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[Nains] stratégie offensive


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Alors j'ai décidé de parler d'une stratégie offensive chez les nains. Beaucoup diront que ce n'est pas possible, les nains sont trop lent, leurs points forts c'est le tirs avec leurs machines etc....

Effectivement la stratégie habituel des nains est le fond de table, avec le grand classique 1/4 de table, plein de machines, d'arquebusiers hors de prix, et 2 pauvres unités de CàC. Je suis d'accord pour dire que la phase de tirs est primordial chez les nains, ce sont leurs points forts, avec leurs machines de guerres pouvant être magiques, les arquebusiers qui tirent aussi bien que des elfes, le canon orgue qui fait des dégats monstrueux... C'est aussi le grand point faible de nos braves barbus, depuis 2 ans que je joue, j'ai un nombre incalculable de rancunes envers ma guilde d'ingiéneurs qui préfèrent picoller que de se servir correctement de leurs machines. Pour résoudre ce problème, je suis donc obligé de réduire les tireurs dans mes listes, et ce qui "bizarrement" m'ouvre plus de choix stratégiques et tactiques.

Amis nains passez à l'offensive, l'heure est pour nous de reconquérir nos forteresses perdus et chasser ces immondes rats et peaux vertes de chez nous. Si nous voulons survivre dans ce monde chaotiques, nous ne pouvons plus rester cloitrer chez nous, mais s'étendre et redonner l'envie aux expatriés de nous rejoindre et lavez l'affront que leurs ancêtres ont subies en étant obligés d'abandonner leurs forteresses.

Ma stratégie préféré est appelé la tactique du marteau si je ne m'abuse. Dans cette optique il n'est pas question d'oublier nos tirs et machines mais de réduire l'effet de jets foireux en début de parti. En effet si nos tireurs ne font pas assez de morts chez l'ennemi pendant les 3 premiers tours, vous allez perdre vos batailles voir tirer des nuls au mieu.

La base est simple, il suffit de se déployer en flanc refusé, si possible tireurs devant les unités rapides adverses (c'est parfois un coup de bol) ou du moin devant les espaces plus réduits en fonction du placement des décors. Les unités de CàC occupant l'autre côté doivent avoir le plus de place possible pour manoeuvré. Les pavés d'infanterie sont difficilement manipulable.

Ces unités de CàC doivent avancer vers l'ennemi et pouvoir charger, chose impossible me direz vous au vue de notre mouvement, pas tant que ça, nous avons 2 points fort que nous devons utilisez, d'une part nous ne sommes pas gêner dans nos mouvement par la présence d'ennemi. D'autre part nous avons la plus magnifique des machines inventé par nos ingénieurs, le gyrocoptère, qui se placeront facilement derrière les rangs adverses et du coup les ralentir, soit 4/5 ps pour les infanteries, nous devenons donc plus rapide que l'infanterie adverse qui se moquait bien de nos courtes pattes.

Je met minimum 3 pavés d'infanterie par 15/20 selon le format, bien sur plus le format augmente plus ce nombre augmente. Dans le choix de ces pavés, les guerriers par 20 occupent très bien le centre avec le PGB dedans pour apporter un bonus au RC et du punch, je préfère largement runer le thâne que la bannière.

Les longues barbes aident efficacement les guerriers pour tenir le centre avec leur capacité grommeleur, on peu donner un bon coup de pouce pour nos jets de paniques, qui vous le verrez plus tard sera plus souvent sollicité que d'habitude. Avec leurs armes lourdes ils peuvent être dévastateur en charge.

Les marteliers par leur tenacité protègent efficacement le flanc le plus fragile soit celui vers le centre de table. Leurs équipement les rend très souple au niveau de leur utilisation, pouvant retenir des charges avec leurs savent à 3+ avec des boucliers, et une force de 6 pour ouvrir les boites de conserves adverses.

Les brises-fers protègent tout aussi bien l'autre flanc et si bien déployé avec le rebord de table et décos, vous éviter les contournements.

Les tueurs sont également très bien pour protéger les flancs, mais vue leur absence d'armure en fait des cibles fragiles aux tirs et magie. Bien éranter par des guerriers et la rune majeur de Grungni dans les environs, leur donne une bonne protection à distance. Je préfère les sortir par 15 avec 4 tueurs de géants, la bannière n'est pas obligatoire, mais vous ne pouvez la perdre vue qu'ils sont indémoralisables. Pour quoi 4 tueurs de géants, tout simplement parce qu'ils donneront plus de force à l'unité et en mettant un tueur de trolls au milieu vous vous assurer de les garder si ils se font charger de face par des chars, vous aurez donc 3 tueurs de géant au contact soit 9 attaques de F5 contre la majorités de ceux-ci.

Les mineurs ont des stats faibles pour des nains, mais la capacité d'arriver sur le flanc et/ou dos de l'adversaire en fait un choix primordiale.

Pour le choix d'unités de tirs, je met toujours des arquebusiers avec leurs tirs de F4 perforant, en fait de très bon tueur de cavalerie et de tirailleurs grâce à nos arquebuses.

Les arbalètriers sont également un choix prépondérant dans la composition du throng, leur équipement leur donne une grande polyvalence, bouclier, arme lourde. Sans oublier leurs tirs à longues portées 30 ps c'est s'assurer de pouvoir tirer dès le premier tour. De plus ils peuvent être éclaireurs, et là ça donne une unité supplémentaire pour ralentir l'adversaire et s'occuper des machines de guerres sur collines. Voir même soutenir nos unités de CàC s'ils ne sont pas très loin en faisant des charges de flanc et/ou de dos.

Quand aux machines, j'en met peu, nous avons le choix entre canon, catapulte, baliste, canon orgue, canon à flamme. Toutes ces machines sont très intéressantes sur le papier mais parfois nous déçoit en faisant de mauvais jets. Ma préférance va pour le canon avec juste une rune de forge voir une d'immolation, cela nous permet de faire des tirs magiques de F10, avec peu de chance de faire exploser la machine.

Les balistes ne peuvent faire d'incidents de tirs mais même avec un ingénieur, nous avons le plus souvent 1 chance sur 2 de toucher notre cible, rapports trop peu intéressants pour moi. Je peu aider quand même en sortir une au vue de son faible coût, avec en choix de runes, celle de pénétration qui nous permettras en cas de touches réussi de détruire les chars, s'assurer plus de morts dans les pavés ou les tirs de flancs dans les cavalerie.

La catapulte est un choix quasiment jamais sorti, le dé de dispersion la rend beaucoup moin précise et ne sert que contre les armées populeuses commes les rats et les peaux-vertes. Les autres armés privilégiant souvent les petites unités au vue de leur capacité souvent abusés depuis quelques temps.

Au vue de ces descriptions je vais passer à l'utilisation de ces différentes unités.

