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[Tactica] Kermesse du Chaos


Invité Gardien_des_Secrets

Messages recommandés

Invité Gardien_des_Secrets

Bonjour Mordheimien.

Tu trouveras ici tout ce que tu dois savoir pour jouer ou affronter la terrible Kermesse du Chaos.

Mordheim - Tactica Kermesse du Chaos

kermesseduchaos.jpg

Qu’est ce que la Kermesse du Chaos

Dans Mordheim et dans les règles c’est :

_ La Kermesse du Chaos est une version alternative du Culte des possédé mais purement orienté vers le culte de Nurgle.

_ Comme pour un culte des Possédés, les membres de la Kermesse du Chaos vont des humains dérangés aux mutants et jusqu’aux démons.

_ La Kermesse du chaos n’a pas accès aux mutations ni aux récompenses du Seigneurs des Ombres, mais aux Bénédictions de Nurgle, avec des effets tout aussi terribles et improbables.

Bon et à savoir

_ La Kermesse du Chaos est une bande puissante mais qui a des effectifs difficiles à utiliser. La liste fourmille de règles spéciales, elle ne convient pas à un joueur débutant.

_ La Kermesse du Chaos coûte cher : la corruption et les bénédictions de Grand père Nurgle a un prix, mais les règles spéciales et les effets pervers de la bande valent largement le coût.

_ La Kermesse du Chaos n’a pas le droit de recruter de Franc-tireur, à cause de sa réputation et de sa nature chaotique et dérangée.

_ La Kermesse du Chaos est de nature plus que mauvaise autant dans sa composition que dans son comportement. En termes de jeu et d’après partie, La Kermesse est considéré en tout point comme un culte des Possédés.

_ En tir, La Kermesse a accès qu’a l’arc et arc court mais également au pistolet. Certains rituels de Nurgle offrent un compromis de distance (à 12ps maximum). Autant dire qu’il faudra se rapprocher au plus prêt de l’adversaire pour faire du dégât.

_ La Kermesse du Chaos a sa propre magie : les Rituels de Nurgle.

Les Bénédictions de Nurgle

Dès sa création, un Impur accès au tableau des bénédictions au coût indiqué et le mutant peut acheter une ou plusieurs bénédictions (la deuxième coûte le double). Toutefois il ne pourra jamais en recevoir d’autre par la suite (contrairement aux mutants du Culte des Possédés)

Les démons Portepestes et Nurglings ont accès à certaines bénédictions gratuitement.

Bien souvent, ses améliorations « organiques » ou magique octroient un bonus de caractéristique, u malus aux adversaires, une immunité ou un « don » avec un effet particulier, énumérés ci-dessous :

Flot de Corruption (25 Co) : Peu coûteux, Le « mutant » bénéficie d’un tir à portée très modeste (6ps). S’il touche, le flot de gerbe et de bile inflige à la cible une blessure de Force 3 sans sauvegarde d’armure… Jamais le fait de se faire vomir dessus n'a été aussi dangereux. Mais cela reste une mutation à bas coût et donc avec une efficacité très aléatoire.

Pourriture de Nurgle (50 Co) : Le paragraphe de description est lourde de sens.

En plus d’une immunité totale aux poisons, l’Impur devient le porteur la pire maladie : sur un jet pour blesser de 6 (généralement un coup critique), il transmet la maladie à une figurine vivante.

Dès lors, le joueur adverse doit noter que sa figurine est affligée de la maladie et devra par la suite faire évoluer sa bande avec une épée de Damoclès au dessus de sa tête : le risque de perdre sa figurine ou pire qu’elle transmette la maladie à un autre membre de la bande. S’il est moins dérangeant que la Pourriture de Nurgle affecte un homme de main, cela devient très différent quand il s’agit d’un héros évolué, de la créature monstrueuse ou du chef de la bande.

Cette amélioration est souvent appelée « la Tueuse de campagne ». Il faut savoir que cette compétence est la meilleure de la liste mais aussi dissuasive et effrayante dans le cadre d’une campagne.

