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[Empire]Du prêtre guerrier en passant par...


Vader

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Salut à tous.

J'ai diverses réflexions/questions qui me hantent depuis ma récente mais modérée "replongée" dans le Hobby.

Celles-ci portent notamment sur la partie "technique" de l'empire après avoir feuilleté le LA et avoir parcourut votre Forum.

-Premièrement j'ai constaté que beaucoup d'entre vous préféraient les Hallebardiers aux Lanciers, j'ai même comprit dans vos pages que les lanciers étaient "théoriquement" la pire unité de l'empire.

Pourtant je ne comprends pas tellement ce mépris, au delà du simple fait que les Hallebardiers sont plus Fluff et cognent plus fort.

A mon gout les lanciers sont défensivement une bonne alternative aux Hallebardiers, sans êtres aussi efficaces que les épéistes certes (mais je ne m'étendrais pas sur le cas des épéistes). Comparativement aux Hallebardiers lesdits Lanciers possèdent une sauvegarde à 5+ grâce au port du bouclier et de l'armure légère, sans compter les frappes depuis le second rang. Je pense que même sans détachement pour leur donner un peu de punch en contre-charge ils sont tout à fait capable de résister à une charge, et ce bien mieux qu'une unité de hallebardiers.

Prenons une unité de hallebardiers avec des rangs de 5 figurines se faisant charger et subissant 3 blessures, nous aurons en retour seulement 2 attaques (3 si le champions riposte) de force 4, pas terrible je trouve.

Prenons ensuite des lanciers, ceux-ci auront déjà plus de chances de sauvegarder les 3 blessures, mais pour l'exemple mettons qu'ils les subissent effectivement (je rappelle que la hallebarde interdit l'utilisation du bouclier au CàC, contrairement à cette bonne vieille lance). Nous avons donc 2 attaques du rang frontal en riposte, ainsi que 5 attaques du second rang (donc 7 attaques de force 3, ou 8 attaques si le champion riposte aussi).

Je suis pas un pro des probas, mais celà n'est-il pas mieux? Alors certes les épéistes seront encore meilleurs pour un rôle défensif notamment avec leur CC et leur SVG à 3+, mais si on ne cherche pas à optimiser à tout prix (sans pour autant jouer mou), je pense que les lanciers sont loin d'être déplorables.

-Ensuite vient le cas du prêtre-guerrier, si j'ai bien comprit il peut lancer automatiquement une prière par tour et ceci comme ci c'était un objet de sort de niveau 4, donc dissipable sur 4+ (théoriquement, avec un seul petit dé). Dans cette configuration est-il intéressant d'en jouer un (je fais sciemment l'impasse sur ses règles spéciales) à 1500 points et sans sorcier pour faire utiliser des dés de dissipation à l'adversaire?

J'ai commencé à gribouiller une liste d'armée de 1500 points comprenant un prêtre guerrier, la seule solution que j'ai trouvé pour pouvoir passer une prière de temps en temps est d'utiliser l'anneau de feu maudit en premier, mais celà prive le prêtre de porter des PAM...

-Pour finir le cas des pistoliers, il me semble que dans la dernière version il pouvaient bénéficier de la force de leurs pistolet au corps à corps. Cette règle n'est plus d'actualité je me trompe? En même temps c'était peut-être un poil trop puissant...

-Une petite dernière pour la route, quel est le plus légitime entre un long fusil du Hochland et une arquebuse à répétition d'après vous? J'avoue que lors du griffonage de ma liste d'armée je suis resté très indécis tant les deux semblent sympathiques.

J'attends vos éclaircissements/insultes/réponses avec impatience.

PS: Je suis bien dans la bonne section? J'ai hésité avec la section stratégie...

Modifié par walach le chevalier du sang
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Re bienvenue du côté de l'Empire...

Les lanciers :

En fait tu oublies un détail, le coût. Un lancier avec bouclier c'est 6 pts, un hallebardier c'est 5 pts.

Pour moi, le lancier n'a aucun intérêt face à l'épéiste, même pts et 4 en CC, 4 en I et 4+ en sv au corps à corps, y'a pas photo.

Sans trop caricaturer considère que l'épéiste sert d'unité de base et l'hallebardier de détachement. Le lancier n'a plus sa place avec la LA actuelle. Je suis désolé de décevoir ton engouement pour cette unité.

