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[Bêtes] Nouveau LA


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Invité lanosaure
Eviter les erreurs bêtes genre mettre sont gégé dans un pac de 10 péons

D.S. modo à neurones :P

C'est sur, mais j'ai bien précisé liste pour tournois soft en 1844 points, d'un autre coté 10 morts dans une phase de tir, si tu n'as pas 40 bonzommes tu es quand même bon pour un douloureux test de panique.

et qui dit liste soft dit pas de cygor, je testerai une prochaine fois X-/

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Bon Je viens moi même apporter quelques questionnements de joueur occasionnel, j'espère que vous comprenez que j'ai aussi un peu ma place dans la discussion.

Pour moi, ce qui m'a choqué d'emblée c'est : "mais ou je vais placer mes chamans?" Voici une chose qui me fera regretter les hardes V6, petit bijou de tiraillage et d'originalité..

Sans dec' on s'y prend comment maintenant?

De même on s'y prend comment si on attendait le LA comme quelque chose remettant sur le devant de la scène les gors/ungors? Parcequ'en V6 c'était yabon, mais là les liste vont encore ressembler à un empilage de grosses bêtes en choix spé, avec 3 pauvres pleupleu en base qui jouent les écrans..

Quelqu'un verrait-il comme ça un moyen de jouer de la base efficacement? Le retour aux patés, les prix, les options (boucliers obligatoire!) me semble totalement handicaper les pauvres petits boucs..

Pour moi la sortie du LA est une déception immense comme la souligné tirli, mais non pas parcequ'il est faible dans l'absolu (ou encore parceque la nouvelle gamme est dégeu :( ), mais parceque ses éléments "forts" ne tendent pas vers une bonne représentation fluffique des HB sur les champs de bataille.

Regardez simplement les quelques listes proposée sur ce post, moi elles me font très peur, car je sais que les futures listes HB vont plus ou moins ressemblés à ça. C'est du cauchemar en barre. Razorgors à gogo & compagnie :P

Pour la beauté du geste je rappelle avec quoi Solkiss termine 2ème au GT de je-sais-plus-quand-mais-y-a-longtemps :

02armeejulienfrey.jpg

On va pas tomber dans la nostalgie mais voila une liste qui me fait rêver X-/

Allez si on répond plus ou moins à mes quelques questions, se sera déjà pas mal..

Amicalement.

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Pour moi, ce qui m'a choqué d'emblée c'est : "mais ou je vais placer mes chamans?" Voici une chose qui me fera regretter les hardes V6, petit bijou de tiraillage et d'originalité..

Sans dec' on s'y prend comment maintenant?

Je pense que le mieux reste une petite harde de gors/ungors (avec l'équivalent embusqué) ou alors une bande pillards (9 c'est bien) qui permettent aux chamans de voir à 360°.

Sinon, il reste la forêt... X-/

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Je ne voue pas le bouquin aux gémonies, j'ai pris ma taule et je dis pourquoi, il y a quand même une nuance.

Désolé mon post prête à confusion, ça ne te visait pas ce passage.

Pour l'écrantage 10*ungors avec le mino GB dedans pour éviter les tests de panique, 10 ungors à portée du général et plus ou moins dix gors avec le général dedans.

Tout ça pour écranter 2*3 minos et intercaler deux chars.

Les harpies, leur payer éclaireur ne m'a servi à rien, le placement adverse et les décors m'ont contraint à les poser chez moi.

Pour l'écran, je pense que les pillards par 9 se verront le plus souvent. A porter du général c'est ceux qui encaisse le mieux AMHA.

Pour revenir dans le fil de la discussion sur les gros monstres :

Pour le Ghorgon, je l'ai mal utilisé personnellement. Il affrontait des Lions Blancs et j'ai été obnubilé par mon envie de le sauver. Rétrospectivement, j'aurais mieux fait de le faire taper normalement quitte à qu'il meure. Je me suis privé de 10 attaques pour rien au final surtout que les LB ont été une plaie après cela.

Le Jabber, même s'il perd de son utilité contre les immunisés psy, reste tout de même le seul volant de la liste avec tout de même 5 attaques de F5, attaques empoisonnées. Il ira pas titiller un dragon ou un DM clairement. Mais bon il coûte 75 pts de plus qu'un griffon tout de même.

Par contre, je me posais une question tout de même sur les persos. A-t-on vraiment besoin de les équiper à mort ? Mon seigneur des bêtes sur char à razorgor avait juste une épée de bataille. Pour 15 points, il avait 5 A de F5 avec haine quasi-éternelle (+le char à razorgor qui est vraiment brutal) ; je trouvais cela très honnête. Ca laisse de la place pour prendre des trucs boostant l'armée (calice, couronne de cornes). Quel est votre avis ?

Modifié par skaldor
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En même temps, avec la perte de mobilité des gors et ungors ... plus tirailleurs les centigors sans le mouvement a travers bois.... assez absurde...

J'avoue qu'il me tente moins, surtout en jouant contre du lézard... entre les tris empoisonnés et des salmandres plus la magie...faut avoir envie de se frotter au saurus a endurance, deux attaques sauvegarde 4+ et force 4...

Normal que contre certaines armées, on prend des chars en base

Avec des pillards histoire d'avoir du tir...ailleurs

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Invité lanosaure

Perso, je me tâte encore entre l'ungor en pavé et le pillard pour couvrir.

Indubitablement, le pillard absorbe mieux les tirs en infligeant un -1 du à sa nature de tirailleur, par contre, les pavés peuvent être un appui sympathique au CAC (ils ne sont pas plus mauvais que des lanciers humains) pour des unités de choc qui auraient souvent bien besoin d'un petit plus.

Sinon, la possibilité d'armes magiques pour les champions minos est un bon point contre le CV, mais je crois que ça tout le monde l'aura noté.

Reste deux questions, vais je trouver le courage d'abandonner mes bons vieux ungors métal déjà peints pour des hordes de petits bouts de plastiques munis d'arcs qu'il va me falloir ravaler?

Si je ne trouve pas de proxy de pumbagors, vais je continuer de jouer les minos parce que là, vraiment, esthétiquement je ne peux pas X-/ !

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[sNIP]

Personélement cette armée je la trouve nettement au dessus d'avant.

Les hardes été certe fun, mais au tir elles sont toujours aussi résistante... et maintenant elle tire.

