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Warhammer Forum

[Liste] Les pillards HB


Norhtak

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Alors bonjour à tous. Après Bloodbowl puis BFG, bien envie de me lancer dans Mordheim! Le nouveau codex HB approchant à grand pas, je vais me retrouver avec des pièces en rab, alors autant en profiter! Au début, je n'ai pas très bien compris le concept, alors j'ai essayé de monter une liste avec le maximum de peuple.

Après quelques passages sur le fofo et surtout lecture des règles d'après-bataille, je me rends compte de 2 choses :

- Plus on a de héros, plus on amasse de pépites. Et ce même si on perd le combat.

- Plus on a d'hommes de mains (enfin de monde dans sa bande), moins les pépites rapportent.

Donc à partir de ce constat, je me rends compte d'une chose. Partir avec juste un héros et 13 gars, c'est du pure suicide sur le long terme. Autant sortir tous les héros possibles (en gros) et le minimum d'hommes de main au départ. Ainsi en jouant à cache cache avec certains de ses héros, toujours de bonnes possibilités de s'en mettre plein les poches quoiqu'il arrive. Même si le test de déroute vient très vite.

Ok, je découvre un principe de base mais ça n'a pas été facile à percuter! ^_^

Un peu étrange d'ailleurs de se retrouver avec tous ces héros.

Alors je propose :

- Les Annonciateurs du festin

HEROS

- Gorhtak, Chef homme-bête : 80

+ Hache, épée et dague

- Melmon, Chaman homme-bête : 55

+ Epée et dague

- Fulgor, Centigor : 93

+ Epée, masse et dague

- Algor, Bestigor : 55

+ Hallebarde

- Nolgor, Bestigor : 58

+ Epée, masse et dague

HOMMES DE MAIN

- Les hacheurs de tripes, 3 gor : 114

+ Masses et dagues

- Les meute sauvage, 3 chiens du chaos : 45

TOTAL 500 CO

Voilà en gros une liste assez simple en attendant homme fort sur 1-2 persos pour investir dans des armes lourdes. Après avec l'argent gagné, je compte maxer les Gors à 5 puis économiser pour un mino. Je trouve les ungors vraiment peu intéressants. A part la lance, bof bof.

Sinon plusieurs questions ou remarques :

- Un mino dès le départ, ça plombe complètement la liste ? Ou quasi full héros + mino est jouable? :wink:

- Je ne comprends pas l'utilité des armures vu leur prix! Il suffit d'une hache voire d'une hallebarde sur un perso F4 et au revoir les 50 CO investis. A moins d'arriver à avoir plein d'argent en rab au bout d'un moment?

- Les chiens me semblent super-bill au départ et de très bons chasseurs de tireurs qui peuvent accompagner le centigor. Mais le fait qu'ils ne gagnent pas d'XP n'est pas trop handicapant? Style des points d'XP qui partent dans le vide à foison?

- Pour reparler du centigor! J'aime bien le style mais il me semble cher (et déçu de ne pas pouvoir lui mettre une lance tjrs plus fluff qu'une hallebarde...). Il est bien rapide mais peut se faire descendre très facilement par un tireur embusqué sur des hauteurs. Non? Bon, à ce que j'ai compris pas de réaction à une charge à Mordheim donc pas de fuite ou de tenir position et tirer. Il doit être assez implacable une fois en place.

- Pour terminer je demande votre avis. Comme le fluff HB a pas mal "évolué" depuis le dernier dex HB, on se retrouve avec plein d'archers ungors. Alors pourquoi ne pas rendre possible comme option l'arc court, voir même l'arc normal pour respectivement 10 et 15 CO. ça reste cher et les ungors ne peuvent pas obtenir de compétences de tir ce qui restreint très fortement la donne (des armes d'opportunité quoi). Au final autant investir dans une bonne lance mais une fois qu'on se retrouve avec plus de liquidités... En tout cas ça donnerais une utilité aux ungors parce que là niveau cogne on a ce qu'il faut dans la liste.

Vala!

Modifié par Norhtak
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Salut.....

- Plus on a de héros, plus on amasse de pépites. Et ce même si on perd le combat.

Ben voila..... On moins on aura pas besoins de te rabacher le zoreilles !!! :) Gaffe, seul les héros non mis Hors de Combat peuvent fouiller les ruines.

- Plus on a d'hommes de mains (enfin de monde dans sa bande), moins les pépites rapportent.