La choisir de son plein gré, c’est avant tout s’attendre à supporter des quolibets et les insultes des autres joueurs dont la bande est victime du ravage de cette bénédiction.

Nuage de Mouches (25 Co) : Deuxième bénédiction à bas prix, l’Impur est constamment entouré d’un nuage de mouche qui inflige une pénalité de -1 aux jets pour toucher (au corps à corps) des adversaires.

Pour un impur à coût modeste et avec une efficacité ou un rôle de soutien relatif.

Horreur Enflée (40 Co) : Pour un coût moyen, L’Impur devient un monstre difforme et lent son mouvement est réduit d’un point, le metant à la traîne. Mais il devient ainsi beaucoup plus résistant au mal grâce à un confortable bonus de +1 en Endurance et +1 point de vie.

Marque de Nurgle (35 Co) : Version légèrement allégée de l’Horreur Enflée, le bonus accordé n’en est pas moindre : l’Impur est immunisé aux poisons et gagne 1 Point de vie. Idéal pour avoir un Impur à coût modeste ou encore pour une seconde bénédiction efficace et à prix d'or.

Hideur (40 Co) : L’Impur cause la Peur et y est par conséquent immunisé. Le tout pour un coût dans une bonne moyenne. A prendre mais avec la certude d'en avoir une utilité contre les bandes adverses.

Les Effectifs de la Kermesse du Chaos

Les Héros.

Le Maître de Cérémonie : Votre chef de bande qui, comme le Magister des Possédés, porte la double casquette de chef de bande et de sorcier.

Comme tous les autres chefs de bande humaine, le Maître de Cérémonie se détache de ses semblables grâce à sa CC et sa CT de 4. Toutefois, il est beaucoup moins polyvalent que les capitaines mercenaires car l’accès aux armes de tir est très limité.

Comme n’importe quel autre chef de bande, sa place est au centre des lignes avec les autres membres putréfiés. Mais les effectifs de la Kermesse sont varié et offre une autre disposition pour le Maître : celui de diriger une horde de démons comme un nécromancien dirige une horde de zombie.

Les rôles du Maître de Cérémonie ne manquent pas et varie selon les utilisations et les joueurs, mais le tout est bien sûr de l’utiliser correctement.

Les Colosses : Les « champions » dopés aux hormones sous l’influence de Grand père Nurgle.

Le Colosse arbore un confortable profil d’un « petit Possédé » : Une Capacité de combat, une Force et une Endurance de 4 et 2 Attaques.

Son rôle du « gros bourrin » est d’autant plus accentué par sa faible Initiative de 2 et son seul accès aux armes à deux mains et au Fléau mais également sa règle spéciale qui lui accorde la maîtrise totale de ses dernières. (Homme Fort).

Cela fait de lui un parfait chasseur de monstres ou de héros à un coût modeste : en moyenne 70 à 75 couronnes tout équipé.

Les Impurs : Ce sont les cousins directs des Mutants du culte des Possédés : même coût, même profil, même accès et obligation à des mutations spécifiques/bénédictions pour un coût supplémentaire.

C’est un héros qui vous reviendra cher, souvent bien autant que votre Maître ou qu’un Colosse.

Sa réelle utilisation, c’est à vous de la trouver, en fonction de vos adversaires et de votre façon de jouer. Sachez toutefois que l’Impur n’est pas l’homme à envoyer au casse pipe sans réfléchir comme on le fait souvent avec des recrues : plus vous gardez votre héros en vie, plus il deviendra puissant. Sur le long terme, il deviendra la terreur de vos adversaires et la fierté de votre bande.

Les Hommes de Main.

Les Portepestes : Ces démons ont un profil imposant et une flopée de règle spéciales qui feront paniquer la plupart de vos adversaires. Pour un bon rapport qualité /prix de 50 couronnes, ils sont les incontournables bestioles de votre kermesse : polyvalents contre tout type d’adversaires et capable d’encaisser les charges ou les coups aussi bien qu’un nain en armure.

