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Warhammer Forum

[Empire] hallebardiers


Sire Sagremore

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Je me pose une question à propos de l'équipement de mes régiments de hallebardiers : leur mettre ou non un bouclier.

Il faut savoir que j'ai déjà plein de lanciers et d'épéistes, donc là-dessus il y a de la ressource si je veux autre chose comme pavé.

Je vois quelques avantages au bouclier :

_ meilleure protection contre les tirs

_ possibilité de choisir au c à c entre hallebarde ou arme de base + bcl

Mais aussi des inconvénients :

_ c'est SOIT la hallebarde SOIT le bouclier, donc ce dernier en complète pas très bien la hallebarde comme il le fait mieux avec la lance par exemple.

_ Pour le prix de 20 hallebardiers on en a 24 sans bouclier, soit 4 pv de plus, du coup la protection contre les tirs est toute relative, avec 4 mecs de plus je pense qu'on encaisse aussi bien...

Donc même si ça ne coûte qu'un point par figurine est-ce que ça vaut vraiment la peine ?

Avez-vous des retours d'expérience dans les deux sens ? Comme ennemi ou comme général de l'Empire ?

j'attends vos avis et remarques !

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Ou tu mets tes hallebardiers en détachement du coup le gars aura beaucoup moins tendance à leur tirer dessus, et il pourrait t'être bien utile !

Dans ce cas, tu n'aura pas besoin du bouclier ^_^

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Les hallebardiers sont surtout intéressants en détachement : en unité mère tu te retrouves avec beaucoup trop de points investis dans un bonus de +1 en force par rapport au gain apporté : les lanciers et les épéistes sont meilleurs dans le rôle d'unité mère.

Ensuite en tant que détachement cela dépend de ton ennemi.

Le bouclier a tout de même l'avantage de contre charger des unités dangereuses pour les bonus fixes sans craindre des pertes multiples. Il permet aussi de pouvoir jouer le détachement en unité libre pour contrer de petites unités ennemies facilement contrables mais qui demandent tout de même un minimum de défense.

Cela ne veut pas dire non plus que des épéistes seraient meilleurs dans ce rôle, la hallebarde reste utile contre des ennemis assez faibles et peu protégés.

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Ah oui, j'oubliais de préciser que ma question portait sur le fait de les jouer en unité mère. J'ai déjà un détachement de hallebardiers (10 hallebardiers, peints façon milice du bourg venue prêter main forte à l'armée).

Donc la question porte surtout sur le fait des les jouer en unité mère avec ou sans bouclier. A la réflexion le sans bouclier me tente de plus en plus mais j'aimerai avoir des avis.

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Donc la question porte surtout sur le fait des les jouer en unité mère avec ou sans bouclier. A la réflexion le sans bouclier me tente de plus en plus mais j'aimerai avoir des avis.
Question : Quelle est la différence entre un hallebardier avec ou sans bouclier ?

Réponse : Le bouclier.

Dès lors, pourquoi ne pas les monter, les peindre et les jouer sans bouclier pour t'en faire une idée, puisque c'est l'optique qui semble avoir ta préférence pour le moment, et rapidement peindre une 20aine de boucliers que tu colleras sur les figs pour les compléter si tu te rends compte que le manque de polyvalence dû à son absence n'est pas suffisamment compensé par les 4 figurines en plus ?

Mon propre point de vue est mitigé. D'un côté, le bouclier augmente grandement la polyvalence de l'unité en lui donnant plus d'applications différentes au corps-à-corps (une 6+ ou une 4+, c'est pas tout-à-fait la même chose) mais ça dépend grandement de l'armée à côté.

En gros, tu pourrais te poser la question ainsi : "Suis-je capable d'assurer à mon unité de combattre dans des conditions qui seront favorables à l'usage de la hallebarde ?"

Si oui -> les boucliers sont une jolie fanfreluche dont tu peux aisément te passer.

Si non -> il vaut quand même la peine de payer les boucliers pour toutes ces situations auxquelles tu seras confronté et où le possible surplus de résistance aurait fait toute la différence.

