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[V5][Eldars - Tyranides] Pouvoirs antagonistes ?


kenshiro13

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Lors de la premiere phase d'un cc, la valeur d'init des banshee est de 10...mais les bioknout la passe à 1...

Et personne ne se dit que 2 effets antagonistes s'annulent ?

Comme les runes eldars ?

1ère phase d'assaut, les banshees tapent à init normale.

Parce que les "4+" ou "attendons une FAQ de 12pages", vous pouvez dans ce cas fermer cette section du forum. :angry:

Styx

Modifié par Styx*
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Attention, deux effets antagonistes ne s'annulent pas forcément.

Genre les runes eldars ne s'annulent pas du tout entre elles. En revanche, elles annulent l'ombre dans le warp.

C'est à dire que le contraire (l'effet antagoniste) de "faire un test en prenant les deux plus petits résultats de 3d6" c'est non pas "faites un test à 3 dés, et si vous faites double 1, double 6, ou un résultat supérieur ou égal à 12, péril du warp" mais "faites un test à 3 dés, et péril du warp en cas de double 1 et 6 seulement".

Du coup, affirmer que l'événement antagoniste de "frapper à init 1 quelle que soit son init courante" est bel et bien "frapper à init 10, et ignorer les bonus dus aux grenades et aux couverts", c'est moins sûr qu'il n'y paraît.

On pourrait envisager que le contraire de l'effet bioknout serait plutôt un truc du genre "frappez à init 10 quelle que soit votre valeur d'init actuelle"

Après, vous me direz que je joue sur les mots, mais les mecs qui pondent les faqs le font aussi visiblement.

En toute honnêteté, je vois plus le bioknout comme un truc qui à tout moment, prend ton init et te la ramène à 1. C'est à dire un truc bien plus fort qu'un éventuel objet qui boosterait ton init une fois pour toutes, pour une durée fixée.

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après y avoir réfléchit un peu...

Le bioknout passe l'init de la banshee a 1

ok pas de problème.

Mais le masque ne prend pas en compte l'initiative de la banshee.

Il indique qu'elle FRAPPE a init 10 (donc peut importe qu'elle une init de 5, 6 ou 1)

(ca n'aurait pas été marqué "frapper à", mais "à une init de" la je serait resté sur le fameux 4+)

un avis ?

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Je pense que pour ce cas particulier, un 4+ est requis.

Autre point similaire, la harpie avec son cri, divise l'init de l'adversaire par 2 en charge, même cas que le bio-knout, les banshee ont init 10 ou 5 (10/2). ou 4+ pour décider?

Le cas est intéressant car la harpie a 5 en init! :angry:

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après y avoir réfléchit un peu...

Le bioknout passe l'init de la banshee a 1

ok pas de problème.

Mais le masque ne prend pas en compte l'initiative de la banshee.

Il indique qu'elle FRAPPE a init 10 (donc peut importe qu'elle une init de 5, 6 ou 1)

(ca n'aurait pas été marqué "frapper à", mais "à une init de" la je serait resté sur le fameux 4+)

un avis ?

Je n'ai ni les codex Eldars ni, tyty, donc je ne juge qu'avec les informations que je trouve.

Si le Bioknout donne une initiative de 1 et que le masque permet de frapper à initiative 10, alors je suis complètement d'accord avec darkkale.

En gros le masque ne modifie en rien l'initiative de la banshee mais permet simplement de frapper au moment ou les init 10 frappe.

Au passage, ça règlerai le problème pour les harpies. Elle ont init 5/2 mais frappe à init 10.

Et voila mon premier post sur ce forum...

Modifié par juzam
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franchement ca fait depuis la v3 au moins qu'on se tape le debat (justifie) avec le masque de banshee ou autres equipements similaires, conferant "frappe tjrs en premier/dernier" ou "initiative 1/10". jusqu'a present j'ai tjrs propose a mon adversaire de regler ca 1) en disant que ca s'annule ou 2) en tranchant sur 4+. et lorsque les FAQs sont sorties, elles ont tjrs dit 1) que ca s'annule ou 2) de trancher sur 4+.

on est pas a l'abri d'un changement mais bon...

Genre les runes eldars ne s'annulent pas du tout entre elles. En revanche, elles annulent l'ombre dans le warp.

bah tu vois autant pour le masque/bioknout je trouve ca simple autant pour les runes/ombre non.

- les runes permettent de lancer 3D6 et garder les 2 plus bas.