Oui mais non...... Plus tu as de moins et plus ton seuil de dérote est haut. Ce qui est aussi non négligeable. Ces troupes, il va falloir les entretenir mais bon. Avec 4 gus, t'en perd 1 et test de déroute donc.....

Ok, je découvre un principe de base mais ça n'a pas été facile à percuter!

Jouer, jouer, jouer.... Peut être qu'on nous rabache les noreilles que le savoir est dans les livres mais il se trouve surtout dans l'expérience que tu va acquérir (à tes dépends parfois) en jouant....

Ta liste est pas mal du tout. Pas mal de gars avec deux armes, un peu de force de frappe avec ta hallebarde, tout tes héros, même si certains expert en HB ne conseil pas le Centigor et des hommes de mains.

Attention, les chiens c'est bien, pas cher, mais ça progresse pô. Il faudra les remplacer par de la troupaille qui va gagner de l'xp sinon tu risque de stagner. Mais 3 c'est un bon chiffre..... ^_^

- Un mino dès le départ, ça plombe complètement la liste ? Ou quasi full héros + mino est jouable?

Oui et non. Cela dépends de ta maniére de jouer et de la bande adverse. Même les plus petites troupes, quand il y a le nombre, peuvent viendre à bout des grosses bêbêtes !!!! :wink:

- Je ne comprends pas l'utilité des armures vu leur prix!

Mon avis perso: L'armure c'est fluff et c'est tout. Sinon dans les ruines de Mordheim, elle ne sert pas vraiment. Tu as de nombreux sujets de débat la dessus dans la section !!!!

Pour répondre sur les chiens, tu as un bout de mon avis la haut. Sinon, il sont aussi bien qu'un z'homme de base (E3) et mieux en attaque. Pour beaucoup moins cher. Bien joué, ce n'est pas l'xp gratos pour l'adversaire. En binome avec le Centigor c'est ce qu'il faut pour maximiser l'utilisation de leur M7.

Pour ta question des arcs, je me suis fait la même remarque que toi. Sauf qu'ici, c'est Mordheim et pas Battle. Le fluff est grandement le même mais pas le jeu. La liste de pillards HB est une liste orientée purement CàC. Ils sont rapides et costaux. Si en plus ils pouvaient avoir du tir. Mais effectivement à la vue des nouveaux kits plastoc de GW, on regrette qu'il n'y ai pas un ou deux tireur dans les ruines de Mordheim....

En espérant avoir répondu à tes questions.

Sur ce....

Modifié par vallenor
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Etrange, nous on joue avec uniquement les persos non Hors combat, comme Vallenor. Mais comme Vallenor a des règles étranges, bah je sais pas. En même temps, Villefranche c'est près de Lyon, donc peut être que c'est Inxi qui a des règles "à la lyonnaise" !

Aaaaah c'est compliqué !

Sinon répondons aux questions :wink:

Un mino dès le départ, ça plombe complètement la liste ? Ou quasi full héros + mino est jouable? :)

Ca change complètement ta manière de jouer. J'ai vu une liste Ostlander avec DEUX ogres, et 5 héros, et la liste était jouable. Donc Full Héros + Mino + 1 ou 2 chiens en mettant pas trop de stuff aux Héros, ça doit être jouable.

- Je ne comprends pas l'utilité des armures vu leur prix! Il suffit d'une hache voire d'une hallebarde sur un perso F4 et au revoir les 50 CO investis. A moins d'arriver à avoir plein d'argent en rab au bout d'un moment?

L'armure lourde/Gromril, à la rigueur, et encore, n'oublie pas que si la blessure fait 6, ça donne un coup critique, et donc pas de save ! Donc non, c'est fluff comme dit Vallenor, mais sinon c'est assez inutile.

- Les chiens me semblent super-bill au départ et de très bons chasseurs de tireurs qui peuvent accompagner le centigor. Mais le fait qu'ils ne gagnent pas d'XP n'est pas trop handicapant? Style des points d'XP qui partent dans le vide à foison?

C'est pas tant les points d'XP qui fuient, il faut essayer de tuer avec le centigor pour que justement tu ne sois pas trop handicapé par ça. C'est surtout que leur profil ne s'améliorera jamais. Et ça c'est dommage. Sur les premières parties ils sont violents, mais après ils se feront peut être hacher menu par les tireurs adverses qui eux, auront progressé.

