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[Tactica] Utiliser les compétences spéciales


Invité Gardien_des_Secrets

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Invité Gardien_des_Secrets

Les Compétences spéciales

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Qu’est ce que les compétences spéciales

Les compétences spéciales sont des bonus, effets ou malus que des figurines de « valeur » héros peuvent gagner lors d’une progression particulière (Jet de 2 à 5 et de 10 à 12 d’un palier d’expérience). Les figurines susceptibles d’acquérir ou d’être dotée de compétences sont :

_ Tous les héros des bandes.

_ Les hommes de main devenu des héros grâce à « Ce gars est doué ».

_ Les Francs-tireurs

_ Les Dramatis Personae

Les familles de compétences

Outre le fait que les compétences sont divisées par « famille » : Combat, Tir, Erudition, Force et Vitesse. On peut y ajouter pour certaines bande (ex : Skavens, Nains) les compétences Spéciales, qui sont propre et unique à la bande.

Compétences de Combat

-> Coup précis

Armes concernées : Toutes les armes utilisables au corps à corps.

Effet : Le héros bénéficie d’un bonus de +1 à ses jets de dégât et peut donc mettre plus facilement son adversaire en mauvaise posture, voir même hors de combat.

Exemple : Un mutant inflige une blessure non sauvegardé à un zombie. Le jet de dégât du cultiste donne 4 (figurine sonnée) mais le bonus de +1 lui permet de sauter au palier de dégât supérieur qui est de 5 : le mort-vivant est donc Hors de combat.

A combiner avec : Coup Puissant, pour être sûr de blesser et d’infliger de lourd dégât à l’adversaire.

-> Maître combattant

Armes concernée : Toutes les armes de corps à corps.

Effet : Le héros bénéficie d’une attaque supplémentaire lors qu’il affronte deux figurines ou plus. Il est également immunisé au test de Seul contre tous.

Exemple : Un chevalier solitaire est engagé avec trois rats géants et toute les figurines amie autours de lui sont à terre ou sonnée. Il gagne donc une attaque supplémentaire et n’a pas besoin d’effectuer de test de commandement et donc ne risque pas de fuir le combat à cause du nombre.

A combiner avec : Dur à cuire, pour être sûr de résister aux adversaires qui se déplacent en groupe.

-> Connaissance des armes

Armes concernées : -

Effet : Le héros n’est plus limité par sa liste d’équipement de départ et peut désormais utiliser n’importe quel arme de corps à corps disponible dans Mordheim ou au sein de sa bande.

Exemple : Un Coureur nocturne avec la connaissance des armes n’est plus limité à la courte liste d’équipement des hommes de mains skaven et peut désormais s’armer dans l’arsenal de sa bande (Griffe de combat) ou de Mordheim (Arme lourde, Morgenstern)

A combiner avec : -

-> Mur d’Acier

Armes concernées : Toutes les armes de corps à corps.

Effet : Les coups critiques du héros ont désormais plus de chance de faire des dégâts importants ou spectaculaires .

Exemple : Un Paria avec mur d’acier et équipé d’une hache inflige un coup critique à un adversaire. Le jet sur le tableau des armes tranchante donne 2 : point vulnérable (un dégât sans sauvegarde d’armure) amélioré en 3 : tempête de lames (deux blessures au lieu d’une).

A combiner avec : Coup précis, pour des coups critiques dévastateurs et qui ne laisseront aucune chance à l’adversaire.

-> Maître Escrimeur

Armes concernées : Epées à une main et équivalant (Lames suintantes, etc…)

Effet : Lors d’une charge, le héros équipé d’une épée (ou d’une paire d’épée) touche plus facilement grâce aux relances accordés par la compétence.

Exemple : Un champion porteur d’une paire d’épée charge un assassin skaven. Les jets donnent un 3 et un 1 sur le jet pour toucher, au lieu de 4+. Le joueur mercenaire relance donc les deux jets et réussi à passer une des deux attaques grâce à sa relance.

A combiner avec : Charge furieuse, pour être sur de passer encore plus facilement ses attaques.