Comme précisé plus haut, les tireurs sont déployés sur un flanc, soutenu par 2 machines, pour ma part soit 2 canons ou 1 canon et 1 baliste, aider souvent d'un canon orgue Donc ne mettes pas trop de points dans ces unités, oublier les état-majors dans les unités de tirs, ne mettez qu'une ou 2 runes sur vos machines, elles seront souvent perdus à la fin de la bataille, le but étant d'avoir fait suffisament de morts dans les unités rapides pour éviter de vous faire charger de dos. L'adversaire ne peu oublier cette menace au risque de se faire tirer comme des lapins s'ils veu absolument contourner vos unités de CàC.

Les gyros sont déployés sur le même flanc que les tireurs, ils sont là pour ralentir l'adversaire et donc vous permettre plus de tirs sur lui. Leur rapidité de mouvements leur permet de d'aller aider là où il le faut au bon moment, chercher les machines de guerres, faire sortir des éclaireurs d'une forêt (souffle du canon), rattraper les unités en fuite et au dernier moment aller soutenir votre force de frappe en chargeant de dos des unités déjà engager au CàC. Cela permettras de poursuivre à 3d6 en vol en cas de victoire.

Pour l'infanterie voici quelques tactiques que j'aime bien employé avec cette stratégie.

Les "sacrifices", chose bizarre pour un nain me direz vous mais ces unités ne seront pas forcément détruites et même si vous les perdez, il ne rapporteront pas grand chose à l'adversaire. Pour cela des unités de 10 guerriers avec ou sans bouclier et juste un musicien pour écranter vos pavés, ils donnent également une très bonne protection aux tueurs qui ne seront plus facilement ciblables.

Vous donnez l'obligation à vos adversaires de les charger et donc vous n'avez qu'à fuir, si ces unités sont mises à bonne distance des pavés, les charges seront ratés, cela vous permettras donc de charger avec marteliers, longues-barbes et tueurs, avec l'arme lourde de quoi faire des morts et gagner dès le 1er tour de CàC. Vous ferez fuir pas mal d'unités qui n'ont pas le même sang-froid que nos nains.

Le soutient des pavés par des petites unités de 10 guerriers avec armes lourdes, entre chaque pavé si vous avez la place, ils pourront charger de flanc, vous assurant là aussi la victoire dans la plus part des combats. Ces petites unités sont plus manoeuvrable et donc contourner l'adversaire est chose aisé pour eux, surtout que l'adversaire sera ralentit par les gyros et rangers, voir même des mineurs s'ils sont arrivés au bon moment.

L'obstacle incontournable, c'est une de mes tactiques préféré, cela se fait avec en préférence des brises-fers avec la rune de courage et celle de détermination (voir 2). Un tour avant d'arriver au contact vous avncer uniquement celle-ci en présentant le flanc à l'adversaire, vous aurez bien entendu mis un thâne dedans avec la rune majeur de défi et une pierre de serment. Si votre adversaire n'est pas idiot il se douteras du piège, mais avec la rune de défi, vous obligez une de ces unités à venir vous chercher. Vos unités rester en arrière pourront donc charger le flanc de ceux qui seront venu se briser sur le mur de bouclier. Une arquebuse sur le thâne, peut-être aussi un bon atout supplémentaire, si plus personne n'est au contact alors que l'unité ne peu plus se déplacer donc palcez le bien dans un coin de l'unité. Ils porra faire des morts facile pour éliminer un bonus de rang.

Dans cette stratégie la rune de Strollaz n'est pas obligatoire, cela donne une rapidité plus importantes à nos guerriers mais rend le PGB très fragile.

L'enclume peut-être une grande aide sur cette stratégie, en plus de vous assurez une bonne protection contre la magie, elle vous permettras de faire en sorte que les cavaleries soit plus lentes que nous.

Example, un coup d'enclume sur une cavalerie lourde mouvement 9 ps pour les plus rapides si je ne me trompe pas. Vous les visez avec l'enclume, leur mouvement divisé par 2 arrive donc à 4,5 ps soit une marche forcé à 9, placer un gyro derrière dans le même tour, et la cavalerie ne peu plus faire de marche forcé.

Autre moyen la rune du serment et de l'honneur, en activant cette rune vous donnez un mouvement supplémentaire à au moin une unité, ce qui permet de charger, de contourner une unité pour se placer sur le flanc et charger dans le même tour. Déplacer plus vite vos mineurs s'ils arrivent trop loin des CàC.

Cette stratégie est également adaptable aux différents adversaires que vous rencontrerez, en fonction du déploiement adverses, et de l'armée, vous pouvez tout ausi bien rester en fond de table, comme allez le chercher et vous n'êtes plus dépendant de la chance pour vos machines et tirs, même si vous ne faites pas grand chose avec, vos unités de CàC en se mouvant peuvent aller chercher des points et éviter le pire si la situation se retrouve mal parti pour vous.

Maintenant je vous laisse méditer sur cette stratégie, et d'y laisser vos commentaires et questions sur d'autres détails. vous pouvez tout aussi y apporter d'autres idées que je n'ai pas eu sur les tactiques ou autre.

EDIT : suite à une erreur de lecture de règle remarqué par cadwallader, j'ai donc rectifié. Je rappel aussi que j'ai décrit toutes les unités de CàC et leur efficacité dans une tel stratégie. Le choix de ces unités est bien sur libre, Mais je conseille de faire une base en pavé de 20 guerriers nains, un pavé de marteliers et un de longue barbe. L'effectif de ces 2 derniers dépend du format - de 2000 les 2 à 15, jusqu'à 2500 une à 15 l'autre à 20 et au delà de 2500, les 2 à 20. Bien sur ce n'est que ce que je conseille, libre à vous de faire 3 pavés de 15 mais ça serait dommage de baisser les guerriers, par 20 c'est pour moi le minimum pour qu'ils soit solides.

Modifié par Le Nain Géant
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Re-bonjour, Nain Géant. :)

Je vais essayer d'apporter quelques critiques constructives à ta stratégie.

C'est aussi le grand point faible de nos braves barbus, depuis 2 ans que je joue, j'ai un nombre incalculable de rancunes envers ma guilde d'ingiéneurs qui préfèrent picoller que de se servir correctement de leurs machines. Pour résoudre ce problème, je suis donc obligé de réduire les tireurs dans mes listes, et ce qui "bizarrement" m'ouvre plus de choix stratégiques et tactiques.

Si tes machines sont non-fiables, une option autre que de les virer est de les fiabiliser via Runes et Ingénieurs. Ce n'est pas donné, mais ça marche pas mal... Mais c'est vrai que jouer offensif ouvre plus d'options...

La base est simple, il suffit de se déployer en flanc refusé, si possible tireurs devant les unités rapides adverses (c'est parfois un coup de bol) ou du moin devant les espaces plus réduits en fonction du placement des décors. Les unités de CàC occupant l'autre côté doivent avoir le plus de place possible pour manoeuvré. Les pavés d'infanterie sont difficilement manipulable.

