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[Lézards] Domaine de magie pour le Slaan


Lancel Von Wolf

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Seul défaut de ce domaine c'est qu'il demande une assez bonne présence de décors pour avoir une utilité à longue distance, sinon les sorts n'ont que porté 12 ps.

je crois que tu résumes bien le défaut de ce domaine qui en limite l'efficacité. S'il n'y avait pas cette restriction, il est clair que ce domaine est complet.

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Seul défaut de ce domaine c'est qu'il demande une assez bonne présence de décors pour avoir une utilité à longue distance

Je sais pas pour vous,mais lors de mes parties il y a toujours au moins 4 décors,voir 5 à 6 si on ajoute des petits.Et j'ai jamais vu un joueur jouant une armée de tir oublier de placer une ou deux coline,idem pour les forêts des éclaireurs(elfes entre autres).

Alors le domaine de la vie je dis oui!

Je vais pas rabâcher ce qui a été dit précédement mais j'approuve.

Idem pour le domaine de la bête et de la lumière.

Je pense que se sont les trois meilleurs domaines pour des HL car ils compensent les lacunes de l'armée(lenteur,tir adverse,dégâts à distance),en plus ce sont des domaines plutôt tactiques donc pas ennuyeux à jouer.

J'ajouterai le feu quand même,qui contre certaines armées peut être intéressant,et puis ça fait du bien de se défouller de temps en temps.

Et tout ça combiné avec les disciplines du slann qui permettent de lancer beaucoup de "petits" sorts facilement,quelques objets de sort pour faire THE grosse phase de magie et sans oublier les prêtres skinks qui vont balancer leurs éclairs et autres relances,il y a moyen de donner le tourni à plus d'un joueur :-x .

Modifié par Le Vierzinois
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Tu vois souvent des décors aquatiques sur les tables ? ( par chez moi jamais )

Or le sort 1 du domaine en dépend ...

Après ça dépend de comment tu places le décor ( tu sembles sous-entendre que tu utilises une des méthodes du GBR où chaque joueur place un décor ), en tournoi par exemple on a parfois quelques tables extravagantes ( sans forêts par exemple ).

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Tu vois souvent des décors aquatiques sur les tables ? ( par chez moi jamais )

Or le sort 1 du domaine en dépend ...

C'est gênant pour les sorciers qui ne connaissent pas tout le domaine. Pas pour un slaan qui connaît les six sorts.

Même sans décor aquatique, le sort reste utilisable à courte portée. Faut pas oublier qu'un slaan, c'est pas un seigneur sorcier humain: dans son pavé de GDT et/ou avec la GB et/ou éthéré, il est indéboulonnable, il peut se permettre d'approcher.

Modifié par Archange
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Tu vois souvent des décors aquatiques sur les tables ?

C'est vrai que c'est pas les plus répandus,mais j'ai la chance d'avoir dans mon groupe de joueurs un excellent modeliste qui nous a concocté un petit marai sympa.Sinon au magasin ou je dispute certaines de mes parties il y en a également.Le pire c'est qu'en fait je ne m'en sert quasiment pas,je trouve que c'est pas avantageux,je préfère les forêts pour bloquer les lignes de vue.

Mais comme l'a dit Archange le sort reste utilisable,contre une infanterie dangeureuse et/ou rapide pour assurer l'avantage de la charge ou pourquoi pas sur une unité de contournement qui passerait assez prêt.

Après ça dépend de comment tu places le décor ( tu sembles sous-entendre que tu utilises une des méthodes du GBR où chaque joueur place un décor )

Parfois mais pas toujours.

Alors OK ce domaine(la vie) n'est pas adapté contre toutes les armées mais contre de l'elfe en général et de l'humain je le trouve pas mal du tout.Sinon contre des morts vivants je choisirai la lumière.

Mais pour en revenir à la question de départ je dirais que le plus polyvalent,constant et exploitable(valeur de lancement) est AMHA celui de la bête.Je précise que je n'ai pas d'expérience en tournoi.

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que veut dire AMHA ?

A Mon Humble Avis.C'est quand on sort sa science mais qu'on veut pas avoir l'air trop con quand on s'est planté! :-x

Ouep, en gros, c'est quand tu es assez arrogant que pour te faire passer pour humble ^^

Bref, pour revenir sur les domaines de magie, je trouve aussi la vie et la bête très bons car ce sont des sorts peu chers, dont la majorité sont lançables à 1 (+1) seul dé par le slaan. Le principal ennui avec ces domaines sont leurs sorts 1 assez difficiles à rentabiliser chaque tour (et leur(s) sort(s) le(s) plus rentable(s) qui sont placés ailleurs qu'en position 1), ce qui fait qu'un sorcier ne connaissant pas tout le domaine risque d'avoir du mal à en tirer le plein potentiel. Cete limitation saute pour le slaan. En outre, ces domaines sont bien polyvalents. Mort et ombre sont aussi à réfléchir.

