Corentin le rancunier Posté(e) le 31 janvier 2010 Partager Posté(e) le 31 janvier 2010 Chaque faction doit choisir un territoire et y établir ces troupes. Six autres territoires adjacents au territoire de départ sont rattachés à leur royaume. Chaque armée à 15 000 pièces en début de campagne. Chaque armée doit avoir une capitale : elle coûte 5000 pièces. Elle doit abriter le roi de la nation ( Archaon pour le chaos, Thorgrimm pour les nains, Malékith le roi sorcier pour les elfes noirs, Draak le roi sorcier pour les comptes vampires…) en début de campagne. La capitale compte comme une forteresse et une cité. Une armée ne peut avoir plusieurs capitales. Les ports ne peuvent être construits que sur les côtes. Ils coûtent 2000 pièces. Une armée dans un port peut attaquer n’importe quel territoire côtier. Elle peut aussi se déplacer sur n’importe quel territoire situé sur une côte. Lorsqu’une forteresse construit une armée, son prix (à l’armée) est réduit de 25%. La forteresse coûte 3000 pièces. Une citée rapporte 1500 d’or par an. Elle coûte 2500 pièces. N’importe quel port/cité/forteresse/capitale peut produire une armée. Une armée coûte le nombre de pièce qu’elle vaut de points. La capitale doit avoir une armée d’au moins 3000 points. Une armée fait au minimum 500 points. A chaque bataille, la faction gagnante gagne autant de pièces que de différence de points de victoires. Lorsqu’un territoire contenant un bâtiment est conquit, le bâtiment est rasé. Une armée gagne le prix d’un bâtiment en rasant ce bâtiment. Les personnages doivent porter des noms distincts. Ils ne peuvent quitter une armée sauf si elle est détruite. Celui-ci ne peut plus se battre jusqu’à la fin de l’année. Il reviendra dans la capitale. Lorsqu’un personnage est tué lors d’une bataille, jetez 1D66 : 11-16 : Test d’E. Si il est raté, le personnage meurt. Sinon il est emprisonné. Avant chaque bataille, jouez le scénario « N’abandonnez pas vos compagnons d’armes ! » Si le scénario est gagné, le personnage est libéré. Sinon, il est prisonnier et ne peut jouer la bataille suivante jusqu’à sa libération. Le personnage peut être libéré sans jouer de scénarios en échange d’une rançon fixée par celui qui emprisonne le personnage. Un personnage capturé rapporte 1000 pièces supplémentaires à la fin de chaque année. Le joueur ayant capturé un personnage peut l’exécuter s’il le souhaite. 21 Jambe brisée : -1M Si les deux jambes sont brisés le personnage quitte la campagne. 22 Bras tranché : -1 A Si les deux bras sont tranchés, le personnage quitte la campagne 23 Traumatisme : -1 Cd 24 Affaibli : -1F 25 Blessure au torse : -1 E 26 Œil crevé : -2 CT. Si les deux yeux sont crevés, la CC du personnage baisse à 1. 31-32 : Exil (comme si le personnage avait perdu sont armée (voir plus haut)) 33 Réflexes affaiblis : -1I 34 Blessure à la main : -1CC 35-36 : Blessure profonde Ne peut jouer la bataille 41-56 : Guérison : Rien 61 : folie 1-3 Stupide 4-6 Frénétique 62 craintif La race qui l’a blessé lui cause la peur 63 rancune haine de la race qui l’a blessé 64 endurcit : immunisé à la psycologie 65 effrayant cause la peur 66 échapatoir gagne 1 point de compétence A la fin de chaque bataille, un personnage gagne des points d’expérience : +1 pour pouvoir irrésistible +1 pour avoir gagné défi (fuite ou mort de l’adversaire) +1 pour être un général victorieux +1 pour unité mise en fuite +1 pour avoir capturé la grande bannière +1 pour avoir tué personnage ennemi +1 pour avoir survécu +1 pour unité détruite A chaque fois qu’un personnage gagne 5 points d’expérience, il jette 2D6 dans ce tableau : 2-5 Un personnage peut choisr un nouvel objet magique de 25 points maximum parmi les objets magique commun ou de son livre d’armée. Ce coût n’est pas pris en compte dans le total des points qu’il peut dépenser en objet magique. 