- Pour reparler du centigor! J'aime bien le style mais il me semble cher (et déçu de ne pas pouvoir lui mettre une lance tjrs plus fluff qu'une hallebarde...). Il est bien rapide mais peut se faire descendre très facilement par un tireur embusqué sur des hauteurs. Non? Bon, à ce que j'ai compris pas de réaction à une charge à Mordheim donc pas de fuite ou de tenir position et tirer. Il doit être assez implacable une fois en place.

Perso ce qui me gene chez le centigor, c'est que si tu le balances à l'assaut avec des chiens, il va vite distancer le reste de ta bande, et vu la taille de son socle, tu risques de te retrouver avec plein d'adversaires en même temps. Et ça c'est embêtant.

- Pour terminer je demande votre avis. Comme le fluff HB a pas mal "évolué" depuis le dernier dex HB, on se retrouve avec plein d'archers ungors. Alors pourquoi ne pas rendre possible comme option l'arc court, voir même l'arc normal pour respectivement 10 et 15 CO. ça reste cher et les ungors ne peuvent pas obtenir de compétences de tir ce qui restreint très fortement la donne (des armes d'opportunité quoi). Au final autant investir dans une bonne lance mais une fois qu'on se retrouve avec plus de liquidités... En tout cas ça donnerais une utilité aux ungors parce que là niveau cogne on a ce qu'il faut dans la liste.

Heureusement ! Imagine la bande d'HB actuelle avec en plus des Gors qui tirent. Ca serait vraiment bill !

Bref ta liste semble cohérente, mais il reste le plus difficile : jouer pour trouver ses failles ^_^

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Sans vouloir poluer le sujet:

Pas vrai, un héros qui survit est un héros qui fouille. Cf page 121 et quelques

Si tu regarde le paragraphe de présentation juste au dessus, c'est bien écrit que seul les héros ayant survécu à la bataille et n'étant pas Hors de combat à la fin de la partie peuvent fouiller les ruines.

Maintenant, je sais très bien que nous ne jouons pas comme ça..... :wink:

jouer pour trouver ses failles

+1 !! La base du Hobby.... Le jeu !!!! ^_^

Sur ce....

Modifié par vallenor
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Arf Val', c'est n'importe nawak de jouer "tous les héros qui ont survécu fouillent" :wink:

Bon, histoire d'amener ma petite histoire, je te dirai que si tu joues un minautore, c'est vraiment à tes risques et périls. Une bébête comme ça vaut son pesant d'or, et attire les attaques adverses, ma bande d'Ostlanders en sait quelque chose, si tu le perds tu auras du mal à t'en remettre ! Un pote avait tenté la bande d'hommes-bêtes à 5 persos dont un mino, le minotaure a duré 2 parties (tiens, comme mon ogre ! :) ), est mort, puis ce fut une déroute sanglante (et pourtant, on était 9 bandes en tout, il a joué contre les gobelins de la nuit, mes nains et enfin des morts-vivants). C'est très risqué de prendre un gros balaise au début (je dirai même tout court), sauf pour les trolls qui ne peuvent mourrir, et à la limite les ogres si tu peux les faire passer héros (oui mais dans combien de temps ?).

Ta bande me semble pas mal, et j'ai le même problème que toi avec mon centigor, il a tendance à être trop loin devant, il est trop fragile pour les tireurs d'en face, et finalement ne fait pas si mal que ça pour son coût. J'ai testé dans ma dernière campagne avec les HB (qui date de deux ans, certes...) sans centigor, ça pénalise au début, et tu te développes moins vite si tu as la malchance comme moi de ne pas avoir de "ce gars est doué" au premier jet d'XP pour tes gors. Mais au final, je pense que s'il n'est pas indispensable, il peut être utile, encore une fois son mouvement lui permet de contrecharger à l'autre bout s'il le faut, il n'a pas un rôle d'éclaireur, plus de soutien rapide, en tous cas c'est là où il m'a semblé le plus efficace.

Voila, désolé pour les pavés ! ^_^

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Alors merci pour vos réponses.

Pour les ungors avec des arcs, c'était plus une idée comme ça (et autant leur prendre des lances dans un premier temps). Et disons que fluffiquement ils ont tout à fait leur place (pilleurs ungors dans une bande de pilleurs HB)! Mais comme vous dites autant suivre le book.

Pour le mino, je verrais comment fonctionne les gains en live pour me décider!