Je trouve par contre le domaine du feu pas terrible: juste du blast, que de l'enflammé (ça peut jouer des tours). Au corps à corps, ce domaine est pratiquement inutile.

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Le problème du Domaine des Cieux, c'est que les Prêtres Skinks l'ont de base, et que hormis la Comète de Cassandora, elle n'offre pas un réel impact pour un Slann. Qui plus est, si tu lance la Comète avec lui, tu ne peux plus lancer de sort après, si tu veux optimiser les dégâts.

Et sans sa magie, ben tu vas dérouiller. C'est un Domaine que je laisse toujours à mes Prêtres, car c'est AMHA le Domaine de soutien par excellence, rôle parfaitement joué par ces braves Skinks.

Les Domaines de la Mort et du Métal ne sont pour moi réellement efficace que contre certaines armées, et encore.

Jouer le Métal contre des Elfes, c'est pas terrible. Pareil, pour la Mort contre des armées comme les Démons ou toute autre armée immunisée à la psychologie.

Je rejoins la masse, mes Domaines de prédilections sont et resteront la Bête et la Vie.

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Bonjour,

MODE MODO

Essayez d'éviter le monoligne, et soyez constructif.

Merci

FIN MODE MODO

Sinon, les domaines de magie sont pris selon deux critères :

- L'armée qui se trouve en face (le domaine du métal contre du lourdement armuré par ex)

- De sa propre armée et donc des lanceurs de sorts présents et de leur niveau.

Le domaine de la mort est très prisé des elfes noirs associé avec une dague sacrificielle ou un familier espion.

Modifié par jehan de la tour
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Dans tous les cas, je remarque que certains domaines ne sont jamais cités (ou trés peu), comme le métal, la mort ou les cieux.

Les cieux, c'est surtout que les prêtes skinks y ont accès. Il est sinon extrêmement intéressant surtout si le slaan a pour vocation de rester à l'arrière plutôt que de prendre part aux combats (projos sans distance, miam).

Le domaine du métal, pas besoin de le citer: il est génial contre certaines armées, nains et empire en tête: il attaque les OM, immobilise les machines de guerre et fait mal à tout ce qui est blindé. Le dernier slaan avec ce domaine m'a fait 7PV sur le TAV au premier tour en irré. Ouch.

D'autre part, les sorts de ce domaine sont difficiles à lancer, il n'en lance donc que quelques uns par tout. Et surtout, il est prèsque inutile contre certaines armées, donc à ne pas prendre si le domaine de magie reste identique pour tout un tournoi, ou sans connaître la liste adverse.

La mort est pourtant très bon (le sort 2 qui vole les PV est fabuleux pour sniper un perso adverse et pour rendre le slaan invincible, et il y a un autre sort de blast), mais pas indispensable contre toutes les armées parce que plusieurs sorts se bansent sur des effets liés à la peur... Contre du démon ou CV, c'est vite limité.

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Invité Dark Shneider

Moi je dirais la bête .

Tu peux faire charger , stég , cavaleries.

Le sort 1 rend juste tes kuraks énormes .

Le sort 2 te permet de rallier les skinks qui ont un faible commandement et qui seraient or de portée du général .

La lance du chasseur pour la forme contre une cav , si tu joue aux redirections avec tes cohortes .

Et peur animal pour calmer les stellaires , chevaliers de sang et autre joyeusetés .

Si tu affronte du lourd en sauvegarde , le métal reste le mieux contre; GDC , nains, empire, Bret.

D.S.

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Mais petite question pendant que j'y pense ( j'ai un petit trou de mémoire ) :

Le domaine de magie d'un sorcier doit être décider en faisant la liste ou on peu en changer à chaque partie ?

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Mais petite question pendant que j'y pense ( j'ai un petit trou de mémoire ) :

Le domaine de magie d'un sorcier doit être décider en faisant la liste ou on peu en changer à chaque partie ?

Ca dépend.

Rien n'indique que tu dois le choisir à la conception de la liste, mais certains tournois l'imposent.