Prêtre guerrier:

Tu te méprends quant à l'intérêt de ce perso ! Son sort n'a que peu d'intérêt en fait, ce qui fait la valeur du prêtre, c'est le dé de dissipation en plus et surtout LA HAINE qu'il donne à son unité. Son utilité est particulièrement remarquable quand il est à la tête d'une charge de cavalerie... :blink:

Bref, c'est un combattant honnête avec 2 attaques et 4 en CC, F et E qui te permet en plus de résister durant la phase magique de l'adversaire. Son sort est juste un petit plus qui fait plaisir quand il passe... :wub:

Petite précision, il n'est pas magicien, donc pas de PAM !

Pour les pistoliers, tu ne te trompes pas... Mais ils restent trés fun à jouer.

Concernant le long fusil ou le fusil à répet' chacun à son rôle. Cependant le premier est trop aléatoire à mon goût et un peu cher.

Bon courage cependant, l'essentiel c'est de jouer ce qui te fais plaisir... :(

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salut,

bon je dénote deux erreurs en premier lieu :

-le prêtre guerrier ne peut porter de parchemin de dissipation. Il n'est pas un sorcier.

-les épéistes ne peuvent avoir mieux que 4+ en sauvegarde d'armure.

L'utilité des lanciers et compagnie à déjà été cité pas mal de fois. Bon en gros à W.battle il te faut pour le corps à corps soit quelques choses qui tape assez fort soit quelques choses qui résiste pour l'appuyer. Hors les lanciers font ni l'un ni l'autre. En pack, si tu cherches un minimum de compétivité : épéiste. En détachement : hallebardier ou franche compagnie.

-pour le résultat de combat que tu cites si admettons en face qu'ils ont endurance 3 et on fais trois morts :

8contre attaque (avec capitaine) donc 4 touches donc 2 blessures dont une sauvegardé.

-Pour de l'hallebardier même cas de figure :

4contre attaque donc 2 touches donc une à deux blessures avec un malus de moins un à la save. Soit un à deux morts...

La prière du prêtre guerrier est surtout un appui à ta magie. Seul il ne fera guère d'étincelle!!

Les pistoliers ne peuvent utilisé leurs pistolet dans un corps, c'est effectivement terminé.

Le coup du long fusil ou de l'arquebuse à répét', c'est une question de façon de joué et de goût et de couleur, personnellement je préfère le long fusil pour la menace sur les sorciers car une blessure sur l'un d'entre eux rentabilise à peu près le prix de ton unité (en terme de points) et surtout une blessure force ton adversaire à planquer son mage dans des situations inconfortable pour ses lignes de vue parfois.

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Merci pour vos réponses, et merci à la modération d'avoir déplacé le topic dans la bonne section, je ferais plus attention à l'avenir.

Pour ce qui est des erreurs, effectivement les épéistes auront seulement 4+ en svg max au CàC, petite boulette de ma part (sans doute dû à la fatigue). Pour le prêtre guerrier j'avais plus ou moins oublié son statut qui n'est pas celui d'un magicien.

J'avoue que mon jugement sur les lanciers avait besoin d'un éclairage nouveau et je dois bien me rendre à l'évidence qu'ils ne sont actuellement pas compétitifs, vos arguments m'ont convaincu. Bien dommage car j'adore les lanciers, l'idée d'un mur de lances m'a toujours plut (déjà à l'époque avec mes lanciers saurus!).

A propos du prêtre-guerrier je suis bien d'accord au fait que son intérêt principal ne réside pas dans son utilisation des prières, mais bon, pour son coût en point c'est tout de même mieux de pouvoir profiter de celles-ci en plus de ses règles spéciales non? Alors pour le coup à 1500 points sans mage ça va être difficile de passer la moindre prière. (J'avais créé une liste d'armée à 1500 pts avec deux capitaines dont un porteur de la GB et un prêtre guerrier).

Pour les pistoliers j'avais donc bien raisonné, je trouve ce nerf assez justifié pour ma part.

Enfin le choix de l'arquebuse à répèt' ou du LFH va être cornélien, mais comme j'aime assez l'idée des fusils de snipers...

