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Le Premier Age


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Je sais que le légendaire Premier Age est une période plutôt controversée en ce qui concerne la création de profils, mais là je suis trop en manque et je n'ai pas d'autres sources d'inspiration sous la main. Désolé!

Húrin Thalion, Seigneur du Dor-lómin - Valeur en Points: 275

Fils de Galdor de la Maison de Hador et de Hareth du Peuple des Haladin, Húrin Thalion fut "le plus grand guerrier parmi les Mortels", aussi fort de corps que d'esprit. Il fut, avec son frère Huor, le premier mortel à contempler la splendeur de la cité cachée de Gondolin grâce à l'intervention de puissances supérieures. Lors de la constitution de la Ligue de Maedhros, c'est en qualité de seigneur de Dor-lómin et de vassal du Grand Roi des Noldor qu'il prit part à l'assaut contre Angband. Mais la trahison des Orientaux provoqua le terrible désastre connu sous le nom de Nirnaeth Arnoediad, la Bataille des Larmes Innombrables. La rachat de la race humaine aux yeux des Eldar fut payé par le sacrifice des Hommes du Dor-lómin qui périrent jusqu'au dernier pour couvrir la retraite de Turgon, l'ultime espoir contre Morgoth. Húrin fut le dernier guerrier de la Ligue à tenir tête aux osts du Roi Noir, exterminant à lui seul la Garde Noire du Prince des Balrogs composée de Trolls. Finalement noyé sous une marée d'Orques, il fut capturé et enchaîné au Thangorodrim pour y subir les tortures de Morgoth. Mais la pugnacité de Húrin face au Vala déchu lui valut pire qu'une mort lente et douloureuse: une malédiction qui causa la ruine de sa lignée et de ses alliés.

Caractéristiques

C8/- F4 D7 A3 PV3 B7 / P6 V3 D3

Equipement

Húrin porte une épée, une armure lourde, un bouclier et une hache à deux mains. Il peut également recevoir l'équipement suivant au coût indiqué:

  • Cheval.......................................10 points

Règles Spéciales

Seigneur du Dor-lómin: Húrin est un chef très respecté au sein du Peuple de Hador, que ce soit du fait de ses exploits personnels ou de la grande amitié qu'il entretient avec les Eldar, au point qu'il put obtenir des Hommes du Dor-lómin qu'ils se sacrifient jusqu'au dernier pour couvrir la fuite des Gondolidrim de Turgon à la Bataille des Larmes Innombrables. A cet égard, Húrin bénéficie d'un Tenez Bon d'une portée de 12"/28cm.

Inflexible: S'il est fort de corps, Húrin ne l'est pas moins d'esprit. Après sa capture aux Nirnaeth Arnoediad, il a longtemps tenu tête aux tortures de Morgoth grâce à la force de sa volonté. Ainsi, Húrin peut toujours relancer ses jets pour résister à un sort (le second résultat s'applique). En outre, s'il réussit à résister à un sort, tous les points de Volonté dépensés dans ce but lui sont restitués.

"Le Plus Grand Guerrier Parmi les Mortels": Húrin est un guerrier d'exception qui peut porter en même temps un bouclier et une arme à deux mains quand bien même cela est interdit en principe. Cependant, s'il se bat avec son arme à deux mains lors d'un corps-à-corps, alors sa Défense tombe à 6 pour représenter le fait qu'il jette le bouclier sur son dos. De plus, son talent martial est tel qu'il obtient un bonus de +2 pour blesser au lieu de +1 lorsqu'il utilise son arme à deux mains.

"Aurë Entuluva!" Si l'armée de Húrin est démoralisée ou si un membre de sa famille est tué, l'énergie du désespoir confère alors une puissance inouïe à ses coups. A partir du moment où une de ces conditions se réalise, chaque blessure infligée par Húrin au corps-à-corps ôte 1D3 Points de Vie.

J'ai un peu la flemme de justifier point par point tous mes choix, mais je me tiens à votre disposition pour toute demande d'explication.

Shas'El'Hek'Tryk, qui n'a pas lu le Silmarillion et les Enfants du Húrin seulement pour crâner dans les salons littéraires.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Je n'y connais pas grand-chose au Premier Age, ayant lu le Silmarillion il y a perpète, et n'ayant plus trop de souvenirs de ce livre (qu'il faudrait que je relise d'ailleurs, merci Mr le Modo ! :wink: ), mais je vais essayer de donner un avis... avisé. :D

Tout d'abord, j'aime bien ! Le genre guerrier limite imbattable, fort de coeur et fer de hache (pardon... ^_^ ), ça lui va très bien !