Toutefois ils souffrent du fait de ne pas pouvoir gagner d’expérience et chaque mise hors de combat peut coûter cher à cause de l’instabilité démoniaque.

Les Nurglings : Version « light » des Portepestes, les Nurgling sont le potentiel saccrifiable et à moindre coût.

Malgré un profil comparable à celui d’une vessie de porc gonflée à la viande, un Nurgling est résistant grâce aux multiples règles spéciales « démoniaques ». Tout comme son grand frère, le Nurgling ne peut pas gagner d’expérience mais sa mort est bien moins importante et généralement accueillis avec dédain ou humour.

Les Frères : proches cousins des Initiés, il s’agit de l’homme de base, le bon rapport qualité/prix de la Kermesse mais sans le côté « saccrifiable » car c’est votre seul homme de main capable de gagner de l’expérience. Son rôle exclusif est de seconder les héros et d’être là ou on en a le plus besoin, avec l’armement adapté à la situation.

La Roulotte de la Peste : Cette grosse « bestiole » dont le rôle diffère bien par son rôle. Commeles autres, elle ne gagne pas d’expérience mais ne reste pas moins un adversaire d’importance rencontré au début ou au cours d’une campagne.

La Roulotte n’effectue pas de test de commandement et peut résister longtemps au corps à corps contre un adversaire de forte stature. Enfin, l’unique attaque du Gardien de la Roulotte inflige la Pourriture de Nurgle.

Mais son intérêt réel réside surtout pour le soutien logistique qu’elle apporte à la Kermesse du Chaos.

En effet, elle accorde à la bande de pouvoir augmenter son nombre maximal de guerrier à 17 au lieu de 15. La Roulotte permet également d’augmenter la durabilité de vos démons, chose non négligeable si l’on compte deux Portepestes dans sa bande.

Les Rituels de Nurgle

Le Maître de Cérémonie (ou si ce dernier a été tué, le lanceur de sort et chef de remplacement de votre bande) peut lancer les Rituels de Nurgle.

La magie de Nurgle est agressive à courte portée mais apporte également un soutien non négligeable à certains membres de la bande.

Vigueur Démoniaque : Ce sort de difficulté moyenne améliore la sauvegarde démoniaque de vos Portepestes et Nurglings dans un rayon de 8ps de votre sorcier.

Ce sort est un must ou même un indispensable si vous avez ou comptez un grand nombre de Démons dans votre bande. Il vous permet également de profiter d’un mur démoniaque bien plus efficace grâce à aux sauvegardes et même l’endurance de vos démons.

Bubons : Sortilège facile à lancer, il permet de cibler une figurine à distance avec une efficacité plutôt limité. Les cibles à privilégier sont les hommes de mains avec une endurance normale et qui n’ont pas de progression ou de compétence qui leur permettant de résister plus facilement.

Miasmes Nurglesques : Cette magie de difficulté moyenne permet à votre sorcier de déclencher un brouillard qui gène considérable les combats.

Attention avec ce sort, il affecte également les membres vivants de votre bande mais en revanche il n’affecte pas les créatures non-vivantes tels que les Démons, Possédés et les Morts-vivants.

Ce qui obligera votre sorcier à se trimballer en marge du reste de la bande avec comme seuls compagnons les Nurglings et les Portepestes.

Pestilence : Sort d’attaque à distance très difficile à lancer mais qui n’offre aucun compromis de défense à la cible dans un rayon de 12 ps qui subit une touche de force 3 sans sauvegarde d’armure. Idéal pour se débarrasser des héros humains équipé en conserve

Peau Verruqueuse : Sort d’autoprotection à difficulté moyenne qui permet au sorcier de s’octroyer une très confortable sauvegarde de 2+ pendant un tour complet.