Bon les gor sont en régiment, gagne 1 de CD, gagne la haine éventuelement, perde le tirailleur... mais il gagne un truc ENORME... et oui il annule les bonus de rang et conserve la régle embusacde par ce que avant charger un paté de flanc (ou pire de dos) ne servait que à donner des morts supplémentaire à l'adversaire qui se retrouvé avoir un malus de 2 et avoir tué 4 ou 5 gor... ca changera pas mais sur une unité d'élite le -3 bonus de rang+3bonus de rang des gor ca fera mal!

les ungor en rang sont trop cher un humain lancier à 6 quand on a un homme d'arme bretonnien à 5 (et euh on certes 1 CC de moin mais surtout une save 5+/4+ close contre 6+/5+). Je pense que clairement pour 2 point de plus un gor sera préférable car charger avec une telle unité ne sera pas souvent payant (à part pour 'ladversaire X-/ )

Les pillards ungor que dire? ben avant une harde couté au mieu 55 points pour un cd de 6 la pour 54 point on a 9 ungor. on perd 1 fig, mais on gagne 9 arc et la haine (bon pas souvent avec ce cd ^^ ) Le cac est à éviter sur pas mal de cible mais sur des tireurs ou autre machine de guerre avec leur embuscade ils peuvent faire très mal! Tout 1 ils sortent tir sur une machine et peuvent l'empêcher de tirer, ou faire paniquer une unité de tireur qui fera effet boule de neige et dans tout les cas bloquer les marches forcé (certe il faut commencer). et avec la nouvelle embuscade on a comme avant 50% de chance de sortir au bonne endroit (sauf si le gars fait un quart refusé mais bon ^^ )... et seulement une chance sur 6 de sortir au mauvais, il reste 1 chance sur trois ou plutot que de sortir n'importe ou les embusquer vont attendre avant de sortir.

bref les bases sont mieux qu'avant je trouve, un pavé de gor de dos c'est bien mieu qu'une harde et les pillards c'est que du bonheur!

Après bon la vitesse de déplacement de l'armée prend une claque, les centigor deviennent injouable ou presque (je les jouais pas de toute façon ^^ )

Les minotaures perdent leur capa de poursuite à la gomme (je persiste 3d6 ca ma pas servi souvent et souvent mis hors vue de ce que je voulais charger ensuite ^^ )) et au moins poursuive toujours un peu (par ce que avant jamais de charge irré ct pas mieu!). mais bon ca c'est gadget puisque avant il gagnait difficilement un cac, et les cac suivants était problématique car moins de fig, moins d'attaque. la il gagne 15 points, 1 de force et un impact qui rend quasi impossible le foirage à la charge voir vue la violence du truc assure qu'il n'y aura aucune riposte (sur la plupart des régiments sauf élites)... et leur soif de sang les rend de plus en plus dangereux bref j'adore!

Le razorgor lui aussi p'tit nouveaux, tout moche mais au combien sympathique! Un enfant du chaos niveau stat avec possibilité d'être en rang et un mouvement assuré de 7 ... ha onme dit dans l'oreillette que en fait non il à entre 1 et 2 de force en plus que l'enfant du chaos bref malgré son comm animal ou un perso/gege sera le bienvenue pour charger un truc causant la terreur tout le reste ca passe tranquille!

Les bestigor ha lala euh ils sont pareil qu'avant... toujours aussi bêtes (dans tout les sens du terme ^^ ) ils savent toujours pas ce qu'es un bouclier (sisi des fois ca sert ^^ ) et se mette à faire de la collection de bannière... mais pourquoi ? oui pourquoi ces troupes qui n'avaient d'élite que le nom sont passé en choix spéciale... surtout que

Ben oui les harpies reviennent et éclaireuse en prime! Entre l'embuscade des volants éclaireur et le mouvement général de l'armée l'ennemi n'a qua bien se tenir! Et le général homme bête s'arracher les poils du dos (je comprend pourquoi les nouveaux hommes bêtes n'ont plus de poils sur la couverture ils savaient pas quoi mettre dans leur armée!)

sans compter que après faut choisir les rares et la ca fait mal, c'est cher (comparé au reste, mais si c'est un LA précurseur tant mieux!) pas forcément top, mais avec des effets tous utiles.

Bref par rapport à l'ancien je voie des tas d'avantages et bien sure des inconvénients.

Après ca changera pas beaucoup d'avant les armées qui déroulaient de l'homme bête en trois tour le feront mais en 6 et avec des sueurs froides car avec la multiplicité de cible à points l'adversaire ne saura plus ou donner de la tête, sans compter qu'il devra en permanence couvrir ses arrières sous peine de voir débouler des pillards prêt à lui piller ses MdG ou sorcier perdu dans un bois. Et que même si ce sera léger les gars qui tir en attendant le close subiront des pertes gràce au ungor et aux gor qui sortiront de flanc/dos et les cav légère devront prendre en compte ces même troupes! bref même si d'apparence ca se gère "trop" facilement au final si c'est bien jouer ca va devenir une vrai galère pour l'adversaire.

Modifié par Jineon
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Mouai, le gros soucis de l'embuscade c'est que l'adversaire a un tour pour te faire paniquer tout ça... Et sans le gégé, ça va vite partir.

Les pillards même pas sur qu'ils passent sur une machine de gerre. Stat il font 1blessure sur de la CC3 E3... Pas concluant. Surtout avec leur CD.

Le bouquin est certes mieux qu'avant (on pouvait pas pire... A si les ogres) mais il manque le coté V7.

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ben si il perd du temps a tuer des unité sacrifaible tant mieu pour les gros thon qui arrive de l'autre cotès! ^^

Tour 1 les pillards déboule et tir (allez ils vont bien tuer 1 ou 2 servant (je parle stat dépend du nombre d'embuscade lancé et de la chance au dés comme d'hab), si le gars tir il devra passer les écran avant donc tir "mou"

Tour 2 va bien y avoir un groupe de pillard ou de gor qui pourra charger la il va faire entre 1 et 2 mort, admettons 1 seul, reste un gars face au ungor (si c'était pas une baliste encore)... si il fuit, c'est gagner les ungor on bien bossé, si il reste... la machine tir pas même effet! Si les ungor fui... penser à bruler les dès ^^

Tour 3 la machine se fait charger par mino/razor (ou ces dernier se retrouve au cac et peuvent plus être ciblé bref ca revien au même X-/ ).

Bon pour respecter ca faut je brule mes dès déjà...

