Thindaraiel Posté(e) le 15 janvier 2010 Partager Posté(e) le 15 janvier 2010 (modifié) Bonjour à tous Dans le cadre de la campagne La Chute des Anciens, je pense proposer des règles pour les slaans de la 1e génération, celle de Kroak. N'oubliez pas que ces Slaans sont morts en affrontant des hordes de démons majeurs, dans un monde saturé de magie. PRETRE-MAGE SLANN DE 1E GENERATIONUn prêtre-mage de 1e génération suit toutes les règles des Prêtres mages. Il DOIT choisir 5 Disciplines des Anciens pour un surcoût de +200 points. De plus, un Slaan de 1e génération connait toujours tous les sorts du domaine qu'il a choisi. Bien sûr, il s'agit de règles toutes simples, et réservées à une campagne précise. Ce n'est pas destiné à être utilisé dans vos parties du dimanche ! Merci pour vos commentaires. Modifié le 18 janvier 2010 par Dreadaxe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 15 janvier 2010 Partager Posté(e) le 15 janvier 2010 Slann comme neuneu... Slaanesh comme ahhahahahha Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
skyvince Posté(e) le 18 janvier 2010 Partager Posté(e) le 18 janvier 2010 Dans un monde saturé de magie, j'aurais plus vu le +1D obligatoire que la connaissance de tout le domaine... mais bon... Sinon, ça restreint déjà ses choix de disciplines ancestrales... Toujours dans l'optique d'un monde saturé de magie, une petit règle sup' pourrait être sympa, je sais pas si c'est l'optique ou si tu vuex juste un truc tout simple, donc je propose... Vents de magie permanents : Tout résultat de lancement donnant un double 1, double 2 ou double 3 provoque un fiasco Tout résultat de lancement donnant un double 4, double 5 ou double 6 provoque un pouvoir irrésistible... C'est trop aléatoire peut-être ? Sinon, tu peux mettre juste doubles 1&2 = fiasco et doubles 5&6 = irrésistibles... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Thindaraiel Posté(e) le 18 janvier 2010 Auteur Partager Posté(e) le 18 janvier 2010 Je me suis mal exprimé : les règles de "magie sans limite" je les présenterai plus tard. Ici, ce sont juste les règles des Slanns en mode "normal". Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nécross Posté(e) le 18 janvier 2010 Partager Posté(e) le 18 janvier 2010 (modifié) Moi j'aurait fait plus ou moin comme pour Kroak : Slann de 1ère génération : 425pts- Doit prendre jusqu'a 150pts de Disciplines Ancestrales et possède automatiquement la grande bannière - Grand bouclier des ancients (3+ invu) - Ne subit pas les effets néfaste de leurs fiascos magiques on considère seulement que le sort échoue. - Aucune limite au nombre de dés de magie que le slann peut lancer pour jeter un sort. - Esprit incompréhensible : Un slann de 1ère génération est indémoralisable et ne peut regoindre que des gardes des temples (qui le deviennent aussi donc). Bon c'est bovin à souhait puis maintenant j'ai trouvé un truc sur Mordheim qui pourrait être marrent (enfin pas pour le Slann !) A la phase de magie jetez 2D6 pour chaque sorcier voulant jetter des sorts juste avant qu'il lance ses dés :2 : Le sorcier est débordé par la puissance magique et ne lance aucun sort pendant cette phase de magie 3 : +1 à la dificulté de lancement de sort pour cette phase. 4 : Les sorts ayant une porté voit celle-ci réduite de moitier pour cette phase ! 5 : Pour cette phase, les sorts lancés perdent en puissance et peuvent être contrés par une volonté résolue, les figurines affectés peuvent tenter un teste de commandement pour dissiper le sort, si plusieurs cibles sont touchés utilisez le plus haut commandement (un seul test par sort !). 6 : Le sorcier provoqué des effets secondaires quand il lance ses sorts durant cette phase, effectuez un jet sur la table des fiasco en ignorant tout résultat double 1 et ce même si il y est immunisée (tout truc contrant ou modifiant habituellement les fiascos sont à oublier !) et appliquez le sur le sorcier. Notez que si son sort passe il est lancé avec ses effets habituels. 7 : Echange bizzard ! Si le sort vise un ennemi il touchera les figurines amis les plus proches de la cible et inversement ! 8 : - 1 pour tout les sorts lancés à cette phase 9 : Les sorts ayant une portée voient celle-ci doublée ! 10 : Le sorcier peut diriger son sort sur 2 cibles distinctes et les sorts affectant le mage affecteront aussi une cible dans les 6ps. 11 : Un des sort lancé est automatiquement reussi ! 12 : Saturation magique ! Le sorcier double ses dés de pouvoirs pour cette phase de magie ! Pour les démons soit on peut leur faire ignorer le tableau soit ils ne tiennent compte que des effet 8+, à vous de voir ... Modifié le 19 janvier 2010 par Nécross Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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