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[GImp] Tactica V5


Messages recommandés

Ceci est le premier commentaire sur l'équipement et très particulièrement, sur le plasma :

Bon, j'y vais de mon commentaire sur les fameux "plasmavets" ou sur les armes à plasma de manière générale.

Je ne suis pas fan du tout des armes à plasma en V5, les vétérans avec des plasmas trouvent plus de grâce à mes yeux, mais pas beaucoup.

Pourquoi ? A cause de l'augmentation du prix des armes à plasma par rapport au codex précédent : 15 points le fusil à plasma ! A proscrire absolument pour les escouades de gardes basiques, même quand on joue contre beaucoup de MEQ ! Pour 15 points, on peut équiper une escouade d'un lance-grenade et d'un autocanon, les deux n'ont pas la PA du plasma, mais blessent sur 2+, coûtent peu et l'autocanon dispose d'une très bonne portée. Mais surtout : pas de surchauffe ! Car entre la CT3 qui énerve très facilement et les surchauffes qui sont presque sûres de tuer le porteur du plasma, jusqu'à présent j'ai trouvé cette arme impossible à rentabiliser sur les escouades de gardes basiques.

Pour les plasmavets, pas fan non plus, même si ils servent. Déjà, ils ont une CT4 ce qui rend le plasma bien plus intéressant sur eux. Ensuite, ils peuvent en prendre 3, ce qui assure généralement un bon nombre de touches sur la cible visée. Par contre, ça coûte hyper cher et il suffit d'une phase de tir avec ne serait-ce qu'un seul 1 pour sérieusement réduire la puissance de feu de cette escouade. Ok, la sauvegarde de 5+ donne 33% de chances de survivre, mais 33%, c'est peu, vraiment.

Je parle ici de par mon expérience personnelle. Avec le plasma, j'ai jamais eu de chance donc ça influe forcement mon avis (qui est subjectif de toute façon). Mais personnellement, je préfère ne pas (trop) dépendre de la chance afin de survivre. Les raisons pour lesquelles je n'aime pas le plasma en V5 sont les suivantes :

_ très cher.

_ sur des figurines ayant une sauvegarde de 5+, ou 4+ pour un coût prohitibif (beurk les armures carapaces).

_ ne vaut le coût que sur des vétérans, donc des unités plus chères que le garde de base.

_ son efficacité est trop basée sur la chance (Dame Chance peut être ton sauveur tout comme elle peut être l'incarnation de Satan et les statistiques ne te permettent de connaître le fonctionnement régulier du plasma).

_ tous les avantages du plasma sont démolis si l'ennemi ets à couvert, sauf si escouade QG pas loin pour donner l'ordre "Cible repérée". Mais personnellement, ces unités ont tendance à être trop éloignées les unes des autres car chacune a un objectif précis.

Je préfère les fuseurs personnellement. Ils coûtent moins chers, ne surchauffent pas (rien que pour ça on peut se permettre d'en mettre dans les escouades de gardes) et ont la force et la PA suffisante pour faire de la MI à la pelle sur du MEQ et du nobz. La contrepartie, c'est la courte portée et la cadence de tir moindre. Mais je préfère de très loin la fiabilité du fuseur et sa portée n'est plus un vrai problème à partir du moment où l'escouade est dans une chimère.

Mais cela peut changer avec la venue du nouveau codex Tyranides et la foire aux grosses bestioles avec de nombreux pv. Possible que je change d'avis à cause de la nécessité de délivrer de nombreuses blessures très rapidement. Mais pour le moment, je préfère de loin jouer sur des fuseurs ou la saturation de tirs de F6+ pour liquider ce que je trouve habituellement.

En conclusion : je trouve le plasma largement trop cher pour ce qu'il apporte, donc je ne l'aime pas. A voir avec l'arrivée du codex Tyranide V5 et sa masse de bestioles à E6 et 4-6PV.

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En même temps, le Plasma à 10 points était une farce que l'on spammait à la dizaine dans les listes d'armées. C'est désormais une arme spécialisée à utiliser avec précaution, comme elle aurait toujours du l'être.

C'est également loin d'être une arme non fiable, au contraire: toucher sur 3+, tuer sur 2+, on fait difficilement mieux. Le fuseur n'est en rien plus fiable: en utiliser un sur de l'infanterie, c'est se mettre à portée de charge et accessoirement de fuseur adverse. Pour achever avec précision les restes d'une unité adverse tout en fournissant une polyvalence bienvenue, le Plasma est inégalé.

Le Codex Tyty redonnera à mon avis ses lettres de noblesse au LP: on ne fait pas mieux comme tueur de créatures monstrueuses. Avec l'ordre qui va bien, tous les problèmes de surchauffe s'envolent...

