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[Démons]-Comment gérer le TAV?


-Sjneider

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Alors voilà j'aurais voulu savoir comment gérer le TAV avec des Démons; mais sans la présence d'un Démon Majeur ou d'un Prince Démon; et autrement qu'avec la magie (éclairs du changement, domaine du métal.....)

La question se pose pour des batailles à 2000 et plus; même si je serais curieux de voir comment faire à 1999 points et moins.

J'avais pour ma part penser à bloquer le TAV avec des PortesPestes avec Hérault ou alors avec 3-4 Bêtes de Nurgle et laisser agir les invulnérables et autre régénération; avant de voir une contre charge de Chiens de Khorne sur un flanc.......mais les statistiques parlant pour ce stratagème révèlent surtout que les Chiens risquent d'y passer au prochain tour tout comme les PP au résultat de combat.

En ce qui concerne ma liste j'aligne souvent 3-4 gros packs de 15 Démons de Dieux différents, une unité de Gglles, une unité de Chiens, quelques Incendiaires et des persos sur Char

J'espérais donc vous demander un peu d'aide pour cette unité qui pose problème (bon vous me direz il nous en faut bien en tant que Démons)

Merci d'avance

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mais les statistiques parlant pour ce stratagème révèlent surtout que les Chiens risquent d'y passer au prochain tour tout comme les PP au résultat de combat.

Je suis curieux de voir tes statistiques. Le TAV n'attaque pas le tour où il se fait charger, ce qui te permet de faire sufffisamment descendre ses points de vie pour qu'il ne puisse pas générer beaucoup de points de chaudière, voire qu'il se foire lamentablement et perde 1PV au tour d'après.

Niveau bonnes idées, tu as tout ce qui tape fort à F5 au moins (chuck?), voire qui ignore l'endurance et/ou la save (il y a une épée de ce type si je ne m'abuse). Comme tu touches auto, ça peut piquoter sévèrement. N'oublions pas que le TAV ne peut pas toucher le héros adverse s'il est dans une unité puisque ce sont des touches d'impact. Tu peux donc te lâcher sur le héraut.

Tu peux aussi l'attendrir au tir/magie. Un ou deux PV en moins le handicapent déjà pas mal (risque de surchauffe sauf s'il se contente de 2 ou 3 points de chaudière, ce qui n'est pas un problème pour toi).

Pour encaisser, en moyenne (maximale), le TAV fera 10 touches de F6 save -3 (plus souvent 8 en moyenne pour ne pas prendre le risque de rester sur place ans rien faire). C'est bien, mais l'invul sauve déjà pas mal les fesses des démons. Des portepestes régénérants devraient en effet encaisser de manière très favorable (2-3 pertes? Ils perdent pas au résultat de combat avec PU, rangs et bannière, et au pire, t'as une GB derrière, je suppose). Mais bon, le joueur empire ne sera sans doute pas assez con que pour charger ton pavé. :shifty:

Tu peux aussi simplement mettre des écrans face au TAV qui mettra un ou deux tours à les détruire chacun, ce qui l'empêchera de rentabiliser ses 300 points et surtout mettra à l'Ouest la seule vraie unité fiable de l'empire contre une armée jouant massivement sur la peur, et la seule unité d'impact de l'empire.

Au pire, il tirera au canon, ce qui n'est vraiment pas un problème vu qu les démons ont tous une invul et qu'il risque de se faire perdre D3PV.

Modifié par Archange
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mais les statistiques parlant pour ce stratagème révèlent surtout que les Chiens risquent d'y passer au prochain tour tout comme les PP au résultat de combat.

Je suis curieux de voir tes statistiques. Le TAV n'attaque pas le tour où il se fait charger, ce qui te permet de faire sufffisamment descendre ses points de vie pour qu'il ne puisse pas générer beaucoup de points de chaudière, voire qu'il se foire lamentablement et perde 1PV au tour d'après.

J'ai du mal m'exprimer

les Chiens sont là pour la contre charge, et à ce moment là ils ne font pas tant de PV que sa je trouve et c'est normal.

Sur 10 attaques de flanc à 5+ pour blesser j'en passe quoi? 2-3? sur sa il reste une 3+ au TAV ce qui fait qu'il perd généralement 1 PV; avec sa j'irais pas loin.

Quand à la riposte si il avait fait le tour d'avant ses 6D3 sur les PP (soit 18 touches au max pour 15 blessures donnant lieu à 4 invus réussies et 5 régénération; soit 6 morts dans le pire des cas: j'avoue) là il fera ses 5d3 sur les Chiens qui risquent d'y passer.

