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[Gobelins] La Waaagh' Oudcep cherche des "volontaires"


Ragoud'Cep

Messages recommandés

idoine ? :)

Ce mot abscons, n'est-il pas irréfrégablement sibyllin, digne des pires borborygmes issus d'un verbiage désuet, voire carrément cacochyme?

Eh oui, certains parmis nous parlent encore le volapük (ou pas)!

Je vais revoir un liste d' armée, mais je continue a croire en l' efficacité de mes capuches !

Ah mais tant mieux, personne n'essaie de te dissuader de les jouer. On te prévient juste que tu vas fatalement perdre -très- souvent. Si ça ne te pose pas de souci, à nous non plus!

Si quelqu'un me demande si on peut marcher sur l'eau, je lui répondrai que non (sauf gelée), mais s'il veut tenter quand même, c'est son problème, je lui conseillerai juste de prendre des vêtements de rechange.

Si tu veux vraiment jouer full gobs à tout prix, voici mes conseils:

-Un gob ordinaire obligé en tant que seigneur. Parce que les gobs de la nuit, leur CD est trop naze, vraiment.

-Un porte bannière avec le drapo rouge: indispensable si tu veux pas trop souffrir à la panique (l'anneau de feu maudit sur un pégase en plein à travers tes régiments... comment dire: ça fait mal).

-Tes pavés, full options et imposants (rétiaires, fanas, musico, champion si tu y mets un perso). sauf les tireurs, par 21 avec musico.

-Des unités fiables: j'espère que tu aimes les squigs: les chevaucheurs sont bien, et les meutes excellentes pour fiabiliser ton armée.

-Les snots, apprends à les aimer, parce qu'ils servent à tout. Etudie la technique du "tapis roulant à fanatiques". les snots peuvent accueillir les magos, ils peuvent aussi faire des poses à 40 points (comme ton copain rat pour ne pas évoiler troop vite ton déploiement), ils écrantent pour pas cher, ils redirigent, sont immunisés psy, bref, ils servent à tout.

-Machines de guerre. Un max.

Même si ces points de vue sont forts utiles, vous commencez a faire passer l' armée gobeline pour une armée au potentiel 0 pour la plupart.

Ben c'est le cas. Une armée full gobs sans aucune concession, c'est pas terrible niveau efficacité. Si en plus tu ne l'optimises pas, ça a un potentiel très très bas.

Ce qui la rend si mauvaise, c'est la sensibilité à la peur/terreur. En V7, on ne compte plus les sources de terreur, et pas mal d'armées causent intégralement la peur. Le full gob est parfois simplement injouable contre ces armées: ah, je ne peux pas charger, ah, mes deux unités fuient à la terreur... ah, animosité pour ma cavalerie... ah voila, j'ai plus rien sur la table.

Si on se disais maintenant qu'on sais quels sont les point faible de l' armée... Quels sont ses points forts ?

Les points forts sont les mêmes que pour toute armée d'orques et gobs, mais sans les orques. Note que l'armée O&G de base est déjà faible par rapport aux autres armées. Donc si tu retires plusieurs de ses avantages, logique qu'elle devienne encore plus faible.

-Les pavés encaissent pas trop mal (mais deviennent chers avec les options).

-La magie de la petite waagh est puissante: attention aux fiascos.

-Plein de machines de guerre: le plongueur, la cata, les balistes: miam. Attention que sans brute, elles fuient aisément.

-Les fanatiques, c'est bon, mangez-en (ou plutôt faites-leur manger des champis).

-Certains OM sont carrément sympas (biniou, champis).

On part 4 régiments de 30 gobs lanciers, et 3 de 20 archers. Dsl je suis tétu, je dois avoir un Cd de 10...

à 3000 points?

A 2000, j'aurais plutôt dit 2 régiments de 30 gobs NON lanciers (full options), 2*21 gobs archers/musico; des snots, cavaleries légères, machines de guerres, squigs...

Mais il y a une section plsu adaptée :D

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Je me permet de réagir a ce post, ca fait un moment que je le suis, car je test pour le fun une armée full gob depuis 3 mois maintenant avec pas mal de partie contre des ennemis diverses et variés.

Je vais confirmer qu'une armée full gob se joue dans un contexte amicale pour le fun, car forcément si le joueur adverse joue de l'optimisé tu ne vas pas vraiment t'amuser.

mais je dirais que cela est vrai pour toutes les armées (sauf démon ? :) ) car finalement, jouer du compte vampire bisounours ou de l'elfe noir du même niveau contre une armée de type tournoi no limit c'est le même résultat : tu vas te faire rouler dessus sans pouvoir rien faire (ou presque).

Par définition une armé full gob réduit ses choix et néglige certains points fort de la liste d'armée.

Après je dirais qu'une armée full gob, dans un contexte amical, est tout a fait jouable (et même trés amusant !).

Contrairement a ce qu'archange (et d'autres) a dit : les gobs, à ma grande surprise, gère plutôt bien la peur et la panique, ou, pour être plus précis, ont tout a fait le potentiel pour faire face.