6 Jetez 1D6 1-3 +1 F 4-6 +1A 7 Choisissez +1CC ou +1CT 8 jetez 1D6 1-3 +1I 4-6 +1 Cd 9 jetez 1D6 1-3 +1PV 4-6 +1E 10+ choisissez une capacité légendaire : Maître escrimeur : relance jet pour toucher au Cac Précision de lame : -1 sauvegarde d’armure Œil de faucon : +6 pas à la portée de l’arme de tir Tireur : Ignore les couverts Langue de bataille : La portée du Cd passe à 18 pas Homme fort : Peut utiliser son arme lourde sans frapper toujours en dernier Couardise du boucher : Peut envoyer un soldat normal à sa place en défi Raillerie : Ceux qui le frappent ont -1CC Réflexes foudroyant : Sauvegarde invulnérable 5+ Parade : -1 A pour les adversaires qui l’attaquent Tir rapide : peut tirer autant de fois que son nombre d’attaque. Maître de la magie : Choisissez un domaine de magie, le personnage dispose de +1 pour lancer ses sorts. Tireur d’élite : pas de malus de longue portée Réputation de tueur : cause la peur Sorcellerie : gagne un niveau de magie. Les personnages non sorciers peuvent devenir ainsi sorcier Connaissance suprême de la magie : +1 sort au choix Dur à cuire -1F à tout adversaire qui l’attaque Maître combattant : +1 pour toucher au Cac Réflexe incroyable : Un adversaire qui charge le personnage frappe dans l’ordre de I Guerrier accompli : Une fois par partie, le personnage peut relancer un jet de dé pour toucher et un jet de dé pour blesser raté. Aucun dé ne peu être relancé plusieurs fois Stratège de génie : Si le personnage est le général, le joueur peut relancer sont dé pour déterminer son bord de table et qui joue en premier. Maître de la mêlée : Le personnage peut gratuitement porter une armure lourde et un bouclier. De plus, il peut choisir une arme de tir et une arme de Cac de livre de règles de Warhammer. Ces armes sont gratuites, et le personnage peut les utiliser même si il n’y a pas le droit. Escalade : cette capacité ne peut être donné qu’à un personnage doté de la règle spéciale éclaireur, le personnage peut escalader les surfaces verticales, comme les murs et les bâtiments. Il traite tous les obstacles non défendus, les falaises, rochers, broussailles et bois comme du terrain dégagé, même si ils sont infranchissables. Le personnage ne peut pas terminer son mouvement en terrain infranchissable. Ruse : Ne peut être donné qu’à un personnage avec 1 de puissance d’unité, il gagne la règle éclaireur. Maître des bêtes : Le personnage jouit d’un lien unique avec les animaux. Tous les monstres amis dans un rayon de 6 pas peuvent utiliser son Cd comme s’il était général de l’armée. Pouvoirs infinis ! Le sorcier peut ajouter un dé de pouvoir après chaque fois qu’il lance un sort. Ce dé peut provoquer un fiasco ou un pouvoir irrésistible. Duelliste : Lors d’un défi, un personnage peut utiliser une des bottes suivantes : Parades : Le personnage frappe en dernier avec -1A mais toutes les attaques dirigées contre lui subissent une pénalité de -1 pour le toucher. Coup de grâce : Le personnage frappe en dernier, mais ses attaques sont empoisonnées et ont la règle coup fatal. Ouragan : Le personnage gagne 1D3 attaques supplémentaires. Cependant les attaques dirigées contre lui lors de ce tour ont +1 pour toucher et +1 pour blesser Implacable : Déclarez cette capacité avant qu’aucun jet n’ait été lancé. Le personnage frappe même si il est mort. Les unités doivent aussi porter un nom distinct, à la fin de chaque bataille elle gagne des points : +1 par unité détruite +1 pour avoir survécu +1 pour avoir mit unité en fuite +1 pour capture grande bannière A chaque fois que l’unité gagne 5 points, elle jette 2D6 dans ce tableau. 