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[orques] Unités incontournables


Invité Le Douze

Messages recommandés

Hi,

Comme toi je me suis lancé dans une armée O&G.

Je dois admettre que l’armée est assez faible. Mais ca fait un bon point car pour tirer le meilleur de ton armée, il faudra tirer le meilleur des règles.

Globalement, le plus efficace est le full tir/magie avec un général Sorcier Niv4.

Base:

des snots

3 * 25 gobs de la nuit avec arcs court + musicien + 2 fans (tu tires avec les 25 sur grande cible)

2*22 orques ME avec bouclier

1*15 2 armes

15 sauvages 2 armes

2*10 orques archers

3 cav légère

Spe

1 char gobs

2 balistes

10 squigs

1 cata

Rare

Plongeur

A Eviter :

Gobelins communs, Orques (sauvages) sur sangliers, Orques noirs, Géant (ou vraiment bien le jouer), char orques, trolls (ou alors par 5 avec la GB), perso sur vouivre.

Après l'important c'est de se faire plaisir quand on joue. Mais pour être un peu compétitif, les 'à éviter' sont vraiment à éviter.

Ps: Garde à l'idée que ton armée ne fera pas très mal, mais tu vas gagner à la pu+bonus de R.

Modifié par Redisdead
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Globalement, le plus efficace est le full tir/magie avec un général Sorcier Niv4.

si ca c'est pas un principe d'optimisation pas fluff pour un sous :rolleyes:

A Eviter :

Gobelins communs, Orques (sauvages) sur sangliers, Orques noirs, Géant (ou vraiment bien le jouer), char orques, trolls (ou alors par 5 avec la GB), perso sur vouivre.

orques sur sangliers par 10 tres jouables

orques sauvages sur sangliers par 5 ou 6 (kostos possibles) (banniere magique possible) peuvent faire un massacre...

trolls jouables par 3,4,5,ou meme 6...

char orque est super...

le perso sur vouivre peut lui aussi faire des miracles....

bref, je trouve ton jugement tres hatif...

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Mais pour être un peu compétitif, les 'à éviter' sont vraiment à éviter.

Faudrait être moins dogmatique des fois, les trolls sont une très bonne unité (effectivement mieux vaut les prendre sans option) car à 40 pts par tête ils sont increvables et gènent considérablement l'adversaire.

Avec un seigneur pas loin il rateront peu leurs tests de stupidité, il suffit de savoir jouer en prenant en compte les aléas de son armée :rolleyes:

Les chars orques sont peut être la seule solution du LA pour gérer efficacement les dryades/démons, surtout avec un héros ON dessus.

Le seul défaut des ON c'est qu'ils prennent un choix spé...

Bref, avec tout ce que tu recommandes de ne pas prendre il y a de quoi monter une très bonne armée!

A chacun de jouer comme il l'entend :D

Modifié par Tirli Pinpon
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les trolls sont une très bonne unité (effectivement mieux vaut les prendre sans option) car à 40 pts par tête ils sont increvables et gènent considérablement l'adversaire.

Avec un seigneur pas loin il rateront peu leurs tests de stupidité, il suffit de savoir jouer en prenant en compte les aléas de son armée :rolleyes:

Ok je suis pour par 5 avec GB dedans. Car le général ne pourra pas être partout.

Les chars orques sont peut être la seule solution du LA pour gérer efficacement les dryades/démons, surtout avec un héros ON dessus.

Ok avec un héros ON mais ce n'est plus un choix spé donc oui prk pas.

Le seul défaut des ON c'est qu'ils prennent un choix spé...

Et qu'ils ont un mouvement de 4 et qu'il coutent 2 fois le prix d'un orque classique et qu'ils ne sont ni tenaces ni immunisés psyco. A 13/14pts l'un c'est un choix très discutable. Les jouer par 12 à la limite.

Sur l'aspect dogmatique c'est un peu vrai, on peut toujours trouver une utilité aux unités spé. Tu peux remplacer une spé par une autre ou une rare par une autre histoire de changer un peu. Mais ca ne fait généralement pas de miracle contre des joueurs expérimentés.