Les règles que tu lui as mis me paraissent bonnes, peut-être changer la règle "Inflexible", plutôt le +1 pt par tour que restituer les points de volonté, parce que s'il est meilleur qu'un Istari, où va le monde ? :D Et s'il est si brave, pourquoi prendre obligatoirement le résultat du deuxième lancer de dé ? Je ferais plutôt prendre le meilleur des deux, non ?

Sinon, j'aurais ajouté une règle par rapport aux trolls, puisqu'il a battu la garde de trolls, comme tu le dis dans ton historique. Genre pour ta hache à deux mains, je verrais plutôt :

"Le Plus Grand Guerrier Parmi les Mortels": Húrin est un guerrier d'exception qui peut porter en même temps un bouclier et une arme à deux mains quand bien même cela est interdit en principe. Cependant, s'il se bat avec son arme à deux mains lors d'un corps-à-corps, alors sa Défense tombe à 6 pour représenter le fait qu'il jette le bouclier sur son dos. De plus, sa haine des trolls est telle qu'il obtient un bonus de +2 pour blesser au lieu de +1 lorsqu'il utilise son arme à deux mains contre une de ces créatures. Il garde le +1 pour tous ses autres ennemis.

Enfin, quelque chose de plus spécifique aux trolls...

Voilà, maître des profils ! ^_^

Grob' :wink:

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Turgon les traite avec grand honneur à Gondolin, et ils sont sur un pied d'égalité avec les princes Noldor à la Bataille des Larmes Innombrables. « Voyez, peuple des Elfes, pères des Humains, le jour est venu » (Le Silmarillion) : le même traitement est offert aux deux peuples pour la première fois.

Un peu plus loin : « Le cœur des Noldor s'enflamma, leurs capitaines voulurent se jeter sur les ennemis dans la plaine, mais Húrin s'y opposa » (Le Silmarillion) : un Humain donnant des injonctions - et non pas des demandes ou des prières comme par exemple pour le peuple de Haleth - aux seigneurs Elfes ne s'était encore jamais vu auparavant, loin s'en faut ! Ce cas se rencontrera presque systématiquement par la suite pour tous les Hommes de la maison de Hador et leurs descendants.

Et si cela peut t'aider à affiner le profil, tu pourrais rajouter une règle "Grand Capitaine" ou "Reconnu par tous"

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Le genre guerrier limite imbattable, fort de coeur et fer de hache (pardon... :wink: ), ça lui va très bien !

Que l'on se comprenne bien: si ce profil est si fort, c'est bien parce que Húrin est décrit comme "le plus grand guerrier parmi les Mortels": il mange des monstres au petit-déj' et tire la langue au Seigneur du Mal pendant une séance de torture. En fait, seuls les Orques sont parvenus à avoir le dessus sur lui grâce au poids du nombre et je crois que ce profil leur laisse une chance de ce point de vue puisqu'il n'a pas la Terreur ou tout autre règle jouant sur la Bravoure des ennemis (comme le Cor du Gondor).

Les règles que tu lui as mis me paraissent bonnes, peut-être changer la règle "Inflexible", plutôt le +1 pt par tour que restituer les points de volonté, parce que s'il est meilleur qu'un Istari, où va le monde ? :D Et s'il est si brave, pourquoi prendre obligatoirement le résultat du deuxième lancer de dé ? Je ferais plutôt prendre le meilleur des deux, non ?

A mon avis, le point de Volonté gratuit par tour doit rester l'apanage des puissants sorciers. Pour la même raison, je ne voulais pas qu'il ait plus de 3 points de Volonté. Mais il fallait tout de même bien trouver un système pour refléter son extraordinaire résistance à la magie. Reprendre la règle des Hobbits me paraissait un poil léger, c'est alors que j'ai pensé à aménager la règle "Maîtrise Elémentaire" des Maîtres des Orages en mode défensif. Quant à l'application du second résultat lors d'une relance, je n'ai fait que suivre la coutume du jeu afin de ne pas rendre la règle Inflexible plus puissante qu'elle ne l'est déjà. Disons que j'ai essayé de tenir compte des standards du jeu, du fluff et de l'équilibre de la règle. Une sacré tambouille, pour sûr!