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J'avoue que mon jugement sur les lanciers avait besoin d'un éclairage nouveau et je dois bien me rendre à l'évidence qu'ils ne sont actuellement pas compétitifs, vos arguments m'ont convaincu. Bien dommage car j'adore les lanciers, l'idée d'un mur de lances m'a toujours plut (déjà à l'époque avec mes lanciers saurus!).

Si tu les aimes vraiment, une unité de 13, 17 ou 21 avec juste un musicien sera une épine dans le pied de ton adversaire, gardera un quart, et ne coûtera pas cher du tout. Pas d'état major, pas de détachement. Ils pourront servir à protéger un mago, à ternir un quart, à rediriger une charge sur tes machines de guerre... bref. Ils peuvent aussi te permettre de prendre des détachements de 5, ce qui est toujours pratique, et ils remplissent un choix de base.

Sinon, un autre détail avec les hallebardiers, c'est qu'ils ont aussi une arme de base+bouclier. Ils ont donc aussi une 4+ lorsque leur hallebarde ne sert à rien. Les lanciers aussi, mais leur lance ne sert qu'en réception, pas du tout en charge. Or en réception, on préfère en général avoir une armure que fraper avec 5 A CC3 F3 qui ne font rien (0.8 mort contre du gob sans rétiaire, super!).

A propos du prêtre-guerrier je suis bien d'accord au fait que son intérêt principal ne réside pas dans son utilisation des prières, mais bon, pour son coût en point c'est tout de même mieux de pouvoir profiter de celles-ci en plus de ses règles spéciales non? Alors pour le coup à 1500 points sans mage ça va être difficile de passer la moindre prière. (J'avais créé une liste d'armée à 1500 pts avec deux capitaines dont un porteur de la GB et un prêtre guerrier).

Les prières otn toujours une chance de passer. Si l'adversaire utilise un seul dé de dissip, il a une chance sur deux de rater, c'est pas rien. Et s'il dissipe à deux dés, c'estplus rare, mais ça se rate.

Bon sinon, le prêtre guerrier est une valeur vraiment sûre de l'empire:

-Il te fournit un précieux dé de dissipation rien que par sa présence.

-Il te fournit un commandant potable (bon CD, bonne résistance) sans pour autant amputer ta dissipation magique ni ton potentiel offensif magique.

-Il donne la haine, ce qui compense largement son profil plu que moyen comparé au capitaine (le capitaine n'est en fait jamais joué tellement il est naze sauf sur pegase).

-Il est le candidat idéal pour porter le "miroir deVan Horstman", THE objet de l'empire qui lui permet de lutter contre les monstruosités des autres LA.

-->En gros, c'est le choix de personnage qui se marie le mieux avec un full magie (2 magos à 1500 par exemple) ou anti-magie (2 prêtre et un porte PAM, ça fait +3DdD)

Pour les pistoliers j'avais donc bien raisonné, je trouve ce nerf assez justifié pour ma part.

Maintenant, c'est juste de la cavalerie légère, inapte au close, mais qui tire assez fort (mais pas souvent). Le pistolet à répétition ajoute un vrai potentiel offensif mais est cher.

Enfin le choix de l'arquebuse à répèt' ou du LFH va être cornélien, mais comme j'aime assez l'idée des fusils de snipers...

Le mieux, ça reste aucun des deux.

Plus sérieusement, le champion dans une unité d'arquebusiers n'est pas très utile. L'arquebuse à répétition, c'est exactement pareil à trois arquebusiers, au niveau efficacité et coût: autant en prendre trois.

Quant au fusil, il est en effet très alléchant sur le papier, d'autant que les sorciers sont sensés être toujours à poil... Sauf que le fusil touche mal (5+), donc rarement, et que les sorciers des autres races sont souvent des brutes portant armure et bouclier (chaos, CV,...), éthérés (HL), sur char (et on répartit suite à une Q&R), etc...

Si on veut le rendre utile, il en faut au moins deux ou trois (dotn un sur un champion escorteur qui touche à 4+); mais sinon, c'est plus pour le fun qu'autre chose.

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Rhââaaa.Non n'abondonnes pas les lanciers.

Je suis un adepte de cette bande d'incapables seulement armés leur petit pics.

J'ai 2 armées et les 2 ont leur unité de lanciers ( et oui même mes vampires :( ), pourquoi ?