Modifié par Redisdead
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Les machines de guerres (baliste, lance roc et lance gobs) et les chevaucheurs de squigs sont pour moi indispensable dans la liste. Les chevaucheurs de squigs ont un profils trés honorables (2 attaques par tetes de pipes) et étant immunisé à la psycho cela rend quelque chose de trés important chez les orcs: la fiabilité.

Le mot fiabilité et orque dans la meme phrase, ca me fait sourire :wink:

Rien de méchant, mais c'est l'armée de base qui est la moins fiable de tout warhammer battle ! L'animosité pourrie des parties ou les renverses à vitesse grand V.

Les unités qui cartonnent selon mon expérience:

_ Orques noirs => Obligé *10 ou *20 en fonction du format auquel tu joues

_ Big Boss Orque Noir => Permet de gagner en stabilité sur l'animosité

_ Char Orque, moins bon que la cavalerie, mais pas de tests d'animosité donc te permets de garder un flan quasi certains.

_ Gobelins sur araignées => Attaques empoisonées charge à 14pouces en ne prennant pas en compte le terrain, du bonheur.

_ Trolls => J'aime leur resistance et leur capacité à bloquer un adversaire longtemps, idéal pour bloquer de l'élite le temps que les araignées arrivent de flanc pour annuler des bonus rangs & co.

Les Unités à tester:

_ Cavalerie Squig, comme le fait remarquer notre ami en haut, l'immunité à la psyco est redoutable ! Par contre la charge à 3D6... C'est vraiment tendu.

_ Catapulte : Pas trop cher et si tu es un pro de l'estimation ca peut se rentabiliser :)

Pour ce qui est des ballistes, je ne comprends pas, la CT de 2 des gobelins est tellement nul que pour toucher à +24pouces tu dois faire un 6... Autant avec des elfes noirs/ Haut Elfe, c'est automatique d'en prendre... Autant la je suis sur ma faim.

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Pour ce qui est des ballistes, je ne comprends pas, la CT de 2 des gobelins est tellement nul que pour toucher à +24pouces tu dois faire un 6... Autant avec des elfes noirs/ Haut Elfe, c'est automatique d'en prendre... Autant la je suis sur ma faim.

Ben si tu sais pas lire un profil, normal que la baliste à 35pts pour 1/2 choix spécial te semble nulle. Le gobelin, c'est CT 3. C'est leur CC qui est à 2. :wink:

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_ Orques noirs => Obligé *10 ou *20 en fonction du format auquel tu joues

10 me semble peu pertinent, et 20 encore moins.

13 semble pas mal pour la panique (à 4 pertes) et pour garder au moins un rang complet.

20 c'est beaucoup trop cher et on préfèrerait 21 pour la panique à 6 au lieu de 5.

_ Big Boss Orque Noir => Permet de gagner en stabilité sur l'animosité

Certes, même s'il met des baffes à la place. Déconseillé dans un régiment qui compte absolument sur ses bonus fixe (style une bande de kostos avec le totem esprit).

Le gros avantage de l'orque noir est surtout d'avoir accès à l'armure lourde, parce que l'armure légère, c'est trop peu pour un général, surtout qu'il n'y a pas de vraie armure magique dans le LA (qui donne de la save).

_ Char Orque, moins bon que la cavalerie, mais pas de tests d'animosité donc te permets de garder un flan quasi certains.

Bof. Le char avec perso orque noir dessus, ok mais sinon, sans la PU5, il fait assez pâle figure quand même.

Le gros point du char par rapport à la cavalerie, c'est surtout sa maniabilité lui permettant de se tourner dans la direction qu'il veut.

Les Unités à tester:

_ Cavalerie Squig, comme le fait remarquer notre ami en haut, l'immunité à la psyco est redoutable ! Par contre la charge à 3D6... C'est vraiment tendu.

Mais passent à travers les bois et peuvent charger en dehors de leur ligne de vue. Leur gros point faible, c'est l'E3 pas de save. Le moindre tireur leur met la misère, et ne parlons pas des terradons qui se rentabilisent en passant au dessus d'eux.