Pour le centigor, c'est bien ce que je pensais. Donc soit je le garde, soit je le remplace par 2 gors quand même! M'enfin, autant le garder pour maximiser les CO au départ. En évitant de trop le chargé. On verra bien.

Sinon juste échangé l'équipement du Besti 2 armes et du Centigor pour équilibrer. J'hésite aussi à donner une hallebarde au Centigor mais je pense que 2A et une protection au càc ne seront pas de trop!

Modifié par Norhtak
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Arf Val', c'est n'importe nawak de jouer "tous les héros qui ont survécu fouillent"

En multi joueur hein..... Pas en 1 contre 1. Et c'est la faute aux scénar' multi qui sont conçu pour que les conditions de victoires soient uniquement de la déroute..... :wink: Caca les scénar' multijoueurs !!! Sinon s'était trop la mer** !!

J'hésite aussi à donner une hallebarde au Centigor mais je pense que 2A et une protection au càc ne seront pas de trop!

Un max d'attaques à Mordheim !!! Il en faut..... Même si de temps en temps, une arme à deux mains ou un truc qui roxe peut te sortir d'une mauvaise passe, genre E5......

Maintenant à toi d'orienter tes gars. Tu en veux un offensif avec plein d'attaque et du répondant à la riposte ennemis, alors épée + masse. Tu as pas le budget, alors passe toi de la parade de l'épée et colle lui double masse....

Dans le cas contraire, tu veux un gars qui tape un peu fort mais sans taper en dernier, la hallen=barde est pour toi. Ou alors tu veux du gros lourd, dans ce cas là, tu tapera en dernier mais avec une arme lourde.

Tu as pour finir les intermédiaires, genre fléaux et autre Morgenstern (je n'ai pas la liste sous les yeux donc je ne sais pas exactement à quoi tu as accés).....

Pour le Centigor trop rapide, c'est encore un faux probléme comme les assassins skavens avec M6 ^_^ A toi de ne pas forcément l'envoyer loin dès le début mais de l'utiliser au bon endroit au bon moment.....

En plus il n'est pas seul, il court tout de même avec 3 chiens, ce qui donne du répondant à ton groupe rapide....

Sur ce....

Modifié par vallenor
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Invité Gardien_des_Secrets

Bon enfin quelqu'un qui a lut ou c'est renseigné avant de poster, ça fait plaisir. Bienvenu dans la section Mordheim Norhtak. Pour répondre succesivement à tes questions avec un peu de retard et plus ou moins en accord ou non avec les autres :

- Minotaure au départ : Le Minotaure au départ n'est absolument pas un handicap au contraire si tu le joue correctement. En revanche ta stratégie et ta survie va reposer dans le fait de ne pas te faire retourner les héros qui l'accompagnent.

Le Minotaure (outre son profil engageant et ses règles spéciales) est sans doute la "grande cible" la plus interessante du jeu. Cela est dû au fait qu'il peut non seulement gagner de l'expérience mais aussi être équipé et armé comme n'importe quel homme de main.

Il te sera plus difficile de le recruter (il faut passer trois à quattre partie d'économies & privation et sans pertes) pour en profiter enfin. Mais il se débrouillera tout aussi bien ! Et puis la figurine de minotaure de Mordheim est juste magnifique.

Pour l'exemple : dans la campagne Alesia actuellement, l'un des joueurs qui a débuté avec un minotaure dès le début et en jouant correctement le sous-nombre, il a profité de tout les avantage des listes à grosse créatures sans les inconvénients.

Au bout de la troisième phase, il fait partie des adversaires les plus craints de la campagne. Je vais le mander afin qu'il fasse un petit détour par ton topic.

- Les armures à Mordheim : En désaccord total avec les autres membres, je défends l'utilisation des armures car comme n'importe quel équipement, elles méritent une attention particulière et d'être jouée correctement. Bien évidemment il est complètement débile d'envoyer un personnage armuré contre une figurine équipé d'un fléau ou d'une arme lourde. En revanche cela prend tout son poids sur un héros engagé avec des hommes de mains grossièrement équipé (genre dague et masse comme on en voit très souvent ici).

Tes hommes-bêtes bénéficient d'un avantage certains qui peut se combiner avec le port des armures : leur mouvement véloce et le port du bouclier combiné à l'armure lourde (Sauvegarde de 4+, ou mieux avec certaines armes d'appoints).

