ou épée+dague. :D

Modifié par vallenor
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Pas le tellement une énorme différence puisqu'au finale, tu peux avancer à 5, ce qui est plus que tout le monde pratiquement et au moment de charge, ça permet de mettre tes héros où tu veux. Vermineux de front et les héros sur un côté de l'autre bande par exemple. Même si tu veux jouer le 6, avec des couteaux tu peux bien harceler les côtés !

Donc tu joues les Skavens en attaque de masse. Pourquoi pas, mais niveau tests de déroute, j'ai de gros doutes là dessus. Face à n'importe quelle bande un peu coriace, les chances de se casser les dents sont fortes. Je préfère jouer sur la vitesse, et le M6 permet de laisser n'importe qui dans le vent.

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Donc tu joues les Skavens en attaque de masse. Pourquoi pas, mais niveau tests de déroute, j'ai de gros doutes là dessus

C'est vrai qu'il faut faire attention ! Mais on a assassin F4, deux black skaven a F4, ca fait vite mal ! JE joue vermineux avec deux armes, ça fait de la charpie tout ensemble !! Mais c'est vrai que c'est tuer avant d'être tué ! (Après initiative importante permet de réattaquer avant l'autre si bien que ça laisse une nouvelle chance)

@+

-= Inxi =-

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  • 3 ans après...
J'ai lu plusieurs fois sur le forum que la magie des Skavens n'était pas folichonne et que le soricer n'est pas de la plus grande utilité. Je n'ai pas lu tout les messages de ce poste mais n'aillant pas vu Noir sur Blanc ce qui va suivre dans le post original, je me permet de souligner un petit point :

Sorcier Eshin + Art de la mort silencieuse + Paire de Griffe de combat + Lotus Noir + Fureur Noire = 1 attaque de base, +1 pour la paire de griffe, +1 pour Art de la mort, +2 pour Fureur + 1F + téléportation sur 12pas .

En gros, votre Sorcier se téléporte sur une figurine adverse à potentiellement 22ps avec 5 attaques de Force 4. Avec du Lotus Noir, chaque 6 rajoute une blessure automatique. Je ne compte pas le critique sur 5 et 6.


Grâce à ce sort, le sorcier Eshin devient presque la meilleure machine à tuer de votre équipe. En tout cas pour sniper, un héros adverse derrière une ligne de front engagé, c'est un pur plaisir.


Amicalement,

MFey

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Oui bein ça fait deux bandes d'affilée qu'un pote me la sort cette combo mais en prime il se débrouille pour que son sorcier devienne frénétique après un jet de blessures graves... Il a une veine à chaque fois, et pour peu qu'il ai plusieurs attaques... No comment...

Par contre mieux que le lotus noir, le venin fuligineux offre +1 en Force, ça fait plier n'importe quel gros bil en face :D
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