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Il est très clair que le big boss orque noir est un choix presque évident par rapport à un boss orque classique, du moins pour le général qui a besoin d'une sauvegarde d'armure potable, or le seul moyen d'obtenir une 1+ dans le LA V7 c'est de monter sur un sanglier et de porter un bouclier enchanté ( ah où sont passés nos belles années de la version 6 avec l'armure à pied à 1+ pour 30 pts)

Le char orque est effectivement une bonne option pour les grandes bannières Orque noire, surtout que la grande bannière est chez les orques réellement utile.

Car avec un cd de 7 un orque dont la charge foire ( et ça arrive assez souvent, animosité raté, manque de moule aux dés, OM qui nous pourrit en face), aura bien besoin d'une grande bannière pour tenir, bref, celle-ci peut vous sauver la vie, mais il faut trouver les 200 pts pour le porteur de la GB sur char et ça c'est pas forcément évident surtout à petit format.

En tout cas en récapitulant les postes précédants on peut se rendre compte d'une chose c'est que le LA ne dispose pas reellement de troupes incontournables dans les choix spéciaux ou rares, sortis des balistes si on joue un peu dur, en fait les choix incontournables des O&G sont leurs unités de base non?: le pavé d'orques avec bouclier classique, solide et pas cher, les gobs retiaires avec fanatiques, les loups ou les araignées, suivant le terrain et suivant ce qu'on veut en faire ( si c'est pour chopper des machines et des tirailleurs embusqués dans le décor, les araignées sont mieux, sinon les loups qui peuvent apporter leur soutien de flanc. Bref tout ça me parait les seules choses indispensables dans une armée O&G, le reste, rare et spéciaux, sont avant tout un choix tactique dont aucun n'est plus incontournable qu'un autre non?

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En tout cas en récapitulant les postes précédants on peut se rendre compte d'une chose c'est que le LA ne dispose pas reellement de troupes incontournables

En fait, c'est selon moi le LA le plus équilibré au niveau interne. Seuls les gobs communs sont un raté total(et les ON dans une moindre mesure). Le reste des choix peut se discuter, et tous peuvent avoir une place.

LA très équilibré donc, et donc très faible par rapport aux autres LA qui présentent certains choix abusés de mannière évidente.

Si tous les LA étaient du niveau du LA O&G, Battle serait vraiment génial, selon moi.

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oui, avec le LA O&G, les unitées de bases retrouvent leur place... beaucoup d'armées seraient perdus si on leur disais de ne jouer qu'avec des unités de bases mais pas les O&G

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Archange tu es vraiment dur avec les Orques noirs, ils ne sont pourtant pas si mauvais^^ les mettre du côté des gobelins communs est tout de même un peu exagéré. Là où le gob commun ne présente aucun avantage par rapport aux gobs de la nuit, et je dis bien aucun ( pas de fanas pas de retiaires, et le pt en commandement en plus est réellement anecdotique, à la rigueur l'armure légère+bouclier mais là on arrive au prix d'un orque quasiment), l'orque noir lui, dispose d'avantage par rapport à son concurrent direct: le kosto. 1. Une armure ameliorée, 2. Un commandement bousté.3 pas d'animosité,4. Ignore la panique due au peaux vertes,5. Choix de l'arme utilisée.

ça fait 5 Points positifs en faveur des orques noirs pour 2 pts d'armée de plus qu'un kosto double kikoups. Donc bon je pense que les orques noirs ont la seule faiblesse d'être un choix spé cher ( pour les O&g) et surtout un choix spé d'infanterie, or l'infanterie de base est tout à fait efficace donc les orques noirs paraissent superflus dans bien des armées, mais ce ne sont pas de vilains petit canards, bien utilisés ils sont une vraie épine dans le pied pour l'adversaire ( surtout avec la bannière whaagh).