- Les chiens du chaos : à l'instar des chiens de guerre des répurgateurs, les chiens du chaos sont une des valeurs sûre de la bande avec ses héros ou son minotaure qui gagne de l'expérience : un potentiel sacrifiable et un coût modique combiné à un profil appréciable, au dessus du péquin moyen de n'importe quel bande "humaine".

Pour le manque/absence d'expérience, il suffit juste de trouver un bon équilibre pour ta bande sur le long terme : deux à trois chiens par exemple.

- Le Centigor : C'est un héros cher mais efficace : un profil engageant avec la vitesse d'une monture. Quand à son équipement, il dépend tout simplement de ce que tu veux en faire et également en fonction des adversaire rencontrés. Cela peut dépendre aussi des compétences ou des ses évolutions gagnés plus tard au bout d'un certain nombre de parties.

- Ungor avec arcs : Chose réglée car tu n'as pas accès à aux arcs ou aux armes de tir. De plus l'utilité de ses derniers n'est pas compatible avec l'utilisation "bestiale" que l'on fait avec une bande d'hommes-bêtes et enfin tu ne pourrais pas supporter les échanges de tir avec une autre bande plus spécialisée (Mercenaires, Nains etc...). Leur place est au corps à corps et pas ailleurs.

- Sur ta liste en générale : la première dague est gratuite pour héros comme les hommes de main. Pense à l'ajouter à tes équipement. Même une arme d'appoint caca, on peut en avoir besoin en cas de désarmement ou autre.

Pas vrai, un héros qui survit est un héros qui fouille. Cf page 121 et quelques

Carrément pas et c'est écrit sur la même page que tu cites.

Enfin ça peut varier en fonction des goûts, des couleurs et des façons de jouer maison ou des régions. ^_^

jouer pour trouver ses failles

+1 !! La base du Hobby.... Le jeu !!!!

Ah ? Bah flûte, les mentalités évoluent vite et bizarrement de nos jours. Avant on jouait pour s'amuser, lancer des dés, s'identifier plus ou moins à ses figurines et leurs prouesses ou encore juste pour gagner.

Le GdS, vieux con du Mordheim d'antan.

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Carrément pas et c'est écrit sur la même page que tu cites.

Oui je viens de voir ça !! Le problème est que j'utilise leur procédure sans lire ce qui était avant et qu'elle porte à confusion puisqu'effectivement la page d'aavnt ils disent bien que les hdc non :/ ! Autant pour moi ! Au moins ça enlève une schizophrénie puisqu'y avait qu'avec mon frère qu'on le jouait comme ça !

@+

-= Inxi =-

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zou, je passe en coup de vent ^_^

Pour la campagne d'Alesia, j'ai fait le choix de ne jouer qu'avec 4 héros (je me suis passé du chaman en première partie) avec mino et 3 clebs.

Les chiens servent à accompagner le centigor et lui permettent d'éviter de faire un mouvement idiot en cas de stupidité (tu bloques le mouvement de ton centi avec un chien :wink:)

Comme ton seuil de déroute est très bas, ta première partie va se résumer à survivre en sacrifiant le cas échéant 2 chiens et si tu as une opportunité, d'enfoncer le clou avec le mino pour mettre à terre et les persos pour tuer (tu ne prends pas de risques en premières parties avec ton chef ou le centigor car ils sont trop chers pour les perdre)

En ayant peu de troupes, tu récupéres grâce à la première partie assez de CO pour te payer ton chaman et idéalement, 1 gor pour commencer à avoir des hommes de main qui vont évoluer.

Avec le recul, je pense que les chiens sont très bien pour les 3/4 premières parties (pas chers, rapides et facilement remplaçables) et qu'il te faut rapidement en avoir 4.

Il te faudra rapidement avoir des gors, plutôt en groupes d'hommes de main différents pour ne pas les payer trop chers en cas de remplacement. Il te serviront de chair à canon difficiles à abattre au tir grâce à leur E4.

Je ne suis pas convaincu par les armures pour les HB (si ce n'est après quelques parties) car leur gros avantage est de pouvoir monter à E5 (couplé à la compétence qui va bien, c'est comme avoir E6).

Si tu prends des armures, je pense qu'il faut aller jusqu'au bout avec armure lourde+bouclier car tu peux conserver un mouvement de 5 (mutation pieds fourchus) et au pire, tu charges aussi loin q'un humain sans cette mutation.