A titre personnel, je trouve qu'il est mieux de permettre de choisir à chaque partie, car ceux qui ont le droit de chosir n'ont généralement accès qu'aux domaines de magie de base, bien moins efficaces que les domaines spéciaux (de toutes façons, c'est rarissime que des sorciers ayant accès à des domaines spéciaux+de base choisissent un domaine de base). Ca équilibre un peu les domaines de base face aux domaines spécialisés de pouvoir choisir le domaine en fonction de l'armée en face, et ça permet de varier les domaines (qui sont sinon toujours les mêmes, on ne jouera par exemple jamais le domaine du métal ou de la mort si on ne connaît pas la race ennemie).

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Le domaine de magie d'un sorcier doit être décider en faisant la liste ou on peu en changer à chaque partie ?

Je supose que tu parles en tournoi ^^

Bah ça dépend, la plupart ne te demandent pas de choisir un domaine prédéfini pour le tournoi, donc oui :D

Concernant les remarques sur le domaine de la mort, mort en marche, même contre une armée immunisé psycho ,c'est très bien !

Ces mêmes armées générallement ont beaucoup de source de terreur/peur, le domaine de la mort te permets de rendre immunisé une de tes unités à ses effets :D

Perso je lancer toujours morts en marche sur mes MdE quand je joue HE, les fiabilisant et étant sur que quand je jouais contre CV, ES ou autre, je pouvais placer la bonne charge au bon moment.

Sans compter les 2 projo de la liste, le snip de perso, fatalitas (qui m'a sauvé la vie plus d'une fois, bien que la par contre c'est inutile cotnre les armées immune psycho :-x) Et le dernier sort qui peut être très bien selon l'armée en face.

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Je trouve par contre le domaine du feu pas terrible: juste du blast, que de l'enflammé (ça peut jouer des tours). Au corps à corps, ce domaine est pratiquement inutile.

Dans le cas d'un slann c'est différent du fait de sa règle "gardes" qui lui permet de continuer à blaster même si son unité est engagée au càc tant qu'il ne l'est pas lui même,sans oublier la télépathie.

J'imagine que tu penses aux armures HE quand tu dis que ça peut jouer des tours.Le sachant il vaut mieux opter pour un autre domaine contre eux,ne serait-ce que pour ça.Par contre s'il existe d'autres cas,je ne les connais pas ou du moins il ne m'en vient pas d'autre à l'esprit,je ne connais pas tous les LA.

Mais sinon du blast à gogo pour une armée qui manque de tir longue porté,je trouve que ça peut être pas mal quand il faut vite amoindrir les effectifs d'en face ou interdire les régénérations(wargulf,hydre...),il faut juste ne pas perdre de vue que ce n'est que de la f4 donc pas efficace contre tout

.

Ouep, en gros, c'est quand tu es assez arrogant que pour te faire passer pour humble ^^

Pour pousser le bouchon encore plus loin j'ésite même à l'incorporé directement dans ma signature histoire de m'auto excuser de toutes les conneries que je pourrai dire(si j'en disais). :P

Modifié par Le Vierzinois
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Etant dans une unité engagée au corps à corps, je ne vois pas pourquoi le slann pourrait lancer des projos. Les autres sorts pas de soucis mais les projo suivent en gros les règles de tir à ce niveau là.

Me semble qu'un "débat" récent tournait autour du sujet d'ailleurs.

Edit. Je me suis planté, tant qu'il n'est lui même pas engagé au cac il peut lancer des projos.. j'me suis emmêlé les pinceaux moi ><

Modifié par Noobiwan
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Peut-être parce que lui dispose d'une règle spéciale lui permettant de le faire tant que lui n'est pas directement engagé au CàC.

De plus, avec la règle Télépathie, il peut les lancer par l'intermédiaire des Prêtres Skinks.

Ce n'est pas le meilleur sorcier de Warhammer pour rien...

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Il compte étant une grande cible pour ses sorts car son palanquin flote X-/

Quoiqu'il en soit pour les domaines :

ne pas prendre la bête : fureur de l'ours ne marche pas sur les personnages montés, si t'as un kurak sur sang froid, c'est juste inutile. De plus, tu perds tes armes magiques (Oups ma lame pirhana) et ton personnage cogne déjà assez bien pour utiliser deux dés (même avec un gratuit)

le festin du corbeau est pas flagrant, tes skinks/razordons/téradons étant particulièrement efficaces contre les troupes légères...

loup en chasse reste très bien, bien qu'aléatoire

La sagaie du chasseur, merci mais ça changera pas une partie. Ce sort est particulièrement inéfficace je trouve vu sa valeur de lancement, sa portée, et sa force de 5 (tu tuera, avec de la chance, deux figurines d'une unité avec endu 4)

Taureau indomptable : super, c'est pas comme si je me ralliais à 10 (9 du slaan + musicien ou tambour de guerre) avec la flegme...