Ces unités de CàC doivent avancer vers l'ennemi et pouvoir charger, chose impossible me direz vous au vue de notre mouvement, pas tant que ça, nous avons 2 points fort que nous devons utilisez, d'une part nous ne sommes pas gêner dans nos mouvement par la présence d'ennemi. D'autre part nous avons la plus magnifique des machines inventé par nos ingénieurs, le gyrocoptère, qui se placeront facilement derrière les rangs adverses et du coup les ralentir, soit 4/5 ps pour les infanteries, nous devenons donc plus rapide que l'infanterie adverse qui se moquait bien de nos courtes pattes.

Le problème, c'est que le Gyro peut empêcher les marches forcées, et donc ralentir l'ennemi, mais il n'a aucune incidence sur les charges. Donc en charge, l'ennemi sera toujours plus rapide, et aura l'initiative des combats malgré tout. Il sera juste gêné s'il veut éviter le combat, car il ne pourra pas s'éloigner, mais il pourra toujours engager le combat comme il l'entend, par une charge. Cette tactique ne permet donc pas vraiment de charger, mais plutôt de forcer le CaC, ce qui est dejà pas mal.

L'autre problème, c'est qu'en avancant, tu exposes plus le flanc de ton armée, et même le dos. Si tu as mis tes tireurs côté fermé, et tes unités de CaC côté ouvert, tu n'auras pas de tir côté ouvert pour empêcher une unité rapide de contourner ton armée et enfoncer le flanc de tes unités de CaC (et si c'est l'inverse, tes unités de corps à corps ne pourront pas protéger tes unités de tir). Pour pallier à ça, il faut mettre en bout de ligne une unité ultra solide moralement, type Marteliers, Tueurs, ou Brise-fers avec Pierre de Serment, comme tu dis, mais même comme ça, c'est loin d'être la panacée, car ton unité va subir plus lourd que dans une stratégie défensive, du fait que moins de tir aura affaibli l'adversaire avant l'impact, et que ton flanc et ton dos seront plus exposés.

Les marteliers par leur tenacité protègent efficacement le flanc le plus fragile soit celui vers le centre de table. Leurs équipement les rend très souple au niveau de leur utilisation, pouvant retenir des charges avec leurs savent à 3+ avec des boucliers, et une force de 6 pour ouvrir les boites de conserves adverses.

Voilà, c'est de ça que je parlais : Tu peux te débrouiller pour faire un pack ultra solide en bout de ligne, mais étant donné que tu as avancé, qu'est-ce qui empêche l'adversaire de passer derrière ton unité ultra solide, et de prendre le pack suivant de dos?

Je met minimum 3 pavés d'infanterie par 15/20 selon le format, bien sur plus le format augmente plus ce nombre augmente. Dans le choix de ces pavés, les guerriers par 20 occupent très bien le centre avec le PGB dedans pour apporter un bonus au RC et du punch, je préfère largement runer le thâne que la bannière.
Les tueurs sont également très bien pour protéger les flancs, mais vue leur absence d'armure en fait des cibles fragiles aux tirs et magie. Bien éranter par des guerriers et la rune majeur de Grungni dans les environs, leur donne une bonne protection à distance

Faudrait savoir : Tu mets pas de Runes de bannière sur la GB, ou tu en mets?

Je préfère les sortir par 15 avec 4 tueurs de géants, la bannière n'est pas obligatoire, mais vous ne pouvez la perdre vue qu'ils sont indémoralisables.

Ben si, tu peux la perdre si ton unité se fait raser au CaC, ce qui arrivera assez souvent, car c'est mou, le Tueur... Vaut mieux éviter la bannière sur eux, dans tous les cas. :D

Pour quoi 4 tueurs de géants, tout simplement parce qu'ils donneront plus de force à l'unité et en mettant un tueur de trolls au milieu vous vous assurer de les garder si ils se font charger de face par des chars, vous aurez donc 3 tueurs de géant au contact soit 9 attaques de F5 contre la majorités de ceux-ci.

Et accessoirement parce que si tu mets la bannière, elle doit être au premier rang, donc un éventuel 5ème Tueur de Géant serait relégué au second rang. Pour le coup des Chars, c'est seulement en partie vrai, car si effectivement l'impact partira automatiquement dans les Tueurs de Trolls, les attaques de l'équipage et de l'attelage peuvent, elles, être allouées comme le joueur l'entend. Et si l'adversaire a 2 sous de jugeote, il tapera les Tueurs de Géant.

Prenons un char Elfe Noir, par exemple : 2A de l'équipage; 1,5 touches; 1 blessure. 2A de l'attelage; 1,5 touches, 0,75 blessures. Soit un total de 2 morts. Il n'y aura donc qu'un Tueur de Géant pour répliquer. Et encore, l'Elfe Noir serait bien con de charger tout seul avec le char (surtout avec la palanquée de tirs d'arbalète qu'il peut aligner...).

D'ailleurs, j'ai un peu de mal à comprendre comment 3 Tueurs de Géants peuvent aligner 9A de F5. Soit ils prennent 2 armes de base, mais c'est 9A de F4, soit ils prennent les armes lourdes, mais c'est 6A de F6.

Quand aux machines, j'en met peu, nous avons le choix entre canon, catapulte, baliste, canon orgue, canon à flamme. Toutes ces machines sont très intéressantes sur le papier mais parfois nous déçoit en faisant de mauvais jets. Ma préférance va pour le canon avec juste une rune de forge voir une d'immolation, cela nous permet de faire des tirs magiques de F10, avec peu de chance de faire exploser la machine.

J'ai tendance à éviter la Rune d'Immolation pour éviter le drame avec le Stellaire immunisé aux boulets de Canon... Je trouve que les bonus de l'attaque enflammée contre les autres unités (HA, régénérateurs de tout poils, etc...) ne compensent pas le handicap lorsqu'on se retrouve face au Stellaire. Mais si tu ne joues pas souvent contre les HE, why not?...

La catapulte est un choix quasiment jamais sorti, le dé de dispersion la rend beaucoup moin précise et ne sert que contre les armées populeuses commes les rats et les peaux-vertes. Les autres armés privilégiant souvent les petites unités au vue de leur capacité souvent abusés depuis quelques temps.

Mais avec juste 25 points de Rune, elle devient bien plus précise, et les dégâts qu'elle fait sont sans commune mesure avec une Baliste ou un Canon, surtout face aux unités lourdement armurées, comme les autobus Bretonniens... :wink:

Comme précisé plus haut, les tireurs sont déployés sur un flanc, soutenu par 2 machines, pour ma part soit 2 canons ou 1 canon et 1 baliste, aider souvent d'un canon orgue Donc ne mettes pas trop de points dans ces unités, oublier les état-majors dans les unités de tirs, ne mettez qu'une ou 2 runes sur vos machines, elles seront souvent perdus à la fin de la bataille, le but étant d'avoir fait suffisament de morts dans les unités rapides pour éviter de vous faire charger de dos. L'adversaire ne peu oublier cette menace au risque de se faire tirer comme des lapins s'ils veu absolument contourner vos unités de CàC.