Je suis d'accord par contre les O&G sont très équilibrés et sont donc gratifiants pour les joueurs ( gagner avec les O&G signifie qu'on a su exploiter ses troupes maglré tous les aléas de l'armée)

Après très faible par rapport aux autres armées ça c'est surtout valable pour une moitié de celles-ci. Je dirais que les orques peuvent se farcir sans trop souffrir si bien joué: les bretos, les HE, les nains( si pas trop d'artillerie), les ES,les Ogres, les Hommes bêtes, les Guerriers du chaos.

Par contre on galère contre les CV, les démons, Les EN, Les rois des tombes, les skavens et l'Empire bien burné.

En gros on a une réponse contre tout sauf contre la psychologie(peur, terreur) en masse et les tirs lourds. Bref tout n'est pas si noir

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Archange tu es vraiment dur avec les Orques noirs, ils ne sont pourtant pas si mauvais^^

Ils ne sont pas mauvais pour des orques, on est d'accord. Mais ils font pitié pour une infanterie d'élite, surtout vu leur coût. Entre eux et les joueurs d'épée de l'empire, j'hésite pour la médaille de la pire infanterie d'élite de battle (la palme peut-être aux joueurs qui n'ont même pas accès aux bannières magiques).

l'orque noir lui, dispose d'avantage par rapport à son concurrent direct: le kosto. 1. Une armure ameliorée, 2. Un commandement bousté.3 pas d'animosité,4. Ignore la panique due au peaux vertes,5. Choix de l'arme utilisée.

ça fait 5 Points positifs en faveur des orques noirs pour 2 pts d'armée de plus qu'un kosto double kikoups.

1-Entre une armure 5+ et 6+, franchement, il n'y a prèsque aucune différence, puisque la grande majorité des trucs en face qui risquent de taper dessus seront de F5 ou F6 (lance de cavalerie, monstre, char, etc). On utilisera rarement l'armure 3+ pusique les ON sotn quand même sensés taper beaucoup ou fort.

2-Pour de l'orque c'est bien, dans l'absolu ça reste très faible! Rien à voir avec une unité flegmatique, CD9-10, tenace, immunisée psy et/ou moral, etc... Une simple source de terreur peut signifier leur fin. Et un fatalitas qui passe, c'est juste la mort.

3-C'est vrai, pour de l'orque c'est bien. Mais c'est juste "normal" pour toute unité du jeu :wink:

-->Leurs vrais points forts, que tu ne cites pas, c'est la waagh auto quel que soit leur nombre et sans besoin du général; et une bannière magique dont ils profittent vraiment (waagh ou massacr avec armes lourdes).

C'est vrai qu'ils sont meilleurs que les Kostos avec deux kikoups... D'autre part, ça ne signifie pas que les ON sont bons, ça signifie surtout que les Kostos sont très mauvais! Notons quand même que les kostos, c'est de la base, les ON sont du spécial. La différence entre base et spécial est assez énorme dans les autres LA, alors que là, elle n'est pas flagrante.

Après, je dis pas qu'ils sont à proscrire, je dis qu'ils sont mauvais, comme les joueurs d'épée de l'empire (ils ont a peu près le même statut d'infanterie d'élite assez pitoyable), ils sont jouables, mais amolliront forcément la liste quelque part.

Après très faible par rapport aux autres armées ça c'est surtout valable pour une moitié de celles-ci. Je dirais que les orques peuvent se farcir sans trop souffrir si bien joué: les bretos, les HE, les nains( si pas trop d'artillerie), les ES,les Ogres, les Hommes bêtes, les Guerriers du chaos.

Par contre on galère contre les CV, les démons, Les EN, Les rois des tombes, les skavens et l'Empire bien burné.

En gros on a une réponse contre tout sauf contre la psychologie(peur, terreur) en masse et les tirs lourds. Bref tout n'est pas si noir

Moi je veux bien que ce soit vrai en théorie. En pratique, on observe quand même que les O&G, "à restrictions classiques", sont vraiment dans les armées de fin de peloton, avec mercenaires et ogres.

Le full magie-fanas-MdG sort un peu du lot, mais c'est pas vraiment du O&G et ça reste trop aléatoire que pour truster les podiums.