Et enfin le dernier : Peur animal. C'est le seul très intéressant. Mais vu l'efficacité des autres sorts, il sera aussi l'un des seuls dissiper avec un loup en chasse.

Pour moi : prendre le métal, la lumière, le feu ou l'ombre.

Le métal est super bien. les autres en ont déjà parlé, je m'attarderais pas dessus donc mais simplement une chose : la tête funeste permet de doubler tes points de vie sur un personnage ennemi, mettons une grande bannière sur destrier caparaçonné (2+) : tu lances tes autres sors : loi de l'or.... et la il te reste 1dé qui avec le dé supplémentaire te permet de tuer une grande bannière... Pratique pour faire cramer les parchemins...

La lumière : toujours avec cet objet, le sors 1 deviens aussi dévastateur. Id6 touches de force 6 enflamées qui mettent deux points de vies pour chaque blessures non sauvegardées. Même le grand immonde n'appréçie que moyennement et je parle pas des autres démons majeurs. Si ton slaan se balade seul, la lumière purificatrice devient particulièrement dévastatrice (on oublie pas que la résistance à la magie ne marche pas contre les sorts à rayons). Seul problème, à part guérison, les autres sorts ne sont pas transcendants.

Le feu : efficace contre tout, rien à dire d'autre :P

L'ombre : il y a LE sort : le mouvement. Faire charger un stégadon à 24 pas, c'est pas rêvé ? de plus, les 3d6 touches de force 1 sans sauvegardes reste assez utile pour faire en moyenne 2 morts dans un cavalerie lourde mais à quand même un potentiel destructeur assez important. L'abime reste ce qu'elle est (au revoir le stellaire/dragon/abomination...)

Le sort 1 permet de sauver un prêtre skink d'un flanc si ça se passe mal, ou d'envoyer un kurak à pieds contre une machine ou des tireurs. Le fait de provoquer la peur permet surtout de pas en être victime et de devoir faire des test de terreur. Je me rappelle plus du dernier sort.

Pour finir, n'oublies pas que tu parles pour les tournois ! il ne faut pas oublier qu'il y a des restrictions, et je doute que connaitre tous les sorts, avoir le dé supplémentaire et un pretre sur une machine des dieux soient très bien appréçiés.

Voili voilou, en espérant t'avoir aidé :lol:

Modifié par Pierrick
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j'ai envi de dire LOL pour la bête .... j'ai déja enumérer les raisons pour lesquels j'affectionner ce domaine, mais je vais refaire un tour :

-fureur de l'ours : Pourquoi forcement sur un kurak ??? il peut aussi être lancer sur un champion d'unité, le petit champion skink qui passe à 4 attaques de force 5, ou le champion saurus à 6 attaques de force 6 ... Evitons le sarcasme, dis moi en quoi ce sort est inutile ?

-Taureau indonptable : tes troupes de sont pas forcement à moins de 12 ps de ton gégé, et si par exemple un paté à 300 points rate son ralliement et est à disons 4 ps de la table, tu prendrais vraiment le risque de le perdre le tour d'après ??

-Festin du corbeau : dis moi comment tu choppes les tirailleurs dans des maisons ou à couvert ? avec des sarbacanes ? -1 mvt, -1 tirailleurs, -1 (-2) couvert, sans compter longue portée et tir multiple. C'est des touches AUTO, donc oui c'est très pratique comme cort. (tu me diras tu as les terradons pour ça, sauf qu'à moins que tu en jours 4 unités, dure dure de tout contrer)

-Peur animale : Rien à redire sur ce sort, tous reconaissent son utilité.

-Lance du chausseur : et bah c'est force 6 hein, pas 5, ce qui fait une différence. Un tir de baliste qui touche auto, dis moi en quoi ce sort est mauvais ?

-Loup en chasse : Aléatoire certe, mais tu peut largement minimier les risque ... Perso de la cav qui me charge de flanc suite à un sort j'apprécie pas trop générallement, même une cohorte de 10 skink ....

Edit vite fait :

La lumière : toujours avec cet objet, le sors 1 deviens aussi dévastateur. Id6 touches de force 6 enflamées

Que contre démon et mort-vivant .... sinon force 4

Le feu : efficace contre tout, rien à dire d'autre

Euh, contre une armée de chaos ou de démon avec de bonne endu et save, il est quasi totallement innéficace.