- l'ombre v4 faisait que tu lancait 3D6 et gardait les 2 plus haut (ou meme les 3, je sais plus).

=> la ok ca s'annule.

- l'ombre v5 fait que tu lances 3D6, garde les 3, et subit un peril warp sur n'importe quel double 1/6.

ce dernier effet n'est aucunement contre par les runes si je ne me trompes, alors de la a dire simplement que ca s'annule (remarque : y a sans doute une FAQ qui dit ca, mais elle fait reference au dex tyty v4 alors...)

Modifié par hastur
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- l'ombre v5 fait que tu lances 3D6, garde les 3, et subit un peril warp sur n'importe quel double.

Comment ça serait trop bon si c'était vrai !! XD

Bon en vrai l'ombre v5, c'est test psy sur 3D6 (et garde les 3 dés) et péril sur double 1 ou double 6....pas n'importe quel double ^^

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In the first round of an assault a model wearing a Banshee mask has Initiative 10 and negates any Initiative bonus conferred by cover and grenade.
Any enemy model that is in base contact with a Tyranid with one or more lash whip counts their initiative value as 1 until the end of the assault phase, regardless of their actual Initiative value.

Les Banshees en contact avec un tyranide porteur d'un bio-knout voient leur initiative réduite à 1 (valeur actuelle de 10 mais le bio-knout ignore la valeur actuelle d'initiative).

Les autres Banshees qui ne sont pas en contact ont leur initiative de 10.

Les Banshees utiliseront leur valeur d'initiative modifiée (1 si au contact, 10 sinon) pour tous les effets utilisant l'initiative (moment pour frapper, désengagement...) sauf pour la percée (GBN p40).

Autre point similaire, la harpie avec son cri, divise l'init de l'adversaire par 2 en charge, même cas que le bio-knout, les banshee ont init 10 ou 5 (10/2). ou 4+ pour décider?

L'initiative donnée par le masque de Banshee est modifiable.

Il convient donc d'appliquer la règle "modificateurs multiples" en considérant que l'initiative conférée par le masque se substitue à la valeur initiale.

Les Banshees auront donc une initiative de 5.

Pour l'ombre dans le Warp, la FAQ Eldar fait référence à l'ancienne version de l'ombre dans le Warp (codex Tyranide V4 p31). Le conflit n'existe plus et ce point précis de la FAQ n'a donc amha plus aucun lieu d'être.

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Ce qui me chagrine le plus dans cette bataille discussion, c'est que personne ne lève le fait que surtout, un bio-knout=UNE banshee qui tape à init 1, pas toute l'unité...

Ensuite, présison que le masque fait taper la banshee à init 10, qu'importe le décors, ou grenades defensives...

Le bio-knout, quand à lui, rabaisse l'initiative d'une figurine à 1, quelle qu'elle soit.

D'ailleurs, à ce compte là, je fait taper mes ork à l'initative de 2 en charge... C'est du pareil au même !

Bon sang, arrêtez de vous mordre pour des points de règles qui sont très subtil, et qui avec un peu de LOGIQUE, se règlent... Attention je parle ici de logique de reflexion, pas de logique "bah oui le masque produit un bruit strident, mais le tyranides s'en moque, il enroule une banshee dans son fouet, ça l'empêche de se battre pour ce tour".

Tout ceci est dis sans animosité aucune, ça me peine juste de voir des gens perdes du temps (peignez, jouez, au lieu de vous "taper" dessus !).

Nando, on est dans un univers ousqu'il n'y a que la guerre, mais bon....

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Ce qui me chagrine le plus dans cette bataille discussion, c'est que personne ne lève le fait que surtout, un bio-knout=UNE banshee qui tape à init 1, pas toute l'unité...

En fait non ce n'est pas une banshee ce sont toutes celle en contact socle a socle.

Autant dire qu'une escouade de banshee prendra la mort contre des guerriers équipé d'épée d'os + bio knout.

Merci a Theboss pour avoir déniché l version du dex anglaise qui évite de se prendre le choux (contrairement à la version française).

Enfin sauf si GeWe nous sort une Faq dans l'autre sens <_<

Modifié par darkkale
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Juste pour information, actual signifie "réel" ou "exact" en français. C'est ce que l'on appelle communément un faux ami.

Désolé pour le monoligne.

Exact :

actual adjective

(circumstances) réel/réelle;

(words) exact/-e;

Cela dit, vu qu'on est dans un cas de circonstance, je pense qu'il faut le prendre dans le sens "effective", donc que l'init qui sert effectivement au combat est ramenée à 1. Donc masque, charge féroce,... tombent à init 1 dans tous les cas.