PS: pas mal de fautes d'orthographe inévitables dans le Tactica, une relecture s'impose.

Modifié par LaMarmotte
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Comme j'ai essayé de le faire comprendre, le LP est une arme chère et dangereuse, à utiliser en nombre dans des unités CT4, pour un rôle spécifique.

En V4, "le jeu" consistait à aligner le plus possible de LP, sans aucune considérations quant à son rôle ou son porteur... Ceci s'expliquait par un coût AMHA anormalement bas.

Aujourd'hui il faut réfléchir à si l'on en a besoin et à qui le portera. Ce n'est pas pour autant une mauvaise arme.

PS: j'ai tellement relu le bouzin que je le connais presque par coeur... Je ne vois plus les fautes d'orthographe. :(

Modifié par Technaugure
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Merci pour ce travail de compilation, d'autant plus intéressant qu'il est fait à distance, les joueurs de la Garde ayant eu plus de six mois pour tester ce codex. Je suis extrêmement content de lire des commentaires sereins sur une armée, en cette période mouvementée de pré-sortie du codex tyranides.

Je ne me sens pas en forme pour faire un long commentaire, aussi je ne parlerai que de la description qui me semble la plus incomplète.

La Vendetta est décrite comme étant à utiliser en équipement de série et déployée dès le départ. Ne l'ayant pas encore testée, ce n'est que du "je pense que", mais je l'envisage dans ma liste à 1500 points avec missiles incendiaires en attaque de flanc, transportant des vétérans avec fuseurs, arrivant avec plus de sécurité grâce à la présence d'un astropathe (qui est là aussi pour Marbo et un escadron de sentinelles autocanons).

Il me semble que trois canons lasers jumelés, c'est trop. Pour en profiter, il faut bouger de 6 ps au maximum, donc avoir millimétré son mouvement scout si on veut atteindre des flancs sans trop s'exposer. Si c'est pour tirer de face, la portée du canon laser ne nécessite pas, à mon avis, qu'il soit monté sur un véhicule aussi rapide. Pour 210 points (moitié plus, c'est vrai que ce n'est pas rien mais...) on a 30 gardes avec trois canons lasers, jumelés si besoin grâce à l'ordre qui va bien. Et bien plus polyvalents si la capacité de transport de la Vendetta n'est pas utilisée.

Avec un unique canon laser jumelé, en arrivant par une largeur de table, et donc presque toujours de flanc, la Vendetta pourra normalement faire taire un véhicule ennemi avec sérénité. Les missiles incendiaires, grâce à leur portée très importante, permettent de s'occuper des troupes faiblardes à couvert dans une liste qui se serait passée de Colossus, Hellound et autres Eradicator, même si cette escouade est de l'autre côté de la table par rapport à la cible de l'unité embarquée.

La faible PA des missiles Hellfury n'est, à mon avis, pas préjudiciable. On déloge plus souvent d'un couvert une grosse bande de boyz ou de termagants qu'une unité de terminators. Il est vrai cependant qu'ils n'ont pas l'efficacité des autres véhicules que j'ai cité contre les figurines ayant une sauvegarde à 4+ (guerriers de feu, guerriers aspects...).

Modifié par Néëlïmlin
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on a 30 gardes avec trois canons lasers

A noter que ce sont des canons lasers simples et non jumelés comme ceux de la Vandetta qui, du coup, reste nettement plus efficace.

Les missiles incendiaires, grâce à leur portée très importante, permettent de s'occuper des troupes faiblardes à couvert dans une liste qui se serait passée de Colossus,

Une Valkirie peut faire plus ou moins la même chose avec ses pods de roquettes. Certes moins efficace contre les unités à couvert et a moins longue portée, mais pendant plus de tours. Son multilaser peut s'occuper des blindages légers. Dans le rôle que tu veux assigner à la Vandetta, la Valkirie me semble plus adaptée.

Je n'ai personnellement jamais joué la GI. Le tactica me parait être bien conçu, et présente bien toutes les unités rationellement.

Ma petite pierre à l'édifice.

Edit : ça m'apprendra à mieux comprendre(lire?) les règles.

Modifié par Commandeur Cyrius
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le rattachement des escouades de commandement de peloton aux escouades d'infanterie.

Est interdit.

Seules les escouades d'infanterie du peloton peuvent être combinées, et entre elles uniquement. Le commandement de peloton, les escouades d'armes spéciales ou lourdes ne peuvent pas rejoindre les autres.

Modifié par Néëlïmlin
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@ Néëlïmlin:

Le Vendetta a trois CL jumelés qui tirent sur le même blindé. On peut donc espérer rationellement 2 tirs qui touchent (mais de 0 à 3 suivant la chance^^). Le jet de pénétration de blindage n'est pas automatique non plus, même si statistiquement, ça passe bien. Ensuite le CL a une PA 2, donc pas de bonus de +1 du fait de la PA. Si on veut vraiment maximiser ses chances de faire taire le blindé visé, 3 CL jumelés ne me semblent vraiment pas de trop.