Du coup, il faut voir les détachements qui entourent l'unité et l'armée qui les accompagne... bref, réponse bateau s'il en est et qui ne t'avance absolument en rien : ça dépend. ^_^

Modifié par Jineon
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Salut camarade impérial!

Mon avis sur la question est de mettre des boucliers aux hallebardiers, aussi bien pour les unités-mères que pour les détachements. Comme Jineon le dit si bien, une 6+ et une 4+, c'est pas vraiment pareil, et personnellement, je préfère la seconde proposition, même si elle est plus coûteuse (pas vraiment en fait, comme tu l'as toi-même montré, 4 gars en plus, ça n'apporte pas grand chose en terme de jeu: dans le Warhammer actuel, toutes les unités qui peuvent rouler sur, ou se faire rouler dessus par 20 hallebardiers se trouveront dans la même situation face à 24 hallebardiers).

Le bouclier permet aux hallebardiers d'encaisser beaucoup mieux les chocs contre des unités qui tapent beaucoup mais pas trop fort (contre les attaques de force 4, on passe de pas de sauvegarde à 5+ de sauvegarde, c'est vraiment intéressant). Et comme leur mouvement de 4 ne leur permettra pas souvent de charger l'ennemi, et donc de frapper avant lui, tout ce qui permet de réduire les pertes du côté impérial en attendant la riposte est le bienvenu. De plus, ce n'est pas vraiment le rôle des unités-mères (puisque tu as dis vouloir jouer tes gars de cette façon) de taper fort, exception faite des Joueurs d'Épée, mais plutôt celui des détachements (surtout d'hallebardiers... tiens, ça me rappelle quelque chose ^^)... et encore. Dans le meilleur des mondes, un régiment ennemi devrait perdre automatiquement en cas de contre-charge sous le simple poids des bonus fixes, mais ce n'est pas vraiment le cas aujourd'hui...

Moins de morts au final donc, ce qui donne plus de chance aux hallebardiers de tuer quelque chose à la riposte, même avec une force moindre, mais surtout, rendra le test de moral plus facile à passer en cas de défaite (et défaite il y a souvent). Encore qu'un test à 7 (si le régiment perd de un point alors qu'il est accompagné d'un héros, ou de deux points s'il est accompagné d'un seigneur, et n'essayez pas de me dire que vous jouez vos pavés de piétaille impériale sans personnages en soutien) se rate déjà dans 50% des cas, donc...

Tout ça pour dire qu'à mon avis, les hallebardiers sont meilleurs avec un bouclier que sans (ils sont encore meilleurs par 30 au lieu de 20, avec une bannière du griffon ou de Sigismund dans l'unité... ou quand ils sont simplement remplacé par des Épéistes, tout simplement, mais moi aussi j'ai des hallebardiers qu'il faut bien jouer de temps en temps ^^) à l'heure actuelle.

En espérant t'avoir aidé,

Schattra, qui ne donne que son avis et qui ne vous oblige pas à être d'accord avec ce dernier (et qui apprécierait beaucoup que ceux qui manient l'ironie avec la finesse d'un tractopelle renoncent à essayer d'être drôle)

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Euh... les détachements n'ont pas droit aux options d'armes, donc pas de boucliers pour eux !

Après 5+ ce n'est que contre les tirs. Au combat on a soit 4+ (tu laisse tomber la hallebarde et tu combats avec arme de base+bcl) soit 6+ (tu passes le bouclier dans le dos et tu tapes avec la hallebarde).

C'est bien là le problème... Pour moi si la question du bouclier ne se pose pas pour les lanciers (puisqu'ils sont a priori destinés à être chargés) elle se pose pour les hallebardiers.

On est bien d'accord que les hallebardiers sont moins intéressants pour recevoir des charges que les lanciers ou les épéistes, donc en unités mères ils sont probablement moins bien. Cela n'empêche pas de s'interroger sur la meilleure manière de les jouer.

Après tout la hallebarde est censée être l'arme de base de l'Empire ! Et puis charger ça peut quand même arriver dans un certain nombre de circonstances et là, a priori, taper à la hallebarde c'est mieux qu'à l'épée ou à la lance sur 1 rang !