C'est trop naze, plein de problèmes et d'ambiguité de règle à cause de la traduction française, alors qu'en version anglaise, quasiment tous ces problèmes et toutes ces ambiguité n'existent pas...

Need le dex en anglais et le livre de règle en anglais !!!

Avant de vouloir le dex en anglais, faut donc le comprendre l'anglais ...

Donc dernière fois : vos remarques et sous-entendus sur le travail des traducteurs vous les gardez pour vous et vos potes autour d'une bière... surtout quand vos remarques ne font que mettre en avant votre incapacité à faire leur boulot...

Modifié par Ael
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Donc dernière fois : vos remarques et sous-entendus sur le travail des traducteurs vous les gardez pour vous et vos potes autour d'une bière... surtout quand vos remarques ne font que mettre en avant votre incapacité à faire leur boulot...

personnellement je ne sous entend pas du tout que le traducteur ne font pas bien leur travail mais qu'une version traduite supporte moins bien que l'original le passage d'une version à une autre (Livre de règle V4 vers V5), a cella le rajout de codex dans la nouvelle version il est normale que ce genre de chose apparaisent (c est pour ca qu'il y a parfois des Faq).

Il me parait tout a fait logique et qu'il y est moins de chance d'apparaitre un problème de ce genre dans la version original car les concepteurs se base sur celle ci et pas sur les traductions qu'il y aura.

Il ne faut pas prendre mes propos pour ce qu'ils ne sont pas <_<

PS : il n'y a aucune forme d'agressivité c est juste pour clarifier ce qui me semblais logique et qui finalement ne l'est pas pour tous :lol:

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Faut pas prendre des remarques d'ordre générale pour une attaque personnelle. Mais pour cibler des exemples :

Ouyeah !!

Voilà une règle qui à encore été super mal traduite >_<

La version anglaise du dex tyty ne parle pas de valeur d'init réelle, mais de valeur d'init actuelle...ce qui simplifie beaucoup les choses XD

Lors de la premiere phase d'un cc, la valeur d'init des banshee est de 10...mais les bioknout la passe à 1...

C'est telement plus clair en anglais <_<

Tu gardes pour toi les commentaires sur le travail des traducteur et sur les aspects équilibrages/stratégie. L'aspect tactique/interêt a sa place, mais ailleurs

En fait là, c'était tellement violent que j'ai viré ...

C'est trop naze, plein de problèmes et d'ambiguité de règle à cause de la traduction française, alors qu'en version anglaise, quasiment tous ces problèmes et toutes ces ambiguité n'existent pas...

Need le dex en anglais et le livre de règle en anglais !!!

Alors que c'est pas forcement plus clair en anglais, qu'on comprend pas forcement aussi bien l'anglais, que parfois la VF bénéficie d'une MAJ des règles ou de précision des concepteurs au moment de la traduction ...

Sur ce sujet (traduction) clos, ou par MP ...

Modifié par Ael
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- les runes permettent de lancer 3D6 et garder les 2 plus bas.

- l'ombre v4 faisait que tu lancait 3D6 et gardait les 2 plus haut (ou meme les 3, je sais plus).

=> la ok ca s'annule.

- l'ombre v5 fait que tu lances 3D6, garde les 3, et subit un peril warp sur n'importe quel double 1/6.

ce dernier effet n'est aucunement contre par les runes si je ne me trompes, alors de la a dire simplement que ca s'annule (remarque : y a sans doute une FAQ qui dit ca, mais elle fait reference au dex tyty v4 alors...)

En V5, les runes de clairvoyance (3d6 les 2 + petits) s'annulent purement et simplement face à des runes de protection ou l'ombre dans le warp (3d6 les 2 plus grands, péril sur double 1, double 6 et 12+ à la somme), càd que le prophète lance tout simplement 2d6 comme tout le monde pour ses tests psys : cf FAQ eldar V5 (et certes ils précisent que pour le dex Tyty V4, mais vu que les runes de pro font exactement comme l'ombre dans le warp, ça semble couler de source).

Après pour le bioknout VS masque banshees, le mieux est d'attendre une FAQ, elle sortira bien dans pas trop longtemps. Ils ont attendu à peine deux mois après le dex SW.

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Invité bibouch2

Après pour le bioknout VS masque banshees, le mieux est d'attendre une FAQ, elle sortira bien dans pas trop longtemps. Ils ont attendu à peine deux mois après le dex SW.

