Miro Posté(e) le 9 janvier 2010 Partager Posté(e) le 9 janvier 2010 (modifié) [GDA] Tactica : les améliorations de compagnie par Arnica. Les « améliorations d’unité » donc, sont les suivantes : - Le capitaine. - Le sonneur de cor/maître de discipline. - La bannière. - Le tambour. - Le shaman/maître des orages. - Le chevalier dragon. - Le porte bouclier nain. - Hâsharin. Le capitaine : Pour 50 points, le capitaine augmente légèrement les compétences de combat de la compagnie et la bravoure de la formation. De plus, il dispose de 2 points de puissance qui lui permettent d’accomplir des actions héroïques, et il ouvre la possibilité aux marches forcées si il n’y a pas de héros épiques dans la formation. Tout d’abord, on remarquera que tous les capitaines ont le même coût alors qu’ils n’ont pas les mêmes caractéristiques. GWS a voulu procéder de manière très pragmatique (à ne pas confondre avec intelligente cependant) et a choisit un calcul de coût/stat très… spécial. Pour faire simple, le misérable capitaine gobelin se retrouve donc au même coût qu’un capitaine elfe quand l’un peut affronter Aragorn en duel tandis que l’autre aura du mal à pouvoir affronter un hobbit. Le capitaine, dans GDA, sert principalement à offrir un bonus de rapidité sous la forme des marches forcées et des actions héroïques. Il est à prendre sur vos formations à but offensif où vous ne pouvez pas mettre de héros épiques dedans (la raison principale étant le manque de points). Vous pouvez également le mettre dans une formation disposant déjà d’un héros épique, il servira alors à résister à la magie, permettre au héros épique d’aider une autre formation tandis que le capitaine continue d’assurer une formation rapide. Pour résumer la première approche, c’est soit un complément aux héros épiques, soit une amélioration pour permettre à la formation de pouvoir être efficace sur le champ de bataille. Quand mettre un capitaine dans une formation ? Pour l’infanterie : Dans toutes vos formations offensives, celles que vous devez pouvoir amener rapidement d’un point à l’autre du champ de bataille. Si vous avez une formation très importante, tant tactiquement qu’en terme de stats, il est intéressant de lui adjoindre les services d’un capitaine. Pour la cavalerie : Si vous, n’avez pas de héros épiques à mettre dans une unité de cavalerie, le capitaine devient obligatoire. Une unité de cavalerie sans héros est une unité morte qui ne tiendra pas deux tours. Le sonneur de cor : Pour un coût relativement modique, vous pouvez augmenter sensiblement la vitesse de la formation équipée. Je pense que tout le monde peut comprendre l’intérêt d’une telle amélioration, la question est de savoir si elle est réellement rentable ou non. Pour ma part, je pense que c’est une amélioration qui est à proscrire pour toutes les armées sur la plupart des formats (peut être une légère exception sur un petit format pour jouer une grosse formation qui tranche et qui sera le pivot de notre stratégie). Mais, il sera je pense impossible de totalement trancher la question qui dépendra principalement de la liste que vous allez jouer. Pourquoi cette amélioration n’est pas intéressante ? Car ce n’est pas le faible bonus accordé qui fera la différence à mon sens. Dans un jeu où vous pouvez mesurer, où les points de puissance peuvent permettre d’augmenter votre distance de charge en cas de dernier recours, il n’est pas intéressant de payer pour gagner si peu. Le joueur qui a l’initiative doit faire preuve de stratégie pour diminuer le mouvement adverse (en étant à moins de 6 ps d’une formation adverse), le joueur qui joue en second dispose quant à lui de la possibilité de se placer idéalement pour la phase de charge. « Et si je joue nain ? » Ma réponse sera simple : Lol. Une formation naine à l’heure actuelle avec les distances de déploiement peut, si elle a Radagast en son sein, traverser presque entièrement la table en un tour avec un combat héroïque et possiblement l’utilisation de points de puissance pour être à porté de charge de l’adversaire qui s’est avancé. A mon avis, ce n’est pas le faible bonus accordé qui justifie l’achat de cette amélioration. La bannière : La bannière permet d’avoir un mouvement de charge plus intéressant et d’éviter la panique pour un coût assez modeste. Au final son intérêt est simple, diminuer la part d’aléa de ces actions et permettre de s’assurer que notre stratégie roule. Ici encore, la question est celle de la rentabilité. Ma réponse sera