Pour à peine plus cher qu'une escouade d'armes lourdes CL, on a un véhicule permettant de tirer à pleine puissance tout en se déplaçant de 6 ps, plus résistant et plus précis qu'une escouade d'armes lourdes, sans restrictions quand aux LdV du fait de sa haute tige (que je vois plutôt comme un avantage), avec les règles scouts, anti-grav et rapide, ce qui lui permet de se positionner idéalement par rapport à sa cible prioritaire, tout en bénéficiant d'un profil bas pour le 1° tour. Je vois donc le Vendetta comme une super escouade d'arme lourde motorisée. Après, je n'est pas écrit qu'il ne fallait pas utiliser sa capacité de transport, mais qu'elle était secondaire par rapport à sa puissance de feu, c'est à dire que je pense dommâge de sacrifier le tir de 2 CL jumelés pour avancer de 6 ps de plus.

Après il est facile de le rendre opérationnel, en y mettant une petite troupe low cost. On peut ainsi allez prendre un objectif en rushant dans le dernier tour, ou la faire débarquer en cas de situation catastrophique. Je place alors dedans soit un Cdt Pon, soit des armes spé, gavés de LF. C'est pas cher (dans un monde parfait, ils n'ont pas à débarquer) et ils ont tout de même assez de puissance de feu pour faire très mal (3 ou 4 LF).

Je n'ai pas inséré cette technique dans le Tactica, car elle décriée par nombre de joueurs plus expérimentés que moi (dont mes collaborateurs directs^^), qui jugent l'ensemble trop fragile et trop aléatoire.

Moi j'y vois la version GImp du Falcon+5 vengeurs, tant apprécié chez Eldar d'en face; version beaucoup moins résistante (pas d'holo-champ) mais dotée d'une beaucoup plus grande puissance de feu (3 CL jumelés contre 3 tirs F8, 4 LF contre 5 catapultes shurikens de vengeurs), et moins onéreuse (180 pts contre 240 pts pour les Eldars).

Pour conclure, si tu veux faire de l'attaque de flanc en avion, embarque une unité à très forte puissance de feu (pour justifier le coût de l'avion) et prends une Valkyrie avec Pods de roquettes qui te permettra de tirer à pleine puissance de feu tout en te déplaçant de 12 ps. Ton unité embarquée, configurée en anti-élites ou anti-chars (pour maximiser la puissance de feu, style 4 LP ou 3 LP+charge de démolition ou 3 fuseurs + fusils + GE) appréciera certainement une forte puissance anti-infanterie (2 grosses galettes et un ML) permettant même de se faire du SM/SMC par la saturation.

Modifié par Technaugure
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A noter que ce sont des canons lasers simples et non jumelés comme ceux de la Vandetta qui, du coup, reste nettement plus efficace.

Les ordres donnent un jumellage.

Notez un défaut des ordres trop souvent sous-estimé : ils demandent de tirer avant les autres tirs... Ce qui peut être gênant, par exemple quand on veut asmather au shoot fusil laser du pavé de 30 mais que 'lunité est dans un transport... Dans ce cas là, on est bloqué, sauf à détruire le char grâce à un autre ordre.

La Vendetta est décrite comme étant à utiliser en équipement de série et déployée dès le départ. Ne l'ayant pas encore testée, ce n'est que du "je pense que", mais je l'envisage dans ma liste à 1500 points avec missiles incendiaires en attaque de flanc, transportant des vétérans avec fuseurs, arrivant avec plus de sécurité grâce à la présence d'un astropathe (qui est là aussi pour Marbo et un escadron de sentinelles autocanons).

A une époque, je croyait qu'on remplaçait chaque lascann par 2 missiles... Dans ce cas là, l'alternative aurait été viable...

Mais remplacer 2 lascanns jumelée par 2 galettes tir unique F4, c'est tout simplement nulle... Donc au finale on garde les 3 lascanns parce que lalternative est moins utile... Et tant pis pour le coté peut pratique.

Seules les escouades d'infanterie du peloton peuvent être combinées, et entre elles uniquement. Le commandement de peloton, les escouades d'armes spéciales ou lourdes ne peuvent pas rejoindre les autres.

En même temps, si cela avait été possible... On aurait eu des pav de 30 avec fell no pain (le médic devient soudain rentable!), 2 gantelet, bannière de com... Rajouter une charge féroce par perso interposé, et d'autres options, et vous avez là une unité tout simplment immonde...

...