Le Canon et la Baliste ne sont clairement pas les machines les plus adaptées à faire des dégâts dans les unités rapides (sauf tir de flanc), hors gros monstres. La Catapulte serait justement plus indiquée pour ça.

Les gyros sont déployés sur le même flanc que les tireurs, ils sont là pour ralentir l'adversaire et donc vous permettre plus de tirs sur lui. Leur rapidité de mouvements leur permet de d'aller aider là où il le faut au bon moment, chercher les machines de guerres, faire sortir des éclaireurs d'une forêt (souffle du canon), rattraper les unités en fuite et au dernier moment aller soutenir votre force de frappe en chargeant de dos des unités déjà engager au CàC. Cela n'annule pas les bonus de rangs mais permet d'apporter un +2 au RC.

LES Gyros? Ca sent la doublette de rare, et ça, c'est rarement bien vu en tournoi... Mais d'ailleurs, j'y pense : Je te vois parler d'Enclume, de Seigneur sur bouclier, de doublette de Gyros + Orgue, de Baliste + Canon + Marteliers + Brise-fers + Tueurs + Mineurs, et d'un nombre assez impressionnant d'unités de base (Guerriers, Longues barbes, arquebusiers, arbalétriers, rangers, et de petites unités en prime...). Mais à combien de points joues-tu? :)

Parce qu'à vue de nez, là ça fait minimum 3000 points, et à ce format là, on ne parle plus de la même chose, parce que certaines armées avec autant de points peuvent sortir des listes ABOMINABLES! :o:P:wink:

Accessoirement, le Gyro (ou même LES Gyros) ne donne pas de bonus de charge de dos ou flanc, car il n'a pas PU5.

Pour l'infanterie voici quelques tactiques que j'aime bien employé avec cette stratégie.

Les "sacrifices", chose bizarre pour un nain me direz vous mais ces unités ne seront pas forcément détruites et même si vous les perdez, il ne rapporteront pas grand chose à l'adversaire. Pour cela des unités de 10 guerriers avec ou sans bouclier et juste un musicien pour écranter vos pavés, ils donnent également une très bonne protection aux tueurs qui ne seront plus facilement ciblables.

Vous donnez l'obligation à vos adversaires de les charger et donc vous n'avez qu'à fuir, si ces unités sont mises à bonne distance des pavés, les charges seront ratés, cela vous permettras donc de charger avec marteliers, longues-barbes et tueurs, avec l'arme lourde de quoi faire des morts et gagner dès le 1er tour de CàC. Vous ferez fuir pas mal d'unités qui n'ont pas le même sang-froid que nos nains.

Oui, enfin le moins cher possible avec du Nain, c'est quand même 80 points. Et vu la distance de fuite, ils risquent fort d'y passer assez souvent. De plus, ça va entraîner des tests de Panique dans tes lignes, y'a intérêt qu'il y ait du Longue-Barbe en nombre derrière...

L'obstacle incontournable, c'est une de mes tactiques préféré, cela se fait avec en préférence des brises-fers avec la rune de courage et celle de détermination (voir 2). Un tour avant d'arriver au contact vous avncer uniquement celle-ci en présentant le flanc à l'adversaire, vous aurez bien entendu mis un thâne dedans avec la rune majeur de défi et une pierre de serment. Si votre adversaire n'est pas idiot il se douteras du piège, mais avec la rune de défi, vous obligez une de ces unités à venir vous chercher. Vos unités rester en arrière pourront donc charger le flanc de ceux qui seront venu se briser sur le mur de bouclier. Une arquebuse sur le thâne, peut-être aussi un bon atout supplémentaire, si plus personne n'est au contact alors que l'unité ne peu plus se déplacer donc palcez le bien dans un coin de l'unité. Ils porra faire des morts facile pour éliminer un bonus de rang.

Mais la Rune Majeure de Défi ne marche pas contre les immunisés psycho, donc dejà on oublie contre les Démons et CV. De plus, le Thane est obligé de lancer et relever les défis et n'a plus que 50 pts de Runes, donc y'a de fortes chances qu'il y passe. Enfin, ça veut dire que ton unité de Brise-fers ne bougera plus de la partie... Un peu ennuyeux dans une liste qui se veut offensive. :)

Attention aussi à l'arquebuse qui ne pourra pas servir en tir de contre charge.

Example, un coup d'enclume sur une cavalerie lourde mouvement 9 ps pour les plus rapides si je ne me trompe pas. Vous les visez avec l'enclume, leur mouvement divisé par 2 arrive donc à 4,5 ps soit une marche forcé à 9, placer un gyro derrière dans le même tour, et la cavalerie ne peu plus faire de marche forcé.

Attention encore une fois, ça ne l'empêchera pas de charger, car 8ps est toujours supérieur à 6ps.

Cette stratégie est également adaptable aux différents adversaires que vous rencontrerez, en fonction du déploiement adverses, et de l'armée, vous pouvez tout ausi bien rester en fond de table, comme allez le chercher et vous n'êtes plus dépendant de la chance pour vos machines et tirs, même si vous ne faites pas grand chose avec, vos unités de CàC en se mouvant peuvent aller chercher des points et éviter le pire si la situation se retrouve mal parti pour vous.

Aller le chercher, c'est vite dit. Même avec la Strollaz, tu ne le toucheras pas avant le 5ème tour, voire plus s'il recule dans sa zone de déploiement. Comment fais-tu pour gérer une armée défensive avec beaucoup de machines? Imagine un Impérial qui se déploie en fond de table et te descend ton Canon au premier ou deuxième tour, puis qui t'attend en te pilonnant. Tu n'as pas la puissance pour lutter en tir, et tu n'as pas assez de mouvement pour aller le chercher avant que la partie ne se finisse (et si tu essayes, tu vas diviser ton armée en 2, et il va manoeuvrer pour te prendre de flanc tes packs qui avancent, ou aller chercher les unités de tir restées en arrière sans protections). Et ce ne sont pas les pauvres Mineurs ou les Gyros qui vont retourner la situation. :P

Modifié par Cadwallader
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Si tes machines sont non-fiables, une option autre que de les virer est de les fiabiliser via Runes et Ingénieurs. Ce n'est pas donné, mais ça marche pas mal... Mais c'est vrai que jouer offensif ouvre plus d'options...

Je rune et met des ingénieurs dans mes machines mais des 1 bour blesser, les incidents de tirs , j'en fait en pagaille, donc je met moin de machine et je suis donc moin dépendant de mes jets de dés foireux, et économise des points pour mes unités de CàC

Le problème, c'est que le Gyro peut empêcher les marches forcées, et donc ralentir l'ennemi, mais il n'a aucune incidence sur les charges. Donc en charge, l'ennemi sera toujours plus rapide, et aura l'initiative des combats malgré tout. Il sera juste gêné s'il veut éviter le combat, car il ne pourra pas s'éloigner, mais il pourra toujours engager le combat comme il l'entend, par une charge. Cette tactique ne permet donc pas vraiment de charger, mais plutôt de forcer le CaC, ce qui est dejà pas mal.