Les gros dangers sont en fait les sources de terreur (de plus en plus fréquente hélas) qui doivent absolument être la cible première de ta magie/tir.

Je m'explique : un gob (de la nuit surtout) c'est pas ce qu'il y a de plus courageux, certes, mais le seigneur gobelin a tout de même un cd de 8, et tu as accès au cor d'urgok qui peut l'augmenter de 1 (si non dissipé) (soit, avec 9 de cd ce qui est loin d'être pourrie pour du full gob :D )

Mais même sans cet objet les troupes a portée du général auront donc un cd équivalent a de l'elfe (ou a du héros humain) ce qui n'est pas si mal.

Avec la bannière "drapo rouge d'krapo" (et des effectifs importants) la panique se gère de fait assez bien.

Pour la peur c'est la même chose : certes, même avec un cd de 8 ca se loupe mais louper un test de peur quand tu te fais charger et que tu as la P.U. tu n'en as rien a faire (presque) tes gob de la nuit ne sont de toute façon pas là pour faire des morts (et toucher la majorité des ennemis sur du 6 au lieu de 5 ca fait pas une grosse différence :P )

Après, il est vrai que pour les contre charge (qui sont très importante pour tenir chez les gob selon moi) ca peut être plus problématique ...

Mais là encore tu as des troupes de choc (pour des gobs :wink: ) qui sont immune spycho et n'ont rien a faire de la peur : troupeaux de squig, gobelins sur squigs, chariot à pompe snotling, voir même pourquoi pas, 3+ socles de snot (vu qu'ils ne sont pas en tirailleur, en charge de flanc PU5+ ca annule les rangs, bon c'est pas leur rôle principale mais c'est drôle quand ils en ont l'occasion :P ).

Alors oui, le problème de cela c'est que les troupes non immune psy et hors de portée du général ont vraiment un cd de gob, et qe de fait il faut faire très attention lors du déploiement et du mouvement...

Mais perso c'est justement cela que j'aime, pour gagner (oui j'ai bien dis gagner !) il faut réfléchir, bien peser le pour et le contre de ses mouvements et de fait ne pas avancer bêtement sans réfléchir...

ce qui n'est pas si mal (car bon au final une armée ou pour gagner il suffit d'avancer tout droit et de jouer au 421 c'est pas ce qu'il y a de plus ... intéressant comme style de jeu ).

(et pis l'idée que seule la présence du "général" gob permet de tenir la cohésion de l'armée c'est vraiment fluff :wink: )

Voilà c'était mon petit discours pro armée a thème full gob qui marche pas si mal que ca en amical.

Après c'est pas tout beau tout rose au pays des bisounours hein : come dit plus haut, la terreur est une abomination (de malefosse :wink: ), car perso j'ai déja vu un géant arriver au centre de mon armée et faire fuir mes 3 pavés.

L'animosité peut devenir vraiment chiante (surtout sur les chevaucheurs de gob quand ils allaient charger de flanc le tour là ^_^ )

et il arrivera forcément que tu perdent certains parties dés le 3eme tour a cause de fuite ou charges ratés a cause de gob qui se tapent dessus, mais c'est aussi l'esprit même de la horde de gob.

En conseil pour l'armée je ne pourrais qu'appuyer archange, en rajoutant : joue avec l'esprit perfide du gob !

tu joues une armée full gob donc coté objet magique hésite pas a prendre tout ce qui est considéré comme "puissant" (biniou infernal ect)

n'ai aucune pitié pour tes troupes ! en tant que général gob les autres ne servent que de chair a canon pour toi et surtout les snots !

d'ailleurs les socles de snots c'est bon : écrantage (ils n'ont plus la règle minuscule), tapis roulant pour fana, redirection de charge, perso à 2000 pts j'en ai 3 unités et ils ne m'ont jamais decus.

Et surtout n'hésite pas une seconde a envoyer un régiment (cav léger, 21 archers) se faire exploser pour gagner un tour ou rediriger une unité ennemi.

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Je m'explique : un gob (de la nuit surtout) c'est pas ce qu'il y a de plus courageux, certes, mais le seigneur gobelin a tout de même un cd de 8, et tu as accès au cor d'urgok qui peut l'augmenter de 1 (si non dissipé) (soit, avec 9 de cd ce qui est loin d'être pourrie pour du full gob :) )

Si non dissipé, et seulement pendant ton propre tour. Donc bon, c'est sympa pour charger, mais ça te protège pas de la panique, peur et terreur pendant le tour adverse.

Mais même sans cet objet les troupes a portée du général auront donc un cd équivalent a de l'elfe (ou a du héros humain) ce qui n'est pas si mal.

L'un des problèmes, c'est que le seigneur est un gob qui se fait déboîter par certains champions, et surtout par les grosses bestioles vu que la seule vraie protection est l'amulette de protéjassion (il a beau piquer la save de l'abomination ou de l'hydre, ça va pas le mener loin). Le porte étendard, c'est pire: save 5+ si on le monte, pas d'équipement... oups.