-> Saut de côté

Armes concernées : -

Effet : La figurine gagne une sauvegarde non modifiable de 5+ (en plus d’une éventuelle sauvegarde d’armure) contre toutes les attaques au corps à corps.

Exemple : Un Vampire portant une armure et avec saut de côté peut donc utiliser à la fois sa sauvegarde d’armure puis sa sauvegarde spéciale, le rendant très difficile à vaincre

A combiner avec : Esquive, pour une sauvegarde complète contre n’importe quel type d’attaque au corps à corps ou au tir.

Compétences de Tir

-> Tir rapide

Armes concernées : Arcs (courts, normaux, longs, elfiques), Arbalètes (normales ou à répétition), Armes de jets (couteaux/shuriken, fronde).

Effet : Le tireur peut désormais délivrer un tir supplémentaire en plus de son (ou ses tirs) disponibles. Plus d’attaque donc plus de chance de blesser l’adversaire et donc de faire des dégâts

Exemple : Un Kostos orque avec une arbalète peut délivrer deux tirs au lieu d’un sur sa cible.

A combiner avec : Tireur d’Elite, pour être sûr de toucher sa cible même si cette dernière se cache lâchement derrière tonneau.

-> Pistolier

Armes concernées : Pistolets (normal, de duel, à malepierre, etc...), Arbalètes de poing.

Effet : Permet au tireur de décharger ses armes en déluge de feu sur sa cible, ne lui laissant que peut de chance de s'en sortir. Idéal pour attendrir une figurine avant de la charger.

Exemple : Un capitaine équipé d'une paire de pistolet de duel tire avec ses deux armes sur un vampire, avec une grande chance de réduire le nombre de points de vie de la créature ou même de la mettre à terre avant de la charger ou d'être chargé.

A combiner avec : Œil de faucon, pour surprendre l'adversaire et effectuer des tirs de contre charge à distance plus qu'honorable.

-> Œil de Faucon

Armes concernées : Toutes les armes de tir sauf le tromblon.

Effet : Le tireur ajoute 6 pas à la portée maximale de son arme. Grâce à cette compétence, Il augmente également la portée efficace (Mi portée, pour un tir sans malus) de l’arme de quelques pas.

Exemple : Un Ingénieur nain avec une arquebuse (portée de 24 pas) peut augmenter la portée de son arme de 6 pas grâce à cette compétence, plus les 6 pas accordés par sa règle spéciale maître-armurier. L’arquebuse de l’ingénieur nain peut donc délivrer un tir d'arquebuse jusqu’à 36 pas.

A combiner avec : Cette compétence se marie parfaitement avec toutes les autres compétences de tir.

-> Expert en arme

Armes concernées : -

Effet : Le héros n’est plus limité aux armes de tir disponible de sa liste et peux se servir de n’importe quelle autre armement à distance de Mordheim

Exemple : Un Répurgateur avec cette compétence peut désormais être armé de n'importe quelle arme de tir disponible dans Mordheim. Il peut donc s’offrir une paire de pistolet de duel ou une arbalète à répétition pour semer la mort chez les hérétiques.

A combiner avec : -

-> Tir en mouvement

Armes concernées : Arbalètes, Arquebuses, Long fusil d’Hochland

Effet : Le héros peut désormais bouger avec son arme et faire feu. Libéré du côté statique, il peut couvrir l’avancement de sa bande plus facilement.

Exemple : Un capitaine Reiklander équipé d’une arbalète peut avancer et tirer. Il va couvrir les hommes de sa bande tout et leur faire bénéficier de son commandement.

A combiner avec : Avec Tireur d’Elite, plus de soucis de malus de couvert, seulement le malus du mouvement et éventuellement de longue portée.

-> Tireur d’Elite

Armes concernées : Toutes les armes de tir.

Effet : Les tirs du héros ne subissent pas les malus de couvert.

Exemple : Un Répurgateur avec une arbalète peut tirer sur une figurine cachée derrière un muret ou dans un bâtiment en ruine en ne prenant en compte que le malus de longue portée de son arme.

A combiner avec : Avec Œil de faucon pour porter la mort plus loin chez l’adversaire.