Du blast du blast et encore du blast .... assez mononeuronal en plus, sans compter que une fois ton adversaire au close, il devient inutile (le domaine)

Modifié par Rachnar
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sans compter que une fois ton adversaire au close, il devient inutile (le domaine)

Sauf avec le slann qui peut lancer des sort au dessus du càc ou même lancer ses projectiles à partir des prêtre skinks mais c'est vrai que feu c'est loin d'être ultime, perso je ne le joue quasiment jamais que se soit en HL ou en HE.

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CITATION

sans compter que une fois ton adversaire au close, il devient inutile (le domaine)

Sauf avec le slann qui peut lancer des sort au dessus du càc ou même lancer ses projectiles à partir des prêtre skinks mais c'est vrai que feu c'est loin d'être ultime, perso je ne le joue quasiment jamais que se soit en HL ou en HE.

Euh, je parlais que lui ne pouvais plus en recevoir quand il est au cac ...

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Euh, je parlais que lui ne pouvais plus en recevoir quand il est au cac ...

L'unité au càc avec le slann oui, mais il n'y a pas qu'une seule cible sur la table donc si tu ne bombarde plus une d'entre elles les autres sont toujours disponible, sauf si elles sont toutes au càc évidemment :P

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Pourquoi forcement sur un kurak ??? il peut aussi être lancer sur un champion d'unité

Un champion d'unité n'est pas un perso ( même s'il en suit certaines règles sur certains points, comme les défis ), donc non tu ne peux pas lancer fureur de l'ours sur un kurak. Donc en gros si t'as pas de kurak à pied le sort sert à rien.

Taureau indonptable : tes troupes de sont pas forcement à moins de 12 ps de ton gégé, et si par exemple un paté à 300 points rate son ralliement et est à disons 4 ps de la table, tu prendrais vraiment le risque de le perdre le tour d'après ??

Certes ( et ça permet aussi de fuir une charge avec une unité et de la faire se rallier dans le même tour pour encaisser la charge adverse ), par contre c'est pas lançable dans les premiers tours de la partie ( et tout bêtement quand il n'y a personne à rallier ), ce qui est un peu gênant pour le slaan +1 dés.

-Lance du chausseur : et bah c'est force 6 hein, pas 5, ce qui fait une différence. Un tir de baliste qui touche auto, dis moi en quoi ce sort est mauvais ?

Mais qui ne fait pas 1D3 PV, donc pas ultime sur les grosses bestioles ( qui sont souvent les cibles principales des balistes ). ça peut être sympa mais c'est pas la panacée non plus selon ce qu'il y a en face ( démon : une chance sur 3 de ne rien faire, cv " youhou j'ai tué deux goules qui vont se relever au tour suivant ! ", EN " j'ai tué un arba ou une ombre " , ES " j'ai tué une dryade " etc ... ). Cela dit c'est pas mauvais non plus hein, sur une cav ou une infanterie d'élite c'est sympa.

Bref le domaine est assez inégal, il y a du bon et du moins bon.

Du blast du blast et encore du blast .... assez mononeuronal en plus, sans compter que une fois ton adversaire au close, il devient inutile (le domaine)

Le slaan étant grande cible et assez avancé sur la table pour ne pas trop avoir de problèmes de portées, t'auras toujours des sorts à lancer ( tu vois souvent l'adversaire avoir toutes ses unités au corps à corps en même temps ? ). Cela dit oui il est pas très flexible comme domaine.

Pour finir, n'oublies pas que tu parles pour les tournois ! il ne faut pas oublier qu'il y a des restrictions, et je doute que connaitre tous les sorts, avoir le dé supplémentaire et un pretre sur une machine des dieux soient très bien appréçiés.

+1, en fait on ne s'est pas trop posé la question de quel quantité de magie on a ( ça conditionne pas mal le domaine ), parce que même en amicale si tu sort tout ça en magie à chaque partie tu risques de ne pas te faire que des amis ...

Parce que par exemple on peut envisager un slaan pas trop cher et seul ( notamment sans machine des dieux ... ) en magie, à 2000 ou 2500 points. Avec juste le +1 dés par exemple ( pour l'aspect magie offensive je veux dire ) : ça nous 9 dés ce qui peut être suffisant, et ça ne coûte que 50 points de plus pour avoir une magie offensive. Dans un optique comme celle-ci, on a pas le domaine des cieux des skinks à côté ( qui devient donc une option possible pour le slaan ), et on a que 4 sorts donc on peut pas trop se permettre de choisir des domaines avec trop de sorts inutilisables.

Bon c'est juste un exemple bien sur mais il faut voir quel type de slaan on prend avant de parler de domaine de magie.

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