L'autre problème, c'est qu'en avancant, tu exposes plus le flanc de ton armée, et même le dos. Si tu as mis tes tireurs côté fermé, et tes unités de CaC côté ouvert, tu n'auras pas de tir côté ouvert pour empêcher une unité rapide de contourner ton armée et enfoncer le flanc de tes unités de CaC (et si c'est l'inverse, tes unités de corps à corps ne pourront pas protéger tes unités de tir). Pour pallier à ça, il faut mettre en bout de ligne une unité ultra solide moralement, type Marteliers, Tueurs, ou Brise-fers avec Pierre de Serment, comme tu dis, mais même comme ça, c'est loin d'être la panacée, car ton unité va subir plus lourd que dans une stratégie défensive, du fait que moins de tir aura affaibli l'adversaire avant l'impact, et que ton flanc et ton dos seront plus exposés.

Bien sur tu ne gêne pas les charges, mais en ralentissant les unités adverses tu te donne plus de rapidité que lui et donc te permet de faire les bons placement pour lui faire prendre des risques en te chargeant.

Qui plus est avec des unités en écran tu peu lui faire rater ces charges et donc l'amener à portée de tes propres charges.

Voilà, c'est de ça que je parlais : Tu peux te débrouiller pour faire un pack ultra solide en bout de ligne, mais étant donné que tu as avancé, qu'est-ce qui empêche l'adversaire de passer derrière ton unité ultra solide, et de prendre le pack suivant de dos?

C'est justement à ça que sert tes tirs, à le menacer en cas de contournement, le canon orgue et les arquebusiers remplisse très bien ce rôle. Ensuite en te contournant avec sa cavalerie, il présenteara son flanc à ton canon et baliste.

Faudrait savoir : Tu mets pas de Runes de bannière sur la GB, ou tu en mets?

Cela dépend du format à moin de 3000 pts je ne la rune jamais, la rune majeur de Grungni coute 50pts donc pas besoin de la mettre sur le PGB.

Ben si, tu peux la perdre si ton unité se fait raser au CaC, ce qui arrivera assez souvent, car c'est mou, le Tueur... Vaut mieux éviter la bannière sur eux, dans tous les cas.

Pour ça que tu les met par 4 le tueur de troll au 1er rang peu très bien porter la bannière. Effectivement il peu capturer l'étendart mais faut qu'il anéantisse l'unité pour ça. Et avec ce nombre ce n'est pas chose aisé. Personellemnt je n'en met pas pour économiser des points.

Et accessoirement parce que si tu mets la bannière, elle doit être au premier rang, donc un éventuel 5ème Tueur de Géant serait relégué au second rang. Pour le coup des Chars, c'est seulement en partie vrai, car si effectivement l'impact partira automatiquement dans les Tueurs de Trolls, les attaques de l'équipage et de l'attelage peuvent, elles, être allouées comme le joueur l'entend. Et si l'adversaire a 2 sous de jugeote, il tapera les Tueurs de Géant.

Prenons un char Elfe Noir, par exemple : 2A de l'équipage; 1,5 touches; 1 blessure. 2A de l'attelage; 1,5 touches, 0,75 blessures. Soit un total de 2 morts. Il n'y aura donc qu'un Tueur de Géant pour répliquer. Et encore, l'Elfe Noir serait bien con de charger tout seul avec le char (surtout avec la palanquée de tirs d'arbalète qu'il peut aligner...).

D'ailleurs, j'ai un peu de mal à comprendre comment 3 Tueurs de Géants peuvent aligner 9A de F5. Soit ils prennent 2 armes de base, mais c'est 9A de F4, soit ils prennent les armes lourdes, mais c'est 6A de F6.

Alors la plupart des chars ont endurance 5 donc tu peu prendre 2 armes de bases, vu que tu passeras à F5, certains 4, donc le choix de l'arme est à faire en fonction des chars adverse. Il est vrai qu'il peu cibler les tueurs mais faut qu'il les vise séparément donc 1 attaque sur 1 tueur + une 2ème sur le même, il a moin de chance de te tuer 2 tueur de géant au contact.

J'ai tendance à éviter la Rune d'Immolation pour éviter le drame avec le Stellaire immunisé aux boulets de Canon... Je trouve que les bonus de l'attaque enflammée contre les autres unités (HA, régénérateurs de tout poils, etc...) ne compensent pas le handicap lorsqu'on se retrouve face au Stellaire. Mais si tu ne joues pas souvent contre les HE, why not?...

Je joue souvent contre de l'haut-elfe, j'ai même déjà tuer un seigneur sur son stellaire, et réduire ce dernier à 2 PV grâce à cette rune. En effet la rune fait des touches magiques et non enflammé. Après pour l'application des autres runes de la machine en cas d'utilisation de la celle d'immolation, faut m'en apporter la preuve officiel. Si on peu réellement le faire, alors cette rune sera plus rentable sur une baliste avec la rune pénétration.

LES Gyros? Ca sent la doublette de rare, et ça, c'est rarement bien vu en tournoi... Mais d'ailleurs, j'y pense : Je te vois parler d'Enclume, de Seigneur sur bouclier, de doublette de Gyros + Orgue, de Baliste + Canon + Marteliers + Brise-fers + Tueurs + Mineurs, et d'un nombre assez impressionnant d'unités de base (Guerriers, Longues barbes, arquebusiers, arbalétriers, rangers, et de petites unités en prime...). Mais à combien de points joues-tu?

Parce qu'à vue de nez, là ça fait minimum 3000 points, et à ce format là, on ne parle plus de la même chose, parce que certaines armées avec autant de points peuvent sortir des listes ABOMINABLES!

Accessoirement, le Gyro (ou même LES Gyros) ne donne pas de bonus de charge de dos ou flanc, car il n'a pas PU5.

Alors la doublette de gyros, je ne joue pas en tournoi, donc pas de problème pour que je les sorte. Et même si tu vas en tournoi à 2000 pts et + rien ne t'empeche de sortir le canon orgue pour éviter la doublette.

Pour ce qui est des unités, c'est une description de celles ci, à toi de faire ton choix en fonction de tes possibilités. Je n'ai jamais dit qu'il faut tout sortir, à toi de faire le choix en fonction des tactiques que tu veu employer. Je ne fait que décrire le rôle que peu apporter chaque unité, par exemple à 2000 pts je ne sort qu'un canon, donc je peu mettre un pavé de martelier, brises-fers ou tueurs, et des mineurs. Bien sur plus le format est important, et plus on a de liberté.