Niveau bonnes idées, tu as tout ce qui tape fort à F5 au moins (chuck?), voire qui ignore l'endurance et/ou la save (il y a une épée de ce type si je ne m'abuse).

Lame d'Ether; 50 points (comme dans tout les autres LA)

Ce qui prive de la 0+ sur Djugg. C'est là que le bat blesse.

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Les Chevaucheurs de Juggernaut, que ce soit en rare ou en héros (avec l'épée qui va bien, de surcroit) devraient faire du bon dégat sur le tank. Mais bon, si tu ne joues pas ça... ^_^

Sinon, effectivement, le locker avec un pack (de Nurgle, c'est mieux) + GB, ça devrait l'occuper un moment, mais encore faut-il qu'il charge... A toi de l'y amener! Dans cette configuration, l'étendard qui fait relancer les jets pour blesser ratés peut t'être utile, tu feras bien quelques 6, et il fera bien quelques 1... Une Pourriture de Nurgle sur le Héraut ajoutera encore un peu de dégât.

Mais bon, franchement, je ne vais pas pleurer si les Démons se font ramasser à moins de 2000 pts à cause du Tank. C'est toujours ça de pris, et je ne devrais même pas essayer de t'aider (c'est vraiment parce que t'es un pote... :shifty: ).

Edit :

Lame d'Ether; 50 points (comme dans tout les autres LA)

Ce qui prive de la 0+ sur Djugg. C'est là que le bat blesse.

L'épée qui fait F7 enflammée va faire quasi autant de dégâts pour seulement 25 pts, et est bien plus polyvalente contre d'autres armées...

Modifié par Cadwallader
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ce qui fait qu'il perd généralement 1 PV; avec sa j'irais pas loin.

Ben si, puisque le TAV dépend de ses PV pour ce qu'il peut faire.

Quand à la riposte si il avait fait le tour d'avant ses 6D3 sur les PP (soit 18 touches au max pour 15 blessures donnant lieu à 4 invus réussies et 5 régénération; soit 6 morts dans le pire des cas: j'avoue) là il fera ses 5d3 sur les Chiens qui risquent d'y passer.

Le TAV ne peut générer que 5 points de chaudière.

Donc entre 5 et 15 touches au max. Après, oui, il peut faire 15, comme les chiens peuvent réussir 10 jets pour blesser :shifty:

Avec 15 touches, ça fait 4 morts chez les portepestes. Avec les plus probables 10 touches, ça en fait 2.7.

Au tour suivant, dison que le héraut portepeste ne luia rien fait sur 2 tours et que les chiens ont fait perdre 1 PV, et que le TAV était intact avant. Ilr este 9 PV: s'il veut 5 points de chaudière, il a 33% de chances de ne RIEN faire. Perso, je tenterais pas. J'utiliserais plutôt 4 points de chaudière en priant pour éviter le 6 fatidique. Donc moyenne de 8 touches, soient 4 blessures, soient 2 chiens morts, c'est pas la fin des harrypotters non plus.

Lame d'Ether; 50 points (comme dans tout les autres LA)

Ce qui prive de la 0+ sur Djugg. C'est là que le bat blesse.

Je pensais plutôt au Chuck pour sa puissance sans item particulier et sa capacité à encaisser come un porc (que lui font 5-8 touches F6 à -3?).

La lame d'éther peut être utilisée par un héraut de slaanesh, par exemple. Ca va vite, ça tape beaucoup et la résistance des démonettes est identique à elle de n'importe quel autre régiment (2+ blesser et invul).

Mais bon, franchement, je ne vais pas pleurer si les Démons se font ramasser à moins de 2000 pts à cause du Tank. C'est toujours ça de pris, et je ne devrais même pas essayer de t'aider (c'est vraiment parce que t'es un pote...

Faut voir qu'à part le TAV, tu as 1200 points sensibles à la peur/panique à CD 8 et des canons dont se rient les invuls.

Si je joue démon, c'est plutôt de l'autel à plus de 2000 dont je me méfie. A 1500, je fais fuir/détruis 1200 points et je bloquer le TAV pour qu'il ne fasse rien d'important de la partie (il ne fait pas d'irré, donc c'est pas dur).

Modifié par Archange
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Joue les chiens par 6!

12 attaques, 12 touches, 4 blessures , 1 blessure sur le tank.

Ton adversaire a alors le choix : utiliser jusqu'à 3 PC pour ne pas risquer d'abimer son tank, et auquel cas il te fera en moyenne ( 3d3 touches = 6 touches, 5 blessures, 1 ou 2 save, soit 3 ou 4 blessures).