Sinon, j'aurais ajouté une règle par rapport aux trolls, puisqu'il a battu la garde de trolls, comme tu le dis dans ton historique. Genre pour ta hache à deux mains, je verrais plutôt :

"Le Plus Grand Guerrier Parmi les Mortels": [...] De plus, sa haine des trolls est telle qu'il obtient un bonus de +2 pour blesser au lieu de +1 lorsqu'il utilise son arme à deux mains contre une de ces créatures. Il garde le +1 pour tous ses autres ennemis.

Enfin, quelque chose de plus spécifique aux trolls...

Dans mon profil, c'est "Aurë Entuluva!" ("Le jour reviendra!") qui fait office de règle anti-Trolls. Pour te raffraîchir la mémoire, c'est la phrase que Húrin cria chaque fois qu'il tua un Troll. Et il la cria soixante-dix fois... Ceci dit, d'après ce qu'on peut lire dans le Silmarillion, Húrin n'entretenait pas de haine particulière vis-à-vis des Trolls, j'entends qu'il ne les détestait pas davantage que ses semblables. C'est pourquoi je me suis refusé à lui attribuer une règle explicitement anti-Trolls tout en trouvant une circonstance qui permet d'en activer une qui y ressemble. Oui, je sais, c'est un peu tordu. Mais le fluff a ses raisons que la raison ignore.

tu pourrais rajouter une règle "Grand Capitaine" ou "Reconnu par tous"

Je n'y pas peux grand-chose sans toucher aux règles générales du jeu. Au SDA, un héros d'une race peut commander à des guerriers alliés d'une autre race (via les Tenez Bon et les actions héroïques). Par exemple, un Capitaine de Minas Tirith peut donner des ordres à un Elfe. Il s'agit d'un principe de jeu alors que ça devrait constituer une exception. A mon avis, ce que tu me proposes ne peut passer que par un système de règles d'alliances et non par une règle spéciale incluse dans un profil. A moins que tu aies une autre idée auquel cas je t'invite à nous la faire partager.

Shas'El'Hek'Tryk, bientôt le fiston.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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J'invite d'ailleurs tout le monde à lire le livre "Les Enfants de Hurin" dont ja'vais fait une analyse ici.

Juste un truc :

En fait, seuls les Orques sont parvenus à avoir le dessus sur lui grâce au poids du nombre

On pourrait alors pimenter le truc. Genre si Hurin est encerclé plus de 3 (ou x) tours consécutifs, il commence à avoir un malus (nb d'attaque -1, -1 CC pour chaque tour encerclé, ...)

Tu as une justification concernant le Destin 3 ?

Modifié par Xev74
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J'invite d'ailleurs tout le monde à lire le livre "Les Enfants de Hurin"

C'est vraiment un très bon bouquin, doté d'une histoire forte et dramatique, qui présente le gros avantage de pouvoir être lu en une traite et qui est écrit dans un style très direct là où le Seigneur des Anneaux a parfois tendance à tourner un peu autour du pot.

On pourrait alors pimenter le truc. Genre si Hurin est encerclé plus de 3 (ou x) tours consécutifs, il commence à avoir un malus (nb d'attaque -1, -1 CC pour chaque tour encerclé, ...)

A voir, mais je pense que l'érosion de sa réserve de points de Puissance peut largement suffire. Húrin vaut une cinquantaine d'Orques, or c'est un nombre largement suffisant pour bouffer ses six points de Puissance et lui porter le coup fatal.

Tu as une justification concernant le Destin 3 ?

Húrin et son fiston, Túrin, ont un grand destin selon les plans de Morgoth. Chacun d'eux accomplit de formidables exploits de son vivant (massacre de la Garde Noire de Gothmog pour le père et mort de Glaurung pour le fils) mais contribue parallèlement à la chute d'un Royaume Elfique (le Doriath pour le père et Nargothrond pour le fiston). Chacun jouit d'un grand destin, mais un grand destin n'est pas forcément un grand cadeau; tout dépend de ce qu'on est voué à accomplir. D'ailleurs, les deux ont fini par se suicider après avoir constaté l'étendue de la catastrophe qui s'est abattue sur eux (Húrin voit sa lignée s'éteindre alors qu'il espérait que son fils deviendrait roi parmi les Hommes et Túrin apprend avoir commis un inceste).