Effectivement une erreur de ma part, il faut avoir une PU de 5 pour apporter un bonus au RC, bon ce n'est pas grave, il a quand mêm 2 attaque CC5 de F4, avec son endu 5 et sa save à 4+ il ne craindra pas grand chose, mais il peu aider si tu gagne le combat en poursuivant avec lui. Tu rattraperas normalement l'unité ainsi démoralisé.

CITATION

La catapulte est un choix quasiment jamais sorti, le dé de dispersion la rend beaucoup moin précise et ne sert que contre les armées populeuses commes les rats et les peaux-vertes. Les autres armés privilégiant souvent les petites unités au vue de leur capacité souvent abusés depuis quelques temps.

Mais avec juste 25 points de Rune, elle devient bien plus précise, et les dégâts qu'elle fait sont sans commune mesure avec une Baliste ou un Canon, surtout face aux unités lourdement armurées, comme les autobus Bretonniens...

CITATION

Comme précisé plus haut, les tireurs sont déployés sur un flanc, soutenu par 2 machines, pour ma part soit 2 canons ou 1 canon et 1 baliste, aider souvent d'un canon orgue Donc ne mettes pas trop de points dans ces unités, oublier les état-majors dans les unités de tirs, ne mettez qu'une ou 2 runes sur vos machines, elles seront souvent perdus à la fin de la bataille, le but étant d'avoir fait suffisament de morts dans les unités rapides pour éviter de vous faire charger de dos. L'adversaire ne peu oublier cette menace au risque de se faire tirer comme des lapins s'ils veu absolument contourner vos unités de CàC.

Le Canon et la Baliste ne sont clairement pas les machines les plus adaptées à faire des dégâts dans les unités rapides (sauf tir de flanc), hors gros monstres. La Catapulte serait justement plus indiquée pour ça.

Alors la catapulte avec la rune de précision rien ne te garanti que tu tombera sur un hit, faut quand même avoir du bol, cela m'est déjà arrivé mais pas 1 parti sur 2, qui plus est seul l'autobus bretonnien est sympa à détruire avec une catapulte, avec tout autre unité de cavalerie lourde tu ne touchera au mieu que 3 fig et 2 seront partiel, donc tu auras rarement les 3 figs. Et comme je l'ai précisé, avec cette tactique il a envie de te contourner tes pavés, donc il présentera son flanc à ton canon et baliste si tu en a mis. S'il ne le fait pas, tu as le canon orgue à partir de 2000pts des arquebusiers pour les réduire, et si ton canon n'a pas d'autre choix de cible il en tuera 1 par tour. Qui plus est si tu le déploie bien sur le côté, ton canon verra forcément le flanc de la cavalerie à un moment.

Oui, enfin le moins cher possible avec du Nain, c'est quand même 80 points. Et vu la distance de fuite, ils risquent fort d'y passer assez souvent. De plus, ça va entraîner des tests de Panique dans tes lignes, y'a intérêt qu'il y ait du Longue-Barbe en nombre derrière...

Ben justement 85 point sans équipement, 95 avec le bouclier pour leur donner une meilleur protection contre les tirs 105 pts avec l'arme lourde, au vue des points des unités naines, ce n'est rien du tout. D'accord tu crés des tests de paniques dans tes rangs, mais tu as quand même un Cd de 9 de base, avec seigneur 10, si tu as des longues barbes, tu peu relancer ces tests. C'est quand même rare de rater un test de panique, certes ça peu arriver mais bon quand même....

Puis je n'ai jamais dit qu'il fallait écranter toute le fron, 1 ou 2 unités est généralement suffisant, donc le choix d'unité à écranter est justement celles qui ne craignent pas la paniques comme les longue barbes et les tueurs si tu en mets. Et même si tu n'as pas de tueurs, la présence des longues barbes t'assure la réussite de ces jets.

Mais la Rune Majeure de Défi ne marche pas contre les immunisés psycho, donc dejà on oublie contre les Démons et CV. De plus, le Thane est obligé de lancer et relever les défis et n'a plus que 50 pts de Runes, donc y'a de fortes chances qu'il y passe. Enfin, ça veut dire que ton unité de Brise-fers ne bougera plus de la partie... Un peu ennuyeux dans une liste qui se veut offensive.

Attention aussi à l'arquebuse qui ne pourra pas servir en tir de contre charge.

Oui ça coutent 25 pts, voici un example de thâne que je mettrai sur une pierre de serment sur l'arme rune tranchante, une 2 ème rune au choix entre la rune majeur de rapidité, la rune de fureur, la rune de snorri. Sur l'armure la rune de pierre. Te voilà avec un thâne endu 5, F5 le reste c'est en fonction de ce que tu préfère. Avec une 2+ en save, il mourra pas si facilement.

La rune ne marche pas contre les morbacks et démons, mais si tu ne rencontre qu'eux tu n'as vraiment pas de bol, si tu es sur de les rencontrer ben évite cette tactique. Ce n'est juste qu'une suggestion de ce que l'on peu faire

C'est vrai qu'une unité bloqué parait gênant pour de l'offensif, mais il faut le faire au bon moment, qui plus est cela donne un obstacle infranchissable pour l'adversaire, ce qui peu le gêner encore plus que toi. Et quand effectivement tu n'as plus rien au contact ton thâne peu alors se servir de son arquebuse pour justement faire du tir d'appoint.

Aller le chercher, c'est vite dit. Même avec la Strollaz, tu ne le toucheras pas avant le 5ème tour, voire plus s'il recule dans sa zone de déploiement. Comment fais-tu pour gérer une armée défensive avec beaucoup de machines? Imagine un Impérial qui se déploie en fond de table et te descend ton Canon au premier ou deuxième tour, puis qui t'attend en te pilonnant. Tu n'as pas la puissance pour lutter en tir, et tu n'as pas assez de mouvement pour aller le chercher avant que la partie ne se finisse (et si tu essayes, tu vas diviser ton armée en 2, et il va manoeuvrer pour te prendre de flanc tes packs qui avancent, ou aller chercher les unités de tir restées en arrière sans protections). Et ce ne sont pas les pauvres Mineurs ou les Gyros qui vont retourner la situation.

Alors face à un impérial qui campe et recule, s'il vise ton canon avec le sien ben ça fait 1/2 tour de moin sur tes pavés. Et qu'est ce qui t'empêche de détruire ses propres canons avec le tien. Et puis les gyros sont très efficace pour aller chercher les machines adverses, sans compter que tu as les mineurs, l'empire n'a pas de tueurs pour protéger ses machines. Avec la rune majeur de grungni sur une unité d'élite te donne une protection pour tes unités de CàC et t'assurer un nombre suffisant une fois que tu arriveras au CàC au tour 4 voir 5 au pire, et là il ne vas pas aimer, tes troupes de bases sont meilleurs que les troupes d'élites de l'empire donc si tu perd les CàC, c'est que tu as vraiment la poisse. Qui plus est s'il recule, un moment il ne le pourras plus, et s'il perd un CàC c'est la perte auto de son unité, et avec le commandement des nains tu as peu de chance de poursuivre, et bien même si tu le fait, tu n'iras pas très loin.