Si le tank est coincé dans un pack, tu gagnes le combat et tu en remet une couche au tour suivant.

J'ai rarement vu des joueurs prendre le risque de ne rien faire avec leur tank en étant trop gourmands sur les points de chaudière.

Le héros sur Jugg dans l'unité de chiens est un bon choix aussi, tout comme les sanguinaires.

Ta manie de mettre certains mots en gras est assez désagréable à lire, on dirait que tu mue et que tu ne maîtrise pas tes cordes vocales...

je ne vais pas pleurer si les Démons se font ramasser à moins de 2000 pts à cause du Tank. C'est toujours ça de pris,

Jouer un tank à moins de 2000 pts c'est carton rouge aussi hein, il n'y a pas grand monde qui peut espérer faire quelque chose...

Le meilleur moyen étant quand même la magie.

Modifié par Tirli Pinpon
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Jouer un tank à moins de 2000 pts c'est carton rouge aussi hein, il n'y a pas grand monde qui peut espérer faire quelque chose...

C'est carrément un autre débat (plus bas dans la même section si tu veux relancer la sauce), mais à part les ES et les RdT, tout le monde a de quoi gérer un TAV. Je dis pas le détruire (là c'est mission impossible, et c'est pourquoi il est abusé, en gardant ses 300pts), mais le gérer n'est vraiment pas un souci dès que tu as une baliste (sauf si le joueur impérial a 3 canons, là on est d'accord c'est carton rouge) et/ou un truc qui tape fort et/ou des écrans.

C'est pas non plus comme si toutes les autres armées avaient une unité indéboulonnable... et j'attends de voir une armée de l'empire un minimum compétitive à 1500-1900 sans TAV.

Modifié par Archange
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Ben merci pour vos indications

Visiblement je surestimé trop le TAV; faut dire que jusqu'à maintenant je l'affrontais en Skavs ou CV et là c'est pas un problème pour le gérer même avec des listes molles.

Du coup je m'en remettrais à l'impact des F5; même si elles auront à coup sur à faire avec l'Autel.

Ta manie de mettre certains mots en gras est assez désagréable à lire, on dirait que tu mue et que tu ne maîtrise pas tes cordes vocales...

c'est surtout pour démarquer les noms propres, d'unités ou OM afin de rapidement voir de quoi je parle.

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A moins de 2000 point le chuck pour gèrer le tàv ne m'a jamais déçu, tu lui met, l'épée +1 en force et enflammé et une armure de khorne et tu peux même lui faire porter une bannière magique.

Comme ça il peut aller seul contre le tàv et le retenir ad vitam eternam, parce qu'il lui fait perdre facile deux pvs par tour, et là c'est moins drôle parce que dès que l'on est en dessous de 7 la possibilité de faire un accident de chaudière augmente dangereusement et donc le joueur impérial va devoir serrer les fesses pour ne pas faire d'incident qui lui referait perdre un pv. et il y aussi les attaques du jugger qui peuvent faire éventuellement quelques pvs en plus.

Par contre il vaut mieux se mettre sur le flanc parce que de face tu peux te prendre un tir de canon dans la gueule et c'est pas glop quand tu sais que ça te vire ta save et ça te fait d3 pv donc de grosse chance de mourir.

et pouf tu viens de bloquer avec 200 points de héros un tank à vapeur à 300 points qui risque probablement d'y passer, c'est pas beau ça?

Derrière l'armée est en mousse pour la majorité des trucs et tu ne devrais pas rencontrer de gros problème.

Modifié par Lasaroth
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av vitam eternam

Ad vitam eternam ... :D

Sinon, chuck me semble le choix le plus judicieux, comme bon nombre de personne l'on dit, avec épée +1 F, c'est suffisant pour le bloquer (pas oublier l'armure de khorne) ...

Cromm

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av vitam eternam

Ad vitam eternam ... :)

Ad Vitam Aeternam, en fait ... :lol:

Jouer un tank à moins de 2000 pts c'est carton rouge aussi hein, il n'y a pas grand monde qui peut espérer faire quelque chose...

Bah on peut toujours essayer de rediriger les charges, non ?

Ou d'y aller à coup d'attendrisseur :wink:

Tiens, c'est vrai ... Il n'y a pas d'arme magique faisant perdre plusieurs points de vie chez les Démons, genre Attendrisseur, Fléau des Cranes, Hache du Bourreau ... ?