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Mmmh certes c'est une bonne argumentation, je m'en fiche je les jouerais quand même mes orques noirs parce qu'ils ont la classe^^( et ça personne ne peut leur enlever)

De plus tu le dis toi même pour des orques ils sont bons, et il faut les remettre dans leur contexte, ce sont des orques faits pour être jouer dans une armée d'orques, en interne ils sont la meilleure infanterie disponible pour les orques en termes de caracs( pas en terme de points ni de slot pris, etc). Alors c'est sur qu'une petite tenacité les rendrait infiniment plus intéressants( et je pense que la prochaine version qui ne tardera probablement plus trop nous donnera peut-être enfin des orques noirs tenaces, afin d'en faire pour le coup un centre fiable qui tient chez les O&G)

Pour la relative faiblesse des O&G je pense effectivement comme toi que les orques ne sont pas une armée de tournoi car ils ne peuvent pas se permettre de sortir des unités "qui font le café" comme vous dites souvent dans le fofo. Il y aura forcément un défaut, animosité, cout en points, pas de resistance,etc. Mais pour de l'amical il est compétitif tant qu'on interdit les triplettes et les trucs très sales et peu amusant ( le nain full tir, l'EN tirs/magie avec Gardes noirs, les démons)

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Les chariots à pompe ont été cités mais vite oubliés.

Leur mouvement aléatoire et la vision à 360° les rends très imprévisible pour l'adversaire.

L'impact à 2D6 touche F4 n'est pas ultime mais sur tout ce qui est relativement fragile n'apprécie pas du tout.

à essayer sur plusieurs partie car ce n'est pas facile à jouer mais cela permet de jolie chose :angry:

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Les chariots à pompe ont été cités mais vite oubliés.

Leur mouvement aléatoire et la vision à 360° les rends très imprévisible pour l'adversaire.

L'impact à 2D6 touche F4 n'est pas ultime mais sur tout ce qui est relativement fragile n'apprécie pas du tout.

à essayer sur plusieurs partie car ce n'est pas facile à jouer mais cela permet de jolie chose :angry:

C'est sympathique pour protéger les machines de guerre d'un volant qui viendrait ennuyer le dos.

Le gros problème du chariot à pompe, outre son impact très limité, c'est son mouvement réduit: 7ps en moyenne (plutôt 5 à 9ps), ce n'est pas fabuleux (il ne double pas pour charger).

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Bon je reviens au sujet, sachant que j'ai eu mes réponses!!

Si je résume actuellement j'ai ça:

Persos:

- Chef Orque Noir (piéton)

- Chaman Orque (piéton)

- 2 Chamans Gobelins

- Chef Orque (Sanglier)

Base:

- 19 orques avec bouclier

- 2 * 5 gobs sur loup (avec arc)

Spécials:

- 10 orques noirs (tro bô ^_^ )

- 2 Chars

Rare:

- Un géant

Bon comme mon objectif premier est de monter une armée à 1500 pts voila comment je compte développer:

- achat d'orques en base, je suis également tenté par 10 gobs sur loup avec lance, ça peut être sympa qu'en pensez vous?

- je pense monter un de mes deux chars en héros/GB sur char histoire de libérer un slot spé et de jouer deux balistes...

- en rare, je garde le géant ne serait ce pour toute les parties qu'il ma fait gagner avec le chaos :angry:

Bon histoire de clore le débat sur les armées nazes et les armées trop fortes, je vous donne mon point de vue (avec une métaphore footbalistique):

Avec mon adversaire régulier, il nous arrive de jouer à PES, et plutôt que de jouer constamment des matchs FC BARCELONE/MANCHESTER UNITED, on aime bien les parties VALENCIENNES/TOULOUSE voire TOTTENHAM/WOLVERHAMPTON...

parce que le fun se trouve aussi dans le défi!

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Avec mon adversaire régulier, il nous arrive de jouer à PES, et plutôt que de jouer constamment des matchs FC BARCELONE/MANCHESTER UNITED, on aime bien les parties VALENCIENNES/TOULOUSE voire TOTTENHAM/WOLVERHAMPTON...

parce que le fun se trouve aussi dans le défi!

Ton adversaire régulier joue donc Ogre ou mercenaire ?!