Modifié par Le Nain Géant
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Cela dépend du format à moin de 3000 pts je ne la rune jamais, la rune majeur de Grungni coute 50pts donc pas besoin de la mettre sur le PGB.

La Rune de Grungni ne coûte certes que 50 pts, mais c'est une Majeure, donc Grande Bannière obligatoirement. :ph34r:

Alors la plupart des chars ont endurance 5 donc tu peu prendre 2 armes de bases, vu que tu passeras à F5, certains 4, donc le choix de l'arme est à faire en fonction des chars adverse. Il est vrai qu'il peu cibler les tueurs mais faut qu'il les vise séparément donc 1 attaque sur 1 tueur + une 2ème sur le même, il a moin de chance de te tuer 2 tueur de géant au contact.

Mpf, c'est vrai, j'avais oublié la règle des Tueurs pour augmenter leur force... :lol:

Je joue souvent contre de l'haut-elfe, j'ai même déjà tuer un seigneur sur son stellaire, et réduire ce dernier à 2 PV grâce à cette rune. En effet la rune fait des touches magiques et non enflammé. Après pour l'application des autres runes de la machine en cas d'utilisation de la celle d'immolation, faut m'en apporter la preuve officiel. Si on peu réellement le faire, alors cette rune sera plus rentable sur une baliste avec la rune pénétration.

Je crois qu'on s'est mal compris : Tu parles de la Rune qui fait péter la machine, ou de celle à 5 pts qui fait des touches enflammées? Je croyais que c'était celle qui fait des touches enflammées (Je n'ai que le bouquin en anglais, alors...). Si c'est celle qui fait péter la machine, pas de souci, effectivement. :P

Pour ce qui est des unités, c'est une description de celles ci, à toi de faire ton choix en fonction de tes possibilités. Je n'ai jamais dit qu'il faut tout sortir, à toi de faire le choix en fonction des tactiques que tu veu employer. Je ne fait que décrire le rôle que peu apporter chaque unité, par exemple à 2000 pts je ne sort qu'un canon, donc je peu mettre un pavé de martelier, brises-fers ou tueurs, et des mineurs. Bien sur plus le format est important, et plus on a de liberté.

Je comprends, c'était juste pour clarifier... :clap:

Alors la catapulte avec la rune de précision rien ne te garanti que tu tombera sur un hit, faut quand même avoir du bol, cela m'est déjà arrivé mais pas 1 parti sur 2, qui plus est seul l'autobus bretonnien est sympa à détruire avec une catapulte, avec tout autre unité de cavalerie lourde tu ne touchera au mieu que 3 fig et 2 seront partiel, donc tu auras rarement les 3 figs. Et comme je l'ai précisé, avec cette tactique il a envie de te contourner tes pavés, donc il présentera son flanc à ton canon et baliste si tu en a mis. S'il ne le fait pas, tu as le canon orgue à partir de 2000pts des arquebusiers pour les réduire, et si ton canon n'a pas d'autre choix de cible il en tuera 1 par tour. Qui plus est si tu le déploie bien sur le côté, ton canon verra forcément le flanc de la cavalerie à un moment.

En statistiques, la Catapulte avec Rune de précision, c'est 56% de chances de faire un HIT, donc un tir sur deux environ... C'est quand même pas mal!

Ben justement 85 point sans équipement, 95 avec le bouclier pour leur donner une meilleur protection contre les tirs 105 pts avec l'arme lourde, au vue des points des unités naines, ce n'est rien du tout.

C'est sûr que pour du Nain, c'est pas cher, mais dans l'absolu, c'est quand même un centaine de points, on est loin des unités sacrifiables à 40 ou 50 points de certaines autres races... :)

Alors face à un impérial qui campe et recule, s'il vise ton canon avec le sien ben ça fait 1/2 tour de moin sur tes pavés. Et qu'est ce qui t'empêche de détruire ses propres canons avec le tien.

Oui, enfin, "Qu'est-ce qui m'empêche de détruire son Canon avec le mien?" : La chance! En gros, c'est à qui a le premier tour! Je t'accorde que tu auras plus de chances que lui car tu auras peut être moins d'unités, donc plus de chances de commencer, et ton Canon est plus fiable grace à la Rune de Forge (mais moins puissant sans MI). Mais ça reste très limite, c'est d'ailleurs pour ça que j'ai mis la Rune de Camouflage sur le Canon dans ma liste, pour éviter qu'un petit malin d'impérial ne m'aligne mon Canon au 1er tour avant que je n'aie eu une chance d'aligner le sien.

Et puis les gyros sont très efficace pour aller chercher les machines adverses, sans compter que tu as les mineurs, l'empire n'a pas de tueurs pour protéger ses machines.

Les Gyros sont loin d'être très efficaces pour chasser de la machine de guerre : Dejà, si tu le charges, c'est que tu étais en ligne de vue, et si le gars t'as en ligne avec son Canon, il va pas se priver de shooter un emmerdeur à 140 points comme le Gyro. Et même si tu arrives au CaC, Ce n'est que 2A de F4, en stats sur de l'impérial, ça fait du 0,88 blessures, c'est pas grandiose... Une GB ou le général dans le coin, il réussit son test, et tu te prends une contre-charge avant d'avoir compris!

Avec la rune majeur de grungni sur une unité d'élite te donne une protection pour tes unités de CàC et t'assurer un nombre suffisant une fois que tu arriveras au CàC au tour 4 voir 5 au pire, et là il ne vas pas aimer, tes troupes de bases sont meilleurs que les troupes d'élites de l'empire donc si tu perd les CàC, c'est que tu as vraiment la poisse. Qui plus est s'il recule, un moment il ne le pourras plus, et s'il perd un CàC c'est la perte auto de son unité, et avec le commandement des nains tu as peu de chance de poursuivre, et bien même si tu le fait, tu n'iras pas très loin.

S'il se place en fond de table, tu ne vas pas l'atteindre aussi facilement que ça. Comptons : Il y a 24ps entre les deux armées, et 12 ps de zone de déploiement. Mettons qu'il se colle en bord de table, même une unité profonde (disons 5 rangs) ne prendra pas plus de 4 ps de profondeur, laissant donc 8ps de zone de déploiement à traverser...

Donc, 24+8, soit 32ps à parcourir à coup de 6ps : 32/6 = 5,33. Il te faudra donc 6 phases de mouvement pour attendre ta cible. Même avec la Strollaz qui t'économise un tour (mais tu préfères ne pas runer la GB...), tu le touches au 5ème (ou plutôt, il te touche, car c'est lui qui va surement charger. Sans la Strollaz, tu le touches au 6ème. Tu passes donc 5 tours à te faire pilonner quasi sans réplique, et tu espères rattraper ça en une seule phase de corps à corps? Les Nains ne sont pas assez violents pour enfoncer un pack impérial de front en un tour (surtout si le gars te balance des charges de flanc avec les détachements).

