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Warhammer Forum

[Lézards] Domaine de magie pour le Slaan


Lancel Von Wolf

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Extrêmement efficace contre les démons et les CV.

Et là, je ne permettrait pas l'oublie des deux autres victimes de ce domaine, les roi des tombes ( qui en plus d'être des morts vivant ont en plus des unité inflammable ) et les elfes sylvain ( esprit de la forêt et ayant deux unité inflammable ).

Je sais que ces armées font pale figure comparé aux démons et CV mais ce n'est pas une raison pour oublier les rdt et les elfes sylvain :ph34r:

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Tu parles bien de la lumière là ?

Alors, à propos des ES: Le sort 1 c'est des touches enflammées, oui, mais F4 contre les esprits des bois. Y'a que les démons et morts-vivants qui subissent F6 (donc ok pour les RdT). Pour l'enflammé, du coup, F4 contre des hommes-tronc, c'est un peu faible, peut-être un peu mieux contre des lémures s'il y en a :ph34r:

Et le sort 6, c'est F5 non enflammé. Un peu mieux déjà, mais toujours un peu juste contre l'homme-arbre :lol:

Donc les notions inflammables et esprits de la forêt sont pas facile à exploiter par le domaine de la lumière, par contre, ça annule quand même l'invu. En revanche, les projo restent utiles contre le reste, mais dans ce cas, un autre domaine me paraît plus judicieux: Le feu. Ok, les résistance magiques des DDG et des CSK sont gênantes, mais le reste n'a qu'à bien se cacher, parce que la F4 suffit. Mais la capacité inflammable reste toujours aussi dure à exploiter :lol:

Modifié par Ptolémée
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Alors, à propos des ES: Le sort 1 c'est des touches enflammées, oui, mais F4 contre les esprits des bois

Ha oui mince... j'était persuader que les esprit de la forêt l'étaient aussi... ça doit être d'autres truc qui affecte les démons, morts vivant ET le esprit de la forêt alors :lol:

La bourde :ph34r:

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Alors, à propos des ES: Le sort 1 c'est des touches enflammées, oui, mais F4 contre les esprits des bois

Ha oui mince... j'était persuader que les esprit de la forêt l'étaient aussi... ça doit être d'autres truc qui affecte les démons, morts vivant ET le esprit de la forêt alors :lol:

La bourde :ph34r:

l'alignement ardent de la machines des dieux :lol:

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Bonjour à vous.

Je joue les Hommes Lézards depuis un bon moment déjà, et j'ai une bataille à 2500 pts en amical contre les Hauts Elfes de prévu dans deux semaines, et une autre dans la foulée contre l'Empire.

Contre ces derniers, je sais quel domaine jouer, mais contre les Elfes, j'hésite grandement entre le Domaine de la Bête et celui de la Mort.

Désolé si ce type de post a déjà été fait, mais je suis bloqué, le coeur de mon armée dependant du domaine choisi.

D'un côté le Domaine de la Bête avec l'efficacité qu'on lui connait pour un Slann solitaire éthéré avec Tambour de Guerre et ses Prêtres pour les deux projos.

De l'autre, celui de la Mort pour un Slann dans ses Gardes avec Bannière de Domination qui combinée avec Fatalitas peut rendre stupide le meilleur Mage ennemi. De plus, avec ses projos, son snipe et le sort provoquant la Peur/Terreur, il y a moyen de faire du bon, je pense. Avec ce domaine, je la jouerais plus offensif.

Si quelqu'un peut me donner son avis, je l'écouterais bien sagement.

PS: à côté de ça, des Téradons pour les Guerriers Fantômes, Salamandres contre tout ce qui a de la save (sauf Prince Dragon), des Caméléons dans les bois (avec l'un d'eux en dehors) pour recevoir mon Prêtre Volant et lui faire bénéficier de leur règle Caméléon à couvert contre les tirs, des Saurus Lanciers, des Cohortes et Tirailleurs pour rediriger les charges et affaiblir les rangs adverses...