Sinon tu devrais tester Manchester/Toulouse et voir si c'est marrant aussi.

Tout ça pour dire que les O&G sont agréables à jouer cela ne fait aucun doute. Seulement à la différence d'une partie de jeu vidéo l'investissement est tout autre (en € et en temps) donc mieux vaut savoir à quel niveau se situe le handicap dès le début.

- achat d'orques en base,

Très bon choix, ils te serviront tout le temps.

je suis également tenté par 10 gobs sur loup avec lance, ça peut être sympa qu'en pensez vous?

Plutôt des araignées si tu veux encore de la cavalerie légère (traverser les bois c'est rare chez les verts)

- je pense monter un de mes deux chars en héros/GB sur char histoire de libérer un slot spé et de jouer deux balistes...

Une belle fig, agréable à jouer et souvent utile.

Tu as très peu de troupes, pense aux gobs (communs donc), orques sauvages ou encore d'autres orques pour avoir quelques rangs pour épauler les chars.

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- achat d'orques en base, je suis également tenté par 10 gobs sur loup avec lance, ça peut être sympa qu'en pensez vous?

Les gobs sur loups avec lance et arcs sont sympas en effet.

Sinon, tu peux peut-être acheter les O&G du col du crâne pour une bouchée de pain, ou même acheter cette boîte au lieu du livre de règles: tu obtiens quand même des gobelins de la nuit pour faire des rangs, un sorcier toujours utile pour porteur de PAM, des gobs archers que tu peux toujours sortir et des chevaucheurs d'araignées pour commencer à la place des loups.

- je pense monter un de mes deux chars en héros/GB sur char histoire de libérer un slot spé et de jouer deux balistes...

Pour ma part, je ne colle pas le héros, comme ça je peux le jouer à pattes ou sur char, au choix. Et le char est donc jouable tout seul ou avec le héros.

- en rare, je garde le géant ne serait ce pour toute les parties qu'il ma fait gagner avec le chaos :angry:

Attention qu'un géant de slaanesh, c'est pas la même chose qu'un "bête" géant.

parce que le fun se trouve aussi dans le défi!

Parfois oui. Pour ma part, j'aime le défi, mais je n'aime pas jouer au tennis avec une raquette de ping-pong, ni faire un combat de Taë Kwon Do sans utiliser les jambes...

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Hey il est possible de jouer soft avec tous les livres d'armées hein. A t'entendre Sgt Fougasse il faudrait tout de suite stresser si l'adversaire joue autre chose que Ogres et Mercenaires. T'inquiète pas le douze, si ton adversaire fait des listes à niveau, tes orques seront tout à fait à la hauteur de leur réputation, c'est à dire parfois redoutables ( quand on réussit tous ses jets d'animosité) parfois pitoyables ( quand on les rates tous^^) et le plus souvent funs et assez efficaces. J'ai fait un seul tournoi dans ma vie et même en v6 les O&G étaient pas considérés comme une armée super forte. à 1500 pts j'ai sorti des trucs assez mous, genre des trolls ou des sangliers kostos, et ben comme en face j'avais des adversaires de niveau équivalent ( vive les poules de niveau) je me suis toujours amusé et j'ai même gagné trois parties sur cinq. Alors bon effectivement warhammer n'est pas un jeu video, mais le but est le même, s'amuser, et pour ça accorder les listes d'armées est necessaire.

Pour revenir à tes futurs achats, je plussoit sgt fougasse sur les orques normaux, si tu as la flemme ou pas les sous pour t'acheter une nouvelle boite penses aux figs clipsables, pour 7 neuros t'as 4 figs ce qui est parfait pour compléter un rang.( après faut aimer les orques statiques)

Pour les loups c'est suivant les gouts perso j'ai les deux et je varie de tps en tps, 9 en mouvement c'est très bien et la traversée des forêts c'est aussi très pratique, bref suivant tes gouts.

Quant au héros sur char très bon choix aussi en GB particulièrement. Bref tu n'as que des bonnes idées donc tu peux y aller les yeux fermés^^

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ton adversaire régulier joue donc Ogre ou mercenaire ?!