- Pour l'ésthetique d'abord , j'aime beaucoup l'allure de cette unité arborant leur lances figées vers l'ennemi qui s'avance inconscient du danger que représente cette arme pour leur vie.

- Pour son éfficacité certes modeste par son rôle principale , tenir le centre et obliger l'adversaire à hésiter voire à la contourner ( 4 rangs + emc , ça peut tenir ! ) .

- Pour sa protection , je joue un mago qui n'hésita pas à trouver refuge au sein de cette unité lorsque l'ennemi se fait trop présent par une menace direct ou par ses tirs.

Bref , si tu joues pour le plaisir et non pour l'optimisation , ne te prives pas de cette unité , elle a sa place dans une armée impériale. :blink:

Arthurus , fervent défenseur des lanciers dans les armées.

Modifié par arthurus
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mais bon, pour son coût en point c'est tout de même mieux de pouvoir profiter de celles-ci en plus de ses règles spéciales non? Alors pour le coup à 1500 points sans mage ça va être difficile de passer la moindre prière.

Pourquoi ne pas jouer le prêtre guerrier en général et prendre un sorcier?

Sinon en effet les prières ne passeront que sur un malentendu.

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- Pour son éfficacité certes modeste par son rôle principale , tenir le centre et obliger l'adversaire à hésiter voire à la contourner ( 4 rangs + emc , ça peut tenir ! ) .

Si j'ai bien compris, pour moins cher, les épéistes le font également, mais en mieux ?

M'enfin, je dis ça, je me suis fait bouffé une unité de lanciers HE par leurs homologues impériaux pas plus tard qu'hier (15 attaques et une blessure pour moi, 9 et 4 blessures pour mon adversaire^^)... Ah, les dés...

Plus sérieusement, je ne joue pas empire mais suis un adepte de la lance maniée par des oreilles pointues (c'est normalement plus efficace que du lancier impérial certes).

La lance, c'est bon contre l'infanterie peu protégée voire chiante : Lions Blancs, squelettes/zombies, gobelins, reliquaire... Bref, infanteries peu protégées et/ou infanteries qui frappent peu mais fort, ou qu'il faut dézinguer au plus vite pour pouvoir s'en sortir. Voire cavalerie pas trop protégée.

Concernant le prêtre, effectivement, ça ne devrait pas passer la prière s'il est seul. Mais avec un sorcier lv2 voire un autre prêtre à côté, ça devient intéressant.

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Pourquoi ne pas jouer le prêtre guerrier en général et prendre un sorcier?

Sinon en effet les prières ne passeront que sur un malentendu.

Pour la bonne et simple raison que je ne trouve pas cela vraiment Fluff (je pars sur une armée régulière), même si le capitaine "n'est jamais joué car naze" je me vois mal avec un PG en général, donc mon optique reste x2 capitaines (dont un avec grande bannière, ça me semble indispensable pour l'empire) et un PG avec objet de sort, ceci dans un format à 1500 points. Après je suis conscient qu'un PG+Mage+Porteur de la GB donnera sans aucun doutes de bien meilleurs résultats. Je posterais sans doute une liste-exemple provisoire dans la journée dans la section Liste d'armée.

Pour rester sur le capitaine, c'est personnel mais je le trouve loin d'être naze, il faut juste prendre en considération sa valeur en point et ce qu'il apporte à une armée de l'empire, n'est pas kuraq-kaq qui veut!

A propos des lanciers, malgré l'éclairage nouveau je ne compte évidemment pas m'en séparer, juste ne pas les utiliser en gros pâtés mais plus comme arrière ligne pour protéger l'artillerie, voir les tireurs.

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- Pour son éfficacité certes modeste par son rôle principale , tenir le centre et obliger l'adversaire à hésiter voire à la contourner ( 4 rangs + emc , ça peut tenir ! ) .

Si j'ai bien compris, pour moins cher, les épéistes le font également, mais en mieux ?

Il est vrai que je donne un autre rôle aux épeistes , et qu'ils devienent donc complémentaire avec celui alloué aux lanciers.

A savoir , que mes lanciers garderont un périmètre de façon généralement statique alors que mes épeistes n'hésiteront pas à avancer sur l'ennemi car je les joue souvent avec un prêtre.

Modifié par arthurus
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Juste en passant pour les pistoliers, ils ont certes perdu en impact lors d'un corps à corps (deux attaques F3 par tête en comptant le dada) et leurs tirs bien que puissants ont une portée ridiculement courte.

