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[V5][Eldars - Tyranides] Pouvoirs antagonistes ?


kenshiro13

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Oui, et celle du masque que leurs frappent sont a init 10, pas que leurs initiative est modifié. Donc elles sont a init 1 mais frappent a init 10.

Donc, en RAW, les banshees frappent avant, en esprit des regles je verrais plutot une annulation mutuelle.

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Je ne vois pas pourquoi poursuivre ce débat car la solution a été donné en page2, grâce (une nouvelle fois) à la VO

CITATION(Codex Eldar p31)

In the first round of an assault a model wearing a Banshee mask has Initiative 10 and negates any Initiative bonus conferred by cover and grenade.

CITATION(Codex Tyranide p83)

Any enemy model that is in base contact with a Tyranid with one or more lash whip counts their initiative value as 1 until the end of the assault phase, regardless of their actual Initiative value.

Les Banshees en contact avec un tyranide porteur d'un bio-knout voient leur initiative réduite à 1 (valeur actuelle de 10 mais le bio-knout ignore la valeur actuelle d'initiative).

Les autres Banshees qui ne sont pas en contact ont leur initiative de 10.

Les Banshees utiliseront leur valeur d'initiative modifiée (1 si au contact, 10 sinon) pour tous les effets utilisant l'initiative (moment pour frapper, désengagement...) sauf pour la percée (GBN p40).

Modifié par Gondhir
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Une petite erreur de traduction, "actual" ne veut pas dire "actuel" mais "vrai" ou "réel".

À mon sens, cela ne change pas l'interprétation des règles, puisque celles du masque de Banshee dit que les figurines qui en portent un ont initiative 10 blabla, donc pendant un tour, c'est la valeur réelle de leur initiative.

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À mon sens, cela ne change pas l'interprétation des règles, puisque celles du masque de Banshee dit que les figurines qui en portent un ont initiative 10 blabla, donc pendant un tour, c'est la valeur réelle de leur initiative.

Et la valeur réelle d'initiative d'un porteur de Gantelet est donc de 1 pendant la phase d'assaut? Ce serait trop beau pour les amateurs de sang acide.

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Le problème majeur dans ce conflit, je pense, est surtout que l'on essaye de comparer une règle V4 (eldars) avec un règle V5 (tyranides)...

A mon avis, vu l'incompatibilité des éditions, il faudrait couper la poire en deux:

*soit résoudre la chose par un jet de dés...

Tout autre choix étant injuste pour l'une ou l'autre des deux parties en attendant une réponse officielle et (ou) la V5 du codex eldar....

- Quant au conflit entre les runes et l'ombre dans le warp, là aussi les règles viennent de deux éditions différentes, ou du moins la conclusion qui avait été donnée avant...

Du coup difficile de dire ce qui se passe...

Le pouvoir de la rune fait lancer 3 dés et conserver les deux plus faibles...

Celui de l'ombre dans le warp en fait lancer trois qui sont additionnés et péril du warp en cas de double 1 ou double 6...

En conclusion, si l'on additionne les trois, on fait fi du pouvoir des runes (ce qui n'est pas juste), et si l'on conserve seulement les deux plus faibles on fait fi du pouvoir de l'ombre dans le warp (et ce n'est pas juste non plus)....

La meilleure solution consiste, à mon avis de légèrement changer l'interprétation des deux pouvoirs....

Si on considère que le pouvoir des runes fait lancer un dé supplémentaire et conserve les deux plus faibles et que l'ombre dans le warp fait lancer lui aussi un dé supplémentaire mais les additionne, alors si les deux pouvoirs sont actifs en même temps on obtient:

Lancer 4 dés et conserver les trois plus faibles que l'on additionne... Avec péril du warp en cas de double 1 ou 6 sur les dés conservés.... (du coup les deux pouvoirs fonctionnent et apportent chacun leur avantage)

Qu'en pensez vous ????

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et pourquoi faire comme dans le Q/R eldars ou ils parlent de rune de protection contre rune de clairvoyance ?

3 dés et si il y a un double de 1 ou de 6 parmi les trois dés : péril du warp.

Enfin perso c'est comme ça que je vais le jouer.

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L'ombre dans le warp est équivalent aux runes de protection eldar (sauf pour le péril du warp) donc on applique la faq eldar :

On lance 3 dés, on garde les 2 plus petits, et s'il y a un double 1 ou 6 sur les 3 dés, il y a péril du warp

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Exactement comme dit Kenshiro : la Faq eldar V5 détaille ce cas-là, avec la précision qu'il y a aussi péril du warp sur 12+ sur la somme des trois dés (même si on ne garde que les deux plus petits pour la réussite du pouvoir).

Périls du warp sur 12+ uniquement contre les runes de protection, pour l'ombre c'est seulement sur un double 1 ou 6.

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