-> Chasseur

Armes concernées : Arquebuses et Long Fusil d'Hochland.

Effet : Le héros peut tirer à chaque tour avec son arme à poudre

Exemple : Un Capitaine Marienburger peut désormais utiliser toute la puissance de son arquebuse et cela à chaque phase de tir.

A combiner avec : Avec Tir en mouvement et votre héros devient un soutien à distance mobile et puissant.

-> Lanceur de couteaux

Armes concernées : Couteaux/étoiles de jet et shuriken

Effet : Le héros peut lancer jusqu’à trois couteaux de jet par phase de tir mais également répartir les tirs entre plusieurs cibles.

Exemple : Un Skaven Noir avance et envoie 3 étoiles de jets sur deux mercenaires qui lui font face. Les humains pourront-il survivre à l’averse de projectile ?

A combiner avec : Comme les armes de jets ne subissent pas de malus de mouvement ou de longue portée, la compétence Œil de faucon permet d’augmenter à une distance confortable.

Compétences d’Erudition

-> Langue de Bataille

Accès : Chef de bande uniquement

Effet : Le chef de bande voit peut utiliser son commandement avec un bonus de 6 pas à la portée de la compétence « Chef ».

Exemple : Un capitaine Reiklander peut transmette son commandement à 12 pas (6 pas normalement + bonus de bande Reikland de 6 pas. Avec cette compétence, la zone d’effet va donc de 18 pas.

-> Pouvoir

Accès : Sorciers ou lanceur de sort uniquement.

Effet : Le lanceur de sort ajoute un bonus de + 1 à son jet pour lancer un sortilège.

Exemple : Un nécromancien souhaite lancer le sort « Drain de vie ». Le jet de sortilège donne 9 (jet insuffisant pour lancer le sort). Avec le bonus de +1 accordé par la compétence, il peut lancer le sort de justesse.

-> Connaissance de la rue

Effet : Le héros gagne un bonus de +2 au jet pour rechercher des objets rare à la fin d’une partie.

Exemple : Un champion Marienburger souhaite acheter une paire de pistolet de duel (Rareté 10). Le jet de rareté donne 9 mais combiné à la compétence de la bande de Marienburger (+1 à l’acquisition des objets rare) et il faut encore y ajouter le bonus de la compétence. Le total donne donc 11, ce qui est largement suffisant pour que le champion paye et récupère les pistolets.

-> Baratin

Effet : Le héros peut déduire 2D6 couronne d’or du prix d’un objet, de quoi faire de petites économies.

Exemple : Un adapte assassin fait valoir ses droits auprès de son clan pour s’offrir une paire de lames suintantes : le jet de réduction donne 8 et la puissante paire d’arme Eshin à 42 couronnes au lieu de 50.

-> Sorcellerie

Effet : Le héros peut apprendre la Magie Mineure. A la condition de trouver ou de posséder un rare (et cher) grimoire de magie.

Exemple : Poussé par son nécromancien et un mage franc-tireur recruté, un vampire sait qu’il peut désormais apprendre la magie mineure, il se met en quête d’un grimoire de magie pour être le troisième lanceur de sort de sa bande.

-> Prospection

Effet : Le héros permet une relance d’un dé pendant la phase d’exploration, idéal pour faire une rencontre spéciale ou pour augmenter son gain de pierre magique

Exemple : Une Sœur Supérieure permet à sa bande une seule relance d’un dé auquel il faut ajouter le dé supplémentaire apporté par l’Augure de la bande.

-> Mage-guerrier

Accès : Sorciers ou lanceur de sort uniquement.

Effet : Le sorcier peut désormais lancer ses sort tout en portant une armure.

Exemple : Un magister du chaos avec cette compétence gagnera en résistance avec le port d’une armure lourde trouvée par son culte dans les ruines de Mordheim quelques parties plus tôt.

Compétences de Force

-> Coup puissant

Armes concernées : Toutes les armes de corps à corps.

Effet : Le héros bénéficie d’un bonus de +1 à sa Force au corps à corps.

Exemple : Un champion Middenheimer (F4 de base) et équipé d’un marteau à deux mains (+2 F) et avec cette compétence infligera des blessures avec une Force de 7. C’est largement suffisant pour blesser même les plus gros bestiaux.