Pourriture de Nurgle : Sort difficile à lancer et pour cause, toutes les figurines adverses en contact avec le sorcier doivent réussir un teste d’endurance ou être affecté par la Pourriture de Nurgle (Voir le paragraphe dédié dans les Bénédictions de Nurgle)

Liste de Bande

Liste 1, Démoniaque

Héros :

Maître-Loyal Olnoug (Maître de Cérémonie, 70) avec Dague, Pistolet (15) et Masse (3) : 88 Co

Olaf le Puissant (Colosse, 60) avec Arme à deux mains (15) : 75 Co

Mollock le terrible (Colosse, 60) avec Arme à deux mains (15) : 75 Co

Dolgue «Porte-Bonheur» (Impur 25) avec Dague, Masse (3) et Nuage de Mouches (25): 53 Co

Hommes de main

La Roulotte de la Peste : 120 Co

Belleface (Portepeste, 50) : 50 Co

Les Boulettes (2 Nurglings, 15x2) : 30 Co

Total : 491 Co

Total Membres : 8 dont 4 héros et la Roulotte de la Peste

Liste 2 avec majorité humaine

Héros :

Papy Ripoutos (Maître de Cérémonie, 70) avec Dague, Pistolet (15) et Masse (3) : 88 Co

Mikael le Fou (Colosse, 60) avec Arme à deux mains (15) : 75 Co

Ludwig le Joueur (Colosse, 60) avec Arme à deux mains (15) : 75 Co

Balian la Demi-lune (Impur 25) avec Dague, deux Haches (5x2) et Marque de Nurgle (35): 70 Co

Merdin Le Mage (Impur 25), avec Dague, Morgenstern (15) et masse (3) et Flot de Corruption (25 Co) : 68 Co

Hommes de main

Les Frères Ripoux (3 Frères, 25x3) avec Dague et épée (10x3) : 105 Co

Tas d’pue (Nurgling, 15) : 15 Co

Total : 496 Co

Total Membres : 9 dont 5 héros

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Salut et merci .....

Je n'ai pas tout lu (Boulot = manque de temps) mais jusqu'aux effectifes c'est du tout bon.

Quelques fautes et tournures ratées mais rien de bien grave.

Deux trois trucs comme ça (tout ce veux constructif et sans arriéres pensées):

vont des l’humains dérangés
La Kermesse du Chaos coût cher
La Kermesse du Chaos n’as "pas" le droit de recruter de Franc-tireur
Flot de Corruption (25 Co) : Peu coûteux, Le « mutant » bénéficie d’un tir à portée très modeste (6ps). S’il touche, le flot de gerbe et de bile inflige à la cible une blessure de Force 3 sans sauvegarde d’armure…

Jamais le fait de se faire vomir

La derniére phrase est bizarre !!!

Voila comme je disais rien de bien grave .... Et en plus je suis loin de faire mieux .... :P

Je finirais plusse tard ...

Encore merci ... :wink:

Sur ce....

Modifié par vallenor
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Ben comme d'habitude, je ne te trouve pas assez engagé, je ne vois que peu le tactica et par contre beaucoup de descriptions (dans lesquelles, il faut l'avouer, tu excelles ^_^ ).

Par exemple, j'aimerai un peu plus de :

Flot de Corruption (25 Co) : Peu coûteux, Le « mutant » bénéficie d’un tir à portée très modeste (6ps). S’il touche, le flot de gerbe et de bile inflige à la cible une blessure de Force 3 sans sauvegarde d’armure… Le pistolet du pauvre pour un coût supérieur, plutôt à éviter donc.

Pourriture de Nurgle (50 Co) : Le paragraphe de description est lourde de sens.

En plus d’une immunité totale aux poisons, l’Impur devient le porteur la pire maladie : sur un jet pour blesser de 6 (généralement un coup critique), il transmet la maladie à une figurine vivante.