Sinon tu devrais tester Manchester/Toulouse et voir si c'est marrant aussi.

Tout ça pour dire que les O&G sont agréables à jouer cela ne fait aucun doute. Seulement à la différence d'une partie de jeu vidéo l'investissement est tout autre (en € et en temps) donc mieux vaut savoir à quel niveau se situe le handicap dès le début.

Je ne teste pas des Manchester/Toulouse, je joue des Manchester/Toulouse! ^_^ Et je m'amuse autant.

Bien entendu je connais l'investissement d'une armée (c'est ma 4éme quand même... et c'est pas le hobby le plus cher que j'ai pratiqué), mais j'ai la chance d'avoir un adversaire avec qui je m'entends très bien et avec qui le plaisir passe avant tout (franchement pour projeter un match Gob/Gob de la nuit faut pas être fana des tables rases!!!)

Attention qu'un géant de slaanesh, c'est pas la même chose qu'un "bête" géant.

Je joue un géant sans marquage, mais un Mvt de 6 et la terreur sont des arguments qui me suffisent pour en faire une menace, donc pas d'inquiétude pour lui, il s'en sort mieux que la plupart de mes troupes du chaos :angry:

Pour revenir à tes futurs achats, je plussoit sgt fougasse sur les orques normaux, si tu as la flemme ou pas les sous pour t'acheter une nouvelle boite penses aux figs clipsables, pour 7 neuros t'as 4 figs ce qui est parfait pour compléter un rang.( après faut aimer les orques statiques)

Ben les orques sont mon armée "péché mignon", je préfère me payer les archers métals que ceux en plastique que je n'aime pas du tout par exemple....

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Persos:

- Chef Orque Noir (piéton)

- Chaman Orque (piéton)

- 2 Chamans Gobelins

- Chef Orque (Sanglier)

Base:

- 19 orques avec bouclier

- 2 * 5 gobs sur loup (avec arc)

Spécials:

- 10 orques noirs (tro bô :wink: )

- 2 Chars

Rare:

- Un géant

Déjà avec ça, tu peux sortir des armées très soft sympas à jouer avec 2 chefs, 1 chaman, les 2 pavés d'orque et les chars. Tu peux aussi sortir du un peu plus puissant si nécessaire avec 2 chamans + le géant.

- achat d'orques en base, je suis également tenté par 10 gobs sur loup avec lance, ça peut être sympa qu'en pensez vous?

- je pense monter un de mes deux chars en héros/GB sur char histoire de libérer un slot spé et de jouer deux balistes...

- en rare, je garde le géant ne serait ce pour toute les parties qu'il ma fait gagner avec le chaos :wink:

- gobs sur loup : oui ! Il y a plein d'armées contre qui ils seront utiles et c'est très amusant à jouer. Mais comme tu as déjà ceux avec arcs, prends-en que 5.

- 2 balistes ça te permet de mieux rivaliser à 1000 pts avec certaines armées contre qui ça serait dur autrement (bretos avec gros pavés de cavalerie, elfes avec gros pavés d'infanterie d'élite, HE avec mage-dragon...)

Avec leur prix dérisoire, ce sont les balistes les plus rentables du jeu, même si elles peuvent ne rien faire de la partie (comme presque tout ce qui est gobelin d'ailleurs !)

- le géant te sauve la vie face à certains ennemis trop lourds pour toi. Et c'est l'une des unités la plus fun du jeu ! Donc t'as raison de le garder, même si c'est toujours sympa d'avoir un autre choix rare dans sa manche (ne serait-ce que pour inciter le méchant druchii en face à ne pas sortir 6 unités de tir anti-géant, suivez mon regard X-/ )

Il a été évoqué le problème des tests psy : pense aux chevaucheurs de squigs. Immu psycho et capables de charger sans ligne de vue à travers une forêt, c'est que du bonheur s'il y a peu de tir en face et qu'on arrive à bloquer la magie. En plus, c'est une unité 100% esprit gobelin, très fun, même pour l'adversaire.

Modifié par Jyrki
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