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Pour te répondre, dark résidius, je dirai que ça dépend de la présence ou non de dragon chez les hauts elfes, s'il le joue alors oui domaine de bête, même pas besoin d'y réfléchir, tu ne pourra rien faire contre lui sinon, s'il n'en joue pas le domaine de mort est alors bien utile, d'une part comme tu l'as dit pour aller avec la bannière grâce à fatalitas, mais aussi pour ses deux projectiles qui seront alors très utile pour décimer les troupes elfique, le snip pour tuer bannière magique et héros, ou même le dernier sort qui fait très mal contre les cavalerie lourde elfique ( qui n'ont que endurance 3, comme le veut leur race :wink: ).

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+1 pour la bête si dragon stellaire en face :wink:

Et même s'il n'y en a pas, ça reste potable: la peur animale peut bloquer une cavalerie ou un char, la lance du chasseur est toujours utile pour choper un char ou une cavalerie de flanc, le projectile magique (festin du corbeau), ben contre de l'elfe peu armuré, ça marche bien aussi (GF, MdE, archers...) et le loup en chasse te permet de prendre l'initiative sur ses cavaleries.

Bref, la bête reste un bon choix, quand bien même il n'y aurait pas de dragon en face. Pour la mort, j'utilise trop peu ce domaine pour donner mon avis.

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Invité Chéqué-Varan

Le domaine de magie dépend de plusieurs facteurs: comment est monté ou sont montés les mages, l'armée, l'armée d'en face, il n'y a pas de règle absolue, ni de choix supérieur aux autres.

Par exemple dans ma façon de jouer et le slaan que je sors j'en ai rien à secouer du stellaire, et j'y vais à grand coup de domaine des cieux dans le HE.

Il faut vraiment juger au cas par cas en fonction du rôle de la magie dans son armée et de ce qui va poser des problèmes avec des moyens conventionnels chez l'ennemi, et donc opter pour un domaine qui peut y répondre. Sinon faut prendre des domaines qui doppent ses points forts quand on estime que l'ennemi n'a rien d'encombrant à aligner.

Si vous privilégiez des domaines plutôt que d'autres quelque soit la configuration de la bataille, vous vous coupez de pas mal de solutions tactiques.

Je parlais aussi de l'équipement des mages, ce n'est pas anodain, en fonction du rôle et de la façon de jouer un mage on va privilégier des domaines différents dans la même configuration.

Bref! la règle c'est qu'il n'y a pas de règles, faut être opportuniste.

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  • 1 mois après...

Vaste débat que voici!(Ouais je sais je m'incruste!)

Bref, pour répondre à l'auteur de ce post(dont j'ai perdu le nom (avec le nombre d'intervenants, j'en perds mon latin), désolé pour lui), je dirais comme beaucoup d'autres que tu peux adapter le domaine de magie en fonction de l'armée contre laquelle tu vas jouer( sauf restriction du tournoi auquel tu vas participer, mais je les trouve rares ces tournois là).

Bref, on va prendre comme si tu ne devais pas prendre un domaine de magie à l'avance:

-domaine du feu: excellent domaine, on est tous d'accord, seulement le hic, et je crois bien que ça a été dit plus haut, il est (pratiquement) impossible de rentabiliser ton slann en blastant tes adversaires, à moins d'avoir l'amul d'enfer...

- domaine du métal: particulièrement ch*** contre certaines armées, notamment les nains et l'empire, il peut s'avérer inefficace contre certaines autres armées(démons, HL....)

-Domaine de l'ombre: mon chouchou :blushing: le fait que le premier sort accorde un mouvement de vol à une figurine à pied d'une PU1 est très intéressant, mais c'est surtout le dernier sort qui me fait.... rêver: contre les armées à faible I(donc pas les elfes, hein!) il est juste sublime. Ensuite, les autres sorts sont loin d'être inutiles, faut juste savoir s'en servir....

- domaine de la bête: bon domaine, beaucoup l'apprécient à un point que je ne comprends pas: ok, ça peut vite devenir infernal, mais il est loin d'être optimal contre certaines armées, notamment contre les armées sans(ou presque) cavaliers, après, comme toujours ce n'est que mon avis....