Cette amélioration est souvent appelée « la Tueuse de campagne ». Il faut savoir que cette compétence est la meilleure de la liste, peut-être (sans doute) trop car elle peut décimer toutes les bandes adverses si vous avez de la chance. Attendez-vous à ce que vos adversaires vous demandent de changer la règle en début de campagne (-1 en E permanent sur la figurine infectée semble déjà un bon rapport qualité/prix).

Nuage de Mouches (25 Co) : Deuxième bénédiction à bas prix, l’Impur est constamment entouré d’un nuage de mouche qui inflige une pénalité de -1 aux jets pour toucher (au corps à corps) des adversaires. Utile mais pas ultime, voila une bonne compétence pour un prix correct, à prendre si vous voulez vous faire un Impur à bas coût pour compenser par exemple l'achat d'une roulotte.

Horreur Enflée (40 Co) : Pour un coût moyen, L’Impur devient un monstre difforme et lent (son Mouvement est réduit d’un point) mais beaucoup plus résistant au mal grâce à un confortable bonus de +1 en Endurance et +1 point de vie. Ce handicap de Mouvement peut amener l'Impur à se retrouver loin derrière, alors attention, n'oubliez pas qu'ils peuvent prendre les compétences de vitesse si vous choisissez cette bénédiction, "Courreur" est votre ami !

Marque de Nurgle (35 Co) : Version légèrement allégée de l’Horreur Enflée, le bonus accordé n’en est pas moindre : l’Impur est immunisé aux poisons et gagne 1 Point de vie. Idéal pour avoir un Impur à coût moins modeste qu'avec nuage de mouches, ou pour une seconde bénédiction efficace (70 Co pour +1 PV et immunité aux poisons, à vous de voir si cela vaut le coût).

Hideur (40 Co) : L’Impur cause la Peur et y est par conséquent immunisé. Le coût est prohibitif quand on sait que l'on peut aisément acquérir avec l'expérience cette peur, à éviter en début de campagne, sauf si vos adversaires jouent tous skavens :D

Modifié par Lanyssa Ryssyll
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Invité Gardien_des_Secrets

Ouep mais non pour certaines Lanyssa.

Le but des tactica est de conseiller le joueur, pas de l'orienter.

Je vais adapter certains indications à certaines bénédictions, d'autres non : le paragraphe sur la Pouriture étant clair, Horreur enflée trop partial.

Et tu t'es planté sur l'hideur car les Impurs ne peuvent pas acquérir la compétence "Effrayant" : ils n'ont pas accès au compétence de Force. La bénédiction reste donc "valable".

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Le bon vieux débat :D Donc ça ce n'est pas un tactica mais pas un explicata ! ^_^ Je pense qu'un joueur, comme ça m'a été confirmé sur l'autre poste, cherche plutôt du travail mâché sur les choix à faire plutôt qu'une explication générale sur la bande qui n'est que de la compréhension ! Donc je pense que donner des conseils persos est une bonne chose !

@+

-= Inxi =-

Modifié par Inxi-Huinzi
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Invité Gardien_des_Secrets

Ce n'est pas parce qu' actuellement on mâche tout le travail, la bouffe et la vie aux jeunes d'aujourd'hui que l'on doit faire pareil dans les tacticas et plus particulièrement celle que je tape. :D

Les conseils sur tel ou tel combo de compétence, vous pouvez très bien les donner dans la discussion. Ou créer un topic dédié si cela vous chante (j'ai aussi prévu ça pour Alesia, mais beaucoup plus tard !).

Et de toute façon les jeunes d'aujourd'hui ça n'écoute plus rien !

Le GdS, vieux con des neiges d'antan.

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En discussion ça irait pas parce que quand je recopie tout, on les voit plus !

DAns le sujet pourquoi pas mais le mieux c'est quand même dedans ! Après c'est sûr qu'on fait pas mal de travail mais ceux qui vont dans les tacticas y vont pour apprendre à jouer une bande. Si on ne fait qu'expliquer et présenter tout comme bien, ça les aidera pas franchement. Je trouverai une solution ! :D

@+

-= Inxi =-

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Et tu t'es planté sur l'hideur car les Impurs ne peuvent pas acquérir la compétence "Effrayant" : ils n'ont pas accès au compétence de Force. La bénédiction reste donc "valable".