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Le "a priori" est tout à fait juste.

Même en charge, même avec F4 de la hallebarde, si tu n'as pas perso dans l'unité (genre le PG qui donne la haine ou un perso avec arme lourde), ton unité va pas casser une cacahuète, par contre sans son bouclier, même en charge, elle va prendre la mort à la riposte.

Bref, le Hallebardier hors détachement doit avoir un bouclier. On joue de hallebardiers en unité mère pour le fluff, mais finalement on prend très souvent l'arme de base, sauf à jouer fluff à l'extrême.

Concernant les détachements, je ne leur donne jamais le bouclier.

Dudu

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Invité aardvark

personnellement, j'ai tendance à équiper au maximum mes unités mères, surtout en matière de protection.

je consdère que dans le cas où une armure ou un bouclier ont en option, il est péférable de les prendre quelque soit le surcout engendré pour éviter d'avoir trop de pertes et de voir son unité fondre à vue d'oeil.

je préfère une save 6+à pas de sauvegarde et une sauvegarde à 5+ voire 4+ à une save à 6+.

la hallebarde s'utilise à 2 mains , au meme titre que l'espadon des joueurs d'épée. de par cet usage elle interdit la présence dans l'autre main d'un bouclier. par contre en défense contre le tir celui-ci est utile. donc pour protéger une unité mère l'sage du bouclier se conoit. pour un détachement destiné aux prises de flancs et pas assez nombreux par définition pour tenir face à un ennemi plus dangereux le surcout à payer me parait inutile.

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Pour ma part, les hallebardiers ont toujours le bouclier. Ils ne coûtent pas plus cher que les épéistes et ne sont pas vraiment -trop- moins bons que ceux-ci (-1CC et I).

Utiliser la hallebarde, il faut avouer que c'est très rarement pertinent, mieux vaut avoir une petite save avec arme de base+bouclier, même quand on charge! La hallebarde est fluff et permet un peu de polyvalence, mais elle est très loin de faire le café fort et intense.

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La troupe que les hallebardiers de Sire Sagremore rencontrent le plus souvent c’est probablement mes lanciers elfes noirs (même s’ils ont fait un beau carnage sur mes harpies récemment…)

On peut donc faire une comparaison utile avec quelques calculs vite fait (à 0,1 près pour gagner du temps).

- 24 hallebardiers sans bouclier et avec état-major chargés par 20 lanciers druchii avec bouclier et avec état-major utilisant leur arme de base :

1er tour =

Les lanciers tuent 2,2 hallebardiers

Les hallebardiers tuent 0,8 lancier

PU pour les hallebardiers (par 2,6 en moyenne)

Avantage aux lanciers de 0,4 en moyenne

Les hallebardiers entament le tour suivant avec un rang de + que les lanciers en moyenne

2nd tour = (avec champions en vie)

Les lanciers tuent 1,7 hallebardier

Les hallebardiers tuent 1 lancier

PU pour les hallebardiers (par 1,9 en moyenne) et 1 rang de +

Avantage aux hallebardiers de 1,3 en moyenne

Les hallebardiers entament le tour suivant avec un rang de + que les lanciers en moyenne

- 20 hallebardiers avec bouclier et avec état-major utilisant leur arme de base chargés par 20 lanciers druchii avec bouclier et avec état-major utlisant leur arme de base :

1er tour =

Les lanciers tuent 1,3 hallebardier

Les hallebardiers tuent 0,6 lancier

PU pour les lanciers (par 0,7 en moyenne)

Avantage aux lanciers de 1,7 en moyenne

Les hallebardiers entament le tour suivant avec le même nombre de rangs que les lanciers en moyenne

2nd tour = (avec champions en vie)

Les lanciers tuent 1 hallebardier

Les hallebardiers tuent 0,6 lancier

PU pour les lanciers (par 1,1 en moyenne)

Avantage aux lanciers de 1,4 en moyenne

Les hallebardiers entament le tour suivant avec le même nombre de rangs que les lanciers en moyenne

Net avantage aux hallebardiers sans bouclier chargés.