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Tiens, c'est vrai ... Il n'y a pas d'arme magique faisant perdre plusieurs points de vie chez les Démons, genre Attendrisseur, Fléau des Cranes, Hache du Bourreau ... ?

Réservé au grand Prout. :wink:

C'est vrais que 4A F8 touche auto, blesse auto et 1D6 pv par blessures, ça peut potentiellement faire mal au TAV soit dit en passant... :lol:

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Tiens, c'est vrai ... Il n'y a pas d'arme magique faisant perdre plusieurs points de vie chez les Démons, genre Attendrisseur, Fléau des Cranes, Hache du Bourreau ... ?

Il y a bien la lame funeste du grand immonde qui est tout simplement l'arme qui tue toutes les cibles à plusieurs pvs en un tour de càc, le tàv y passe en 2 tour mais se prend quand même 7 pv dans la gueule en un tour. :lol: Après c'est accessible qu'à 2000 points ou plus, donc c'est pas trop en phase avec le sujet.

D'ailleurs à ce format avec le démon (bubu F10, GI lame funeste...) le tàv ne fait vraiment pas le malin.

Sinon les équarisseurs sont pas mal si on ne veut pas envoyer de chuck.

Mais c'est vrai qu'il n'y a pas d'arme qui fait perdre de multiple pv en démon, mais est-ce qu'ils en ont besoin?

Ad vitam eternam ... wink3.gif

erreur de frappe, j'ai corrigé d'ailleurs. :wink:

Modifié par Lasaroth
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C'est vrais que 4A F8 touche auto, blesse auto et 1D6 pv par blessures, ça peut potentiellement faire mal au TAV soit dit en passant... innocent.gif

C'est que F6, mais ça fait dejà bien assez mal... :wink:

EDIT:

La lame ne fait pas perdre le fléau (Q&R DdC). wink3.gif

Tellement logique, tellement équilibré... :lol::wink::)

Modifié par Cadwallader
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C'est vrais que 4A F8 touche auto, blesse auto et 1D6 pv par blessures, ça peut potentiellement faire mal au TAV soit dit en passant... innocent.gif

C'est que F6, mais ça fait dejà bien assez mal... :wink:

La lame ne fait pas perdre le fléau (Q&R DdC). :)

Q. Comment est géré un don démoniaque lorsqu’il est

combiné avec des objets ordinaires ? Par exemple, la

Lame Funeste combinée à un fléau permet-elle de

bénéficier du bonus de Force de ce dernier et des effets

de la Lame Funeste ? L’armure de Khorne donnée à un

Buveur de Sang s’ajoute-t-elle à son armure lourde

pour lui donner une sauvegarde d’armure totale de

1+?

R. Les dons démoniaques diffèrent des objets magiques

dans le sens où ils représentent une capacité du démon

plutôt que son équipement. Ceci est normalement

décrit d’une manière que notre pauvre esprit mortel

peut comprendre, en parlant de haches, d’épées et de

sceptres, mais leur forme réelle varie, souvent d’une

minute à l’autre, en fonction de la volonté des dieux du

Chaos. Cela signifie que différents bonus (+2 en Force

pour le fléau et perte d’1D6PV pour la Lame Funeste)

se combinent. Cependant, lorsque plusieurs bonus

sont du même type (sauvegarde d’armure de 5+ et

sauvegarde d’armure de 3+), le démon bénéficie

simplement du meilleur.

Un Hérault de Nurgle + pack de Nurgle va se faire démolir.

En stat, à pleine puissance (15 touches d'impacts), le TAV tue... 4 prouteux.

Je pense qu'il peuvent tenir un moment les petits, le temps que du lourd arrive.

Des chiens vont se faire démolir.

Mais finissent par passer, surtout si Chuck balance ses prunes F7 à chaque tour.

bien sr en restant dans du démon soft!

Légende urbaine. :lol:

Modifié par Le Maitre
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Un Hérault de Nurgle + pack de Nurgle va se faire démolir.

En stat, à pleine puissance (15 touches d'impacts), le TAV tue... 4 prouteux.

Je pense qu'il peuvent tenir un moment les petits, le temps que du lourd arrive.

Pour être exact:

Avec 15 touches (ça n'arrive JAMAIS, c'est comme le CFE à 30 touches, un mythe!), ça fait 4 morts chez les portepestes. Avec les plus probables 10 touches (à pleine puissance, en risquant la surchauffe), ça en fait 2.7.

Des chiens vont se faire démolir.

Comme tous les autres démons: 5.5 PV perdus en moyenne tous les deux tours de close.

Donc non, ils se font pas exploser.