simple mais ne permettra pas de donner une réponse exacte qui va satisfaire l’ensemble des joueurs : Ca dépend. En effet, son intérêt dépend principalement de votre liste d’armée et de l’utilisation que vous comptez faire de telle ou telle formation. Si une formation est capitale pour votre stratégie, il convient de lui mettre une bannière pour s’assurer qu’elle puisse fonctionner à plein régime sans dépenser de points de puissance pour lui permettre un tel fonctionnement. Si une formation n’est pas indispensable ou a un rôle défensif, ne lui mettez pas et augmentez plutôt son nombre de compagnie par exemple. Ici la bannière n’aura pas réellement d’intérêt, au mieux elle permettra une meilleure contre-attaque, contre-attaque qui est déjà faisable par une gestion plus soigneuse de votre positionnement. Mais, on peut largement estimer que le bonus accordé n’est pas assez important et qu’on peut dans toutes les situations ne pas avoir besoin d’une bannière. Au pire, on compensera par l’utilisation de points de puissance. Le shaman/maître des orages : Pour un coût assez important, vous pouvez disposer d’un lanceur de sort disposant d’une focalisation de 1 et une liste de magie dépendant de votre armée. J’ai un avis assez négatif sur cette unité. Il suffit de comparer avec la plupart des lanceurs de sorts nommés pour comprendre. En général, pour quelques points de plus (voir parfois de moins), vous pouvez disposer d’un meilleur lanceur de sorts, en plus d’un meilleur héros. Donc dans la plupart des cas, c’est une amélioration à proscrire surtout que les tournois vont en limitant la focalisation disponible sur une armée. Il existerait donc des cas où c’est utile ? Possiblement oui, mais c’est encore largement à tester. Déjà, dans le cas d’une grosse bataille (au moins 2000 points), il peut être intéressant de disposer de shaman pour lancer plus de sorts si on a épuisé tous les héros épiques à disposition. Ensuite dans une utilisation plus courante, Angmar peut être intéressée pour prendre des shamans histoire d’avoir encore plus de magie, voir certaines armées gobelines mais là encore, le choix peut être contestable. Pour conclure, un choix vers lequel on hésitera à se tourner car très onéreux et très difficile à rentabiliser. A garder pour de grosses parties donc de préférence. Le tambour : Je ne vais pas m’attarder, ici il faut regarder les indications précédentes et voir si l’unité est importante et si elle a un rôle offensif. Le chevalier dragon : Pour un coût raisonnable, vous avez à votre disposition un combattant avec une haute valeur de combat et c’est à peut près tout. C’est un capitaine en version de combat donc, un rôle moins stratégique (moins de points de puissance) et moins résistant. Il sert à lancer des duels et à augmenter de manière plus importante les compétences de la compagnie. Est-il intéressant ? Oui, non, un peu, beaucoup, à la folie, pas du tout. Je ne sais pas vraiment quoi en dire. Pour moi, il n’est pas intéressant car soit on dispose déjà de héros pour lancer des duels sur de « petits » héros, soit on a aussi déjà ce qu’il faut pour affronter les « gros héros » avec entre autre la frappe épique. Ajoutons à cela le fait qu’il n’est pas résistant, il ne risque pas de tenir longtemps sur un coup de malchance. De plus, son unique point de puissance ne lui ouvre l’opportunité de ne faire qu’un seul duel. Bref, je n’arrive pas à apprécier cette figurine. Le porte bouclier nain : Une amélioration pas très chère qui ajoute quelques bonus à la compagnie (ça dépend de quelle unité) et la formation qui s’adjoint ses services. Son intérêt tient également dans sa règle spéciale qui permet aux nains de ne pas fuir. Si vous avez quelques points à la fin, c’est une amélioration agréable à ajouter, sinon je lui préfère pour ma part le capitaine. Voila ce qu’on peut principalement en dire, il n’est pas aussi bon qu’un capitaine mais a un règle qu’on peut trouver intéressante. Cependant, il reste pour moi un choix que l’on fait à la fin si on a des points à dépenser. Hâsharin : Une amélioration qui vous offre un assassin aux effets aléatoires. Passez votre chemin il n’y a rien à voir. Une amélioration complètement sous rentable et qui est trop aléatoire pour avoir le moindre intérêt. Ne jamais en jouer sauf si vous voulez rigoler avec votre adversaire. Modifié le 9 janvier 2010 par miro1 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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