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Progression des gangs


akéi

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Bonjour,

voilà quelques temps que je décide de me mettre à nécromunda pour sont coté escarmouche et évolutif. Seulement voilà j'ai le sentiment d'un léger hic du point de vue des progressions des gangers( au sens large). En effet, après une soirée et trois parties avec mon cousin, je trouve qu'il n'y a pas beaucoup d'écart entre mon gang van saar qui a gagné 2 parties et perdue 1, et son gang orlock qui a donc le résultat inverse.

De plus, mon cousin est souvent tombé sur des augmentations de carac' avec les jets de progressions aléatoires, ce qui fait que les combattants atteignent rapidement une carc' à 5 en tir ou en CC voir en endurance ou force!

Existe-t-il des profils maximum de progression pour chaque type de combattants(chef, balaise, ganger et kid)?

Ou alors existe-t-il des règles pour faire moins progresser le perdant du scénario (sauf en cas d'écart de valeur de gang)?

Sinon je pense que dans 2 ou 3 parties les gangs vont devenir des monstres de carac' et de compétence.

Voilà voilà.

Merci.

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voilà quelques temps que je décide de me mettre à nécromunda pour sont coté escarmouche et évolutif. Seulement voilà j'ai le sentiment d'un léger hic du point de vue des progressions des gangers( au sens large). En effet, après une soirée et trois parties avec mon cousin, je trouve qu'il n'y a pas beaucoup d'écart entre mon gang van saar qui a gagné 2 parties et perdue 1, et son gang orlock qui a donc le résultat inverse.

C'est quand même normal. Il n'y a qu'une seule victoire de différence entre les deux gangs. En terme d'expérience, ce n'est rien. Il faut un écart beaucoup plus important pour voir une nette différence. Et puis de toute façon, les gangers peuvent gagner de l'XP indépendamment des conditions de victoire.

De plus, mon cousin est souvent tombé sur des augmentations de carac' avec les jets de progressions aléatoires, ce qui fait que les combattants atteignent rapidement une carc' à 5 en tir ou en CC voir en endurance ou force!

Pour les augmentations de CC et de CT, c'est normal vu la répartition dan le tableau d'XP. E et F, c'est déjà plus rare.

Existe-t-il des profils maximum de progression pour chaque type de combattants(chef, balaise, ganger et kid)?

Non, le profil maxi est le même pour tout le monde. Après tout, ce sont tous des humains, et le potentiel maximum est le même.

Ou alors existe-t-il des règles pour faire moins progresser le perdant du scénario (sauf en cas d'écart de valeur de gang)?

Oui, on peut évidement bidouiller pour que le perdant gagne moins d'XP.

Mais il a déjà perdu beaucoup. S'il a perdu, il a très probablement plein de gars blessés (gravement ?) incapables d'aller récupérer du fric dans les territoires. Il y a le risque justement de perdre un territoire au profil du gagnant.

Pas la peine de le pénaliser encore plus.

Il faut bien voir que le simple fait de survivre à quelques batailles fait d'un combattant un vétéran.

Et puis si le perdant gagne moins, un joueur avec un petit gang va toujours refuser de combattre un plus gros.

Sinon je pense que dans 2 ou 3 parties les gangs vont devenir des monstres de carac' et de compétence.

Les premiers seuils de progression sont relativement bas. Mais les suivants sont plus longs à obtenir. Et n'oublie pas les blessures, décès et captures qui vont vite désorganiser ton équipe de super héros.

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Merci pour la réponse rapide, je n'ai pas le livre de règles sous les mains, pourrais-tu me dire ou trouve-t-on le profil max?

Page 125 du Necromunda Underhive VF.

Je n'ai pas ma v1 sous la main, mais ça doit se trouver au chapitre de l'expérience, juste à côté des tableaux de progression.

Sinon pour le reste je verrais dans quelques parties si tout les mecs sont yper puissant ou pas.

Bon, dès qu'un gang compte 3 ou 4 gars avec CT4, ça commence à être dangereux pour ceux d'en face et ils progressent d'autant plus vite grâce aux touches qu'ils font. Mais quelques kids infiltrés par des tunnels ou des bouches d'aération, avec PM & couteau ou un pistoflamer, c'est toujours efficace pour pas cher et ça peut mettre la pression sur un groupe de pseudo snipers.