C'est beau d'imaginer charge et contre charge, mais en face, faut pas oublier qu'il fait pareil ^^. De plus ça m'étonnerai qu'avec l'empire il arrive avec tous ses rangs!

L'empire contrecharger? Avec quoi? Le plus puissant au close ce sont des chevaliers avec une seule attaque ou des flagellants sans armure et CC2.

Faut pas oublier non plus que le TAV ne peut faire ses attaques que sur une seule unité à la fois. Tu le charges avec deux unités, il est dans la mouise puisque l'une sera intacte.

Sinon, t'as peur de quoi? Des tirs peforants (1 portepeste mort tous les 10 tirs) ou des tirs de canons qui ignorent les saves mais qui te laissent l'invul?

Voila, c'est comme ça en temps que joueur empire, que je le calmerai (bien sr en restant dans du démon soft!).

:lol:

Modifié par Archange
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:wink:

Désolé, mais dire qu'un perso de l'empire va tuer le hérault de nurgle dans son paté de portepestes, faudrait voir à pas abuser non plus.

Et pis, oui, mais le domaine de la lumière tu le prends pas contre du démon, parce que pour peu qu'il ait la bannière de l'eclipse, tu fais pas de magie de la partie.

Et pis TAV de face + chevaliers avec perso de flanc, oui ça a des chances de passer. :) Moi, je dis que pour être sur, faudrait même rajouter un dragon de dos...

Sérieusement, bien évidemment que 550 points passent sur une 350-aine si tu prends le monsieur de flanc.

Et pis, TAV + magie + full tir + chevaliers + expresso ça commence à faire lourd comme liste quand même. :lol:

Je veux bien que l'empire soit pas à poil, mais un p'ti peu de nuance c'est bien parfois.

Comme, ça, en passant.

Slarn. Et pis.

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Euh j'ai aussi fait le test du TAV lancé à pleins bouillons sur le pavé de porte-pestes, et ben même si mon tank à rempli son rôle (retenir le pavé et survivre pour garder ses points) il n'a pas réussi au final à réduire le pavé à la moitié de ses effectifs et il a fini la partie avec 4 PVs. (bon au final j'ai gagné, le reste de mon armée s'est bien débrouillée donc le coup du "on défouraille le reste", ça marche pas toujours).

Donc oui pour moi, l'engluage et la charge de flanc avec le chuck, je le crains avec le TAV parce que ça peut potentiellement me le pêter alors que je compte garder ses points. Et avec la facilité avec lesquels partent les autres, perdre le TAV ça veut dire perdre tout court. (bon avec un pavé de prouteux et deux hérauts, ça peut prendre un peu de temps, mais si y'a des chiens à côté, ils peuvent par expérience démolir toute l'armée impériale à eux tout seuls).

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+1 avec slarn... :lol:

L'empire a beau être une armée proposant un choix de stratégies assez vaste, au final comme pour toutes les listes, le général impérial devra faire des choix...

Si je puis me permettre, le TAV pour être efficace a besoin d'un soutien au corps à corps.

Je m'explique, même s'il est capable de faire de gros dégâts-éclater-bloquer à peu près n'importe quel ennemi, le joueur impérial a tout à gagner à multiplier les contacts et ne pas le laisser s'enliser.

Le génie du général impérial consistera à faire traverser de part en part l'armée adverse par son TAV. Bien sûr, c'est un idéal, mais traverser déjà 3 unités ennemies c'est un bon résultat. Il faut les amortir les 300pts du tank !

Le plus problématique pour le TAV, c'est se trouver bloquer trop longtemps sur une unité.

Pour éviter celà, le TAV a besoin de soutien.

Et le seul soutien efficace au corps à corps dans la liste impériale, ce sont les chevaliers, assez rapides pour le rejoindre à brides rabattues en cas d'enlisement. La magie, le tir, la troupaille sont moins adaptés pour ce rôle.

(Petite nuance à 2000 pts, le général sur griffon peut également jouer ce rôle).

AMHA, il suffit pour le joueur démon de non pas se focaliser uniquement sur le TAV mais surtout de se concentrer sur la ou les unités de chevalier(s) placé(s) à proximité du char. Je ne parle pas des classiques 5 chevaliers avec musicien parfaits pour détourner les charges, mais : des unités du cercle intérieur, des unités en nombre conséquent avec bannière ou/et contenant des personnalités.

Une fois ces unités bloquées-éliminées, le TAV est moins problématique, il S'ENLISERA... :wink:

C'est tout ! J'espère avoir pu aider quelqu'un ...

Tchaow !

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