Cependant ils restent de la cavalerie légère pouvant bouger et tirer (pas comme les escorteurs, et à 360°, ce qui permet de faire tourner en bourrique un pâté formé), mais ils ont une règle avec les pistolets qui en font la terreur des autres légers adverses, c'est le tir de contre charge tout le temps. Quand ils se font charger de face, ils balancent tout le temps leurs pruneaux de F4 svg-2 ce qui est dévastateur. La principale raison pour laquelle une cavalerie légère ne peut pas faire son boulot correctement, c'est qu'elle tombe sur une autre cavalerie légère. Avec les pistoliers, le problème est résolu, on se met à portée de tirs de la cavalerie adverse, on tire et si le tour prochain l'adversaire se décide à charger, on re-tire et généralement, il ne reste plus grand monde (sauf contre les elfes noirs qui t'allument de loin...). Et ça marche aussi sur les petites unités qui tapent fort mais moyennement protégées (genre maitres des épées par 7).

Bref, bien joués ces gars là ne m'ont jamais déçu et je ne m'en sépare plus (même pas pour un deuxième canon).

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salut, je joue moi aussi l'empire depuis peu, et je ne part jamais en guerre sans mes fidèles pistoliers ( 5 pour une bataille classique a 1500).

Si ton adversaire possède des unitées frénétiques ils peuvent servir à les diriger là ou tu le veut en fuyant en reponse à la charge et en permettant à tes autres unités de les charger, et tout celà après avoir vidé leurs cartouches de F 4 perforantes sur l'ennemi :shifty:

ils ne devrait pas poser de problèmes pour se rallier au tour suivant et ainsi tirer une nouvelle fois si tu es à portée.

c'est comme cela que je les joue, et je pense que c'est une manière plutôt classique. je laisse mon général dans les parages pour son commandement lors du ralliement ( 8 + musicien = 9 : les doigts dans le nez X-/ )

attention tout de même à la cavalerie qui pourra te ratrapper plus facilement los de la fuite.

donc : avancer, tirer, attirer, fuir, permettre aux autres de charger, et se rallier et recommancer. la technique classique de la cavalerie légère armée d'armes de tirs. contres les unitées à failbe effectifs tu peut maintenir et tirer pour provoquer un test de panique.

voilà c'est tout pour moi :P en espérant t'avoir aider un peut dans ton choix B)

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Moi, j'ai constaté samedi dernier que tout dépend de l'utilisation, ce qui a fait des lanciers de mon allié la plus redoutable unité de la table, après le groupe de chevaliers du cercle intérieur et un autre groupe de chevaliers avec un héro dedans que je dirigeais. (Les alnciers ont même été plus efficaces que les minotaures :shifty: mais là c'est grâce à une tactique de redirection des charges :P )

Les lanciers, escortés d'une soeur de Sigmar jouée comme un prêtre guerrier et avec un détachement de 7 archers ont réussis à tenir un quart de table et vaincre un sac à point adverse (je suppose que le char à sanglebouc coûte cher).

Le pavé comptais 25 lanciers plus le/la prêtre(sse), qui a lancé la prière pour rendre indémoralisable. Le char à charger, les touches d'impactes ont tuées 4 lanciers et les bêtes et l'équipage en ont tués 3 de plus. Gràces à leurs lances, les lanciers ont pût légèrement ripostés, sans rien faire mais la prêtresse a enlevé un PV avec son arme lourde. Résolutions de combat: 6 points le char- 5 les lanciers (1PV+3rangs+bannière). Le nombre des lanciers permet d'absorber les pertes et la prière empêche de fuir.

Deuxième round: privé des touches d'impacts, le char tue 1 lancier, qui font 7 ripostes, enlèvent 2PV (en comptant les attaques de la prêtresse), résultat de combat 2+1+1=4 pour les lanciers contre deux pour le char qui s'enfuit (et se fairas détruire un tour plus tard par un capitaine sur pégase)

Et lors du tour suivant, les lanciers tiennent face a 10 bestigors escortés par un seigneur des bêtes alors qu'ils sont pris de flanc. Ils tuent 3 bestigors mais perdent encore 6 des leurs. Ils tiennet grâce à la prière. Ensuite les hommes bêtes se font tués mais par une pise de dons de 5 chevaliers du cercle intérieur.

