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MINI-JEU pour campagne


Razem

Messages recommandés

Je me lance et vous post du matériel de jeu que j'ai utilisé dans ma dernière mini-campagne.

Pour vous donnez un peu l'ambiance de nos parties, c'est bière, pizza et gateau apéros! On se moque un peu du côté véridique ou fluffique profond! Aucun soucis a voir picoler un prêtre de sigmar avec un orc ou pire encore avec un vampire!

On joue pour rigoler avec des vrais morceaux de funs dedans!

Si vous avez des idées sur la même base, ou autres je suis preneur.

Campagne des vents hurlants

Hiver 2009, de terribles vents glaciales battent l’empire, les champs sont geles et les nuques se redissent, par tous moyens les habitants de Mordheim cherchent à s'amuser et occuper les longues nuits d'hiver!

Les règles qui suivent s'appliquent en phase d'après bataille. Personnelement nous les avons joués dans cette ordre si, mais il est aisé de créer un système de tirage aléatoire, avec qu'une seule appartition pour chaque événement.

1 Le concours de la pomme fendue

Il s’agit du plus fameux concours de tir à l’arc, organisé chaque hiver lorsque le temps est le plus rude.

Chaque bande peut envoyer son meilleur tireur participer au concourt.

Le prix de l’inscription est de 5 couronnes d’or.

Le concours se déroule en trois épreuves d’adresses au tir à l’arc. Un arc est confié à chaque participant. Pas besoin qu'il sache s'en servir (je vous avais dit c'est pour le FUUUUUUUN!).

Première épreuve de sélection, toucher une cible d’un pied de large à 20 pieds de distance. Pour atteindre la cible le tireur doit obtenir plus de 10 en lançant 1D6 par point de CT du héro plus 1D3 pour l’arc.

Deuxième épreuve de sélection, toucher une cible d’un pied de large à 30 pieds de distance. Pour atteindre la cible le tireur doit obtenir plus de 15 en lançant 1D6 par point de CT du héro plus 1D3 pour l’arc.

Troisième épreuve de sélection, toucher une cible d’un demi pied de large à 30 pieds de distance. Pour atteindre la cible le tireur doit obtenir plus de 18 en lançant 1D6 par point de CT du héro plus 1D3 pour l’arc.

Si le guerrier possède les compétences de tir :Œil de lynx et/ou tireur d’élite il peut ajouter +1 à son score (cumulable).

Le gagnant du concours gagne 1 point d’expérience et se voit offrir un arc long ainsi que des flèches de chasse.

2 Ouverture du marche aux franc tireurs

Le marché au franc tireur ouvre ses portes et sera ouvert jusqu’à la fin de la campagne. Chaque Franc tireur est présent en un seul et unique exemplaire. Si plusieurs joueurs sont intéressés par le même franc tireur alors ils devront monter les prix. Un franc tireur mort est remplacé par un autre du même type. Si une bande ne peut pas payer la solde du franc tireur, celui-ci retourne au marché avec l’expérience acquise.

La seule entorse concerne la découverte d'un débiteur reconnaissant.

3 Les tsiganes s’installent au bourg de coupe-gorge

Une famille de tsiganes s’installe dans le plus mal famé des villages autour de Mordheim. Vous pouvez ainsi y faire un tour pour voir ce qu’ils ont à vous proposer.

Chaque héro qui pénètre au bourg de coupe-gorge se fera volé sans rien pouvoir faire et fera perdre 1D6 couronnes d’or à la bande.

Irma la liseuse de bonne aventure

Les plus curieux iront sûrement faire un tour chez Irma, la liseuse de bonne aventure.

Payez 5 couronnes d’or à Irma et tirez trois cartes du jeux de tarots (je vous conseil celui de Louis Royo).

Si la première carte indique une masse, Irma voit le présage d’un combat à l’issu mortel qui devrait bientôt se passer. Le héro refusera de participer à la prochaine bataille.

Si la deuxième carte à une valeur supérieur à 7, alors Irma pourra dire avec précisions les détails du futur tant est si bien que le héro pourra relancer un dé lors de la prochaine bataille (même durant les phases d’après bataille).

Si la troisième carte est un pentacle alors Irma prédira une survit miraculeuse du guerrier, celui-ci bénéficiera d’une sauvegarde invulnérable de 5+ pour la bataille à venir.

De plus si l’une des cartes est un atout Irma apprendra au guerrier une partie de son identité, le héro gagnera 1 point d’expérience.

Si une des cartes est le fou, Irma prédira un malheur imminent, un rejet de sa propre bande, alors le héro deviendra stupide de façon irrémédiable.

La masse, l'épée, la coupe et le pentacle correspondent à trefle, coeur, carreau et pic. Le fou correspond à l'excuse.

4 La pente du gosier

Lors de ces longues soirées d’hiver, la taverne du Pordor organise son traditionnel concours du gosier en pente. Le pordor est une auberge des plus mal hétéroclite de Mordheim, rejetons, parias et autres bizarreries se retrouvent en ce lieu.

Chaque bande peut élire un participant, celui qui tient le dernier debout remporte le concours et gagne 1 fût de bière de Bugman.

La première tournée du breuvage spéciale du patron est offerte. Ensuite pour boire un verre le héro doit payer une couronne d’or.

En commençant par le héro à la plus haute valeur de Force, lancé 1D6 par point d’endurance du guerrier et soustrayez le nombre de verre que le héro à bu, si le résultat est inférieur à 6 alors le guerrier vomi ses tripes et ne pourra pas participer à la prochaine bataille.

Si un héro n’a plus de sous pour payer ses verres mais veut continuer à jouer/boire, il peut revendre des équipements de la bande au tiers du prix. Si un seul héro joueur participe, ajouté 3 personnages non joueur deux avec 3 d’endurance et un avec 4 d’endurance.

5 Le combat des coqs

Chaque héro qui pénètre au bourg de coupe-gorge se fera volé sans rien pouvoir faire et fera perdre 1D6 couronnes d’or à la bande.

Les arènes du bourg des coupes gorge recrutent les meilleurs guerriers pour se donner en spectacle. Chaque bande peut envoyer l’un de ses héros pour se mesurer à un gladiateur et tenter sa chance. Considérer le héro comme étant vendu aux arènes. Si le héro perd, il conserve ses équipements.

6 Marchands arabiens

Un groupe de marchands Arabiens vient d’installer leur bivouac non loin de la ville, un héro par bande peut leur rendre visite et chercher des objets rares avec un bonus de +3.

Voila ^^

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J'avoue que ce jeu n'est pas très équilibré. Un héro avec 4 d'endurance à beaucoup plus de chance de réussir le jeu. Mais jouer un héro à 4 d'endurance, c'est prendre le risque qu'il soit malade pour la prochaine partie ^^!

Ces jeux nous ont permis d'évoluer plus rapidement nos bandes plus rapidement. Puis pour les côtés négatifs on jouait en multijoueur, du coup ça réequilibrait un peu.

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