Vous me direz: "où est donc la contrepartie dans le profil de Húrin Thalion? Il n'a pas de règles négatives." Ce quoi je répondrai qu'il s'agit d'un profil qui le représente quand il est encore Seigneur de Dor-lómin, avant sa capture et que la Malédiction de Morgoth soient prononcée contre lui et ses enfants.

Shas'El'Hek'Tryk, qui promet que le prochain sera à double tranchant.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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tu pourrais rajouter une règle "Grand Capitaine" ou "Reconnu par tous"

Je n'y pas peux grand-chose sans toucher aux règles générales du jeu. Au SDA, un héros d'une race peut commander à des guerriers alliés d'une autre race (via les Tenez Bon et les actions héroïques). Par exemple, un Capitaine de Minas Tirith peut donner des ordres à un Elfe. Il s'agit d'un principe de jeu alors que ça devrait constituer une exception. A mon avis, ce que tu me proposes ne peut passer que par un système de règles d'alliances et non par une règle spéciale incluse dans un profil. A moins que tu aies une autre idée auquel cas je t'invite à nous la faire partager.

Puisque tu parles des règles d'alliances, je pense que le profil Héros Légendaire serais préférable à Seigneur de Dor-lomin tout en gardant les mêmes caractéristiques.

Ce qui serait plus logique pour une cohérence du Tenez-bon applicable à toutes les races du bien

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Hop, comme promis, voici le fiston avec en prime sa terrible malédiction. Merci Papa!

Mormegil, Grand Capitaine de Nargothrond - Valeur en Points: 150

Après avoir causé accidentellement la mort de son ami Beleg, Túrin, fils de Húrin, fut conduit au Royaume de Nargothrond par Gwindor pour y trouver refuge sans toutefois rien révéler de ses mésaventures ou de son identité. Grâce aux hauts faits d'armes qu'il accomplit au service de Nargothrond avec Gurthang, il connut une ascension fulgurante sous le nom de Mormegil, le Noire-Epée, et gagna la confiance du Roi Orodreth ainsi que l'amour de sa fille, Finduilas. Ses victoires acquises contre les Orques lui permirent de remettre en question la politique prudente de dissimulation appliquée depuis des siècles par ses hôtes et de rallier à lui les avis de tous, excepté Gwindor, en faveur d'une guerre ouverte contre le Roi Noir. Celle-ci dévoila aux osts d'Angband la position de la forteresse et, menés par le Père des Dragons, Glaurung, ils mirent en déroute l'armée de Nargothrond à la Bataille de Tumhalad. Le sac de la cité par le Grand Ver fut grandement facilité par la construction d'un pont enjambant le Narog ordonnée par Mormegil afin de faciliter les mouvements de troupes. Revenu en ville pour sauver Finduilas, Mormegil fut finalement humilié par Glaurung qui le laissa en vie après l'avoir tenu sous son emprise et avoir suscité en lui le vain espoir de retrouver sa mère et sa soeur en un lieu qu'elles avaient quitté depuis fort longtemps.

Caracétristiques

C7/- F4 D7 A3 PV3 B7 / P3 V3 D*

Equipement

Mormegil porte Gurthang, un masque de guerre nain et une armure lourde naine. Il peut également recevoir l'équipement suivant au coût indiqué:

  • Coursier Elfique..................................15 points

Un Coursier Elfique se déplace de 12"/28cm et affiche les caractéristiques suivantes: C0 F3 D4 A0 PV1 B4

Règles Spéciales

Masque de Guerre Nain: Un Masque de Guerre Nain cause la Terreur. De plus, ces masques suscitent une épouvante particulière chez les Dragons. C'est ainsi que pour charger le porteur d'un masque de guerre nain, les Dragons doivent passer leur test avec une valeur de Bravoure divisée par 2 et arrondie au supérieur.

Gurthang: Gurthang n'est autre qu'Anglachel, l'oeuvre d'Eöl l'Elfe Noir composée à partir de matériaux extraterrestres, reforgée par les habiles artisans de Nargothrond. Conçue pour que "mordue par elle, rien de gros ni de petit ne lui survive", une seule des blessures qu'elle inflige suffit à ôter tous les Points de Vie de la figurine visée, à moins que celle-ci puisse annuler la blessure grâce à un point de Destin ou toute autre règle similaire (telle la Frénésie).