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Bon ben pour avoir lu le LA il y a un moment et affronté les bébettes il y a peu, je trouve l'armée sympathique.

Perso je n'aie jamais aimer les hommes bêtes et je me vois clairement pas diriger une armée de chêvres bipèdes (c'est physique) mais il y a quelques trucs qui ont attirer mon attention :

Si j'y jouais je pense que je partirais sur une base de 2x4 Razorgor dirigés par un chef et un portepam afin de leur donner un CD respectable, j'ajouterais probablement des harpies par 7 ou 8 (éclaireur ou non je sais pas trop) et des bons tas de pillards afin d'envoyer des nuées de tirs et de prendre quelques patés à poils en ambuscades, un pavé centrale aussi pour le général à moin que je le mette sur char. J'ajouterait un jabber qui m'a fait bonne impression car bon PU 5 et vol, terreur sa le fait, il pourra utiliser ses pouvoirs sur les armées non immune psycho ou menacer les pavés et mettre la pression (vous avez remarqué comme quoi les armées de tirs sont plus vulnérables à la psycho donc au jabberslyte ?).J'ajouterais en dernier une doublette de char sanglebouc et des chiens pour faire pression !

Honnettement je pense que sa se tiens, sa met vite la pression sur l'ennemi qui devra choisir rapidement ses cibles ou finir broyer ...

Voila je sais pas si sa se tien mais sa peut faire mal sans paraitre no trop faible ni trop abusé, en tout cas je jouerais bien sa comme sa X-/

Modifié par Nécross
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Tour 1 les pillards déboule et tir (allez ils vont bien tuer 1 ou 2 servant (je parle stat dépend du nombre d'embuscade lancé et de la chance au dés comme d'hab), si le gars tir il devra passer les écran avant donc tir "mou"

Tu te rends compte que statistiquement pour que les pillards arrivent au bon endroit, dans le dos de l'adversaire, il te faut 12 unités?

1 chance sur 6 d'arriver par le bord de table adverse, c'est là que seront les machines de guerre si ton adversaire est un peu malin, donc il te faut 6 unité de pillards en embuscade.

On va les prendre par 10 pour qu'ils aient une chance de faire quelque chose, l'unité coute 60 points. Si tu en place 6 en embuscade, il te faut en avoir 6 dans ta zone de déploiement... soit 12 unités \o/

Donc pour qu'une unité soit sûre d'arriver là où il faut, il faut investir 720 pts! Elle est pas belle la vie X-/

A mon avis il va falloir envisager l'embuscade différemment...

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Personnellement cette armée je la trouve nettement au dessus d'avant.

attention cela reste ton point de vue...

Les hardes été certe fun, mais au tir elles sont toujours aussi résistante... et maintenant elle tire.

ouais un pauvre tir à 16 pas... ce n'est pas cela qui rend les ungors avec arc fort.

C'est que l'on peut les jouer par 5 pour 30 pts ce qui fait potentiellement déployer beaucoup d'unité avant de déployer les vrais trucs. Parce que ce qui fera gagner l'hb ce ne sera probablement ni la magie, ni le tir. Mais le corps à corps là ou 70% du LA excelle combiné avec là furie primale qui effectivement optimise de beaucoup les phases de closes.

Bon les gor sont en régiment, gagne 1 de CD, gagne la haine éventuelement, perde le tirailleur...

bon argument non valable pour 1 points de plus ils gagne +1 en cd mais ils pouvaient déjà l'avoir avec le champion donc jet de panique et de peur idem. Il perdent le tirailleur le fait qu'ils pouvaient eux même écranter facilement les troupes de chocs, et donc avoir un nombre de pertes minime.

mais il gagne un truc ENORME... et oui il annule les bonus de rang et conserve la régle embusacde par ce que avant charger un paté de flanc (ou pire de dos) ne servait que à donner des morts supplémentaire à l'adversaire qui se retrouvé avoir un malus de 2 et avoir tué 4 ou 5 gor... ca changera pas mais sur une unité d'élite le -3 bonus de rang+3bonus de rang des gor ca fera mal!

là dessus je dirais que les unités de close restent les mino, centi... les gors avec leur force de 3 (malgré leurs 2 attaques, parce un bouclier faut pas déconner ) seront limités face à certaines troupes.

Toute ce qui a de l'endurance et ou de la svg élevée (1.5 morts sur du saurus en charge par exemple, ou 2 morts sur de l'épéistes par exemple qui sont des équivalences dans les autres LA. en comptant le test réussi de furie, et je ne compte pas les ripostes adverses).

Donc l'utilité des gors et des unités d'ungor en pack (svg 6+, il aurait mieux fallu les payer un point de moins sans rien... ) deviendront de belles unités charentaises pour les persos, résistantes pour les gors, cheap pour les ungors.

Leur efficacité au close resteront juste identique. Le fait de n'être plus tirailleur et donc perte de mobilité, et de ne plus avoir le super mouvement magique du 1/4 des pitous à portées... X-/ en revanche il sera difficile d'effectuer des prises de flanc, et cela nécessitera un bon jeu de méninges... :blink:

Les pillards ungor que dire? ben avant une harde couté au mieu 55 points pour un cd de 6 la pour 54 point on a 9 ungor. on perd 1 fig, mais on gagne 9 arc et la haine (bon pas souvent avec ce cd ) Le cac est à éviter sur pas mal de cible mais sur des tireurs ou autre machine de guerre avec leur embuscade ils peuvent faire très mal! Tout 1 ils sortent tir sur une machine et peuvent l'empêcher de tirer, ou faire paniquer une unité de tireur qui fera effet boule de neige et dans tout les cas bloquer les marches forcé (certe il faut commencer). et avec la nouvelle embuscade on a comme avant 50% de chance de sortir au bonne endroit (sauf si le gars fait un quart refusé mais bon)... et seulement une chance sur 6 de sortir au mauvais, il reste 1 chance sur trois ou plutot que de sortir n'importe ou les embusquer vont attendre avant de sortir.