-domaine des cieux: ahhhhh! le domaine des cieux, mon autre domaine de prédilection!! Excellent domaine, mais vu que les prêtres skinks l'ont d'office, je ne vois pas trop l'intérêt de le prendre pour le slann, chose que tout le monde(ou presque) est d'accord de dire

- domaine de la lumière: particulièrement efficace contre les démons et autres joyeusetés, il en reste pas moins un domaine très utile, même s'il est assez difficile à bien comprendre son intérêt, et pourtant....

-domaine de la vie: comme dit précédemment, le domaine de vie dépend des décors disposés sur la table, ce qui est en fait encore plus aléatoire dans le cas où l'on doit tirer ses sorts, mais pour le slann pas un prob, vu qu'il les connait tous(ou alors vous êtes idiot de pas prendre la discipline qui va bien :wink: )

- domaine de la mort: très bon domaine aussi, mais ne pas le jouer contre une armée immunisée à la psycho ou avec un Cd solide(notamment les HL avec leur flegme)....

Voilà pour mon tour d'horizon des domaines dans le cas ou tu peux choisir entre chaque bataille, sinon, si ton domaine est "fixe" je te conseille quand même vivement soit la mort, soit le feu(tout dépend de ton optique)

Ouinfem_barbar, en passant

P.S: données entièrement subjectives qui ne regarde que moi, hein^^

Modifié par Ouinfem_barbar
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- domaine de la bête: bon domaine, beaucoup l'apprécient à un point que je ne comprends pas: ok, ça peut vite devenir infernal, mais il est loin d'être optimal contre certaines armées, notamment contre les armées sans(ou presque) cavaliers, après, comme toujours ce n'est que mon avis....

Ben des armées sans cavalerie, sans monstres et sans chars, j'en connais pas des masses :blushing:

La puissance en V7 vient surtout de ces gros machins, et bloquer un stellaire, c'est priceless!

- domaine de la lumière: particulièrement efficace contre les démons et autres joyeusetés, il en reste pas moins un domaine très utile, même s'il est assez difficile à bien comprendre son intérêt, et pourtant....

Ben il possède quand même un "alignement ardent" vraiment intéressant contre le démon et le CV (même contre le reste) et une boule de feu tout à fait intéressante.

Et rendre des points de vie aux steggadons, ça peut toujours servir.

mais pour le slann pas un prob, vu qu'il les connait tous(ou alors vous êtes idiot de pas prendre la discipline qui va bien :wink: )

Ou alors ils ne jouent pas un slann surboosté aux hormones-nolimit-full disciplines-normalisé.

Il y a des gens qui essaient de changer un peu de temps en temps ^_^

- domaine de la mort: très bon domaine aussi, mais ne pas le jouer contre une armée immunisée à la psycho ou avec un Cd solide(notamment les HL avec leur flegme)....

Attention que la peur contre la flegme, c'est bon. Et -3 de CD contre une unité qui a la flegme, c'est souvent plus dangereux que contre une unité classique (puisqu'avec la flegme, le CD est plus bas de base).

10-3, on peut le réussir facilement, mais 6-3, même avec trois dés, c'est bien plus dur!

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CITATION

mais pour le slann pas un prob, vu qu'il les connait tous(ou alors vous êtes idiot de pas prendre la discipline qui va bien )

Ou alors ils ne jouent pas un slann surboosté aux hormones-nolimit-full disciplines-normalisé.

Il y a des gens qui essaient de changer un peu de temps en temps

ouais enfin c'est juste une discipline ancestrale, hein,gratuite qui plus est si tu la prends seule^^

CITATION

- domaine de la mort: très bon domaine aussi, mais ne pas le jouer contre une armée immunisée à la psycho ou avec un Cd solide(notamment les HL avec leur flegme)....

Attention que la peur contre la flegme, c'est bon. Et -3 de CD contre une unité qui a la flegme, c'est souvent plus dangereux que contre une unité classique (puisqu'avec la flegme, le CD est plus bas de base).