D'un autre coté c'est domùmage : l'armée coomposé uniquement de pavé de 20+2*escouades d'armes lourdes+escouade de com (médic 2 gants), le tout soupoudré de démolisseur, aurait été une bonne liste clé dans le dos.

Après il est facile de le rendre opérationnel, en y mettant une petite troupe low cost. On peut ainsi allez prendre un objectif en rushant dans le dernier tour, ou la faire débarquer en cas de situation catastrophique. Je place alors dedans soit un Cdt Pon, soit des armes spé, gavés de LF. C'est pas cher (dans un monde parfait, ils n'ont pas à débarquer) et ils ont tout de même assez de puissance de feu pour faire très mal (3 ou 4 LF).

Je n'ai pas inséré cette technique dans le Tactica, car elle décriée par nombre de joueurs plus expérimentés que moi (dont mes collaborateurs directs^^), qui jugent l'ensemble trop fragile et trop aléatoire.

Moi j'y vois la version GImp du Falcon+5 vengeurs, tant apprécié chez Eldar d'en face; version beaucoup moins résistante (pas d'holo-champ) mais dotée d'une beaucoup plus grande puissance de feu (3 CL jumelés contre 3 tirs F8, 4 LF contre 5 catapultes shurikens de vengeurs), et moins onéreuse (180 pts contre 240 pts pour les Eldars).

Pour ma part, je suis loin de décrier cette technique : c'est pas optimale dans l'usage possible des deux unités... Mais d'un autre coté, ça remplie un rôle que le reste de la garde a bien du mal à remplir (objot d'en face).

Quelqu'un qui comme moi défend l'usage des TdC (anti-rentable à un niveau autrment plus élevée que ton idée mais qui comble aussi un défaut de la garde) ne peut tout simplement pas être contre^^.

Il est vraie que je préfère avoir plus d'unité de ce type pour pouvoir les débarqué et utiliser leur puissance de feux... Mais leur survit demande un placement difficile...

Pour conclure, si tu veux faire de l'attaque de flanc en avion, embarque une unité à très forte puissance de feu (pour justifier le coût de l'avion) et prends une Valkyrie avec Pods de roquettes qui te permettra de tirer à pleine puissance de feu tout en te déplaçant de 12 ps. Ton unité embarquée, configurée en anti-élites ou anti-chars (pour maximiser la puissance de feu, style 4 LP ou 3 LP+charge de démolition ou 3 fuseurs + fusils + GE) appréciera certainement une forte puissance anti-infanterie (2 grosses galettes et un ML) permettant même de se faire du SM/SMC par la saturation.

Ne pas sous-estimer le scoot de la vendetta, qui permet de placer une unité en pseuo infilatration! Et dieux sait que certaines unités sont bien en embuscade... L'escouade de com. de peloton quadri fuseur est suffisament peut couteuse pour qu'on la planque pour faire une (petite) zone de peur pour l'ennemie...

Après, il est vraie que se scout reste surtout utile pour ce replacer après le déploiment, surtout quand on commence en premier (coucou le flanc!).

Pasi, un garde ça va, 50 bonjour les dégâts!

Modifié par Pasiphaé
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Bonjour

Premierement Merci pour ce tactica, j'en revais et d'autres l'on fait :lol:

je rajoute mon avis à celui des autres en passant rapidement.

- Pour ceux qui m'on déja lu, je suis fan des unitées "One Shoot", je reveins donc sur le QG Mode "suicide" au LP, une efficacité Ignoble sur TOUS types d'adversaires. (je joue regulierement, SM, Sista, Tyranides, Ork, GK, Inqui. et Eldar).

Au point d'hésiter à monter ce QG en partie "amicale", je fait partie de chanceux ayant à disposition plusieurs valkyries, donc je fait casi à chaque utilisation la combinaison Vendetta/QG 4 plasma (surtous pas de medics rapport qualité/prix, etant a mon sens, médiocre).

Et pas une fois je n'ais été déçu / mitigé sur cette configuration, ulltra éfficace sur les gros NYd, élites et autres Nobz.

L'ordre qui vas bien pour les Carnis / tanks, on se retrouve avec une unité pouvant détruire n'importe quoi ou presque (qui a parlé de Land raider), se deplacant de 12 pas , avec une portée de 12 pas, tirant 8 fois en jumelé (si grosse bete), les Totor and Co attrapent aussi des sueurs froides ....

- Passage rapide sur les TDC :

Impérif si pas de Vendetta sur la table ! , pour porter le Combat dans le camp adverse, pour LE tank de fond de table qui vas nous miner, ou les Elites fourbes gardés en Contre charge.

Un plus seulement si la Vendetta est de la partie, comme cité plus haut Initiative + mouvement de Scout = 1 tank adverse en moins.