Je pense qu'il faut voir que contre les armées statiques les hommesB ne feront pas vraiment d'embuscade dans le dos... :P donc le pillard ungor et très bien on est d'accord, par contre son utilité en embuscade tout de suite j'y crois moins. et puis le tir : 9 tirs à 5+ ben 3 touches, 1.5 morts sur un humain sans svg... là tout de suite on est dans la violence extrême :wub:

bref les bases sont mieux qu'avant je trouve, un pavé de gor de dos c'est bien mieu qu'une harde et les pillards c'est que du bonheur!

c'est sur que argumenté comme cela ça fait peur

donc oui les ungors sont beaucoup mieux le reste c'est pas top. Le char est moins bien mais reste un char qui tape un peu il devra être assisté pour assurer son close. Attention à la panique et surtout à la peur terreur qui seront la crainte de ces derniers. Bref le char HN c'est un peu comme le char orque, il créé des zones de non droit pour certaines troupes adverses

Après bon la vitesse de déplacement de l'armée prend une claque, les centigor deviennent injouable ou presque (je les jouais pas de toute façon )

ben je trouve presque que le centigor reste la seule unité jouable, bon elle prend presque 50 pts pour 6 pitous et le mouvement des bois mais devient énormément plus fiable au close... bon 25 pts
Les minotaures perdent leur capa de poursuite à la gomme (je persiste 3d6 ca ma pas servi souvent et souvent mis hors vue de ce que je voulais charger ensuite ))

c'est ton point de vue. Mais j'ai pas l'impression que tu ai beaucoup joué avec les Hb précédents :clap:

et au moins poursuive toujours un peu (par ce que avant jamais de charge irré ct pas mieu!). mais bon ca c'est gadget puisque avant il gagnait difficilement un cac, et les cac suivants était problématique car moins de fig, moins d'attaque.

ben là 1d6 autant dire que c'est très prévisible pour l'adversaire...

la il gagne 15 points, 1 de force et un impact qui rend quasi impossible le foirage à la charge voir vue la violence du truc assure qu'il n'y aura aucune riposte (sur la plupart des régiments sauf élites)... et leur soif de sang les rend de plus en plus dangereux bref j'adore!

perso je trouve que c'est l'unité qui à le plus morflé par rapport à l'ancienne version. J'ai déjà donné les arguments précédemment donc on va pas revenir... mais bon il valent 50 pts de plus et perdent énormément en polyvalence. heureusement que les razorgors sont plus chers à l'achat car ils deviennent de sérieux concurrents à cette unité... +1 de mvt, 4 pains de F6 en charge et 55 pts seulement pour une E5... un mix de lémure et de mino largement mieux :clap: dommage car j'adore les mino

Les bestigor ha lala euh ils sont pareil qu'avant... toujours aussi bêtes (dans tout les sens du terme ^^ ) ils savent toujours pas ce qu'es un bouclier (sisi des fois ca sert ^^ ) et se mette à faire de la collection de bannière... mais pourquoi ? oui pourquoi ces troupes qui n'avaient d'élite que le nom sont passé en choix spéciale...

ben non tu l'as dit ils sont en spé...

sans compter que après faut choisir les rares et la ca fait mal, c'est cher (comparé au reste, mais si c'est un LA précurseur tant mieux!) pas forcément top, mais avec des effets tous utiles.

Quand j'enttends j'ai les poils qui se dresse... IL N'Y A PAS DE LA PRECURSEUR qu'on se le dise.

Je me rappelle lorsque j'étais commercial GW pour la sortie des Royaumes Ogres ou l'argument de vente était , ce LA sera la base de tous les suivants :( ... qq mois après quel était le codex suivant ?

Pour info à ce moment on m'avait qu'il deviendrait lui la base des LA suivants... :clap:

Donc arrêtons d'imaginer qq de cohérent de l'approche des règles ce n'est pas le cas et cela ne le sera jamais. L'objectif des LA est de faire vendre des bonhommes et sur ce points ils sont très bien pour cela (la preuve nous en parlons). Le fait qu'il y ait chaque concepteur différent sur un projet de ce fait augmente d'autant plus les incohérences, et les différences de LA. C'est un fait c'est comme cela.

Après cette après peut faire des choses contre d'autres: soit en no limit (et le problème c'est qu'elle aura les pires difficultés face à certaines, et plus de facilité face à d'autres) ou en refus de listes (mais là c'est à l'appréciation des arbitres) mais en aucun cas en refus de listes.

Parce que 3 bases identiques max, pas de doublettes de spé cela va être difficile.

Bon de mon avis perso, là liste à garder des unités avec une grosse patate, le risque de ce la est une fois de plus de voir les troupes de bases vampirisées au profit de troupes de chocs plus intéressantes / efficaces.

du style chars / qq archers et plein de razorgors, harpies, mino...

C'est ce que je trouve dommage l'armée perd énormément de son cachet. tant pis on jouera l'armée des bêtes ! mais sans hommes

Tu te rends compte que statistiquement pour que les pillards arrivent au bon endroit, dans le dos de l'adversaire, il te faut 12 unités?

1 chance sur 6 d'arriver par le bord de table adverse, c'est là que seront les machines de guerre si ton adversaire est un peu malin, donc il te faut 6 unité de pillards en embuscade.

On va les prendre par 10 pour qu'ils aient une chance de faire quelque chose, l'unité coute 60 points. Si tu en place 6 en embuscade, il te faut en avoir 6 dans ta zone de déploiement... soit 12 unités \o/

Donc pour qu'une unité soit sûre d'arriver là où il faut, il faut investir 720 pts! Elle est pas belle la vie :wub:

A mon avis il va falloir envisager l'embuscade différemment...

merci mon tirli enfin tu leur montre la voie :wub:

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bon on va essayer de recentrer le sujet... (Stratégie)

alors j'aurai voulu vos avis su le perso Spé "langue de sangsue"...

pour rappel, sorcier niv2 avec attaque empoisonné, régénération, et surtout la "malédiction" (je me rappelle plus du nom exact) qui permet en debut de partie de faire un jet pour chaque unité ennemis a moins de 36pas du perso avec pour résultat : 1-3 rien 4-5 perd 1D3Pv 6 perd 1D6Pv (sans Svg dans les 2cas)

le tout pour 190 ponits, 80 de plus qu'un sorcier niv2

Personnelement je pense que cela est très fort et avec un poil de chance très vite rentable...

qu'en pensée vous??

Modifié par Flo
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qu'en pensée vous??

Ben tout le temps... :blink:

Bon, si tu peux faire gaffe à l'ortho... X-/

Perso, je me dis qu'avec mes HL, affronter des HB sera un peu différent. Déjà, c'est un premier point positif.

On est d'accord que sur un full steg, il restera que les monstres, si le gégé est trop loin...