Et si les lanciers utilisent leurs lances ?

- 24 hallebardiers sans bouclier et avec état-major chargés par 20 lanciers druchii avec bouclier et avec état-major utilisant leur lance :

1er tour =

Les lanciers tuent 2,2 hallebardiers

Les hallebardiers tuent 1 lancier

PU pour les hallebardiers (par 2,8 en moyenne)

Avantage aux lanciers de 0,2 en moyenne

Les hallebardiers entament le tour suivant avec un rang de + que les lanciers en moyenne

2nd tour = (avec champions en vie)

Les lanciers tuent 3,1 hallebardiers

Les hallebardiers tuent 0,8 lancier

PU pour les hallebardiers (par 0,5 en moyenne) et 1 rang de +

Avantage aux lanciers de 0,3 en moyenne

Les hallebardiers entament le tour suivant avec le même nombre de rangs que les lanciers en moyenne

- 20 hallebardiers avec bouclier et avec état-major utilisant leur arme de base chargés par 20 lanciers druchii avec bouclier et avec état-major utlisant leur lance :

1er tour =

Les lanciers tuent 1,3 hallebardier

Les hallebardiers tuent 0,8 lancier

PU pour les lanciers (par 0,5 en moyenne)

Avantage aux lanciers de 1,5 en moyenne

Les hallebardiers entament le tour suivant avec le même nombre de rangs que les lanciers en moyenne

2nd tour = (avec champions en vie)

Les lanciers tuent 1,8 hallebardier

Les hallebardiers tuent 0,7 lancier

PU pour les lanciers (par 1,6 en moyenne)

Avantage aux lanciers de 2,1 en moyenne

Les hallebardiers entament le tour suivant avec le même nombre de rangs que les lanciers en moyenne

Net avantage aux hallebardiers sans bouclier chargés.

Et avec les hallebardiers en charge ?

- 24 hallebardiers sans bouclier et avec état-major chargeant 20 lanciers druchii avec bouclier et avec état-major utilisant leur lance :

1er tour =

Les hallebardiers tuent 1,7 lancier

Les lanciers tuent 3,5 hallebardiers

PU pour les hallebardiers (par 2,2 en moyenne)

Avantage aux lanciers de 0,8 en moyenne

Les hallebardiers entament le tour suivant avec un rang de + que les lanciers en moyenne

2nd tour = (avec champions en vie)

Les lanciers tuent 3,1 hallebardiers

Les hallebardiers tuent 0,8 lancier

Egalité à la PU en moyenne, 1 rang de + pour les hallebardiers

Avantage aux lanciers de 1,3 en moyenne

Les hallebardiers entament le tour suivant avec le même nombre de rangs que les lanciers en moyenne

- 20 hallebardiers avec bouclier et avec état-major utilisant leur arme de base chargeant 20 lanciers druchii avec bouclier et avec état-major utlisant leur lance :

1er tour =

Les hallebardiers tuent 1 lancier

Les lanciers tuent 2,2 hallebardiers

PU pour les lanciers (par 1,2 en moyenne)

Avantage aux lanciers de 2,2 en moyenne

Les hallebardiers entament le tour suivant avec le même nombre de rangs que les lanciers en moyenne

2nd tour = (avec champions en vie)

Les lanciers tuent 1,8 hallebardier

Les hallebardiers tuent 0,7 lancier

PU pour les lanciers (par 2,3 en moyenne)

Avantage aux lanciers de 2,6 en moyenne

Les hallebardiers entament le tour suivant avec le même nombre de rangs que les lanciers en moyenne

Net avantage aux hallebardiers sans bouclier en charge.

Etudions maintenant le tir qu’il a l’habitude d’encaisser, celui de 20 arbalétriers elfes noirs à longue portée pendant 2 tours puis à courte portée pendant 1 tour :

- 24 hallebardiers sans bouclier :

1er tour = 3,3 morts sur 24. 2nd tour = 3,3 sur 20,7. 3ème tour = 5 sur 17,3, jet de panique (29%).