Moi aussi, j'avais 14 lanciers, eux, ils ont tenus un bâtiment grâce à l'indémoralisable.

Et pendant se temps, les épéistes n'était soit pas assez nombreux, soit pas assez rapide pour engager le combat de toute la partie.

Voilà, c'était ma modeste participation.

euh excusez moi, mais j'ai lu à plusieurs reprise que les épéistes avaient une svg à 4+???

pourquoi?

ils ont une armure légère et un bouclier, ce qui donne 5+ non?

Arme de base + bouclier ça donne +2 à la svg en corps à corps.

Armure légère+arme de base et bouclier= +2++1= 4+

je me vois mal avec un PG en général
Dans une armée à thème ça pourrait être sympa.
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Sur l'utilité du Prêtre je suis de plsu en plus sceptique :

Il coûte 40 pts de plus qu'un capitaine, tape moins fort et porte des armures moins lourdes. Il a certes un dé de dissipation et si on ne le joue pas avec des magos à côté sa prière ne passe jamais.

Bref, à part le haine au final je ne suis pas persuadé qu'il soit génial.

Si on joue magie autant prendre 2 mago niv. 2 plutôt qu'un mago et un prêtre, pareil si on veut de l'anti-magie, un mago avec deux PAM sera bien mieux que 2 prêtres...

En fait pour moi il n'a de véritable intérêt que dans une stratégie un peu mixte, un peu de magie mais pas de full magie. Et aussi pour servir de général quand les autres places sont occupées :

Combos possibles et évoquées :

_ Prêtre, porteur de la GB, mago niv.2

_ Prêtre, 2 magos niv.2

Sinon autant prendre le capitaine, il tape plus fort et ne coûte franchement pas très cher (50 pts !)

Pour ce qui est des lanciers ce n'est finalement que contre les troupes résistantes (soit très armurées soit très endurantes voire les deux) qu'ils sont peu efficaces. Contre de l'infanterie moyenne c'est probablement mieux que les épéistes qui restent cependant excellents avec leur svg de 4+ au c à c et leur CC 4 qui permet de tenir face à la plupart des troupes d'élite.

Pour les pistoliers, ils envoient beaucoup de tirs très puissants (F4 perforant) et leur mobilité les rends pénibles pour l'adversaire. Cependant ayant plus l'habitude des sergents montés bretonniens je regrette leur impact très faible en charge. Les pistoliers ne sont là que pour tirer et harceler, mais ils le font bien !

Pour l'arme de champion c'est selon. J'ai testé récemment les longs fusils, ils font bien flipper l'adversaire et l'oblige à cacher ses sorciers, ce qui le handicape. Après la sorcière elfe noire était telleent bénie de ses dieux que je n'ai pas réussi à la blesser (même au mortier !).

Quant à l'arquebuse à répétition, certes c'est pas mieux que 3 arquebusiers et à peine moins cher avec moins de PV. Cependant ça concentre les tirs. Sauf exception une unité de 13 arquebusiers est très longue et tous ses membres ne peuvent pas toujours tirer sur tout le monde, de plus sa longueur gênes tes autres unités. En concentrant 3 arquebusiers en 1 on réduit le problème.

A ne pas négliger la paire de pistolets sur le champion aussi si on veut une unité qui peut tenir une charge. ça lui fait plus de tir de ciontre charge, 2 attaques au c à c et avec une bannière et un détachement d'épéistes en contre_charge... (d'épéistes parce que vu qu'ils seront 5 ou 6 seulement ça réduit le risque que l'ennemi tape dessus pour qu'ils ne soient plus que 4 et n'annulent plus son bonus de rang ni ne donne le bonus de charge de flanc). Enfin si de la cavelerie légère te tourne autour ça te permettra de bouger et tirer avec au moins une figurine (et qui tire bien), mieux que rien, probablement un peu dissuasif et efficace au bout de quelques tours...

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Pour revenir sur les lanciers,

Trés sincèrement je ne vois pas en quoi les précédents exemples PRO-lanciers sont pertinents...