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Après vérification, j'avais un kid sur les trois gang qui était hors profil, donc nouveau jet réalisé et le kid est devenu normal (il avait 5 en Endurance suite à deux progressions chanceuse!).

Merci donc pour les renseignements, car de jouer des parties espacées dans le temps, on oublie parfois des petits éléments super important.

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  • 11 mois après...
Je me permets de relancer rapidement ce topic : un score max plus important selon le gang joué, ce serait pas mal, ça non ?

Il y'a déjà les tableaux de compétences différents qui font qu'un gang spécialisé dans un domaine peut être très performant vis à vis d'un gang non spécialisé.

Je trouve que le max des caractéristiques (6 en général je crois) donne déjà un très bon niveau dans le domaine. Aller plus loin risque de déséquilibrer le jeu.

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Et aller moins loin ?

Mais toujours est-il que les compétences ne valorisent les facettes du gang qu’après de nombreuses parties, durant les première tout le monde, malheureusement, se ressemble (à contrario de Mordheim par exemple).

De notre côté, nous allons effectuer un tirage pour chaque figurine des gangs Avant le début de la campagne.

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Et aller moins loin ?

Je pense que ca rendrait les augmentations de carac moins puissantes.

De notre côté, nous allons effectuer un tirage pour chaque figurine des gangs Avant le début de la campagne.

Ça me parait une bonne idée pour spécialiser les gangs dès le début.

ensuite tout dépend du nombre de parties que vous pensez jouer.

Ayant joué avec des gens qui enchainaient plusieurs parties par semaine sur un an rapidement ils se sont retrouvés avec des gangs hyper puissant en terme d'XP.

Option à mon avis à prendre dans le cas de :

- Campagnes courtes

- Avec des joueurs ayant déjà testé le jeu question de ne pas trop leur compliquer la vie.

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ce que l'on fait dans nos campagnes pour équilibrer le système d'xp :

Tableau de progression modifié, par exemple :

2D6 :

2-3 : +1 PV

4-5 : +1 E ou +1 A

6-7 : +1 CC ou +1 CT

8-9 : +1 I ou +1 Cd

10-11 : 1 comp aléatoire dans un tableau au choix

12 : choisir une compétence accessible.

Cela permet de rééquilibrer le profil en choisissant entre deux caracs au lieu de faire uniquement au hasard, et ainsi de permettre une forte spécialisation ou au contraire une bonne polyvalence.

Ensuite, nous avons adopté un système de mercenaires gratuits :

La différence de valeur entre les deux gangs est comblée par l'enrôlement gratuit de gangers ou kids (équipement standard et en comptant l'XP de base, soit 70 pts pour un ganger).

Bien sût, ces mercenaires se barrent à la fin et ne gagnent pas d'xp, l'intérêt est d'équilibrer les valeurs de deux gangs lorsque l'écart est trop important, en conservant l'avantage des gangers plus expérimentés et avec de meilleurs profils.

J'ajouterai que lorsque un gang perd une bataille, à moins d'infliger des blessures il ne gagne qu'1D6 xp par figurine survivante, donc c'est pas la joie quand même...

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  • 2 semaines après...

Ce que nous avions fait de notre côté pour personnaliser les gangs (et mieux coller aux figurines en ce qui concerne les balaises) lors de notre dernière campagne :

- tous les balaises se sont vus attribuer une compétence muscle gratuite aléatoire.

- chaque ganger et chaque chef s'est vu attribuer une compétence gratuite aléatoire propre à sa maison.

- rien pour les kids, mais ceux ci devaient obligatoirement, la 1ère fois qu'ils tombaient sur un résultat d'évolution "compétences", tirer celle ci dans le tableau propre à leur maison.

Ces tableaux propres aux maisons étaient répartis ainsi :

- escher : agilité

- goliath : muscle

- cawdor : férocité

- ratskins : discrétion

- orlock : tir

- culte genestealer : combat

Pour les 2 derniers, l'attribution est discutable, mais c'était pour avoir des choix tous différents.

Les autres types de gangs n'étaient pas représentés dans la campagne.

Je trouve que cette solution a l'avantage d'être plus équilibrée que la rehausse de caractéristiques, de ne pas trop influer sur le jeu..

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