J'pensais pas à ça mais plutôt à la blessure "cicatrice hideuse" ou un truc du genre (oui, j'me suis remis au bouquin en français, la faute à Xso :D ).

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Invité Gardien_des_Secrets

Ah ouais logique comme argumentaire, en gros faut compter sur :

_ Le fait d'être mis hors de combat - niveau optimisation et utilisation du héros, il y a mieux.

_ Une chance sur 46 possibilités et bien plus de probabilité de tomber sur "Horribles Balafres" et autant de tomber sur une crasse du genre "Blessure au torse "(-1 E), "Blessure à la main" (-1 CC) et j'en passe des meilleures.

Je trouve limite niveau optimisation quand même, pour essayer de gratter 40 co en risquant peut être le double. :D

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Bonjour; alors en tant que nouveau joueur de Mordheim je serai de l'avis (excusez pour le premier post; la fatigue après une journée de boulot xD) d'Inxi; les explications sont précieuses mais avec des exemples autres que des listes de bandes ça peut permettre de mieux capter l'essence même d'une bande :D Parce que par exemple les éventuels combo de compétences de Nurgle par exemple etc ... Pour quelqu'un qui n'a pas l'habitude de jouer c'est pas aisé !

Modifié par Lozg
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Bah au pire, t'as les listes de bandes postées qui peuvent donner un point de départ, bien que je ne vois pas comment la "démon" peut s'en sortir dans une campagne avec seulement 4 héros, sans hommes de main qui gagnent de l'expérience, et un fléau sur le colosse (hérésiiiiiiiiie :D ) ^_^

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Invité Gardien_des_Secrets

Bha c'est à titre d'exemple et surtout une liste qui intègre la Roulotte de la Peste (Le truc parfaitement imbutable avec endurance de 8).

Et quatre héros à la première partie, même si c'est boff, ça reste viable surtout avec les bestiaux de la Kermesse.

Sinon au pire, tu peux toujours en proposer en une mieux ridigée, espèce de gros malin (et sale elfe).

Avec des démons bien sûr

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Si j'ai bien compris les démons sont pas viable en début de campagne ? Comme ils coutent cher et nécessite l'intervention d'une roulotte (enfin c'est mieux quoi ...) et qu'il vaut mieux avoir 5 héros dès le début ! Enfin je sais pas, j'apprends tel un petit scarabée 8)

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Si j'ai bien compris les démons sont pas viable en début de campagne ? Comme ils coutent cher et nécessite l'intervention d'une roulotte (enfin c'est mieux quoi ...) et qu'il vaut mieux avoir 5 héros dès le début ! Enfin je sais pas, j'apprends tel un petit scarabée 8)

J'ai souvent affronté des listes de la kermesse et jamais vu de roulottes encore.

Par contre du démon j'en ai bouffé.

La liste dites "démoniaque" de GdS permet effectivement de sortir la dites roulotte. Maintenant elle est pas forcément déstinée aux joueurs débutant car manier la roulotte dans Mordheim, n'est à mon avis pas chose facile pour la rentabiliser.

Par contre, tu peux tout à fait t'en servir de base pour une autre liste qui mixé avec la premiére te donne pas mal de possibilitées.

GdS ouvre des portes mais rine n'est figé.

Pour les 5 héros, c'est quasi OBLIGATOIRE sur une campagne "long terme" car c'est eux qui font vivre ta bande....

Sur ce....

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Ben la liste en soit c'est pas mal, y a toujours le risque avec les démons, mais en soit c'est surtout qu'entre un impur béni et un autre colosse avec arme à deux mains, y a une différence de efficacité/prix, et entre les deux je pense qu'il vaut mieux prendre le colosse, et si la première bataille se passe bien, la deuxième aussi, à ce moment là t'auras de quoi te payer un impur avec peste par exemple :wink:

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Invité Gardien_des_Secrets

J'avais hésisté entre les deux : colosse ou impur, favorisant la progression plutôt que l'efficacité sur le long terme.