Pour la peur c'est la même chose : certes, même avec un cd de 8 ca se loupe mais louper un test de peur quand tu te fais charger et que tu as la P.U. tu n'en as rien a faire (presque) tes gob de la nuit ne sont de toute façon pas là pour faire des morts (et toucher la majorité des ennemis sur du 6 au lieu de 5 ca fait pas une grosse différence :D )

Les cavaleries légères sont plutôt rapides, et hors de portée du gégé. Tests de peur à CD6 pour charger quoi que ce soit, c'est chaud.

Le problème n'est pas tant le fait de subir la peur en te faisant charger, c'est surtout que tes "plans" tombent souvent à l'eau: pour contrecharger, tu dois éviter l'animosité (pas d'ON pour la calmer) et tu dois réussir un test de CD. C'est pas du tout cuit. Sinon, ton unité continue de se faire charcuter sans que tu aies pu prendre de flanc l'ennemi.

Mais là encore tu as des troupes de choc (pour des gobs :P ) qui sont immune spycho et n'ont rien a faire de la peur : troupeaux de squig

Heu ouais, mais ton troupeau, tu évites quand même de le garder en plein milieu de tes lignes... Donc bon, ils contrechargeront jamais normallement.

Mais perso c'est justement cela que j'aime, pour gagner (oui j'ai bien dis gagner !) il faut réfléchir, bien peser le pour et le contre de ses mouvements et de fait ne pas avancer bêtement sans réfléchir...

Faut aussi avoir une chance insolente. Les machines de guerre sans brutes suivent souvent le mouvement des premières unités à fuir, par exemple, car elles sont de toutes façons hors de portée du gégé.

Pour ma part, ce que je regrette dans les full gobs, c'est précisément la perte de l'aspect tactique/technique: en O&G, tu peux essayer de t'arranger pour limiter les désavantages que tu as (placement judicieux des persos ON et du général pour la waagh; règle sur les tailles pour sauver les machines notamment, utiliser les pavés en conjonction pour bénéficier de l'effet des rétiaires sur une unité d'orques, la waagh presque inutilisable en gobs...), mais en full gobs, tu y es soumis et c'est tout. J'avoue, au départ, je voulais faire full gobs parce que je n'aime pas la mentalité orque, à la base. Mais les potentialités techniques m'ont trop séduit.

Disons que c'est surtout un trip conceptuel que de ne jouer que des gobs, mais c'est moins intéressant/amusant/technique que de jouer avec des gobs ET des orques.

Modifié par Archange
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je suis d'accord avec toi, l'armée gob c'est pas la plus simple a jouer et loin d'être la plus efficace, vu que par définition elle est a l'extrême opposé de ce que recherche un joueur de tournoi : une armée fiable ou il faut un minimum de dé a jeter pour limiter encore plus l'aspect aléatoire du jeu.

mais elle apporte je trouve beaucoup d'aspect tactique que n'a pas une armée clé en main.

après par rapport a une armé orque et gob tu perds des atouts stratégiques, mais finalement pas tant que cela.

-pour l'histoire des machines qui test la panique, c'est uniquement si elles sont traversées par une unité en fuite ou qu'une unité est détruite/démoralisé a coté. ce qui signifie que tu restes en fond de table, perso même si j'aligne pas mal de machine j'avance tout de même un peu (ne serait ce que pour limiter ceci ).

-Pour le cor certes le bénéfice pour l'armée est un peu limité, mais y a aussi l'effet kisskool avec -1cd pour l'adversaire, cumulé à la magie, au biniou infernal et aux machines de guerres y a moyen de provoqué des fuites chez l'adversaire (si celui ci n'est pas full immune spy évidement ...) et de favoriser sa fuite dans un CaC gagné.

Pour les perso gob, oui ils sont super fragiles mais honnêtement pour le prix et avec les OM qui vont bien ils font tout de même super mal (il faut limite les considérer à usage unique quasiment et le général doit rester en vie le plus souvent possible, ce qui peut se traduire par une position de couard, mais bon c'est un gob :) )

Pour la règle waagh c'est vrai perso je trouve que les gobs n'en profite vraiment pas et que c'est bien dommage (max 4+ si rang et chef à l'intérieur...).

Perso je l'utilise uniquement pour l'unité du général ( qui se trouve sur une mère des araignées dans un pavé d'araignée, qui se planque le plus souvent dans une foret et utilise la waagh pour en sortir et lancer une charge de flanc ... quand tout se passe bien).

pour les cav légère : je ne peux hélas que confirmer : pour eux la peur est une véritable plaie.

perso plus je joue gob plus je trouve cela technique (ca me change de mes hauts elfes, et y a plus de psycho que pour mes khemri :D ), même si cela est difficile, il y a quand même pas mal d'option tactique qui rendent le principe de l'armée attrayante en amical.

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Juste pour une précision : La mère des araignées ne peux pas rejoindre d'unité, si ?

Secryde, qui passe par la.