10-3, on peut le réussir facilement, mais 6-3, même avec trois dés, c'est bien plus dur!

pour les skinks ok,pour les saurus, jamais eu aucun problème(ou alors je suis l'homme le plus chanceux du monde mais mon compte en banque me dit pas la même chose^^)

Ensuite,comme dit précédémment, c'est subjectif,ça ne regarde que moi,,mais perso,le domaine de la lumière, bof bof(en même temps encore jamais rencontré de démons et autres carcasses sorties de terre)

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le domaine de la lumière, bof bof(en même temps encore jamais rencontré de démons et autres carcasses sorties de terre)

Ceci expliquant cela,car sur 6 sorts il y en a 3 qui sont spécialement efficace contre eux(le 1,5,6),de plus l'aveuglement permet de bien limiter l'impact de certaines troupes de choc(cc1 c'est pas top),ça fait déjà moins de coups fatals à tenter.

Guérison sur les nombreuse créatures à PV multiple,c'est pas ce qui manque chez les HL.

Il n'y a que le sort 2 qui soit plus dur à exploiter,encore que le fait d'ignorer les effets magiques de certaines armes peut être utile.

Mais c'est vrai que cela reste assez spécifique à ces armées.

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ouais enfin c'est juste une discipline ancestrale, hein, gratuite qui plus est si tu la prends seule^^

Y en a qui ne prennent pas la concentration métaphysique (le dé supp.) ? non parce que pour ce gros crapaud c'est juste le truc incontournable. Je serais tenté de dire qu'on ne peut pas toujours la prendre 'il y a des limitations magiques (tournoi).. mais quand bien même c'est souvent plus rentable/moins cher qu'un prêtre skink en soutien (le mieux reste les deux ^_^ )

La connaissance des mystères reste très bien, mais ça ne sera jamais que la seconde :blushing: (et encore pas forcément si on joue le slann en solo)

Ensuite,comme dit précédémment, c'est subjectif,ça ne regarde que moi,,mais perso,le domaine de la lumière, bof bof(en même temps encore jamais rencontré de démons et autres carcasses sorties de terre)

Les sorts de ce domaine ne sont pas extra mais ils restes néanmoins corrects. Le dernier quant à lui est simplement ultime contre des morts vivants/démons. Le premier contre un roi des tombes pique également, j'm'en sers souvent ^^

Le domaine de la bête est très apprécié car le coût des sorts est très bas, il est également assez polyvalent, mais il demande plus de tact que celui du feu (le blast c'est bien plus simple).

M'enfin Chéqué a déja donné la bonne réponse.

Je rajouterais juste que le domaine de prédilection est celui que tu aimes le plus utilisé, il faut juste bien se rendre compte que certains domaines sont plus ou moins gênants pour certaines armées, le mieux c'est de tous les jouer des temps en temps afin d'en connaitre un maximum.

Les HL n'ont pas de domaine spécial comme beaucoup d'autres armées, se cantonner à un seul domaine de magie fixe revient à partir perdant du fait que les domaines spéciaux leur sont bien souvent supérieurs.

Sinon y a un autre moyen, tu prends la bannière de domination, aphorisme apaisant, la main des anciens et le bouclier du bassin miroitant (sur un kuraq) et tu pourris ton adversaire, faute d'avoir trouvé le bon domaine de magie :wink:

Modifié par Noobiwan
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  • 2 mois après...

Un avis de plus, je joues régulièrement le slann et je te conseil :

- Le domaine du métal efficace très régulièrement dés qu'il y a de la save en face.

- Le domaine de la vie, dés qu'il y a du décors (colline, foret) et surtout couplé a des stégadons pour régénéré leurs pv et rendre dépréssifs ton adversaire.

- La bête, cout peux élever donc avec concentration métaphysique tu peux te permettre de lancer 3,4 sort par tours dont des boost ultime sur un héros saurus (fureur de l'ours) ou pour sortir de le slann d'une situation embarrassante (le slann viens de faire chargé il est immunisé au attaque non magique ou avec régen un petite fureur de l'ours et le combo peux se gagner)

Par contre je te déconseille fortement le domaine du feu que j'ai régulièrement tester et qui finalement n'est pas si destructeur avec sa force de 4 max bien sur ça dépendre de ce que tu a en face mais en régle général tu ne rentabilisera pas ton slann alors que des domaine comme la bête, l'ombre permette de faire des dégats mais de s'adapter à l'adversaire.

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