Seulement voilà, je me dis que le steg sur du minos accompagné d'un chef, c'est loin d'être du tout cuit et que les razor chargent de plus loin...

De plus les chiens seront très bien pour orienter les charges en fuyant (oui our tenir faut réussir le test de peur/terreur)

Je me dis que mes petits caméléons seraient bienvenus pour ralentir l'armée HB et pour empoisonner tout ces petits monstres. Je me vois donc les ressortir :(

De même, les minos sur du saurus, ben ça risque de faire mal : touches d'impact + CC4 et F5+... :P

Les harpies risquent de chasser du skink toute la partie ce qui sera bon pour le reste de l'armée peu armurée, si elles bouffent 2 ou 3 unités de 10 dans la partie, ce sera tout bon pour le joeur HB ...

Je ne pense pas non plus que les gros packs de gors/ungors seront faciles à jouer mais pour choper un flanc + 1 ou 2 rangs, ça peut déjà être pas mal...

Un des gros points positifs, si j'ai bien compris, c'est la possiblité de monter un char pour le héros, je dirai, enfin !

Sinon, les salamandres risquent de faire très mal avec leur test de panique auto (comme les lance-feu et autre...)

Bref, je me vois ressortir des unités que certains avaient oublié (caméléons, nuées en 2x1 pour arrêter les minos/razor) et faire attention à ne pas me faire défoncer mes steg...

Faudra donc que je joue un peu différemment face à cette armée, c'est donc pour moi un point positif...

Ah, et mes prêtres solos risquent de devoir se planquer, avec tous ces pillards/harpies...

En milieu amical, je pense donc que l'armée sera plaisante à jouer et à affronter...

Pour mes deux sous

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Il n'empêche que l'avis général est plutôt bon.

On se retrouve avec bcp de vent au final. Alors c'est vrai, il y a de gros plus : l'arrivé du tir en force même si c'est pas ultra transcendant et de la force en suffisance pour gérer les hautes svg (alors qu'avant on tournait autour des DO et du seigneur).

Après l'embuscade je veux bien, mais il faut sortir les gors et ungors en rangs qui sont hors de prix... Et là c'est pas folichon : 2x15gors + 2x10gors + 2x15 Ungors et 4x5 pillards, c'est 700pts quoi! Et pour 5 troupes en embuscade! Sans oublier les chiens. Honnêtement, jouer light en troupe ça me semble aller vers une 30ène de pillards, 3-4 chars, 2 troupes de chiens et basta. Donc l'épineux problème d'où mettre son seigneur des bêtes ou ses chamanes.

Après ça fait depuis les premières rumeurs que je sens le sale coup. En gros on a l'impression qu'ils ont repris l'ancien codex et ont augmenté le prix des figs en rajoutant des règles spé originales et pas forcément utiles.

Les Centigors on en parle même pas. C'est surtout d'avoir voulu les transformer en chevalier du chaos qui me gêne. Elle était très bien l'unité cheap qui traversait les forêts! X-/ Les minos c'est toujours de l'E4 et svg négligeable même s'ils ont un très gros potentiel. Et on peut les ressortir avec 2 armes! Pour la poursuite à 1d6, il fallait bien une vraie compensation à la soif de sang. Le 3d6 de poursuite de l'époque était assez bill et la contrepartie de restait scotché sur un massacre n'en était pas une. On verra bien ce que ça va donner...Mais c'est vrai que la troupe de 4 devient hors de prix.

Pour les rares, assez content même si au mon dieu ils ne sont pas complètement uber bill. En tout cas les nuées de skinks vont se régaler... Juste le Jabber qui autait mérité une petie régen au lieu de ses règles spé pas toutes tèrs utiles :/

Par contre j'aime bien l'approfondissement du fluff et l'aspect profanateurs et destructeurs de civilisation. Après le côté "on tue tout le monde on le mange et on fait caca partout" laisse à désirer mais bon--- On abatera quand même leurs civilisations! en tout cas je suis impatient de refaire un Warhammer siège avec un seigneur qui traverse des fortifications comme du beurre! :x

La seule chose à attendre de la V8 en tant qu'HB, c'est la disparition de la stupide touche de F7 et un remaniement des règles de panique (spécialement les troupes qui se traversent même si ça me semblait pas si mal comme règle). En tout cas le char à razorgor me semble promi à un bel avenir si ça se confirme!

Modifié par Norhtak
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bon on va essayer de recentrer le sujet... (Stratégie)

alors j'aurai voulu vos avis su le perso Spé "langue de sangsue"...

pour rappel, sorcier niv2 avec attaque empoisonné, régénération, et surtout la "malédiction" (je me rappelle plus du nom exact) qui permet en debut de partie de faire un jet pour chaque unité ennemis a moins de 36pas du perso avec pour résultat : 1-3 rien 4-5 perd 1D3Pv 6 perd 1D6Pv (sans Svg dans les 2cas)

le tout pour 190 ponits, 80 de plus qu'un sorcier niv2

Personnelement je pense que cela est très fort et avec un poil de chance très vite rentable...

c'est juste horrible. Après c'est un perso spé donc figurine peu jouée...

Cela serait bien que l'on voit en revue chaque unité.

Gors:

Unité de choc des troupes de base. Bon mouvement, Bonne CC, Bonne Endurance, 2 Attaques.

Pas de sauvegarde, coût moyennement élevé. Un mix entre un humain (cd, F), un orque (E4), et un Elfe.

C'est un bon compromis de troupes, ce qui lui donne de la polyvalence sur l'ensemble des armées.

Ungors: unité sacrifiable avec une belle 6+ de svg... Bon lance en option. Unité pas cher. Son intérêt est soit d'aooprter du nombre pour aider à un close, soit planquer des persos, soit faire des feintes sur le déploiement. Unité à 5+ un mix entre un elfe, un humain et un gob.

Raiders: unités sacrifiable avec arc, efficace pour faire déployer l'adversaire, bloquer les marches forcées, rediriger les charges :clap: Un arc court... là violence extrême dans le monde de warhammer...

Char: bon point fort il reste l'un des meilleur char et en base... inconvénient il sera dépendant de ses test faces à des armées provoquant la peur... Gros inpact surtout si le test de furie est réussi.

Chiens: unité rapide sacrifiable bon ben peu d'intérêt depuis les raiders. ça redirige les charges, ça tiens aussi un quart. Bonne CC mais reste l'équivalent du loup funeste sans ses avantages (mouvement, cav légè, peur...). Ah si c'est pas cher.