Et pourquoi elle ne pourrait pas? Si un énorme steggadon peut rejoindre une unité de skinks, une pauvre monture le peut aussi, tant qu'elle ne vole pas.

Par contre, on peut cibler la mère des araignées, ce qui la rend complètement naze, le cavalier se retrouvant très vite à pieds.

Modifié par Archange
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oui elle peut rejoindre une unité, mais comme le dit archange : monture monstrueuse donc ciblable (d'où la necessité de planquer le tout dans une foret la moitié de la bataille :D ).

C'est pas l'unité la plus puissante (il lui manque vraiment la règle "peur" quoi), mais la fig est superbe et pis le principe du général sur monstre dans une armée de gob c'est mignon :)

PS : c'est le squig gênant qui ne peut pas rejoindre d'unité (car c'est précisé dans ses règles)

Modifié par lenwelin
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oui elle peut rejoindre une unité, mais comme le dit archange : monture monstrueuse donc ciblable (d'où la necessité de planquer le tout dans une foret la moitié de la bataille ^_^ ).

C'est pas l'unité la plus puissante (il lui manque vraiment la règle "peur" quoi), mais la fig est superbe et pis le principe du général sur monstre dans une armée de gob c'est mignon :)

PS : c'est le squig gênant qui ne peut pas rejoindre d'unité (car c'est précisé dans ses règles)

Heu, elle est ciblable qu'au corps à corps hein :wink:

Ensuite, oui elle est naze ^^. Tellement que je voyais même pas de quoi vous parliez au début. J'avais oublié qu'elle existait :P

je suis d'accord avec toi, l'armée gob c'est pas la plus simple a jouer et loin d'être la plus efficace, vu que par définition elle est a l'extrême opposé de ce que recherche un joueur de tournoi : une armée fiable ou il faut un minimum de dé a jeter pour limiter encore plus l'aspect aléatoire du jeu.

Mouais, les sorts à 3D6 c'est fiable, ça passe tranquille (en moyenne). Pieeeeeed de Gork :D .

Pareil pour les squigs (10,5 pas de mouvement).

Un perso ON dans un pavé de gob permet d'y planquer tous les magos qui sont sereins (à + de 6 pas des autres gobs).

Les magos dans les machines de guerre avec brute sont tout aussi sereins.

Les fanatiques, quand ils sont bien joué, sont absolument imparables et peuvent claquer des pavés entiers. Peuvent les reclaquer deux fois avec le sort de la grande waaagh (à utiliser en dernier recours).

Le cor qui fait paniquer à -1.

La cata à plongeur pour sniper ce qui échappe au pied de gork.

Les cavs légères pour intercepter tout ce qui passe et balancer 20 tirs sur une unité (et paf, test panique -1).

A part s'il y a trois sources de terreur, normalement elles n'ont pas le temps d'approcher.

Le bignou qui fait des miracles avec le cor.

L'animosité : tu t'en fout, de toutes façons, tu n'avance pas avec ton armée fonds de table. A part les cav légère.

Et une bonne waaagh quand une source de terreur arrive malgré tout à approcher à -6 pas te permet d'éviter des problèmes (genre une hydre perd de 1 de face contre des rétiaires, faut le savoir).

Tu te marre bien contre les armées full cav. :P

Modifié par Aminaë
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Oui mais le principe d'une armée full gobc'est de n'avoir ni brute, ni orque noir ni sort de grande waagh (car chaman orque pour).

Le sujet ici n'est pas de savoir si une armée orque et gob c'est jouable mais si une armée sans aucun orque l'est, et la c'est plus tout a fait aussi fiable :lol: .

après il est vrai qu'il reste des truc tout a fait sympa (même si les squigs ne m'ont pas aidé cette après-midi en loupant la quasi totalité de leur animosité et en loupant leur charge alors que le régiment de char de khemri n'était qu'a 7pas ...)

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Un gros et vieux gob en guise de brute... si l' idée ne plait pas, elle respecte les règles, et c' est bien le principal ! Je n' ais pas non plus parlé de Gobelins noirs, ni d' un Gorbad Griff'Eud'Gob. Il faut faire la différence entre les règles, et le potentiel d' adaptations qu'elles permettent.

Pour l' instant je retient de vos idée : une armée très mobiles, ou la lâcheté doit prendre des airs de pièges très vicieux. J' aime bien cette idée, sa permet de faire passer les fuites pour un aspect tactique, de surprendre l' adversaire au dernier moment, donc de changer ses plants... Rien que Skarnik, rien que son nom ! C' est évocateur de lâcheté <3 Autant en profiter...

http://www.games-workshop.com/gws/content/...004&start=4

Tenez, encore un utopiste qui démontre que les gobs sont formidables :) Et vraiment, il a les mots pour excité un peau verte !

Si j' ajoute vos idée et celle de Kevin Coleman, on peut déduire que :

-Les squigs en grand nombre et bien soutenue sont un vrai fléaux, et pour peu qu' ils s' auto détruisent dans les rangs adverse : vous hurlez de joie !