- 20 hallebardiers avec bouclier

1er tour = 2,8 morts sur 20. 2nd tour = 2,8 sur 17,2. 3ème tour = 4,2 sur 14,4, jet de panique (29%).

Egalité en ce qui concerne les jets de panique, avantage aux hallebardiers sans bouclier en ce qui concerne le nombre de survivants, égalité en ce qui concerne la valeur en points des survivants.

Quasi-égalité globale au tir.

CONCLUSION :

Contre les unités de base des elfes noirs, les hallebardiers sans bouclier sont préférables.

CONCLUSION HORS SUJET :

Les lanciers elfes noirs font mieux de se faire charger par des hallebardiers que de les charger !

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CONCLUSION :

Contre les unités de base des elfes noirs, les hallebardiers sans bouclier sont préférables.

Tes conclusions sont parfaitement erronées parce que tu pars sur une base de 24 hallebardiers contre 20 lanciers dans un cas, et 20 hallebardiers contre 20 lanciers dans l'autre.

Si tu refais tes calculs avec 20, 21 ou 25 hallebardiers, qu'ils aient un bouclier ou non, les choses seront différentes. Le coût en point est un paramètre différent, que tu ne peux pas inclure dans le nombre de hallebardiers par unité.

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Je vais aller dans le sens d'Archange. Tes calculs sont intéressants et à ne pas en douter, exacts, mais ils simplifient à outrance la situation. En gros, ils montrent que la supériorité numérique et la marge avant de perdre un rang contrebalancent la protection supplémentaire apportée par le bouclier, mais uniquement par ce que l'on raisonne dans un cas à 20 figurines, qui perdront ces deux avantages par rapport aux Druchiis dès le premier mort (conclusion: les Hallebardiers par 20, c'est nul ^^). C'est pour ça que j'ai recommandé au sire de monter le nombre à 30 (25 minimum) s'il pouvait, afin qu'il limite les situations où ce régiment déjà fragile perde les choses qu'il a pour lui: les 3 rangs et la Puissance d'Unité.

De plus, tu joue Elfe Noir, donc tu as largement les moyens de tuer les 4 hallebardiers à sauvegarde à 6+ de l'exemple avant que le régiment n'arrive au corps à corps. Et là, le bouclier prendra tout son sens (en plus d'apporter une protection supplémentaire face au tir et à la magie).

Voila pour mon point de vue sur cette situation.

Schattra, "I would take shielded strenght 4 anyday!"

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[sNIP]La question n'était pas initialement "20, 21 ou 25 hallebardiers" mais un choix entre 20 hallebardiers avec bouclier ou 24 sans (ce qui représente le même coût en points). J'en avais parlé avant avec Sire Sagremore : ce n'était pas une question théorique cette fois-ci mais un choix concret en fonction de figurines disponibles, d'envie de peinture, etc.

Mes conclusions sont donc valables, pour ce cas précis.[sNIP]

Par ailleurs, comparer deux unités ayant le même prix mais pas le même nombre de figurines est un choix qui a un sens pour analyser l'efficacité de deux options. Comparer un nombre identique d'hallebardiers, les uns avec bouclier, les autres sans, aurait peu d'utilité. Ce que je démontrais notamment c'est que le nombre apporté par les économies, ce qui est le seul et unique atout potentiel des hallebardiers sans bouclier, pèse en général plus que le bouclier face aux unités de lanciers et d'arbalétriers elfes noirs. Je montrais un exemple précis avec ses limites car c'est de ça dont on parlait dans ce post, pas d'une question théorique. [sNIP]

Edit du Jin : Edité pour enlever le contenu privé (cf. article 1 de la Charte). Je transfère tout ça en MP.

EDIT : Désolé pour le "contenu privé", j'ai eu tort d'écrire ces quelques lignes.

Modifié par Jyrki
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salut mec

je ne vais pas te faire 10 000 calculs savants pour te répondre mais juste te parler tranquilement.