En config Anti-tank avec 2 fuseurs c'est pour moi l'equipement le plus adapté, les LP me tenterais bien du fait de la 4+ des armures carapaces mais je prefere assurer la destruction de ma Cible à coup sur (ou presque).

d'autres point en bref :

L'éradicator :

Je te trouve un peu severe avec celui-ci, il est certe inutile face à toutes les armées "3+"( SM and Co), mais quel bonheur face au Orks, Tyranides, Eldars et aussi Gimp..

Les pillards, les guerriers Tyty avec leur covers de gaunt( et ce meme apres la sortie du codex a 1ere vu), les snipers eldars à 2+ de covers, les pavés de Gardes...

La force 6 et la PA 4 plus une portée correcte en font un tank redoutable pour l'infanterie, en ayant une resistance bien superieur au colossus et griffon (affrontant de armée avec de detestables ATF et FEP je prefere le blindage de 13 :D), bien que casi 3 griphons pour 1 éradicator, ca se discute

Dernier "Bonus" peu meme faire une petite MI sur les perso de la garde / Eldar ^^.

Les Véterants :

Juste une petite remarque : je les trouvent beaucoup plus efficace sans armes lourdes, 3 fuseurs (en général) en VAB, en fait une unité type chasseur parfaite, pour l'elite, les tanks offensifs.

Harker :

En fond de table, sont Payback + 1 bolter lourd + 3 snipers, voila de quoi deja aéré les nuées / pavé de gardes pour pas si chère que ca en gardant un objectif de façon sur et éfficace.

Psycher Pirmaris :

Tres éfficace en petit format (- de 700 pts) et d'aillieur le seul jouable en format escarmouche du à ses 2 pv, avec une escouade de Vet's + 3 fuseur voila un uniter d'assaut relativement effficace ( bon apres au cac c'est une autre histoire).

Voila ma petite pierre à l'édifice, beaucoup de confirmation de choses deja écrite, juste quelques précisions.

Amicalement.

@edit : fautes ( enfin j'espere)

Modifié par HoubaCarius
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Tactica plutôt complet, et agréable à lire, merci :lol:

Je tiens à souligner que, pour les avoir joué lors des trois dernières parties (1500 pts, mi-dur), les psykers assermentés peuvent être ignobles, même si la liste n'est pas bâtie autour d'eux. Deux unités de 8 embarquées dans des chimères vous coûtent "seulement" 145 points pièces transport compris, et vous offrent la possibilité quasi-certaine de faire fuir ou de bloquer deux unités par tour. Pour peu bien sur que vous fassiez au moins une perte (dans le cas d'armes avec pilonnage, 25% pour les armes classiques) dans l'unité visée avec une autre escouade, ce qui n'est pas vraiment un problème pour la garde (vétérans snipers, ratlings, artillerie, etc ...)

En effet, un test psychique à 9 se rate relativement peu souvent, tandis qu'un test de moral/pilonnage à -6 ou -7 se réussit lui beaucoup plus rarement ^^

De plus, le mouvement de la chimère associé à la portée de 36 pas du pouvoir assure de pouvoir atteindre plus ou moins ce que l'on souhaite.

Et tout ceci dans parler de leur pouvoir de tir qui, même s'il est aléatoire (déviation, force variable, PA aléatoire, réussite du test psy, etc ...), incite encore plus le joueur adverse à s'occuper de cette unité, surtout que même dans le cas des marines, la PA a 50% de chances d'être suffisante pour ignorer leurs armures. Si l'on souhaite plutôt utiliser le pouvoir de tir, il est AMHA bien d'investir quelques points de plus pour mettre l'unité au max de ses effectifs, afin de pouvoir casser du char et coller des MI aux endurances inférieures ou égales à 5.

J'aime les unités comme celles-ci, qui ont un effet psychologique fort sur certains joueurs. En effet, un joueur qui aura vu deux ou trois de ses unités fuir/rester bloquées lors de la partie précédente, ou bien son unité d'élite annihilée par la galette du pouvoir, sera plus enclin à éliminer d'abord cette menace.

Le revers de la médaille est que, même embarqués dans une chimère qui peut résister avec un peu de chance, ils restent fragiles. Certains de mes adversaires habituels l'ont bien compris après avoir vu l'unité en action, ils ont été la cible de tous les tirs lors des premiers tours.

Ce n'est pas forcément un mal, puisque les tirs antichars adressés aux psykers laissent d'autres unités intrinsèquement plus dangereuses en paix, du moins au début.

Ils sont par contre bien plus limités contre certaines armées, comme par exemple des chaoteux cultistes. Les figurines sans peur, caypacoul.

En dehors de cela, je trouve également, comme le disaient certains forumeurs précédemment, les unités de commandement de Cie embarquées avec 4 plasma+1PP ignobles face à certains adversaires. Avec l'ordre qui va bien, 9 tirs de plasma CT4 jumelés peuvent abattre n'importe quelle CM ou presque.