Et tout ça, c'est dans l'hypothèse optimiste où le gars s'est déployé EN FACE de toi, pas dans le coin opposé, ce qui t'obligerait à traverser le champ de bataille en diagonale! Je pourrais faire un petit théorème de Pythagore, mais il semble clair que tu ne le toucheras tout simplement pas avant la fin de la partie. D'un autre côté, tu prendras les quarts de table, et lui ne fera peut-être pas trop de dégâts dans tes lignes avec le tir, et ça finira sur un nul (ce que tu cherchais justement à éviter en jouant offensif).

Ne te méprends pas, j'adore l'idée de jouer des Nains en offensif, et j'ai moi-même fais plusieurs listes et expérimenté diverses tactiques pour jouer de la sorte, mais il faut se rendre à l'évidence : les Nains ne sont pas faits pour ça! Il faudrait 7 tours pour qu'ils aient le temps de faire quelque chose... :blink:

Modifié par Cadwallader
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S'il se place en fond de table, tu ne vas pas l'atteindre aussi facilement que ça. Comptons : Il y a 24ps entre les deux armées, et 12 ps de zone de déploiement. Mettons qu'il se colle en bord de table, même une unité profonde (disons 5 rangs) ne prendra pas plus de 4 ps de profondeur, laissant donc 8ps de zone de déploiement à traverser...

Donc, 24+8, soit 32ps à parcourir à coup de 6ps : 32/6 = 5,33. Il te faudra donc 6 phases de mouvement pour attendre ta cible. Même avec la Strollaz qui t'économise un tour (mais tu préfères ne pas runer la GB...), tu le touches au 5ème (ou plutôt, il te touche, car c'est lui qui va surement charger. Sans la Strollaz, tu le touches au 6ème. Tu passes donc 5 tours à te faire pilonner quasi sans réplique, et tu espères rattraper ça en une seule phase de corps à corps? Les Nains ne sont pas assez violents pour enfoncer un pack impérial de front en un tour (surtout si le gars te balance des charges de flanc avec les détachements).

Et encore, avec quelques détachements aux effectifs minimum (à 25pts quoi...), il peut faire en sorte que la plupart des unités n'arrivent jamais grâce à des redirections et des charges ratées. :ph34r:

D'un autre côté, tu prendras les quarts de table, et lui ne fera peut-être pas trop de dégâts dans tes lignes avec le tir, et ça finira sur un nul (ce que tu cherchais justement à éviter en jouant offensif).

Il peut toujours y avoir une ou deux cavaleries (lourde ou légère) ou un petit détachement qui s'infiltre au dernier moment. :)

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  • 2 semaines après...

C'est vrai que des types avec endurance 4, pas de sauvegarde d'armure et mouvement 3 paraissent pour le moins indiqué pour un assaut général vers les lignes ennemies... (au moins c'est fluff).

Pour ma part, je pense que les tactiques naines autre que défensive/semi-défensive ne marchent tout bonnement pas, à moins de jouer en milieu franchement mou.

Mais peut-être pourrais tu nous exposer ta "pensé" de manière plus élaborée?

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juste une petite reflexion sur les tueurs, quand vous parlez du nombre de tueurs de géants au premier rang et d'un poteur d'étendart, n'oubliez pas la possibilité que ce porteur d'étendart soit lui mème un tueur de géant (voir le Q/R sur les nains sorti peu après le livre d'armée.)

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personnellement je suis pour les tactique offensive. Et j'aime particulièrement les tueurs. car pour l'offensive ils sont plus que fait pour ça!!!

moui...j'adore les tueurs, leur look, leur fluff, mais les faire traverser une table sous les tirs, la magie et toutes les autres saloperies, ça marche pas, j'ai testé :)

par contre, pour bloquer des gros trucs chiants, c'est la classe !

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La seule façon viable de jouer offensif/cac chez les nains est, pour moi, jouer avec des rangers, mineurs, un perso en éclaireur (tant qu'à faire), un gyro et une rune de défi sur un bon gros nain.

Après mettre une enclume peut s'avérer interessant (surtout à très gros format où là elle sera indispensable).

La rune de strollaz est aussi très sympa.

Le soucis c'est qu'a format inférieur à 2500, constituer une ligne de front sera quasi impossible (cause éclaireurs plus ou moins distants, gyro, mineurs..), ou alors vraiment peu efficace (si c'est pour arriver au cac au dernier tour). La subtilité offensive a un coût vraiment élevé.

Mais il n'empêche qu'une armée naine offensive ça laisse rêveur :)

(et pas seulement pour l'ennemi naméo !)

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En gros c'est le minimum qu'il faut sortir, en + quelques tireurs qui réduiront les rangs et la PU des futurs adversaires au CàC de nos guerriers.

Quand au tueurs,ils sont très sympas et efficace, mais en tant qu'unité spé, ce choix est difficile sauf contre CV et GdC. Pour les protéger un minimum, il faut prévoir 10 guerriers nains avec musicien en écran, bouclier au mieu pour subir le moin de perte possible. Qui plus est cela fera rater des charges, et donc permettre à vos tueurs de charger derrière. Et s'il ne le fait pas, c'est 10 guerriers, qui peuvent aller charger de flanc une unité déjà engager au CàC.

DS'ailleurs, les petites untés en écran sont un très bon moyen pour permettre de faire charger, les packs derrière, s'ils ne s'en occupe pas c'est permettre des charges combinés sur ces unités, et donc au revoir les bonus fixe. D'ailleurs un CàC gagné, peu vous permettre de gagner du mouvement avec les poursuites.

Attention je ne dit pas que c'est facile et imparable, mais c'est faisable et bizarement, c'est dans ce genre de stratégie que j'ai pu avoir le plus de victoire et nul contre des armées de tout types, CV, EN, haut-elfe, peaux-vertes. Et je me suis beaucoup plus amusé, mes adversaires aussi d'ailleurs.

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Invité Dark Shneider

Pour l'avoir joué plusieurs fois , c'est très amusant et très stratégique .

Le plus important est d'avoir une rune majeure de grugni tout le temps .

Les petites unités de 10 guerriers avec boucliers sont biens pour écranter comme déjà dis mais aussi pour réorienter .

La rune majeure de défie est indispensable .

Par exemple vous jouer contre un bretonnien .

Tour 1 vous êtes au milieu de la table , et hop rune de défie sur l'unité de chevaliers du royaume qui si elle fuit sort ...

Le gyro est très bien pour vous débarrasser des unités de harcèlement et ralentir les unités pour éviter de prendre 2 unités lourdes contre une seule naine.

Par contre ne vous faites pas de film , ça ne bash pas du démon. :)

D.S.

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