A combiner avec : Des armes à haut bonus de force (fléau, arme lourde…) pour être sûr de blesser. La compétence Homme Fort devient donc envisageable.

-> Gladiateur

Armes concernée : Toutes les armes utilisables au corps à corps.

Effet : Le héros bénéficie d’une attaque supplémentaire et d’un bonus de +1 en Capacité de combat lorsqu’il se bat dans les ruines ou les bâtiments. Il est nécessaire de définir clairement la règle avant le début de la bataille, pour éviter les conflits.

Exemple : Un tueur nain CC4 et une attaque de base est équipé de deux haches et avec la compétence Gladiateur. S’il combat à l’intérieur d’une ruine, il comptera comme ayant une CC de 5 et 2 Attaque (portant le totale à avec le combat à deux armes).

A combiner avec : Maître combattant, pour être sûr de pouvoir affronter une vague d’adversaires et avoir tout autant d’attaque. Il deviendra très difficile de prendre le bâtiment où votre héros se terre !

-> Dur à cuire

Armes concernées : -

Effet : Le héros réduit de -1 la force de toute les touches reçu du corps à corps. Ce bonus fonctionne en tout point comme un bonus d’endurance.

Exemple : Un Possédé avec une endurance de base de 4 comptera en terme de jeu comme ayant une endurance de 5 au corps à corps contre ses adversaires.

A combiner avec : Saut de Côté, ajoutant une petite sauvegarde pour tenter d’éviter les blessures qui parviendrait à passer.

-> Effrayant

Armes concernées : -

Effet : La figurine causse la peur à ses adversaires.

Exemple : Un Paria effrayant ne sera un peut moins la brebis galeuse de sa bande, avec la peur, il sera au même niveau que les autres morts vivants de sa bande. Il sera également immunisé lui-même au test de peur.

A combiner avec : Combiné à la compétence Maître combattant, votre héros sera alors immunisé à 90% des tests de commandement qu’il devrait avoir à passer lors d’une partie.

-> Homme Fort

Armes concernées : Armes à deux mains (Epée/ Hache/ Marteau à deux mains)

Effet : Un héros équipé avec cette compétence n’est plus soumis à la règle spéciale des armes lourde qui les oblige à Frapper en dernier.

Exemple : Un prêtre-guerrier avec un marteau à deux mains charge un cultiste. Il peut effectuer sa (ses) attaque(s) sans avoir à subir avant les coups de son adversaire.

A combiner avec : Avec Reflexe foudroyant et peut-être une évolution d’initiative au préalable, votre héros pourrait recevoir comme il se doit les adversaires qui le charge.

-> Charge furieuse

Armes concernées : Toutes les armes utilisables au corps à corps

Effet : Lors du tour ou il charge, le héros bénéficie d’un bonus de +1 en capacité de combat.

Exemple : Un chef homme-bête (CC4 de base) qui charge une adversaire aura une CC de 5 lors de son tour et plus de chance de toucher (sur 3+) les adversaire avec une capacité de combat égale à la sienne.

A combiner avec : Avec Coureur, le mouvement de charge est triplé et votre héros chargera alors dans la plupart des cas.

Compétences de Vitesse

-> Saut

Effet : La figurine avec saut ajoute non seulement un bonus aléatoire mais permet également de sauter par-dessus les figurines adverse.

Exemple : Un Possédé avec la compétence saut désire charger un nécromancien qui se cache derrière une ligne de zombie, chose qui n’est pas possible en tant normal. Avec la compétence saut, Il peut non seulement « enjamber les zombie » mais il gagne également seulement un bonus de mouvement pour palier à une erreur d’estimation.

A combiner avec : La compétence Coureur permet au héros un mouvement de charge presque surnaturel et de pouvoir engager les figurines qui se croient à l’abri en arrière des lignes adverses.

-> Coureur

Effet : Le héros triple son mouvement de course ou de charge au lieu de le doubler.