Les Exploits du Noire-Epée: Armé de Gurthang, Mormegil est un symbole de crainte pour ses ennemis et d'espoir pour ses alliés. Il inflige sur un rayon de 6"/14cm un malus de -1 à la Bravoure de ses ennemis et compte comme une bannière dans le même rayon pour ses alliés.

Capitaine Imprudent: Longtemps les Princes de Nargothrond ont préservé leur royaume par le secret et l'ont défendu en tendant à leurs ennemis des embuscades, une attitude jugée indigne de la puissance des Noldor selon le nouveau et influent conseiller d'Orodreth. Tant que Mormegil est présent sur la table de jeu, lui et tous les héros de Nargothrond (hormis Gwindor) doivent effectuer gratuitement à chaque tour un Elan Héroïque en direction de l'ennemi le plus proche ou le plus cher en points (au choix du joueur du Bien) en se déplaçant aussi vite que possible.

*La Malédiction de Morgoth: Le dessein de Morgoth n'est pas que le fils de Húrin trouve la mort de la main de ses ennemis. D'ailleurs, les Elfes disaient: "Rien ne peut tuer Mormegil, sauf par hasard ou par une flèche venue de loin." Ainsi, chaque fois que Mormegil subit une blessure, le joueur du Bien lance un dé et l'annule sur du 2+.

La Malédiction qui frappe le fils de Húrin ne vise pas seulement sa propre déchéance mais également la ruine de ses amis. En termes de jeu, cette Malédiction se met en oeuvre chaque tour où le jet déterminant l'Initiative s'est soldé par une égalité. Mormegil passe alors sous le contrôle du joueur du Mal, mais les figurines du Bien continuent à ne pas émettre de zones de contrôle à son égard tandis que les figurines du Mal les conservent. Le joueur du Mal ne peut pas faire sortir Mormegil de la table ou lui faire dépenser des points de Puissance, mais il peut lui faire faire toute autre action, et notamment charger une figurine. S'il s'agit d'une figurine du Bien et qu'elle remporte le combat, elle ne portera pas de coups contre Mormegil. Si au cours d'un tour où la Malédiction a frappé, Mormegil a tué une figurine du Bien, alors il est automatiquement retiré de la partie comme perte. On considère que pour se faire pardonner un geste maladroit ou un accès de colère, il s'enfuit le coeur rempli de honte ou se suicide. L'armée du joueur du Bien est automatiquement démoralisée si la Malédiction cause la perte de Mormegil car elle perdrait alors de la plus cruelle des façons le champion en qui elle fondait tous ses espoirs.

Le plus grosse difficulté de ce profil réside dans son évaluation. Devant les difficultés à réaliser l'estimation, j'ai pour une fois préféré retenir un mode de calcul plus symbolique que rationnel en décidant de cumuler le coût des caractéristiques et des règles Masque de Guerre Nain et Capitaine Imprudent. Pour le reste, j'ai préféré considérer que les coûts des règles Gurthang, les Exploits du Noire-Epée et la Malédiction de Morgoth s'annulaient par leurs effets positifs et négatifs. C'est plus une fiction qu'autre chose (bien que je serais incapable de dire si elle avantage le profil de Mormegil ou si elle le désavantage), mais comme il existe un lien symbolique entre Gurthang et la Malédiction (lien qui sera plus évident dans le profil de Turambar prévu pour plus tard), j'ai trouvé qu'il était plus aisé de prétendre que les avantages de l'un comblaient les handicaps de l'autre. Notez malgré tout que Gurthang, atout maître de Mormegil, est une plaie considérable lorsque la Malédiction se met en oeuvre et qu'à l'inverse la Malédiction confère une quasi-immortalité au héros (contre les lames de ses ennemis en tous les cas, pas contre la sienne). L'idée était d'obtenir des règles imbriquées les unes aux autres, mais je peux concevoir que certaines propositions comme la "sauvegarde invulnérable de 2+" ou la "démoralisation automatique" puissent interloquer. Et c'est justement le moment idéal pour en débattre! J'espère simplement que le profil en l'état est équilibré, tant dans ses règles que dans son coût, mais j'entretiens tout de même de sérieux doutes là-dessus.

Shas'El'Hek'Tryk, qui n'en a pas encore fini avec le fiston.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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