Quand tu dois charger un adversaire que tu blesseras sur 5+ voire 6+ et qu'il va derrière avoir 1 chance sur 2 (au pire sur 3) d'annuler tes blessures, tu reflechis :)

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Les chiens servent à accompagner le centigor et lui permettent d'éviter de faire un mouvement idiot en cas de stupidité (tu bloques le mouvement de ton centi avec un chien :))

Pas cou*llon, mais où tu vois que le mouvement dû à la stupidité est bloqué par un pauvre chien ? ^_^ Ou alors il prend une charge du centigor dans la tête sans possibilité de riposte, non mais oh ! :-x

Assez d'accord avec l'analyse de GdS, sauf que c'est l'ogre le plus intéressant des grosses créatures, car il peut devenir un héros ! :wink: Douce utopie... :)

Fais attention à ton minotaure si tu en prends un, il peut faire mal mais un coup critique est si vite arrivé :)

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Les chiens servent à accompagner le centigor et lui permettent d'éviter de faire un mouvement idiot en cas de stupidité (tu bloques le mouvement de ton centi avec un chien :-x)

Pas cou*llon, mais où tu vois que le mouvement dû à la stupidité est bloqué par un pauvre chien ? ^_^ Ou alors il prend une charge du centigor dans la tête sans possibilité de riposte, non mais oh ! :o

Assez d'accord avec l'analyse de GdS, sauf que c'est l'ogre le plus intéressant des grosses créatures, car il peut devenir un héros ! :wink: Douce utopie... :)

Fais attention à ton minotaure si tu en prends un, il peut faire mal mais un coup critique est si vite arrivé :)

Règles de la stupidité, tu avances en ligne droite et tu t'arrêtes à 1 ps de toute gurine :)

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Attention, relis la règle : "Il ne peut pas charger (arrêtez son mouvement à 1ps d'une figurine avec laquelle il entrerait en contact)."

Donc c'est dans le cas où il serait en train de charger une figurine, or entrer en contact avec une figurine alliée n'a jamais été considéré comme une charge ^_^

J'me disais qu'il y avait un loup ! Graouuuuuuuuu !

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Re à tous et merci pour toutes ces réponses!!

Je compte prendre le mino plus tard. Commençons classiquement pour une première bande. Je compte aussi garder le Centigor. J'ai vu qu'il y a pas mal de scénar de fouille ou de capture pour lesquels un héros rapide peut se révéler inestimable!

Il te faudra rapidement avoir des gors, plutôt en groupes d'hommes de main différents pour ne pas les payer trop chers en cas de remplacement. Il te serviront de chair à canon difficiles à abattre au tir grâce à leur E4.

Pour ce point, je n'ai pas bien compris! Tu parles donc de la section : Nouvelles recrues et groupes d'hommes de main existants? je ne vois pas en quoi les HdM sont "plus chers" en cas de remplacement dans un grand groupe. Tu me conseilles donc de ne pas prendre les gors par 5 mais par une troupe de 3 et une de 2 (exemple)?

Sinon les options d'évolution :

Dur à cuire et coup puissant me semblent top. Mais après les HB on la chance d'avoir des compétences spéciales excellentes : Mutant (une pince ou queue de scorpion gratos! surement la meilleure compétence), sans peur, mugissement, le cornu... Cuir épais est pas si mal comme on peut atteindre du 3+.

Mais bon, que de la folie : coureur, réflexes foudroyants, esquive, saut de côté, homme fort... Enfin, on va y aller à la Blood Bowl, tester un peu de tout!

M'enfin j'ai le temps d'approfondir ^_^

Modifié par Norhtak
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Pour ce point, je n'ai pas bien compris! Tu parles donc de la section : Nouvelles recrues et groupes d'hommes de main existants? je ne vois pas en quoi les HdM sont "plus chers" en cas de remplacement dans un grand groupe. Tu me conseilles donc de ne pas prendre les gors par 5 mais par une troupe de 3 et une de 2 (exemple)?

Pour être exact, lorsque tu achétes un HdM dans un groupe ayant déjà de l'expérience, ton HdM va te couter 2Co de plus par point d'xp que les gus du groupe ont déjà acquis.

De plus avant de compléter tes groupes d'HdM, tu dois jeter 2D6 qui va te donner le nombre de pts d'xp que tu as le droit pour cette partie.

Exemple: Tes gors ont 3 pts d'xp dans le groupe 1 et 2pts dans le groupe 2.

Tu commence par jeter 2D6 pour savoir (en tout) combien tu peux "dépenser" de pts d'xp.