Exemple : Un adepte assassin Skaven (mouvement de base de 6) avec cette compétence peut désormais effectuer des mouvements maximum de course ou de charge à 18 pas. Ce mouvement est supérieur à celui de la charge d’un cavalier monté sur destrier.

A combiner avec : Charge furieuse ou si le héros porte des épées Maître Escrimeur, le héros dévient un spécialiste des charge à fort impact physique et psychologique pour ses adversaires.

-> Acrobate

Effet : La figurine n’a plus besoin de faire des jets d’initiative multiples lorsqu’il grimpe, saute ou de relancer un test lorsqu'elle effectue une charge plongeante.

Une simplification appréciable et surtout d’une rare efficacité lorsqu’il s’agit de surprendre, de se mettre à l’abri et même d’engager des figurines adversaire et le tout avec style.

Exemple : Un vampire acrobate peut grimper sur les toits des bâtiments grâce au confortable mouvement de 12 pas et attendre depuis les hauteurs qu’une proie passe à sa portée.

A combiner avec : Grimpeur, plus besoin de faire de test d’initiative pour grimper ou sauter, juste de mesurer et placer la figurine !

-> Reflexe Foudroyants

Effet : Si le héros se fait charger, il frappera en premier. L’ordre des attaques est alors résolu par rapport aux initiatives respectives

Exemple : Un capitaine mercenaire(Initiative de 4) est chargé par un guerrier (Initiative de 3). Il attaque donc avant le guerrier et a une chance de défaire ce dernier alors même qu’il était chargé.

A combiner avec : Les compétences Coup puissant ou Coup précis vous assureront de blesser plus facilement ou d’avoir plus de chance de vous débarrasser d’un adversaire trop confiant.

-> Retablissement

Effet : Le Héros ignore tout bonnement les résultats à terre.

Exemple : Une Matriarche Sigmarite ayant subit un dégât sonné le tour précédent doit passer à terre lors de ce tour mais grâce à la compétence, elle peut se relever directement et retourner au combat.

A combiner avec : Avec Dur à cuire, il devient encore plus difficile de se débarrasser du héros

-> Esquive

Effet : La figurine gagne une sauvegarde non modifiable de 5+ (en plus d’une éventuelle sauvegarde d’armure) contre toutes les tirs.

Exemple : Un mutant portant une armure du chaos est pour cible par l’arbalète d’un répurgateur. Il rate sa sauvegarde de 5+ (4+ modifié par la force de l’arme) mais sa sauvegarde de 5+ peut lui permettre d’ignorer les effets du tir.

A combiner avec : Avec Saut de côté, pour une sauvegarde complète au tir comme au corps à corps.

-> Grimpeur

Effet : La figurine n’a plus besoin d’effectuer de test d’initiative et elle est capable d’escalader, grimper et se mouvoir sur les murs et les toits avec la même aisance que si elle était au sol .

Exemple : Un Coureur nocturne peut se déplacer de 12 pas (son mouvement de 6 x2) sur le mur puis le toit d’un bâtiment afin de trouver une parfaite position de tir.

A combiner avec : Avec Saut, pour augmenter encore son mouvement sur les toits et les murs et en faire un vrai funambule.

Modifié par Crilest
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Et ben c'est pas mal tout ça !

Je commenterais plus en détail ce soir je pense mais je tenais à te faire part d'une remarque pour améliorer déjà le tout : Faire une note des compétences en fonction de celles à prendre en priorité (genre avec des étoiles !) Par exemple Dur à cuire : ***, Gladiateur *, Expert en arme **. Effectivement ça dépendra toujours de la bande et de l'orientation qu'on veut y donner ! Mais ca pourra déjà aider !

@+

-= Inxi, rendez vous ce soir pour la suite =-

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C'est même plus que pas mal du tout !!!

Du temps il en faut.

MAIS !! Oui il y a un mais, comme pour ses tacticas, je ne trouve GdS pas assez engagé !!! Et pourtant le monsieur a de l'expérience. Fait là partager bon sang !!!! Tu choisis quoi comme compétences suivant les bande que tu joues ??

L'idée des étoiles de Inxi est pas mal du tout !!!! Et c'est le minimum !!!