-Les balistes et les lance rocs sont indispensables si l' adversaire a de grosses unités que vos capuches ne peuvent détruire.

-Un chef gobelin est un choix indispensable pour le Cd de l' armée (j' en profite pour vous demander : si l' armée fuie et se retrouve dans son champ d' influence pendant la fuite, elle profite alors de son Cd ?)

-Il faut alterner Gdn et Gobs simples, les premiers pour l' effet dévastateur des fanatiques et des rétiaires, et les second pour tenir tête au plus gros de l' armée adverse.

-Il ne faut pas hésiter a sacrifier ses unités si elles peuvent causer de gros dommages, il faut même prévoir leur sacrifice (Cf : son chaman kamikaz, mon dieu, quel horreur!).

-Les snots sont aussi efficaces en écran de protection, qu'ils sont efficaces pour dévoiler les flancs adverse, ou au pire les stopper net...

-les fanatiques peuvent permettre de causer de trés gros dommages, seulement s' ils sont bien utilisés.

(je pense en particulier au point de lancement qu'il évoque... d'ailleurs je n' ais pas très bien compris, mais il a l' air de sous entendre que ses fanatiques traversent les unités alliées... et finissent dans les rangs adverses. Et si les 2D6ps de lancement ne suffisent pas a traverser sa propre unités, il s' auto détruit ? c' est pourtant un risque qui me parait important... :wink:

-les fanatiques (Zog ! Encore eux !) pourraient même servir de piège anti charge si je ne m' abuse ? pris en sandwich entre les gobs et le gros de l' armée adverse : Mmmmm !

-Les loups servent simplement a perturber les flancs adverses : leur cd élimine leur potentiel de cac.

Cependant ils donnent l' impression qu'en fuyant de manière correct, ils peuvent servir d' appâts bien sympa ! Encore un moyens de piéger les joueurs trop confiants, en prouvant qu' une fuite de gob n' est rien d' autre qu'un piège tordu :lol:

Je n' ais pas non plus bien compris tout les sous entendus de Coleman : quand il parle de ses régiments de gob simple, il fait allusion a une pluie de 36 flèches (pages6)... il joue avec :

48 Gobelins + boucliers + état-major = 212

36 Gobelins + boucliers + arcs courts + état-major = 200

36 Gobelins+ boucliers + état-major = 164

D'où sort-il ses 36 fleche :P je suis curieux... Il a du brodé quelque part...

En tout cas, merci pour tout ! sans vous je jouerais encore avec 8 régiments de 20 lanciers, 3 géants, et quelque chaman ! Même le cd me passait par dessus la tête :wink:

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Tenez, encore un utopiste qui démontre que les gobs sont formidables happy.gif Et vraiment, il a les mots pour excité un peau verte !

C'est un article GW... si je puis me permettre, je te déconseille complètement de te fier à ces articles et aux rapports qui paraissent dans White Dwarf: leurs armées ne ressemblent à rien, et leurs rapports sont toujours romancés. Si tu veux des conseils, tu trouveras des tacticas très valables sur ce forum ou sur d'autres, et aucun ne te conseillera la mère des araignées (LA monture la plus nulle de Battle?) ou des unités de 48 gobelins communs :lol:

-Les squigs en grand nombre et bien soutenue sont un vrai fléaux, et pour peu qu' ils s' auto détruisent dans les rangs adverse : vous hurlez de joie !

Et c'est aussi une unité très fiable. Et ça ça n'a pas de prix.

-Les balistes et les lance rocs sont indispensables si l' adversaire a de grosses unités que vos capuches ne peuvent détruire.

Ne pas oublier la catapulte à plonguer d'la mort. Non seulement elle est fendart et fluff, mais elle est en plus très efficace sur un peu tout.

(j' en profite pour vous demander : si l' armée fuie et se retrouve dans son champ d' influence pendant la fuite, elle profite alors de son Cd ?)

Pour essayer de se rallier, bien sûr... Le problème, c'est surtout quand ils passent trop près de l'unité du gégé (à travers quoi), et qu'ils peuvent le faire fuir aussi.

-Il faut alterner Gdn et Gobs simples, les premiers pour l' effet dévastateur des fanatiques et des rétiaires, et les second pour tenir tête au plus gros de l' armée adverse.

Heu non, les gobs simples sont nazes. Et là, tous les joueurs O&G ou juste gobs sont d'accord. Les GdlN sont meilleurs dans tous les domaines: ils peuvent avoir des rétiaires (ça les rend plus résistants que les gobs ordinaires), et ils peuvent avoir des fanatiques, et rien que la menace que ceux-ci font peser change la donne.

Si tu veux vraiment jouer des gobs communs, je te conseille par 21 musico avec arc et bouclier, car ce sont les seuls archers avec une 4+ de face et ils ont un CD acceptable. Mais bon, ne t'étonne pas si tes adversaire n'en reviennent pas de voir des goblins communs, c'est une race qui a complètement disparu des tables de jeu depuis le dernier LA O&G.