2-4 +1I 5 +1F 6-7 +1CC ou CT 8 +1A 9+1 Cd 10+ +1 PV pour la cavalerie et les monstres. Cause la peur pour l’infanterie. Tour de jeu : Un tour est l’équivalent d’un mois. Douze tours sont l’équivalent d’un an. Pendant 1 tour, chaque armée peut se déplacer. Si il n’y a personne sur ce nouveau territoire, il est conquit. Si des alliés l’occupent, les deux armées fusionnent. Si il y a des ennemis, jouez une bataille. Une armée peut choisir de n’envoyer qu’une fraction de ses effectifs sur un autre territoire. A la fin de chaque année, chaque faction gagne 1000 pièces d’or par territoire qu’elle possède. A la fin de chaque année, lancez 1D6 pour chaque faction. 1 Rébellion : Jouez le scénario guerre civile. Si les rebelles gagnent,1 forteresse devient indépendante. Sinon l’armée gagne 1000 pièces d’or. 2 Epidémie : Un de vos territoires tirés au sort est attaqué par une armée de Nurgle de 2000 points devant contenir Epidemius et Kugat. Si Nurgle gagne, le territoire ne peut plus être habité, sinon, il ne se passe rien. L’armée gagne des pièces d’or en cas de victoire comme d’habitude. 3 Raz de marée. Un de vos ports pert 1D6*100 points de troupes. Si après il y a moins de 500 points, les survivants rejoignent l’armée la plus proche. Si il n’y en a pas en contact, l’armée est détruite. 4 : Combat de coq : Deux personnage tiré au sort s’affronte comme dans un défi avec les règles Escarmouche Le gagnant gagne 2 points d’expérience. 5-6 Rien Les races (partie 1) Bretonnie : Bien Nains : Bien Hauts elfes : Bien Comptes vampires : Mal Skavens : Mal Orques et gobelins : Mal Chaos Slanesh : Neutre Elfes noirs : Neutre Elfes sylvains : Neutre Les races du bien ne peuvent attaquer de races du bien et peuvent fonder des alliances. Les races du mal ne peuvent attaquer d’autres races du mal et peuvent fonder des alliances. Les races neutres ne peuvent fonder d’alliances et peuvent affronter tout le monde. Les territoires indépendant ont une armée de 1D6*1000 points qui augmente de 1000 pojnts chaque année, ils n e peuvent que défendre. Un territoire inoccupé en début de campagne devient le lieu où se trouve un médecin. Toute figurine ayant perdu des caractéristiques, des membres, des yeux … en raison de mort peut y venir, elle regagnera tous ses avantages perdus. Bataille : Quand une armée attaque une autre, jouez une bataille rangée. L’armée vaincue doit reculer sur un territoire allié ou inoccupé. Les vainqueurs restent sur les lieux du combat. Si il n’y a nulle part où se replier, l’armée est détruite. Après chaque bataille, comptez la valeur en points des armées. Arrondissez à la centaine la plus proche pour déterminer les points de l’armée. En cas de match nul, les deux armées restent sur leur territoire mais sont diminuées. Aucun des personnages suivants ne peuvent mourir à l’exception de Hark’Zarith’ Draak le roi sorcier---500 points M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd 4---7---7---4---4---3---4---4---10 Vampire, Sauvegarde invulnérable 5+, Maître des arts noirs, Volonté de Tzeentch, Haine ( bretonnie), Marque de Tzeentch Elu de Tzeentch : Une armée de comptes vampires peut inclure n’importe quelles unités de base de Tzeentch comme choix spécial. Si Draak accompagne cette unité, il lui procure la règle Mort-vivant. Magie : Sorcier de niveau 4 des arcanes de Tzeentch et du domaine de la nécromancie. Robe