Tu fais, admettons 5. Tu veux ajouter un gors dans le groupe 1. Tu dois donc dépenser 3 pts de tes 5.

Tu ne pourra donc pas ajouter un autre gor dans le groupe 1 puisqu'il ne te reste que 2 pts à "dépenser".

De plus, ce gor que tu ajoute dans le groupe va te coûter 6Co de plus car le groupe à déjà 3 pts d'xp.

Par co,ntre comme il te reste deux pts d'xp à "dépenser", tu peux ajouter un gor dans le groupe 2. Il te coutera alors 4Co de plus qu'un gor normal puisqu'il a déjà 2 pts d'xp.

Mais tout cela est expliqué (peut être plus clairement ^_^ ) dans le GBR !!! Dans la même section que tu as cité....

Sur ce....

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Mais tout cela est expliqué (peut être plus clairement unsure.gif ) dans le GBR !!! Dans la même section que tu as cité....

Et pourtant! C'est grace à toi que j'ai compris! :skull:

Et c'est vrai, c'est expliqué clairement dans le bouquin. Je sais pas comment je suis passé à côté de ce passage après 3 lectures! En tout cas merci.

Maintenant je me plonge dans le dernier défi : le choix des armes pour équiper ma bande! Et je me rends compte d'une chose : la masse est franchement supérieure à la hache dès qu'on arrive à F5 ou même avant vu le faible nombre d'armures. Sans compter qu'elle ne coûte quasi rien! Mais bon la hache est aussi bien fluff pour de l'HB alors on verra.

Sinon, l'histoire des armes me pose des problèmes niveau modélisme! Vous faites comment vous? Vous charcutez vos gurines peintes à chaque changement d'arme?? Faire du provisoire au début avec de la patafix avant de coller une fois bien équipé?

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la masse est franchement supérieure à la hache dès qu'on arrive à F5 ou même avant vu le faible nombre d'armures

Je comprends pas comment tu es arrivé à cette conclusion :skull: !!! En jouant les coups critiques optionnels, j'ai quand même un penchant sur les armes tranchantes ! Je les trouve plus efficaces !

@+

-= Inxi =-

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la masse est franchement supérieure à la hache dès qu'on arrive à F5 ou même avant vu le faible nombre d'armures

Je comprends pas comment tu es arrivé à cette conclusion :skull: !!! En jouant les coups critiques optionnels, j'ai quand même un penchant sur les armes tranchantes ! Je les trouve plus efficaces !

@+

-= Inxi =-

Sur un 6 au coup critique tu met quand même hors combat directemement même s'il reste des PV ..

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Je pense qu'il n'y a pas vraiment de méthode. Par exemple pour les fig un peu rares (Ostland, Averland) tu peux pas vraiment te permettre de faire de conversion, de peur de rater. Vaut mieux le faire sur un stock assez grand d'hommes de main (par exemple des miliciens).

Pour les hommes bêtes, je suppose que c'est la même chose. Il faut un stock un peu conséquent d'hommes de main, et au pire quelques variations possibles pour tes héros.

Il parait que certains utilisent des aimants sur les bras de leur fig, mais perso je n'ai jamais essayé !

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Pareil que Xso, je préfère avoir plein de figurines avec des combinaisons différentes et les utiliser au fur et à mesure plutôt que de charcuter...

Surtout que quand tu joues beaucoup, hop, tu redémarres la campagne, et là fini ton arbalète sur ton coureur nocture CT 5, comment tu fais ? :skull:

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Ou alors encore plus simple.

Tu crée tes persos en fonction des armes que tu leur donnes au départ ou que tu souhaites qu'ils utilisent.

Je considère que tes héros doivent se différencier au premier coup d'oeil.

Que tu leur mettre des masses, des armes à 1 main ou 2 mains, on s'en fout tant que tu peux les différencier sur le terrain.

Si dès le départ, tu expliques à ton collègues "qui est qui et avec quoi" ya pas de raison.

Faut être lucide, Mordheim n'est pas un jeu où le WYGWYS peut s'appliquer jusqu'à ce que ton premier perso arrive à ses 80pt d'XP.

Tu fais ta bande comme ta envie, comme tu sens que tu vas orienté tes personnages.

Un gor avec un arc, ça n'existe pas mais si il devient Héros tu peux lui apprendre les comp de TIR et d'érudition et faire en sorte qu'il te lance des couteaux - Alors prépare ta figurine :skull:

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