-Il ne faut pas hésiter a sacrifier ses unités si elles peuvent causer de gros dommages, il faut même prévoir leur sacrifice (Cf : son chaman kamikaz, mon dieu, quel horreur!).

Il faut prévoir de tout perdre, oui, et de préférence le faire avec le sourire :)

Niveau kamikaze, je vois pas l'intérêt de celui qu'il propose.

Un chaman sur un char, pourquoi pas, mais la gemme de souffre n'a aucun sens sur un char, puisqu'elle risque de le détruire =.='

Un bon gob sur loup avec tap'kun kou et bidul bizar surprend pas mal par contre.

-Les snots sont aussi efficaces en écran de protection, qu'ils sont efficaces pour dévoiler les flancs adverse, ou au pire les stopper net...

Et le tapis roulant à fanas...

d'ailleurs je n' ais pas très bien compris, mais il a l' air de sous entendre que ses fanatiques traversent les unités alliées... et finissent dans les rangs adverses. Et si les 2D6ps de lancement ne suffisent pas a traverser sa propre unités, il s' auto détruit ? c' est pourtant un risque qui me parait important... :wink:

Un fanatique qui rencontre une unité la traverse intégralement. C'est quand une unité adverse s'arrête sur un fana qu'il s'auto-détruit pour faire des touches en plus. Renseigne-toi sur les tapis roulants.

-les fanatiques (Zog ! Encore eux !) pourraient même servir de piège anti charge si je ne m' abuse ? pris en sandwich entre les gobs et le gros de l' armée adverse : Mmmmm !

Ils peuvent surtout te coincer toi dans ton bord de table quand l'adversaire les fait sortir au premier tour avec un volant. Ils peuvent même rentrer dans tes rangs en faisant demi-tour et faire un vrai carnage.

-Les loups servent simplement a perturber les flancs adverses : leur cd élimine leur potentiel de cac.

Pas du tout. Les loups son une unité excellente: une cavalerie légère en base qui peut harceler au tir, bloquer les marches forcées et ils chargent pas trop mal avec des lances. Contre l'empire, ils prennent facilement les machines de guerre et les unités de tireur (s'ils ne paniquent pas), par exemple (ils ne prendront pas une machine naine, certes). Les miens ont même déjà géré plus ou moins des horreurs. Ils sont aussi les plus rapides de battle (je crois) avec leur mvt9.

Il n'y a que contre les unités causant la peur de base que leur cd les limite beaucoup.

Leur problème, dans une armée de full gob, c'est qu'ils paniquent vite, et que s'ils traversent des orques, c'est pas grave, mais si ce sont des gobs, t'es dans la mouise.

D'où sort-il ses 36 fleche :wink: je suis curieux... Il a du brodé quelque part...

Je sais pas, à part s'il tirait sur une grande cible (haha) ou s'il était sur une colline... ou s'il a mis ses 36 tireurs sur une seule ligne? (re-haha).

==>Re-conseil: potasse les tacticas non officiels, va jeter un œil sur les listes d'armée et les débriefings de manifestations, où tu pourras glaner des infos sur les armées qui tournent bien.

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Oui mais le principe d'une armée full gobc'est de n'avoir ni brute, ni orque noir ni sort de grande waagh (car chaman orque pour).

Le sujet ici n'est pas de savoir si une armée orque et gob c'est jouable mais si une armée sans aucun orque l'est, et la c'est plus tout a fait aussi fiable :lol: .

Tu peux aussi te tirer une balle dans le pied directement en ne prenant aucun mage, machines de guerre et chars. :wink:

Le full gob c'est une utopie. C'est pas parce-qu'il y a 10 orques maxi dans une armée que tu sors du full gob. B)

Qui d'autre fait des full unités ? Personne. Le full skink (V6) ? Ah bah non, y'avais quand même un saurus bien burné.

Personne va te reprocher de mettre des orques va. B)

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C'est un article GW... si je puis me permettre, je te déconseille complètement de te fier à ces articles et aux rapports qui paraissent dans White Dwarf: leurs armées ne ressemblent à rien, et leurs rapports sont toujours romancés. Si tu veux des conseils, tu trouveras des tacticas très valables sur ce forum ou sur d'autres, et aucun ne te conseillera la mère des araignées (LA monture la plus nulle de Battle?) ou des unités de 48 gobelins communs :lol:

==>Re-conseil: potasse les tacticas non officiels, va jeter un œil sur les listes d'armée et les débriefings de manifestations, où tu pourras glaner des infos sur les armées qui tournent bien.

Ok, décidément, cette armée va avoir des débuts difficiles...