des nuages : Armure légère, confère la capacité Vol et +1 sauvegarde invulnérable contre le tir à Draak. Epée de feu : +1 F. Effectue des attaques enflammées. Choix de seigneur. Doit être le général. Garth Paladin bretonnien ne portant pas la grande bannière. Vous pouvez l’améliorer. Il porte un talisman runique pour +55 points dotée de 2 runes gardienne et d’une rune d’anti-magie. Hark’Zarith’ Il s’agit d’un gardien des secrets que vous pouvez améliorer. Il doit être le général du chaos Slanesh en début de campagne. Lorsque Garth l’invoque, il passe avec la bretonnie. Il coûte 50 points de moins pour la bretonnie en raison de la règle suivante (empire uniquement) : Lorsque Hark’Zarith’ est avec la bretonnie, Garth DOIT être avec lui. Garth effectue un test de Cd au début de chaque tour, en cas d’échec, Hark’Zarith’ charge l’unité amie la plus proche (Garth compris). Il effectue un round de corps à corps contre l’unité mais ne peut pas poursuivre. Si Garth meurt au corps à corps ou est rattrapé après avoir fuit, l’unité qui l’a tué compte comme ayant l’anneau de contrôle de Hark’Zarith’. L’armée du joueur contrôle à son tour Hark’Zarith’. Et ce jusqu’à la fin de la bataille. Si une armée ennemi contrôle Hark’Zarith’, la figurine ayant la plus haute valeur de commandement de l’armée effectue le test de commandement pour le contrôle de Hark’Zarith’. Si Garth ou l’unité portant l’anneau est tué au corps à corps ou à la magie, l’anneau est perdu et Hark’Zarith doit charger l’unité amie ou ennemi la plus proche ou s’il n’y en a pas à portée de charge, il se déplace de 4D6 pas dans une direction déterminée par le dé de dispersion par tour. Sébastien M---CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd 4---5---4---4---3---3---3---2---8 Deux choix de héros dans une armée de la bretonnie. Magie : Sorcier de niveau 4 du domaine de la bête, de la vie, de la mort et du feu. Règles spéciales : Le passage dans le monde de la mort : Lorsque Sébastien est tué, il est placé au lieu ou il est mort avec tous ses PV et de plus, il gagne +1 sauvegarde invulnérable pour le reste de la partie et cause la peur. Objectif : Première année : Aucun Deuxième année : Nains : aucun Bretonnien :_empêcher l’objectif orc et gobelin de se réaliser pour +1500 pièces d’or. _empêcher l’objectif comptes vampires de se réaliser pour +1500 pièces. Haut elfes : Aucun Orcs et gobelins : Se rendre dans un territoire bretonnien et gagner le scénario « escarmouche frontalière » et fonder une forteresse sur ce territoire pour +5000 pièces. Comptes vampires : Escorter Draak le roi sorcier dans un territoire bretonnien et gagner le scénario « impasse » pour qu’un territoire breton deviennent indépendant. Elfe noir : Aucun Chaos Slanesh : Se rendre dans un territoire elfes sylvains et y fonder une forteresse pour +5000 pièces. Elfes sylvains : Empêcher l’objectif de Slannesh de se réaliser pour +5000 pièces. Skavens : Aucun Troisième année : Nains : Se rendre dans un lieu skaven et gaagnez le scénario « le marteau de Valaya pour +3000 pièces. Hauts elfes : Aucun Bretonnien : Escorter Garth et Sébastien jusqu’à la forteresse que Slanesh a fondée et gagner le scénario « La traversée de la forêt » puis le scénario « Le temple de Slanesh ». Si Slanesh n’a pas réussi à fonder sa forteresse, le territoire elfes sylvains le plus faible est remplacé par une armée de Slanesh de 2000 points. L’armée elfe est déplacée dans le territoire elfe sylvains le plus proche. Si les bretons gagnent les deux scénarios, ils invoquent Hark’Zarith’ a leur profit et gagnent 2000 pièces. Si ils perdent, l’armée est détruite et Garth, Sébastien et Hark’Zarith’ sont téléportés dans la capitale bretonnienne et ils perdent 1D3*1000 pièces. Orks et gobelins : Rien Elfe noir : Rien Comptes vampires : rien Skavens : Empêcher que l’objectif des nains se réalise pour +2000 pièces. Chaos Slanesh : Gagner le scénario « le temple de Slanesh » pour 2000 pièces. Elfes sylvains : Gagner le scénario « La traversée de la forêt » pour 2000 pièces. Evènement : Sigvald le magnifique remplace Hark’Zarith’ comme général de Slanesh. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Corentin le rancunier Posté(e) le 31 janvier 2010 Auteur Partager Posté(e) le 31 janvier 2010 Quatrième année Nains/orks et gobelins/skavens : Désignez un lieu inoccupé (les trois joueurs doivent être d’ accord), parmi ces trois races, celles qui contrôle ce lieu à la fin de l’année gagne 3000 pièces. Les orks et gobelins et skavens peuvent s’attaquer lors de cette année. Bretonnie : Aucun Hauts elfes : Attaquer et détruire un port neutre ou maléfique et y bâtir un port pour 3000 pièces. Sa perte provoque 1D3+1*1000 pièces. Comptes vampires : Détruire l’armée de Sigvald le magnifique pour 3000 pièces. Si vous réussissez, vous pouvez inclure n’importe quelle unité de base de Khorne. Elfes noirs : aucun Elfes sylvains : Aucun Chaos Slanesh : Empêcher l’objectif des CV de se réaliser pour 2000 pièces. Cinquième année Nain/Haut elfes/Bretonnie : Choisissez un lieu inoccupé séparé d’autant de territoires d’un territoire du mal et d’un territoire du bien. Il faut qu’au moin 1 personnage de chaque race (donc Garth) atteigne ce lieu et y reste jusqu’à la fin de l’année pour 2000 pièces chacun. Orks et gobelins/Skavens/Comptes vampires : Empêche l’objectif des nains/hauts elfes/bretonnie de se réaliser pour 2000 pièces chacun. Elfes noirs : Prendre tous les territoire côtiers elfes sylvains pour 5000 pièces. Si ils n’en ont pas, prenez tous les territoires côtiers nains. Chaos Slanesh : rien Elfe sylvains : Empêcher l’objectif elfes noirs de se réaliser pour 2000 pièces. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Thindaraiel Posté(e) le 2 février 2010 Partager Posté(e) le 2 février 2010 euh, siouplait, un peu de mise en forme (gras, souligné, italique, des sauts de ligne, tout ça...) aiderait à lire. Parce que là, franchement, c'est imbuvable. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Newlight Posté(e) le 28 décembre 2010 Partager Posté(e) le 28 décembre 2010 (modifié) J'avoue cela m'épate un démon majeur invoqué par un paladin bretonnien. Cela gagnerait à être détaillé car on se retrouve tout de même avec des nations entières, incluant le roi sorcier de Naggaroth et archaon, comme cela et un paladin et un roi sorcier vampire font leur apparition soudaine sur la scène du monde. Modifié le 28 décembre 2010 par Newlight Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Corentin le rancunier Posté(e) le 30 décembre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 30 décembre 2010 Maintenant qu'on se réintéresse à la campatgne, je vais essayer de trouver le temp de taper la suite... A l'époque où je l'ai écrite, je n'avais pas le LA Bretonnien, çà présent, je pourrais écrire les règles de Garth. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Grush Posté(e) le 21 février 2011 Partager Posté(e) le 21 février 2011 Ca faisait un petit moment que j'avais quitté cette section du site. A première vue, y'a des idées vraiment intéressantes. Continue ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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