Dans tous ces exemples, les lanciers peuvent être remplacés par des épéistes ou hallebardiers sans problème, eux aussi peuvent tenir des 1/4 de table, ne pas partir en déroute si la prière du prêtre est enclenchée. . . X-/

Bref, pour revenir sur du concret, pour bénéficier du lancier, il faut 2 rangs, donc en petit détachement entre 5 et 9 il vaut mieux des hallebardiers ou des milices.

Pour un bloc qui joue sur les bonus fixes, il vaut mieux les épéistes, meilleur SV+init+CC.

Aprés il reste le fun, donc le subjectif, et là on fait ce qui nous fait plaisir sans se soucier d'efficacité, et là les lanciers ont leur place. :shifty:

Pour tes persos,

Je ne joue pas de GB avec l'empire, c'est possible si tu joues beaucoup de troupes avec un bon CD, c'est à dire des chevaliers et des personnalités avec un bon CD dans tes unités principales. Il y a aussi les classiques à 1500 pts : TANK A VAPEUR et FLAGELLANTS. Cependant en milieu mou, évite peut être le TAV.

Pour ma part, à 1500 pts je joue 2 prêtres et 1 mago je trouve ma liste plutôt fluff... Chaque prêtre est à la tête d'une unité de chevaliers... Le mago se promène à l'arrière à cheval... :P

Pour terminer, fait la liste qui te plait si ton but est juste de t'amuser avec des amis.

Quand tu chercheras à optimiser un peu ta liste, par toi même tu te rendras compte de l'intérêt des conseils qui t'ont été donnés... :wink:

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Pour revenir sur les lanciers,

Trés sincèrement je ne vois pas en quoi les précédents exemples PRO-lanciers sont pertinents...

Le fait de taper sur 2 rangs , moi je trouve cela pertinent.

Comme c'est pertinent de bien les aimer ces petits lanciers ( sont pas mignons avec leurs petits bout de bois pointu ? :shifty: ).

Comme tu le conclus dans ton message , la réelle pertinence de la présence ou non de cette unité est de jouer pour s'amuser donc de choisir ses troupes pour ce qu'elles représentes d'abord pour nos yeux sans qu'elles soient inutiles sur un champs de bataille.

Car au risque de me répéter , les lanciers ont un rôle à jouer dans une bataille même secondaire.

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me vois mal avec un PG en général, donc mon optique reste x2 capitaines (dont un avec grande bannière, ça me semble indispensable pour l'empire)

Si tu veux jouer fluff, tant mieux!

Ce sera très peu compétitif mais peu importe si ton milieu te le permet.

Quant à la grande bannière, elle est très mauvaise dans l'empire, parce que très fragile, et sans aucune option d'équipement. Très peu jouée aussi.

un PG avec objet de sort, ceci dans un format à 1500 points. Après je suis conscient qu'un PG+Mage+Porteur de la GB donnera sans aucun doutes de bien meilleurs résultats. Je posterais sans doute une liste-exemple provisoire dans la journée dans la section Liste d'armée.

Là tu pars avec 3Dés de Dissipation et aucun Parchemin Ani Maie: tu vas souffrir l'enfer en phase de magie pour peu que ton adversaire aligne quelques sorciers et objets de sorts...

Ce genre d'optique n'est pas envisageable dans d'autres milieux que de l'extra mou. Tant mieux si c'est ton cas, dans ce cas jouer des lanciers n'est vraiment pas un problème.

Pour rester sur le capitaine, c'est personnel mais je le trouve loin d'être naze, il faut juste prendre en considération sa valeur en point et ce qu'il apporte à une armée de l'empire, n'est pas kuraq-kaq qui veut!

Ben justement, il n'apporte vraiment pas grand chose dans une armée de l'empire, comparé à un PG qui apporte la même chose, +la haine+un dé de dissip+une prière.

Quand ils se font charger de face, ils balancent tout le temps leurs pruneaux de F4 svg-2 ce qui est dévastateur. La principale raison pour laquelle une cavalerie légère ne peut pas faire son boulot correctement, c'est qu'elle tombe sur une autre cavalerie légère. Avec les pistoliers, le problème est résolu, on se met à portée de tirs de la cavalerie adverse, on tire et si le tour prochain l'adversaire se décide à charger, on re-tire et généralement, il ne reste plus grand monde

En tir de contre charge, tu as -2, tu touches donc sur 6+... 10 tirs à 6+, ça fait même pas deux touches, donc bon, c'est très loin de faire "tout le boulot" ou d'être dévastateur.