Harpies: le gros plus de l'armée, permet de ralentir l'adversaire, de vraiment menacer les machines adverses. unité légère par excellence elle redigire aussi les charges efficacement. Attention option éclaireur.

Cd minable, faire attention aux sorts, tirs chirurgicaux de panique, terreur.... Unités toujours efficace le must de la nouvelle mouture clairement.

Le Bestigor: Ben un gor mais avec de l'équipement Arme Lourde, Armure Lourde. Bonne unité mais en spéciale. Une seule attaque mais cela reste une belle charentaise pas forcément facile à aller chercher, surtout qu'il y aura des pers dedans :clap: . Souffre de l'utilité / avatnages d'autres unités spé : harpies et unités de chocs plus rapide.

Le mino: 63 pts avec arme Lourde... et une superbe 6+ :P décidément ils le font exprès) bon touche d'impact, peur poursuite à 1d6 la grosse unité de frappe de l'armée, pas de svg, faible cd (7), tout est misé sur la charge. Limite l'arme additionnelle les rend plus intéressant... Mvt de 6 c'est un ogre à CC4. Bonne unité mais chère près de 200 pts pour 3 pébrons c'est cher très cher :clap: à moins de 3 au close ils ne feront pas grand chose donc faudra à priori les jouer par 4 ou 5 :wub: cela optimise ce qui va arriver au combat mais augmente sensiblement le coût de l'unité de 250 à plus de 300 pts.

Nouvelle unité ! Le sanglier mutant en mode bebop des tortues géniales...

profil d'un lémure mais 7 de mvt, gros impact sur la charge, peur. Gros point noir 6 de cd... :wub:

Le général doit être super proche de ces unités. Mais bon pour 55 points elle est de loin la plus intéressante une superbe mix entre le mino et le centi X-/ L'unité avec les minos qui donne le plus de l'armée. Les 2 seules (or rares) qui ont une vraie patate !

Le centi bon une cav à 8 de mvt (bien) pour 7 cd (pas top) mais avec 2 pains de F5 en charge (très bien) couplée avec la furie + l'ivresse ils peuvent être très fort comme très moyen. Unités chère mais qui reste une bonne troupes de chocs. Son mouvement et son énorme plus. CC4 aussi ce qui pas mal. Svg de 4+ c'est mieux qu'avant mais 150 pts les 6 c'est cher très cher...

Le géant ben c'est un géant. il coûte plus cher alors qu'un géant ç'est très moyen.

Les enfants du chaos. comme avant une bonne unité de scotch pas très cher mais aléatoire.

Le Jabberstylesylve : le monstre volant de l'armée (bien) avec des dreads avec le profil d'un griffon (moyen plus) avec des règles spéciales inefficaces contre plus du 1/3 des LA. Pas mal mais fragile est surtout : méga cher. Son pouvoir est puissant mais à portée courte et comme il est fragile dès qu'il s'approche il en prend plein la courge... remarque vu son teston c'est limite normal :( une unité de non close qui doit s'approcher des lignes adverses très proches pour être efficace du jamais vu. Bon heureusement il vole, manquerait plus qu'il ait 3ps de mouvement

Le ghorghonzola: bon pas de pitous comme le Jabber (c'est un gros mino) une grosse brute, tenace, 7 de mvt, E6... super fort de bashe inconvénient frénétique et super cher. Je dirais que c'est de loin le meilleur choix. Surtout très dans l'esprit de l'armée. l'unité scotch et qui bashe à mort.

Le cygor. Un cyclope géant / catapulte qui fait faire des test à des magos qui s'il le rate et rate un sort font un fiacos. Bon il a CC2, mais n'a pas d'attaques spéciales. bon un monstre avec un profil pour le close mais à jouer en font de table... :blink: magnifique du jamais vu 275pts, bon comme les autres c'est très cher.

La seule vraie unité de tir de l'armée disons le. Avec même un peu de chatte chatte moule ça tombe un buveur alors tout est possible.

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1 chance sur 6 d'arriver par le bord de table adverse, c'est là que seront les machines de guerre si ton adversaire est un peu malin, donc il te faut 6 unité de pillards en embuscade.

Ce n'est vrai que si l'adversaire a installé ses machines au milieu de ses lignes. Si c'est sur un flanc on arrive à une chance sur 3 d'arriver au bon endroit. Rien que le fait que l'adversaire va être moins tenté de mettre son canon/balliste sur le flanc pour me faire des brochettes est un joli plus.

Le centi bon une cav à 8 de mvt (bien) pour 7 cd (pas top) mais avec 2 pains de F5 en charge (très bien) couplée avec la furie + l'ivresse ils peuvent être très fort comme très moyen. Unités chère mais qui reste une bonne troupes de chocs. Son mouvement et son énorme plus. CC4 aussi ce qui pas mal. Svg de 4+ c'est mieux qu'avant mais 150 pts les 6 c'est cher très cher...

Pour 150 pts, tu as 12 attaques haine quasi-éternelle (très probable avec le général pas trop loin) de F5 avec 33% de chance d'être tenace. C'est un très bon impact. Et puis avec tous les autres gros trucs qui se promènent autour, généralement c'est pas eux qui seront visés. Je te rejoins sur les autres analyses mais là je trouve que tu es un peu dur avec eux.

Le Jabberstylesylve : le monstre volant de l'armée (bien) avec des dreads avec le profil d'un griffon (moyen plus) avec des règles spéciales inefficaces contre plus du 1/3 des LA. Pas mal mais fragile est surtout : méga cher. Son pouvoir est puissant mais à portée courte et comme il est fragile dès qu'il s'approche il en prend plein la courge... remarque vu son teston c'est limite normal X-/ une unité de non close qui doit s'approcher des lignes adverses très proches pour être efficace du jamais vu. Bon heureusement il vole, manquerait plus qu'il ait 3ps de mouvement

D'accord il n'arrive pas à passer de face mais sur un flanc, il fera la joie du joueur. Il vole, a une PU de 5 et 5 attaques empoisonnées. Y a pire tout de même comme profil. Si on regarde son pouvoir comme un bonus plutôt que son seul intérêt, il a d'autres utilités comme chasser tous les volants et les trucs comme les chars qui chargent plus loin que les nôtres. Bon c'est juste mon avis, mais je trouvais que tu noircissais le tableau du truc plus qu'il ne le mérite.