Je me ravise et remet un colosse avec légère modification de la liste, mais les hommes de mains (Full "démon") et au niveau des héros reste inchangée au vue de la réelle efficacité de ces derniers -nurgling mis à part-.

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Ca va bien mieux, j'dirai même que là entre le tank et les 2 balaises qui tapent à F6, ça fait du dégât !

J'aurai rajouté un nurgling et enlevé le pistolet du chef, en même temps, un flingue sur un chef, ça le fait toujours non ? :wink:

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  • 1 mois après...

Salut....

Le bouffon, tu parle de la fig ???

Effectivement, tu peux le jouer en t'en qu'Impur. Mais rien ne t'empêche de le jouer comme autre troupe t'en que tu reste cohérent. Par exemple ne l'utilise pas pour représenter un colosse par exemple, ni même un nurling !!!! :whistling:

D'ailleurs si tu regarde dans les pages en couleurs de Empire en flamme tu verra qu'au niveau des fig pour la kermesse, il indique le bouffon comme Impur !!

Mais rien ne t'empêche de le jouer comme frêre si tu le souhaite. Tant que tout est bien clair avec ton adversaire et que en cours de jeu tu ne change pas de rôle :clap:

Sur ce .....

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Alors pour le bouffon, c'est bien un Impur. A mon avis, c'est un problème d'appellation qu'on retrouve sur le Net. C'est vrai que je me souviens de plusieurs passages qui font référence au bouffon de la kermesse du Chaos.

Sinon pour en revenir au tactica, je suis déçu de ne pas voir la roulotte de la peste mieux mise en avant. C'est quand même pas "trop" cher pour un gros truc, bien résistant (hors craquage aux dés......), ça peut transporter les impurs M3 et leur permettre de violentes charges plongeantes avec la compétence acrobate...

Y'a quand même de quoi faire! Vu le nombre de scénarios qui demandent de la vitesse.

Je trouve aussi le nuage de mouche excellent. Une sorte de dur à cuir qui fonctionne sur les touches donc un poil mieux! En tout cas c'est ma deuxième compétence préférée pour un Impur (50pts c'est déjà cher).

Modifié par Norhtak
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Invité Gardien_des_Secrets

Il y a aussi l'impur au visage de demi-lune qui est fort représenté dans le texte aussi. Et le troisième avec le fléau et un pistolet (moins représenté dans le texte lui). 3 choix de figurines pour deux héros impur : de quoi varier les plaisir.

Sinon pour en revenir au tactica, je suis déçu de ne pas voir la roulotte de la peste mieux mise en avant. C'est quand même pas "trop" cher pour un gros truc, bien résistant (hors craquage aux dés......), ça peut transporter les impurs M3 et leur permettre de violentes charges plongeantes avec la compétence acrobate...

Y'a quand même de quoi faire! Vu le nombre de scénarios qui demandent de la vitesse.

Celle là est pas mal : la roulotte de la peste c'est pas un rhino de transport hein ! Avec le passage sur Faut pas craquer, ça va bien se passer. :o

Et jusqu'à preuve du contraire elle ne transporte pas : Elle apporte un soutien logistique impressionnant, elle est résistante, elle va vite, elle peut faire mal ça oui. Mais elle ne transporte pas, jusqu'à preuve du contraire.

Le GdS

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Invité Gardien_des_Secrets

Sauf que la figurine de la Roulotte de la Peste est considéré comme une figurine et non bâtiment. D'ailleurs elle n'est même pas considéré comme une grande cible (chose pas très logique d'ailleurs)

C'est un peu comme si tu voulais faire grimper des skavens sur un Rat-ogre pour faire des charges plongeantes, c'est pas vraiment cohérent. :o

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