Archange, quand tu parle des archers a "4+ de face" :

Les Gdn n' ont pas d' amure légère, ils se baladent en jupette :s

Ils n'ont qu'un bouclier dans leur options : sauvegarde de 6+

J' ais encore du raté un énorme détail :wink:

Les simple eux, ont leur bouclier, leur armure, et leur arme de cac, sa les monte a 4+ de def, ce qui les rend plus résistant un peu plus fiable grâce a leur cd ... Oui bon a part ça, autant jouer aux rétiaires (1,2...3... par régiments ?!) et aux fanatiques : Restons sérieux, zog ! :)

Finalement en général Skarnik est quand même bien plus sympa qu'un gob ordinaire :P Il a le même Cd, un meilleur cac (je pense a ses 4 attaque de F5 et au 4 attaque de F6 de Gobla : et son coup fatal... Gnap, un aiguillon bien sympa (24 ps, 1D6 touche+1 pour chaque paté de 20+gob dans un rayon de 12ps, ignore les sauvegarde d' amure...)

Si je veux jouer sur mon faible Cd et les fuites fréquente de Gdn, piej' perfid est mon ami ! Et Manigass makiavelik trop utile pour être oublié ! Il a quand ses 6 pdv, le bougre...

Imaginez un gros paté de 35 gdn, qui planquent a la fois 4 ou 5 rétiaires, 3 fanas, et skanik. protégé par une dizaine d' équipe de chasseur de squig, des chevaucheur, une garde rapprochée de chariot a pompe... des tapis roulant ! (j' y pense j' y pense ! Les tapis !) J' aime bien cette idée d' avoir un énorme bloque avec un bon Cd (Cor d' Urgok <3) une force de frappe assez sympa, une imunité psy pour les premières lignes, du soutient avec des cavaliers legers, et des archers gobs.

Je vous rapelle que je joue contre quelqu'un qui comme moi débute : Nath, si tu lis ce post ! Tu sait a quoi t' attendre !

Edit: Animae, tu va finir par me donner envie ! Des chevaucheur de sangliers gobs ! Des gobs en armures lourdes ! Des Gobs sur Vouivre ! Des gobs partout ! hérétique ! adorateur de slaneesh ! :wink:

Modifié par Ragoud'Cep
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Attention : Les rétiaires sont un bonus qui ne s'applique qu'une foix. Avoir des rétiaires dans sont unité coute XX pts, et on ne peux prendre l'option qu'une foix. Donc 1 seul rétiaire par unité (ou alors j'ai mal compris ce que tu voulais dire ).

Archange parlait des Gobs communs pour le 4+ de face. :lol:

Secryde.

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Archange, quand tu parle des archers a "4+ de face" :

Les Gdn n' ont pas d' amure légère, ils se baladent en jupette :s

C'est bien pour ça que je parlais des gobelins communs qui ont l'armure légère et ont le droit de cumuler bouclier et arc (contrairement aux gobs de la nuit qui échangent le bouclier contre un arc).

Ça fait cher, mais ça me semble la seule unité plus ou moins (plutôt moins quand même) potable en gobs communs. Et voir la tête de ton adversaire quand tu places des gobs communs sur la table, ça n'a pas de prix!

Finalement en général Skarnik est quand même bien plus sympa qu'un gob ordinaire :lol: Il a le même Cd, un meilleur cac (je pense a ses 4 attaque de F5 et au 4 attaque de F6 de Gobla : et son coup fatal... Gnap, un aiguillon bien sympa (24 ps, 1D6 touche+1 pour chaque paté de 20+gob dans un rayon de 12ps, ignore les sauvegarde d' amure...)

Si je veux jouer sur mon faible Cd et les fuites fréquente de Gdn, piej' perfid est mon ami ! Et Manigass makiavelik trop utile pour être oublié ! Il a quand ses 6 pdv, le bougre...

Certes, mais bon, les perso spéciaux, c'est vraiment pas mon trip donc je passe.

Renseignes-toi à l'avance si ton adversaire utilise les personnages spéciaux ou pas.

Imaginez un gros paté de 35 gdn, qui planquent a la fois 4 ou 5 rétiaires, 3 fanas, et skanik.

Heu 35 c'est trop: 25 ou 30. Au delà, c'est pas manœuvrable.

Les rétiaires, il n'y a pas de nombre de rétiaires, c'est une option à xx points qui fournit la règle "rétiaires" à toute l'unité. C'est très sympa néanmoins.

Et enfin, 3 fanas, c'est trop je trouve, vises plutôt 2.

protégé par une dizaine d' équipe de chasseur de squig

Houla, c'est trop aussi, 10 équipes!

50 figurines dans un seul régiment???

Max 5 équipes, et c'est déjà beaucoup.

une garde rapprochée de chariot a pompe...

Attention que les chariots à pompes ne peuvent pas jouer les gardes du corps vu leur déplacement pour le moins aléatoire.

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C'est sur que dans un full gob je pense qu'on t'en voudra pas trop d'utiliser un perso spé à mon avis.

Par contre note que pour son aiguillon, c'est une erreur de traduction : en VO c'est une touche F6 ( + les bonus du aux gobs pas loin ) et non 1D6.

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1touche ? Oo oui bon bah, encore une liste d' armée a revoir, d' un coup, je le vois moins attrayant... snif.