J'ai pas tout lu (c'est long !!) mais tes exemples m'ont bien fait marrer, comme par exemple pour la compétence tir rapide.

Un Kostos orque avec une arbalète peut délivrer deux tirs au lieu d’un sur sa cible.

En tout merci .... :angry:

Sur ce...

Modifié par vallenor
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Moi je trouve le tactica très bon.

Je préfère qu'il ne s'engage pas dans ces description, comme ça chacun se fait sa propre opinion.

Surtout quand tu es débutant, tu ingurgite plus facilement les qualités et défauts. :D

Voila pour les petites remarques que je trouve en parcourant ton Notebook :D :

TIR RAPIDE :

Donne un exemple plus concret pour l'arbalète à répètition pour clôturer le sujet.

Ce n'est pzs compatible avec les armes de jet (couteau et fronde) - Arbalète de poing et arme à feu

Il faut aussi rapeller que ce n'est pas compatible avec tir en mouvement.

CHASSEUR :

Valable pour ttes les armes à feu MÊME l'arquebuse et le long fusil d'Hochland

ACROBATE :

Un seul test d'initiative pour les hauteurs allant jusqu'a 12ps et peut relance UNE FOIS les test de charge plongeante.

Encore bravo pour le boulot !!! :angry:

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Sans relancer le débat ici:

TIR RAPIDE :

[...]

Il faut aussi rapeller que ce n'est pas compatible avec tir en mouvement.

Heu ..... Je n'ai rien la dessus moi !!! Juste que c'est bien indiqué pour les arc et arbaléte (hors) arbaléte de poing).

D'ou tiens tu ton info ...??

CHASSEUR :

Valable pour ttes les armes à feu MÊME l'arquebuse et le long fusil d'Hochland

Moi, j'ai "permet de tirer chaque tour avec une arquebuse et un long fusil". Il n'est pas question d'arme à pour poudre (donc pas compatible avec un pistolet !!!)

Ou alors je suis encore à côté de la plaque !!

Sur ce....

Modifié par vallenor
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Invité Gardien_des_Secrets

Maintenant, dans l'ordre et au le cas par cas :

@ Inxi et ses petites étoiles : Non et je vais me répéter encore une fois, mâcher le travail des gens et leur donner la becquée, ce n'est pas (à mon sens) le but d'un tactica. Orienter ou souligner pour aider sur quelque chose oui. Le reste s'acquière en jouant et pas en lisant un livre de règle/liste de bande/ tactica.

Et surtout les compétences varient de tout à rien en fonction des stats de la figurine, de son équipement ou de l'utilisation qu'on en fait.

@ vallenor : Les bonnes astuces, c'est comme les coins à champignons, ça ne se dit pas.

@ dohko1110 :

_ Le Tir Rapide : Il n'est pas marqué que les frondes ou les couteau de jets n'ont pas accès au tir rapide, bien au contraire il est noté pour certaines qu'on ne peut les combiner avec d'autres compétences annexes :

- Fin du paragraphe de Tir en mouvement, il est noté que la compétence ne peut être combinée avec Tir rapide

- Fin du paragraphe de Lanceur de couteau, il est noté que cette compétence ne peut être combinée avec Tir rapide.

Par déduction, Tir rapide n'est pas limité qu'aux arc et arbalète. La seule exception étant l'arbalète de poing et les armes à poudre par règle Rechargement (Armes à poudre qui bénéficie d'une compétence à leur mesure, Chasseur)

_ Chasseur : effectivement, je corrige car les pistolet sont également concerné En fait non c'était une bétise !

_ Acrobate : ajouté pour la relance

En revanche, tu n'as pas de mettre en majuscule/souligner/mettre en gras tout les mots de jonction, je les aurait aussi bien vu sans cela.

Et pendant que j'y suis, il faut éviter les abréviations sur le Warfo et les forums en règle générale.

Le GdS

Modifié par Gardien_des_Secrets
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_ Le Tir Rapide : Il n'est pas marqué que les frondes ou les couteau de jets n'ont pas accès au tir rapide, bien au contraire il est noté pour certaines qu'on ne peut les combiner avec d'autres compétences annexes :

- Fin du paragraphe de Tir en mouvement, il est noté que la compétence ne peut être combinée avec Tir rapide

- Fin du paragraphe de Lanceur de couteau, il est noté que cette compétence ne peut être combinée avec Tir rapide.