Sinon à propos de Langue-de-Sangsue, je pense que c'est une très bonne entrée (outre le racisme envers les persos spés) pour calmer les joueurs qui prennent plein de gros monstres qui font le café tout seul. Le jour où ton adversaire démon commence avec un buveur qui a 1 ou 2 PV, ça lui fera tout drôle. :P

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1 chance sur 6 d'arriver par le bord de table adverse, c'est là que seront les machines de guerre si ton adversaire est un peu malin, donc il te faut 6 unité de pillards en embuscade.

Ce n'est vrai que si l'adversaire a installé ses machines au milieu de ses lignes. Si c'est sur un flanc on arrive à une chance sur 3 d'arriver au bon endroit. Rien que le fait que l'adversaire va être moins tenté de mettre son canon/balliste sur le flanc pour me faire des brochettes est un joli plus.

non cela n'arrivera pas dis le toi..

Le centi bon une cav à 8 de mvt (bien) pour 7 cd (pas top) mais avec 2 pains de F5 en charge (très bien) couplée avec la furie + l'ivresse ils peuvent être très fort comme très moyen. Unités chère mais qui reste une bonne troupes de chocs. Son mouvement et son énorme plus. CC4 aussi ce qui pas mal. Svg de 4+ c'est mieux qu'avant mais 150 pts les 6 c'est cher très cher...

Pour 150 pts, tu as 12 attaques haine quasi-éternelle (très probable avec le général pas trop loin) de F5 avec 33% de chance d'être tenace. C'est un très bon impact. Et puis avec tous les autres gros trucs qui se promènent autour, généralement c'est pas eux qui seront visés. Je te rejoins sur les autres analyses mais là je trouve que tu es un peu dur avec eux.

ou pas perso je préfère limite eux à des minos qui pour moi sont largement remplaçés par les razorgors..

D'accord il n'arrive pas à passer de face mais sur un flanc, il fera la joie du joueur. Il vole, a une PU de 5 et 5 attaques empoisonnées. Y a pire tout de même comme profil. Si on regarde son pouvoir comme un bonus plutôt que son seul intérêt, il a d'autres utilités comme chasser tous les volants et les trucs comme les chars qui chargent plus loin que les nôtres. Bon c'est juste mon avis, mais je trouvais que tu noircissais le tableau du truc plus qu'il ne le mérite.

il est bien parce qu'il vole mais attention c'est la seule unité rapide rapide à gérer rapidement pour l'adversaire et encore certains s'en tape (CV, démons) et d'autres on les moyens de le descendre en 2 temps (HE, En, Empire, ES, Nains, NDC, Mercos) Effectivement il gera considérablement le breto, le guerrier du chaos qui du coût à part qq exceptions n'a rien contre son pouvoir... à part une bonne faille à 5 dès des familles... :(

Sinon à propos de Langue-de-Sangsue, je pense que c'est une très bonne entrée (outre le racisme envers les persos spés) pour calmer les joueurs qui prennent plein de gros monstres qui font le café tout seul. Le jour où ton adversaire démon commence avec un buveur qui a 1 ou 2 PV, ça lui fera tout drôle. X-/

mais soit il se fera incendié la gueule sauvagement :blink: ou se frea ouvrir à la magie, déjà qu'avec son pouvoir il va rien faire alors contre du démon laisse moi m'exclaffer :P .... déjà je vois pas à part les persos ce qui peut descendre un buveur ou faut vraiment jouer comme une buse ce dernier... Il vole il choisit ses close, terreur + sirène potentiel y a presque pas pire pour l'hb...

Modifié par Le Bim
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Le suite les persos:

Seigneur HB disons le une grosse brute un profil de seigneur humain (CC6 et Attaques ) couplé avec celle d'un seigneur du chaos sur le papier cela fait rêver, en comparaison pour le même prix les seigneur elfe sont un poil dans la moise. Bon commandement. c'est le général le plus polyvalent de tous. clairement on pourrais même dire dans le jargon Y A BON ! Gros bémol, malgré son bon mouvement initial 5

Y a comme qui dirait un souçi : il peut monter un char, en mode razorgor pour le rendre encore plus menaçant... mais c'est tout !!!!!

Bref loin des autres seigneurs qui montent dragon,, griffon voir même destrier... lui son combat c'est à pied où il est le plus efficace. Cela réduit son coût total certes mais d'autant plus sa flexibilité et son mouvement. Donc au choix soit à pied soit sur char. Perso j'ai fait le mien dans une charentaise pour assurer son cd à l'armée qui en a bien besoin parce que plus il meurt rapidement plus les tests deviennent essentiels donc Robert nous comptons sur toi !!!

Seigneur Minotaure (excusez moi, mais moi je suis encore en version précédente où il n'avait de noms idiot : le taureau de la ruine/destruction.... :P

Bon un bon bestiau digne d'un tyran ogre. donne la frénésie à l'unité qu'il rejoint, ce qui peut être casse gueule... Bon comme un tyran il arrache sévère, 6 de mvt il fait aussi des touches d'impact avec son bide sympa.

Bon il est clairement orienté vers le close et rien d'autre son Cd de 8 est problématique pour l'armée et même une unité qui perd de 2 dans son rayon de cd se retrouve à tester à 6. Bref on a vu mieux pour un seigneur. surtout que lui il est hyper cher :blink:

Pb si l'adversaire joue bien il risque soit de faire des petits closes à 30 ou 50 pts, soit d'aller cueillir des champignons dans la forêt en ce moment je lui conseillerai des sanguins d'ailleurs avec un filet d'huile d'olive. :(

Bref pas forcément le meilleur choix surtout quand on voit que le seigneur des bêtes et ben il coute moins cher, il a un meilleur commandement et puis lui il fait ce qu'il veut.

L'avantage du Seigneur mino est qu'il fiabilise le pack dans lequel il est par rapport à tous les tests de psycho. Ce n'est pas non plus négligeable et il dissuade fortement certaines unités de charger lui et son unité.... X-/

Il est le roi dans l'antipolyvalence.

Le Seigneur Chamane; ben déjà c'est le super magicien de l'armée avec un domaine tout pourri.... ça tombe bien il en a accès à d'autres :clap: Bon alors il y a déjà plein d'objet salaces pour lui et ses potes pour lancer plein de dès. Il a surtout un bon profil de basheur, un peu comme un seigneur sorcier du KO. Bon c'est pas pour autant que l'on va le voir se friter tout le monde, mais cela lui donne de la polyvalence si d'aventure cela commence à sentir le paté d'HB.