Le fait de taper sur 2 rangs , moi je trouve cela pertinent.

5 A CC3 F3, ça tue même pas un gob à chaque fois.

Allez, les stats: 5 épéistes contre 10 lanciers, on va supposer du simultané

1.25 épéiste mort; 1.1 lancier mort: ça change prèsque rien.

Le gros point positif des épéistes, c'est leur CC4, qui leur permet d'être touchés sur 4+ plutôt que 3+ par la majorité des ennemis (qui ont CC4 pour les troupes de CAC).

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Arme de base + bouclier ça donne +2 à la svg en corps à corps pour l'infanterie et de face.

j'ai chercher dans le livre de rêgle et je ne vois cette rêgle nul part. elle sort d'où ?

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Pour tes persos,

Je ne joue pas de GB avec l'empire, c'est possible si tu joues beaucoup de troupes avec un bon CD, c'est à dire des chevaliers et des personnalités avec un bon CD dans tes unités principales. Il y a aussi les classiques à 1500 pts : TANK A VAPEUR et FLAGELLANTS. Cependant en milieu mou, évite peut être le TAV.

Pour ma part, à 1500 pts je joue 2 prêtres et 1 mago je trouve ma liste plutôt fluff... Chaque prêtre est à la tête d'une unité de chevaliers... Le mago se promène à l'arrière à cheval... :shifty:

L'intérêt de la Grande Bannière c'est aussi bien le +1 de résolution de combat que la bannière magique. Et il y en a des bien méchantes comme la bannière du Griffon qui double le bonus de range soit : 3x2 +1 pour la bannière +1 pour la GB = +8 !!! +8 les démons rigolent beaucoup moins avec ça ! A propos de démons parlons aussi de la Bannière Impériale, très pratique contre les armées qui provoquent la peur.

A mon avis, au contraire, une GB est très utile dans une armée qui a plusieurs pavés d'infanterie. Et même pour de la cavalerie la Bannière Impériale sert contre les démons (parce qu'à 8 de Cd les jets de peur ça se rate, mais beaucoup moins si on les relance).

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CITATION

Arme de base + bouclier ça donne +2 à la svg en corps à corps pour l'infanterie et de face.

j'ai chercher dans le livre de rêgle et je ne vois cette rêgle nul part. elle sort d'où ?

A arme de base et bouclier, mais c'est pas dit explicitement. (voir p56 du livre donné avec la boite Col du Crâne)

Je cite le livre de règle.

Combattre avec une arme de base et un bouclier

Utiliser à la fois une arme de base et un bouclier, permet de mieux se défendre en détournant les coups avec l'un ou l'autre.

Au corps à corps, un guerrier à pied qui manie une arme de base et un bouclier peut améliorer sa sauvegarde d'armure de +1 face aux ennemis engagés. Par exemple, avec une armure légère, un bouclier et une épée, la sauvegarde d'armure passe de 5+ à 4+ au corps à corps et contre un ennemi venant d'en face.

Ce bonus n'est valable qu'au corps à corps, et pas contre les tirs, la magie ou toute autre cause.

Notez en outre que ce bonus ne fonctionne que contre les adversaires engagés sur l'avant de la figurine, et non contre ceux situés sur le flanc ou derrière.

En gros, le bonus de +1 se rajoute à celui qu'on obtient au tir uniquement contre les ennemis de face, pour un total de +2.

Ce n'est pas exprimé de manière explicite, je l'ai appris dans un White Dwarf postérieur à la sortie de la V7.

Pour revenir sur les lanciers,

Trés sincèrement je ne vois pas en quoi les précédents exemples PRO-lanciers sont pertinents...

Dans tous ces exemples, les lanciers peuvent être remplacés par des épéistes ou hallebardiers sans problème, eux aussi peuvent tenir des 1/4 de table, ne pas partir en déroute si la prière du prêtre est enclenchée. . .

Déjà, pour deux unités du même nombre de figurines et de mâma configuration, à moins de charger, les lanciers taperont toujours deux fois plus.

Ensuite, si ton premier rang se fait ravager en un round de corps à corps, seul les lanciers pourront ripostés.

Et dernier point, qui est subjectif lui: Elles pas mignonnes les figurines de lanciers? :shifty::P

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