Si l'ordre passe, c'est en moyenne 8 touches (6, plus 2 avec la relance) soit, sur une endu de 6, 5 ou 6 blessures. Même si la bestiole est à couvert, ça picote comme on dit chez moi, à fortiori si elle a déjà perdu un PV ou deux suite à des tirs de CL par exemple.

Et les figurines genre Totor, personnage maroune esseulé, Broadside, etc ne font pas les fiers non plus, même sans l'ordre de jumelage.

Enfin, je suis amoureux de la Chimère qui n'a, pour moi, qu'un défaut : augmenter le nombre de KP de l'armée. Mis à part ça, un blindage frontal de 12, deux armes lourdes, capacité de transport de 12, fumigènes, la capacité de donner des ordres et de tirer avec cinq figurines depuis le véhicule, le tout pour 55 misérables points, que demander de plus?

My 2 cents :ph34r:

EDIT : Relecture

Modifié par chavez
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Je suis entièrement d'accord avec toi.

Si nous n'avons pas (trop) enscensé les unités les plus fortes, ni (trop) descendu les unités les plus faibles, c'est pour éviter que ce tactica devienne un guide de choix pour tournoyeur, classant les unités par rentabilité.

Mais je suis d'accord que les psykers de combat sont une des très bonnes surprises de ce nouveau codex. Contre les armées sans peur, les psykers n'ont qu'à utiliser leur pouvoir de tir...

Mais les choses se corsent contre les Eldars et leurs runes de protection, les Tytys et l'Ombre dans le Warp, les SM et les coiffes psychiques.

La garde n'est pas une armée psychiquement puissante et l'unité de psykers de combat peut être neutralisée par toute armée prenant en considération le psychique.

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Notons que que face à du psyker marsoin, c'est tout à fait possible de jouer du psyker! Le tout est de jouer sur la portée de 36pts contre 24pts pour la coiffe ainsi que la puissance de feux à notre disposition pour annihiler du psyker astars... De même, s'il est vraie que l'eldar rend nos psyker bien moins efficace...

On note que les rares fois où le pouvoir passe, il peut être tout simplement determiner sur un conseille des très chiant (va utiliser des pouvoirs psy avec un CD à 2...).

Reste les tyty next gen que je ne connais pas, et certains wolf un peu trop remplie en coiffe.

Après, je me demande si le pisto plasma est une bonne idée ou pas pour le chef de l'unité quadri L-P... En soit, le prix est vraiment pas ce qu'il y a de plus rentable... D'un autre coté, il y a une bonne synergie avec les autres gugus...

Après, je me demande si contres certaines armées il ne faut pas remplacer le quadri-LP (à 110+ points) ou le quadri lf (50pts), qui peut être aussi très efficace... Mais moins décisif?

Pasi, après, il y a plein plein d'autre truc a ajouter... Mais cela risque d'alourdire le tactica pour pas grand chose....

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On note que les rares fois où le pouvoir passe, il peut être tout simplement determiner sur un conseille des très chiant (va utiliser des pouvoirs psy avec un CD à 2...).

Impossible, le pouvoir ne dure qu'un tour.

Après, je me demande si le pisto plasma est une bonne idée ou pas pour le chef de l'unité quadri L-P... En soit, le prix est vraiment pas ce qu'il y a de plus rentable... D'un autre coté, il y a une bonne synergie avec les autres gugus..

Et avec 3 PVs, il encaisse bien. Contre de la créature monstrueuse, les dégâts sont sensibles.

Modifié par LaMarmotte
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Notons que que face à du psyker marsoin, c'est tout à fait possible de jouer du psyker! Le tout est de jouer sur la portée de 36pts contre 24pts pour la coiffe ainsi que la puissance de feux à notre disposition pour annihiler du psyker astars...

Oui, c'est tout à fait possible, ça devient tout de même beaucoup moins facile, beaucoup plus contraignant, tout à coup, non? Le Psyker Astartes va créé une zone de 48 ps de diamètre (ça fait pas mal...) où tu t'interdira d'utiliser tes pouvoirs, sauf cas désespéré. Il faudra descendre très vite le psyker SM. Et du coup, psychologiquement, ton adversaire et toi êtes à égalité: il cherche à descendre le plus vite possible tes psykers de combat alors que tu cherches à atomiser son Archiviste (ou Epistolier)...

La coiffe psychique va réduire la zone d'utilisation du pouvoir, ou le nombre d'utilisations du pouvoir (si dissipations).

Reste les tyty next gen que je ne connais pas, et certains wolf un peu trop remplie en coiffe.

Je ne connais pas encore les Tytys, mais d'après ce que j'ai compris, ils vont être bien chiants pour les Psykers adverses. De toute façon, avec les Eldars, les Tytys forment les codex les plus psychiquement puissants.