Alors tout d'abord il faut savoir dans quel optique tu joues à warhammer :

Dans un milieu de compétition les hallebardiers n'ont vraiment pas leur place (comme quasi tous les pavés de battle), donc avec ou sans bouclier, ma réponse est ni boucliers, ni hallebardiers

Dans un milieu entre amis détendu et convivial, AMHA l'utilisation de ce genre d'unité lente, couteuse, sensible au tir et craignant la panique mérite bien l'achat un petit bouclier histoire de lui donner un champs d'action plus large (mais qui reste néanmoins ridicule)

La différence de points à ajouter par rapport à ceux déjà investis dedans est bonne.

voilà, bonne bâche à hallebarde

et bonne journée

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De plus, tu joue Elfe Noir, donc tu as largement les moyens de tuer les 4 hallebardiers à sauvegarde à 6+ de l'exemple avant que le régiment n'arrive au corps à corps.

On aurait alors tout aussi largement les moyens de tuer 3 hallebardiers à sauvegarde à 5+, ce qui serait bien plus dommageable pour une unité de 20 hallebardiers avec bouclier et tout aussi facile.

En partant d'un prix égal, on arrivera quasiment toujours à un nombre moyen de rangs d'hallebardiers au contact supérieur ou égal en encaissant le même nombre de tirs d'arbalètes à répétition. Peu importe finalement qui a une 5+ à distance.

Si on part avec 40 hallebardiers avec bouclier, on arrivera au contact avec plus de troupes qu'avec 10 hallebardiers sans, on est tous d'accord là-dessus. Mais l'intérêt est de voir qui résiste le mieux aux tirs entre 2 unités de même valeur. Et là, le 5+ est trompeur, le nombre pèse souvent plus (souvent, pas « toujours », je n'ai parlé que des arbalétriers druchii).

Par ailleurs, je partage ton goût pour les grosses unités dans ce genre : avoir 25 figs c'est le meilleur moyen de faire des réorientations à moindre coût (rang de 5 à 90° !), ce qui est souvent nécessaire face à des elfes noirs très mobiles et vicieux. Je recommande donc moi aussi les hallebardiers par paquet de 25 (ou 24 + perso).

Dans un milieu entre amis détendu et convivial

C'est dans ce contexte qu'on en parle en fait. C'est vrai que les hallebardiers c'est pas le top mais c'est fluff comme unité et les figs sont pas mal.

Contre des armées druchii axées corps-à-corps, ils peuvent même être bien mieux rentabilisés que d'autres unités impériales. Même s'ils ne sont pas l'unité la plus rentable face aux druchii, c'est vrai.

La différence de points à ajouter par rapport à ceux déjà investis dedans est bonne.

Je suis d'accord, mieux vaut 20 hallebardiers avec que 20 sans (le coût marginal est effectivement faible), mais je pense que ces points sont mieux à investir dans 4 hallebardiers supplémentaires si le choix se pose ainsi (surtout au vu des adversaires habituels de Sire Sagremore). Et on a le bonus des réorientations plus faciles.

Modifié par Jyrki
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Oui, au cas où ça ne serait pas clair j'ai largement les figurines pour monter 25 hallebardiers, avec ou sans boucliers (encore qu'il faut fouiller un peu pour les boucliers mais, au pire, ça s'achète en bitz).

J'ai aussi au moins 25 épéistes peints et autant de lanciers. Je dois encore avoir de quoi monter plein de fig ou transformer des lanciers en rab' (de la boîte de base v6) en hallebardiers voire en épéistes.

Donc le nombre de figurines n'est pas un problème et on n'est pas dans la théorie mais dans la question de la dépense de points la plus pertinente.

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Oui, au cas où ça ne serait pas clair j'ai largement les figurines pour monter 25 hallebardiers, avec ou sans boucliers (encore qu'il faut fouiller un peu pour les boucliers mais, au pire, ça s'achète en bitz).

En outre, les tournois ne réclament jamais que 100% des figurines portent un bouclier, juste la majorité. Pour ma part, tout le premier rang en a (ça les distingue plus facilement visuellement), et le reste en a en majorité (plus de la moitié).

Donc le nombre de figurines n'est pas un problème et on n'est pas dans la théorie mais dans la question de la dépense de points la plus pertinente.