Bonne nouvelle il peut monter sur char, bonne nouvelle aussi perso j'en vois pas l'intérêt. Autant rester dans un pack tranquille et caler des projos qui vont bien. Cd de 8 comme le seigneur mino. il est une autre variante à donner à l'armée. On ne le verra probablement pas souvent, sauf si dans la liste il y a deux autres chamanes et surtout un héros mino mais nous verrons cela plus tard.

Modifié par Le Bim
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est bien parce qu'il vole mais attention c'est la seule unité rapide rapide à gérer rapidement pour l'adversaire et encore certains s'en tape (CV, démons) et d'autres on les moyens de le descendre en 2 temps (HE, En, Empire, ES, Nains, NDC, Mercos) Effectivement il géra considérablement le breto, le guerrier du chaos qui du coût à part qq exceptions n'a rien contre son pouvoir... à part une bonne faille à 5 dès des familles...

il est pas pire qu'un drag hein. Honnêtement le jabber je trouve perso que c'est la fausse bonne idée du LA.

Son seul intérêt pour moi vient du fait qu'il vole et terrorise. Le pouvoir pseudo banshee même contre les armée non immunisé psycho servira très peu. Faite des tests, je l'ai eu en face de moi quand j'ai joué une armée commandement 7 et 8. Résultat 1 mort de part son crie (un archer X-/ ), bon il a crié une fois sur 5 unité c'est tous mais de toute façon dés qu'il s'est montré avec son endurance de 5 et les force 4 en tir il est mort en 1 tour.

Mais au début je flippais dessus après quand je me suis aperçu que sauf craquage mes unité ne risqué pas grand chose, 1 chance sur 6 de faire faire un test de panique à une unité de 10 fig de com7 et après il faut relouper le test de commandement pour la panique...

Bref son aura de démence est gadget. Ce qui fait vraiment flipper chez la banshee c'est que l'on ne fait pas de test de commandement on compare le commandement et on rajoute +2, là par exemple une armée d'HL peut utiliser son flegme.

Maintenant deuxième problème la bête pour se rentabiliser doit aller prés de l'ennemie et contrairement au cygor qui peu se rentabiliser de loin ou du gorghon qui résiste beaucoup mieux au tire, lui à le cul entre deux chaise.

C'est une bestiole super interessante a jouer mais des trois grosse rare c'est celle que je trouve la moins optimisé.

perso je l'ai vu jouer en duo avec un gorghon et j'ai pas été convaincu. en revanche le gorghon est très efficace lui, car tu doit mettre pas mal de tir pour l'arrêter et si il charge des petites unité, tu fuit pour éviter qu'il coups fatlise et regagne ces PV. bref c'est un bon monstre de rush, un bon Scotch et un formidable aimant à tir. Honnêtement le meilleurs choix dans une armée de type rush.

Le cygor lui est très bon bien sur certain diront qu'il est nul car il ne savent pas estimer, il l'envoie à la baston direct, veulent plus utiliser sa capa anti magie que sa catapulte (a part contre le CV il faut mieux l'utilisé en cata) ou encore disent qu'il ne touche jamais rien et dévie tous le temps (il hit sur du 5+ comme toute les cata)

Mais il va devenir une des bestiole incontournable car il peut gérer de loin les gros streum style dragon, DM, ou stegadon.

Bref au final le parent pauvre des rares sera le géant (les enfants du chaos se jouant parfaitement dans une liste ou l'on doit faire des économie de budget et ou la masse est favorisé)

En restriction le duo goghon cygor doit être sympa a jouer l'un avançant et l'autre pilonnant de loin. un fois le contact établie le cygor peut avancer plus facilement.

B)

Menk'

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... déjà qu'avec son pouvoir il va rien faire alors contre du démon laisse moi m'exclaffer ...

Je ne suis pas d'accord là-dessus. Toutes les petites unités qui valent des points risquent gros contre son pouvoir. Et avec sa portée de 36 pas et son placement en fin de déploiement, il a les moyens de faire trembler les armées d'élites.

Tous les monstres, chars, machines de guerres, speedy sur monture volante et cavalerie d'élite risquent de voler pour un surcout de 80 points par rapport à un simple chaman niv 2 tout nu. Dans l'absolu, c'est tout sauf nul car il t'aura pas coûté grand chose de plus qu'un chaman.

Alors certes il y a des parties où les dés ne sauront pas faire plus de 3. Mais le jour où il emporte 3 chevaliers du chaos (22% de chance sur une unité de chevalier), il aura fait largement son travail. Je pense que c'est le perso spé le plus dangereux de ce LA par son potentiel.

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Je pense que c'est le perso spé le plus dangereux de ce LA par son potentiel.

C'est évident ... rare seront les parties où son pouvoir spécial ne tuera pas autant de points de figs adverses que le surcoût par rapport à un sorcier 2 standard.

La portée du pouvoir est telle que la plupart du temps, plus de la moitié de l'armée adverse sera dans le rayon ; contre les armées populeuse ça fera beaucoup de mort pas cher, contre les armée d'élite, ça fera peu de mort mais chers ...

Perso, je le trouve vraiment très fort.

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Je pense que c'est le perso spé le plus dangereux de ce LA par son potentiel.

C'est évident ... rare seront les parties où son pouvoir spécial ne tuera pas autant de points de figs adverses que le surcoût par rapport à un sorcier 2 standard.

La portée du pouvoir est telle que la plupart du temps, plus de la moitié de l'armée adverse sera dans le rayon ; contre les armées populeuse ça fera beaucoup de mort pas cher, contre les armée d'élite, ça fera peu de mort mais chers ...

Perso, je le trouve vraiment très fort.

au lieu parler des persos spé ce serait bien que tu cales un peu de ton analyse sur ce bouquin, y pas de raison qu'il y ait que moi qui bosse jeunot ! X-/
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Je ne suis pas d'accord là-dessus.

ça on avait bien compris

moi je parlais du jabbertruc as du persos spé. :P

Ok autant pour moi. J'ai compris de travers. :(

J'trouvais bizarre aussi que l'on soit en totale opposition sur un sujet alors que sur le reste, c'est plus une question de nuances.

Bon ben j'ai enfoncé une porte ouverte... youpii... X-/

Faut que je test le jabber avant d'en parler mais l'idée de la bestiole me plait.

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