Aux erratas prêts, la FAQ SW c'est du RTFM. Donc s'il faut attendre une FAQ à chaque fois pour que certains joueurs sachent lire leur dex, on n'est pas sorti.

TheBoss a bien répondu (non non, je n'ai pas dit pour une fois <_< ), y'a pas à aller chercher plus loin !

Modifié par Ael
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Sur ce sujet (traduction) clos, ou par MP ...

Genre vous vous foutez de ma gueule ? <_<

Le prochain ce sera 20% et une semaine, mais là je suis trop bon pour le faire ... Et ce sera pour tout HS que ce soit de près ou de loin dans ce sujet, ou tout gros HS de certains qui s'entête...

Tous les messages HS virent, qu'ils soient d'intérêt ou pas...

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J'ai discuté sur des forum anglais à propos des banshees vs bioknout (à la base surtout pour avoir le texte anglais des règles des banshees et du bioknout.

Ca ne vaut surement pas pour vérité général, mais il sont plus ou moins tous unanime...la règle des masques banshees dit qu'elles ont une init de 10 lors du premier tour de cac...et le bioknout dit qu'elles ont init de 1, et que cet effet surpasse n'importe quelle règle spé des figs en contact (ici les banshees) à cause de la phrase "regardless of the actual I value".

Encore une fois ce ne sont que des joueurs comme nous qui en parle, donc ça n'est pas une vérité absolue.

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Je pense que dans le cas Présent le FAQ + mise a jour du codex Eldar en V5 est indispensable. En V3 les Banshee avait la règle qui permettait de toujours frapper en premier au passage V4 cela revenait à avoir une Init 10, tout comme le fais d'être à couvert (d'ou le fais d'annuler les bonus de couvert du masque). En V5 les couvert ne modifie plus l'init des défenseur mais de l'attaquant la réduisant à 1 (de fais si on suis la logique le masque Banshee ne fonctionne plus vu qu'il n'y a plus de bonus).

Je pense que parfois lire les règles à la lettre ne suffit pas et que idée à l'origine de celle ci compte au tant. Après chacun fera comme il voudra dans sont propre cercle <_< .

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En V5, les runes de clairvoyance (3d6 les 2 + petits) s'annulent purement et simplement face à des runes de protection ou l'ombre dans le warp (3d6 les 2 plus grands, péril sur double 1, double 6 et 12+ à la somme), càd que le prophète lance tout simplement 2d6 comme tout le monde pour ses tests psys : cf FAQ eldar V5 (et certes ils précisent que pour le dex Tyty V4, mais vu que les runes de pro font exactement comme l'ombre dans le warp, ça semble couler de source).

C'est là ton souci, l'ombre du warp ne fait plus "tout comme" les runes de protection. L'ombre c'est 3d6, tu garde les 3 et peril sur doubles 1 ou 6.

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je vais surement dire une connerie, mais cette histoire d'ombre dans le warp et de rune qui s'annule n'est elle pas caduc vu que cela se refere à l'ombre dans le warp v4 ?

Dans l'absolu, oui.

Maintenant, la nouvelle ombre garde la même idée directrice générale que l'ancienne.

Pouvoir antagoniste et basta.

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A la lecture de ce topic, je me suis posé une question.

Donc, un bio-knout donne initiative 1 aux figurines au contact socle à socle, c'est bien ça ?

Ok.

Maintenant, que se passe-t-il si une banshee à 2 pouces, frappant donc à init 10, tue les porteurs de bio-knout ?

Les banshee qui étaient au contact socle à socle retrouvent-elles leur initiative 10 ? Elles pourraient alors frapper les porteurs de bio-knout dans un rayon de 2 pouces et ainsi "libérer" leurs copines.

Ou bien, l'initiative modifiée est-elle valable pour toute la phase d'assaut ? (et donc pas de "libération").

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Avant de râler sur les traducteurs, encore faut-il parler anglais... Actual signifie réel, donc la traduction est exacte...

Pouvoir antagoniste et basta.

Plus exactement, les deux pouvoirs remplacent les tests de Cd par leurs propres procédures qui s'avèrent incompatibles. Comme il n'y a pas de raison de donner la priorité à l'une et non à l'autre, on les annule.

Si les Banshees "frappent" bel et bien à I10, elles ignorent leur I réelle, de la même manière que les attaques "speciales" au CàC (Serpents du vieux Zogwort, Oeil d'Yriel, et autres touches à I fixée).

Modifié par LaMarmotte
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