Par déduction, Tir rapide n'est pas limité qu'aux arc et arbalète. La seule exception étant l'arbalète de poing et les armes à poudre par règle Rechargement (Armes à poudre qui bénéficie d'une compétence à leur mesure, Chasseur)

J'ai tout de même re-téléchargé le livre de règle sur le site de GW pour être bien sur et passer pour un lourdingue.

Donc Tir Rapide c'est:

Le guerrier peut tirer deux fois par tour avec un arc ou une arbaléte (mais pas avec une arbaléte de poing).

Donc niet fronde et autre. Uniquement Arc (court, normal, ou long) et une arbalète. Donc SI, cette règle est limitée aux arcs et arbalètes comme c'est écrit.

_ Chasseur : effectivement, je corrige car les pistolet sont également concerné

Idem pour Chasseur:

Le guerrier est parfaitement entrainé à charger et à apprêter son arme. Il peut tirer à chaque tour même avec une arquebuse ou un long fusil du hockland.

Je ne vois pas mentionner de pistolet. C'est pas logique, mais c'est écrit comme ça.

De plus si on lis l'erratum traduit par Lanyssa qui se trouve ICI là même, on à confirmation avec une formulation plus claire..... <_<

Maintenant, on peut aussi me dire que je suis Lyonnais et que joue avec mes pieds :lol::P

Vallenor qui dit ça mais qui dis rien !!!!

Sur ce....

Modifié par vallenor
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Non et je vais me répéter encore une fois, mâcher le travail des gens et leur donner la becquée, ce n'est pas (à mon sens) le but d'un tactica. Orienter ou souligner pour aider sur quelque chose oui. Le reste s'acquière en jouant et pas en lisant un livre de règle/liste de bande/ tactica.

Le problème c'est qu'il y a rien à lire dans un tactica si on dit rien de spécial. Les gens savent lire et tout ce que tu dis est évident. Ca ne fait que redire d'une autre manière ce qui est écrit. Quand il y a différence c'est bien parce que TOI tu donnes ton avis et une orientation. Donc effectivement c'est bien pour chasser les ambiguités mais ça aide pas particulièrement à faire une liste. Moi ce que je fais, c'est que je précise encore plus. Donc j'ai fait une différenciation des termes : Maintenant, on a une différenciation à faire : Explicata et Tactica. J'ai déjà changé en épinglé ça sera plus clair. Chaque explication a un avantage inconvénient mais on saura quoi attendre de la lecture !

@+

-= Inxi =-

Modifié par Inxi-Huinzi
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Invité Gardien_des_Secrets

Donc niet fronde et autre. Uniquement Arc (court, normal, ou long) et une arbalète. Donc SI, cette règle est limitée aux arcs et arbalètes comme c'est écrit.

Bah non.

Pour preuve, Le Surin a la compétence avec ses couteaux de jet alors que selon tes terme c'est impossible : il peut même combiner la compétence avec lanceur de couteau alors que pour un héros lambda c'est impossible. Mais je suppose que vous allez me trouvez une bonne explication "fumeuse" à ça aussi. <_<

Et si l'on ton implacable logique vallenor : seul l'arc (normal bien sûr) et l'arbalète (normale aussi) ne peuvent être utilisée avec cette compétence.

C'est vrai que c'est beaucoup plus facile de charger et tirer deux carreaux avec une arbalète de lancer deux couteaux ou envoyer deux pierres avec un lance-pierres en même temps.

Le problème c'est qu'il y a rien à lire dans un tactica si on dit rien de spécial. Les gens savent lire et tout ce que tu dis est évident. Ca ne fait que redire d'une autre manière ce qui est écrit. Quand il y a différence c'est bien parce que TOI tu donnes ton avis et une orientation. Donc effectivement c'est bien pour chasser les ambiguités mais ça aide pas particulièrement à faire une liste. Moi ce que je fais, c'est que je précise encore plus. Donc j'ai fait une différenciation des termes : Maintenant, on a une différenciation à faire : Explicata et Tactica.