Pour les coiffes psychiques des 4 magots SW, leurs effets de se cumulent pas :P . Cf la FAQ SW... Donc on revient aux Psykers Astartes, sauf qu'il peut facilement y avoir plusieurs zones d'interdiction sur le champ de bataille.

Si l'on souhaite plutôt utiliser le pouvoir de tir, il est AMHA bien d'investir quelques points de plus pour mettre l'unité au max de ses effectifs, afin de pouvoir casser du char et coller des MI aux endurances inférieures ou égales à 5.

Attention !!!!! Une unité complète de psykers de combat comptent 9 psykers et un mentor. Le tir se fait donc à F9. Il y a donc mort instantanée que sur les E4 max, ce qui est pas mal. La F9 permet aussi de faire mal à du véhicule, à la manière d'un CL. Avec un VAB, l'unité coûte à peu prêt le coût d'un char lourd, pour moins de puissance de feu brute, moins de résistance et plus de KP. Le pouvoir de tir me semble une bonne solution de "rattrapage" en cas d'armée adverse insensible au moral, mais les psykers de combats perdent alors beaucoup de leur intérêt et de leur rentabilité. IL me semble donc plus opportun de les jouer en effectifs légers, les transformant en unité tampon ou unité appât en cas d'utilisation impossible du pouvoir jouant sur le cdt.

Pour reprendre le Tactica: le pouvoir sapant le moral est très efficace dès les effectifs minimum déployés, mais il faut une unité nombreuse pour tirer partie du pouvoir de tir...

C'est une unité intéressante, au ratio puissance/coût très attractif, mais facilement contrable par nombre d'adversaires (les armées obstinées, sans peur, disposant de défenses contre les pouvoirs psychiques).

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Pour les coiffes psychiques des 4 magots SW, leurs effets de se cumulent pas clap.gif . Cf la FAQ SW... Donc on revient aux Psykers Astartes, sauf qu'il peut facilement y avoir plusieurs zones d'interdiction sur le champ de bataille.

Certes, mais c'est surtout qu'il y en a trop pour esperer les gérer : ils seront à 24pts de tes psy très vite bien souvent...

Oui, c'est tout à fait possible, ça devient tout de même beaucoup moins facile, beaucoup plus contraignant, tout à coup, non?

Possible ne veut pas dire facile... Je précisait juste qu'il fallait pas non plus els jeter aux orties dans ces cas là.

Impossible, le pouvoir ne dure qu'un tour.

J'ai fait un match miroir où un gas m'a dit que jusqu'à la fin du tour de jeux signifie tour de jeux complet... Donc si tu joue en premiers, cela se porte sur la phase du joueur d'en face... J'ai tendance a ne pas utiliser cette technique qui me semble vil, mais à priori, rien n'indique qu'on ne peut pas le faire...

Mais je serais curieux de voir si il se trompe...

Pasi, dormir! :P

Modifié par Pasiphaé
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A plusieurs reprises j'ai entendu parler des ordres mais trop peu de la radio même si en tournois et autre on en voit beaucoup.

Pour moi ce n'est qu'un babyphone qui a perdu tout intérêt avec le nouveau codex puisqu'il ne rallonge pas la portée des ordres ce qui oblige les listes de piéton a rester groupé au lieu de partir en balade j'aurais préféré qu'elle reste ce qu'elle était quitte à pas relancer les jet de commandement.

j'avoue dans beaucoup de situation cela aurait été gras (avec des navions qui larguent des vétérans en série avec des armes spé pour dérouiller n'importe quoi :shifty: )

je trouve aussi que beaucoup trop d'unités sont là pour le kikoo comme certains conseillés, perso spé, Marbo, deathstrike... et d'autre sont trop bouffe point pour être jouer.

il y a tout de même pas mal de craditude avec les attaques rapides le banes wolfs cassent tout comme le vendetta.

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Marbo est là pour le kikoo? Personnellement, je ne trouve pas.

Il peut être très intéressant à jouer, et être une véritable épine dans le pied pour l'adversaire, surtout à petit format. Après, c'est sur que si on le fait apparaître juste pour qu'il balance sa galette et meure au tour d'après, y'a pas vraiment d'intérêt ...

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je trouve aussi que beaucoup trop d'unités sont là pour le kikoo comme certains conseillés, perso spé, Marbo, deathstrike... et d'autre sont trop bouffe point pour être jouer.

Le "Kikoo" est quelque chose de rigolo/sympathique mais pas très utile. Alors en dehors du DeathStrike, je vois pas trop...

Les conseillés ont tous leurs utilités (bien que je me restreigne à l'Astro'uand j'en aligne), Marbo comme déjà dis au dessus et dans le tactica est une vrai plaie quand il est bien joué. Les Perso' spé, bah c'est comme tous les perso' spé.