Après, il faut voir quel rôle tu leur réserves. Si c'est pour une grosse unité, je conseille par 21 ou 25 avec bouclier et EMC (ou juste musicien).

Ils encaissent pas trop mal le tir, et au corps à corps peuvent choisir entre l'option épéistes au rabais (pour le même prix) ou offensif F4 (très rarement rentable mais bon, sur une charge de flanc d'une cavalerie, avoir F4 et faire passer la save à 3+ au lieu de 2+, ça peut être très utile pour faire LA perte qui empêche les ripostes).

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  • 4 semaines après...

Vous parler de save 4+ mais selon le livre de regle le bouclier ne rajoute que 1 de save :wink:

Enfin bouclier ou pas,au combat je prefere la hallebarde,le plus 1 en force voulant dire le moins 1 en save.

Puis meme hallebardier c'est comme meme le plus polivalent.

Lancier : bon a se faire charger donc BOUCLIERS

hallebardier : unité mere qui porte au combat l'ennemie donc pas bouclier,en plus si tu a peur du tir pense que n'importe quelle arme perforante de force 4 t'enleve ta petite sauvegard d'armure. donc pas BOUCLIERS

Ma conclusion,je ne met pas de bouclier sur mes hallebardier,les lanciers oui,le reste non :wink:

En plus c'est pas fluff

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Vous parler de save 4+ mais selon le livre de regle le bouclier ne rajoute que 1 de save
La combinaison d'une arme de base et d'un bouclier confère un bonus supplémentaire de +1 à la sauvegarde au CàC contre les ennemis à l'avant du régiment.

Je pense que les pertes dues au tir sont une donnée secondaire: entre un surplus de sauvegarde et un surplus de chair à canon, c'est kif-kif. Par contre, l'idée que je retient, c'est que l'Empire a le choix entre des épéistes, des lanciers et des hallebardiers. Si tu as choisi les hallebardiers, c'est pour te servir de leurs armes (sinon, autant prendre des épéistes). Limite, c'est l'unité pour laquelle tu as le moins à te poser de questions: ça prend les deux mains, donc le bouclier est loin d'être obligatoire. Le plus pénible, c'est les lanciers: est-ce que passer de 6+ à 5+ vaut vraiment le coup?

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Par contre, l'idée que je retient, c'est que l'Empire a le choix entre des épéistes, des lanciers et des hallebardiers. Si tu as choisi les hallebardiers, c'est pour te servir de leurs armes (sinon, autant prendre des épéistes).

Bof, tu peux les prendre parce que c'est fluff aussi, ou pour leur polyvalence. Des hallebardiers qui utilisent leur arme de base et bouclier, c'est le même prix que les épéistes, ils n'y perdent que la CC4 et I4, ce qui n'est pas catastrophique contre pas mal d'ennemis (ce n'est utile que contre les CC4 et l'I, osef).

En plus, mes hallebardiers sont beaucoup plus classes avecun bouclier, et ça c'est un argument décisif!

-->On est d'accord que si tu recherches purement l'efficacité, tu prends des épéistes (ou mieux, des chevaliers), mais si tu veux jouer des hallebardiers, mieux vaut leur payer un bouclier et les jouer avec arme de base, en "sous-épéistes".

Limite, c'est l'unité pour laquelle tu as le moins à te poser de questions: ça prend les deux mains, donc le bouclier est loin d'être obligatoire. Le plus pénible, c'est les lanciers: est-ce que passer de 6+ à 5+ vaut vraiment le coup?

Je dirais bof. En gros ça te sauve généralement 1/6 soldat, on peut pas dire que ce soit énorme. Bon, de toutes façons personne ne prend de lanciers.

Modifié par Archange
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Ah nan au niveau esthétisme je trouve que les hallebardiers sont bien plus beaux sans boucliers. Surtout que les figs que j'ai sont soit fabriqués avec l'ancienne boîte de troupes régulières, soit customisés avec les lanciers de la boîte v6. Ah oui j'ai aussi quelques hallebardeirs plastiques v4 et même un en plomb v3 ou v4.

A part pour les vieux le bouclier brise un peu la dynamique de la fig...

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