C'est vrai qu'on ne dit rien de plus que ce qui est noté dans le livre dit donc. C'est pas comme si je m'étais amusé à mettre des exemples et des combos éventuels avec une deuxième compétences, à comparer et même à tester pendant 4h d'écriture + expérience du jeu pour 75% du bordel.

Contrairement au tactica où vous me balancer à la tronche comme si c'était un dû "Il faut surtout prendre ça avec tels équipement parce que ça roxe du popotin et que c'est pas cher.". Bah je préfère laisser tout simplement le joueur faire sa propre expérience.

Et enfin moi, je ne me base pas que sur la lecture du livre/pdf ou fiche de règle pour pondre un "tactica" ou un "explicata" ou un "cequetuveuxqueçasoit".

Et pour finir, si vraiment vous n'êtes pas content c'est pareil.

Pour le plus courageux d'entre vous ou celui qui a le plus de temps à perdre, il peut le refaire le bordel si ça lui chante, je lui souhaite un bon courage. :lol:

Le GdS, joueur de Mordheim à plein temps.

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Pour preuve, Le Surin a la compétence avec ses couteaux de jet alors que selon tes terme c'est impossible : il peut même combiner la compétence avec lanceur de couteau alors que pour un héros lambda c'est impossible. Mais je suppose que vous allez me trouvez une bonne explication "fumeuse" à ça aussi.

Fumeuse, pas vraiment mais dans le GBR c'est écrit que comparé à des guerriers normaux, il peut combiner les deux compétences exceptionnellement.... Il a une règle spéciale écrite noire sur blanc.

Et si l'on ton implacable logique vallenor : seul l'arc (normal bien sûr) et l'arbalète (normale aussi) ne peuvent être utilisée avec cette compétence.

Là, c'est un peu de la mauvaise fois je trouve.

Mais bon, pour les gens qui nous lisent et comme cela tourne à l'affrontement (et c'est dommage pur tout le monde), alors que nous t'aidons à enrichir juste un ou deux points de ton boulot (assez énorme) que personne ne dénigre, loin de là, je n'irais pas plus loin dans la conversation....

Et pour finir, si vraiment vous n'êtes pas content c'est pareil.

C'est pas qu'on est pas content puisque tu peux relire mon premier post ici, je te félicite comme tout le monde et te remercie. Il y a juste des points ou je ne suis pas d'accord, donc j'ouvre le débat.

Maintenant j'ai peut être tords.

Sur ce....

Modifié par vallenor
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Maintenant j'ai peut être tords.

Sur ce....

...mais le tort tue :)

Bon, après chacun joue comme il veut, mais sur le livre des règles en ligne (qui fait référence), tir rapide ne s'applique qu'aux arcs et aux arbalètes. Thuomas Pirinen a même dit dans un FAQ que lorsqu'on parlait d'arcs dans le rulebook, c'était aussi bien les courts que les normaux, que les longs et que les elfiques. Rien sur les arbalètes, possible que l'on ne tienne pas compte des arbalètes à répétition avec tir rapide, mais à la limite, vu qu'il est spécifié "arbalète (sauf arbalète de poing)", on peut supposer que l'arbalète à répétition est incluse.

Johann le Surin a en effet une règle spéciale, et si on se base sur ce genre de chose, moi je donne une double Morgenstern à mon champion parce qu'après tout, le gladiateur FT a le droit de l'utiliser à une main ! ^_^

Pour chasseur, c'est uniquement arquebuse et long fusil d'hochland, noir sur blanc. :wink:

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Pour chasseur, c'est uniquement arquebuse et long fusil d'hochland, noir sur blanc. smile.gif

C'est vrai en gros Pistoliers pour les pistolet et chasseurs pour l'arquebuse afin d'éviter ce que l'on faisant avant :

Pistoliers + chasseurs = je tire avec mes 2 pistolet chaque tour !!!

Edit : Inxi -> Et on revient pas dessus parce que c'est conversation a déjà eu lieu la semaine dernière

Modifié par Inxi-Huinzi
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