Le DeathStrike est tout de même assez énorme, mais trop contraignant à jouer (le fait de ne pas savoir quand on va tirer, et que ce tir est un One Shoot). Parce qu'en tir de DS, au milieu d'une ligne de blindés ou dans un paté de gus à couvert ouch... (encore plus funny quand ta des patés de mecs répartis sur 3 étages d'un bâtiment. Le Rayon du tir fera que sa bouffera tous les mec dans le bâtiment). Mais sa ok, sa reste KikoO.

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Le DeathStrike est pas kikoo, il est simplement aléatoire.

Mais bon, bien à couvert et protégé, il a quand même de bonnes chances de tirer assez tôt, du genre tour 3. Et quand ça tire, ça fait un trou dans l'armée adverse. Je ne l'ai joué qu'une fois, il a tiré tour 3 (sur un 4+) et a fait le ménage en face (un predator, un bout de dévast et une tactique complète, avec un 3 sur le dé pour le rayon d'explosion). Et ce doit être encore plus ignoble sur les armées populeuses.

A mon avis, il faut simplement le jouer, mais sans baser son plan dessus afin de ne pas être déçu s'il ne part pas.

Et puis on s'en fout que ce soit kikoo, rien n'empêche de jouer des unités pas forcément efficace, l'important est de se faire plaisir.

Modifié par chavez
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bin un mec qui a pas d'invu, une endu d'humain et une simple petite laine de garde va se prendre la premire arme à force 6 ou plus avec PA ou sans et retourner bien vite dans sa boite pour ce prix, il est un peu trop sac à point. pour une quinzaine de point en moins pourquoi pas ou si il a une invu et un peu plus d'endu. Pour tout dire je préfère une sentinelle lourde avec son plasma sauf pour une liste pour de la guerre urbaine.

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bin un mec qui a pas d'invu, une endu d'humain et une simple petite laine de garde va se prendre la premire arme à force 6 ou plus avec PA ou sans et retourner bien vite dans sa boite pour ce prix, il est un peu trop sac à point. pour une quinzaine de point en moins pourquoi pas ou si il a une invu et un peu plus d'endu. Pour tout dire je préfère une sentinelle lourde avec son plasma sauf pour une liste pour de la guerre urbaine.

On peut aussi dire qu'il a 4 attaque, 5 de CC et de CT, une charge de démo, blesse à 2+ au CàC, un pistolet sniper PA 2, 3+ invulnérable parce qu'il est toujours à couvert, une liste de compétences longue comme ma .. euh .. mon bras, et j'en passe, tu veux pas non plus qu'il fasse le café? :)

Il faut le jouer finement, c'est tout. C'est sur qu'en l'envoyant contre 10 marines il va y passer, c'est pas un superhéros. Mais je l'ai beaucoup joué, une dizaine de fois je dirais, et il m'a très rarement déçu.

Et puis la sentinelle lourde n'a absolument pas le même rôle ...

Modifié par chavez
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Endu 3 qui meurt a la moindre F6 avec ou sans PA ? Stop le faire pop dans une plaine lol :D

Marbo, c'est 3+ de couvert dans un couvert. Une unité veut lui tirer dessus ? Tu le jette à terre, paff 2+ de couvert. Le mec risque d'y perdre beaucoup de tir. Il se dit que tirer dessus c'est pas rentable, alors il va se jeter à l'assaut et donc là, soit il envoie une petite unité, en général Marbo tapera avant ou au pire en même temps, blessera sur 2+. Ou alors il envoie un gros paté.

Dans tous les cas, il perdra son temps à s'occuper d'un mec seul.

Alors Marbo en annihilation, c'est 1KP facile pour l'adversaire, cependant sa peu le mettre en "stress". En Objo, Marbo peut contester un objo assez facilement.

Marbo ce n'est pas qu'une galette :P

On peut aussi dire qu'il a 4 attaque, 5 de CC et de CT, une charge de démo, blesse à 2+ au CàC, un pistolet sniper PA 2, 3+ invulnérable parce qu'il est toujours à couvert, une liste de compétences longue comme ma .. euh .. mon bras, et j'en passe, tu veux pas non plus qu'il fasse le café? :)

Il faut le jouer finement, c'est tout. C'est sur qu'en l'envoyant contre 10 marines il va y passer, c'est pas un superhéros. Mais je l'ai beaucoup joué, une dizaine de fois je dirais, et il m'a très rarement déçu.

Et puis la sentinelle lourde n'a absolument pas le même rôle ...

Il a pas 3+ invulnérable car il est à couvert, il a 3+ de couvert...

Non parce que sa n'a quand même rien à voir.

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