J' ais pensé a 3 régiments de 30 gdn avec boucli et arme de base; pour un def de 6+, et un cout pas trop cher. dans un des trois régiments je voulais caler Skarnik & Gobla, je voulais... 3 rétiaires sur les deux régiments qui n' ont pas de Gégé, combiné a deux fana. Sur le régiment de skarnik je met 2 rétiaires, deux fanas... Roh et puis ils deviennent tellement cher ... si a côté je rajoute mes chevaucheurs : Aie !

ne me dites pas que les autre armée sont aussi dure a monter...

Edit : j' allucine, Akinra...

Merci bien pour toutes ces pistes de travail :wink:

Je pense utiliser Skarsnik en seigneur, j'adore trop la fig :lol:

Un grand chef gobelin de la nuit avec une GB et deux chamanes suivront pour les choix de personnages.

3 patés de 30 gobz avec des fana pour avoir un centre. Entre tout sa des snot ou les géants histoire d'empêcher les débandades complètes. Plusieurs unités de gobelins sur loup et sur araignées complèteront les flancs. Deux unités de squigs et/ou gobz sur squigs ainsi que 4 baliste combleront les choix de spé.

Voilou pour les unités choisis, un bon départ ou pas?

Comme ça, on sera deux a avoir eu l' idée ...

Modifié par Ragoud'Cep
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Il me semble aussi que la bannière de la lune funeste rend un pavé de gobelin tenace et si il y a Skarsnik sa fait un pavé tenace à 8 :lol:

C'est rigolo je trouve :)

PS : le stratagème de mon pote aurait pu marché si mon dragon zombie monté par un dragon de sang fou furieux n'avait pas croisé sa route :wink:

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'Faudrait que je revoie la ténacité, je n' arrive pas a voir ça comme un trait important...

J' ais taillé deux régiments de 5 troupeaux chacun dans une planche cartonnée : sa me permet d' essayer de les manœuvrer, et de tester leur effet en proxi ... c' est plutôt gérable ! Mais le fait d' en prendre deux de 5 sa limite trop les choix spé :x

J' hésite aussi comme Akinra entre des équipes de chevaucheurs ou des troupeaux, sa peut être sympa une armée a thème qui utilise les deux en grand nombre :La transhumance de Ragoud'Cep :) Là ou ils passent, l' herbe ne repousse pas ! Déjà qu' en petit nombre ces bestios sont a mourir de rire, alors en masse... Boiiing

:lol: D'ailleurs je tient a faire remarquer que sur mon image perso : C' est lui, la cause de ce post : Ragoud'Cep.

Edit : En parlant d' armée a Thème, je suis a deux doigt de retrouver les règle du vieux Gobbo, j' ais le vague souvenir d' une figurine super fun mangeuse de nain...

Re-Edit : http://web.archive.org/web/20071011011032/..._gobs/index.asp Trouvé ! :wink:

Modifié par Ragoud'Cep
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'Faudrait que je revoie la ténacité, je n' arrive pas a voir ça comme un trait important...

Ton commandement ne peut pas être modifier au corps à corps, donc si tu pert de 10000 par éxemple, Skarsnik gardera son CD de 8 lors du test de moral. 8 c'est viable je trouve et relançable en plus avec une éventuel GB !

J' hésite aussi comme Akinra entre des équipes de chevaucheurs ou des troupeaux,

Met les 2, sa fait office d'unité d'élite car ils sont "un peu" plus dangereux que les gobelins en général faut dire se qui est ! leur role est juste différent.

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En parlant de squig, plusieurs équipes séparées comptent comme plusieurs choix spé ? Hmmm... Il est juste précisé qu'on peut avoir autant d' équipe que souhaité.

Aussi, je me demande s' il est possible de fuir volontairement même avec une unité imunisé psy, sa peut permettre de faire péter volontairement les équipes de squigs dans les rangs ennemis, fun !

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En parlant de squig, plusieurs équipes séparées comptent comme plusieurs choix spé ? Hmmm... Il est juste précisé qu'on peut avoir autant d' équipe que souhaité.

Aussi, je me demande s' il est possible de fuir volontairement même avec une unité imunisé psy, sa peut permettre de faire péter volontairement les équipes de squigs dans les rangs ennemis, fun !

Plusieurs équipes dans la même unité forment un seul choix spé.

Et retourne relire les règles (mais la réponse est non <_<).

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J' ais relu les règles et : En fait le codex limite l' intérêt de leur autodestruction :

Un troupeau c' est une ou PLUSIEURS équipes, donc qu'il y ait une ou quarante équipes, il n' y aura qu'un D6 touche de force 5... je pensais qu'avec 10 équipes, j' aurais 10D6 de force 5 pour 300 ! Faut pas rêver ^_^

De plus leur endurance et leur manque de sauvegarde en font des unités vraiment fragile :wink: c' est bien dommage !

Après avoir relu les règle de tir a la catapulte, je viens de comprendre l' intérêt d' une baliste a proximité : elle permet en tirant avec la cata, de mesurer la distance, c' est bien ça ? :)

J' adore mon armée !!

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