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[Bêtes] Nouveau LA


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Je reste très dubitatif sur l'utilité des choix rares ( à part peut être les EDC) dans une armée polyvalente, leur cout en point les rend quasiment rédhibitoires.

le ghorgohnzola est le seul que je trouve bien. juste parce qu'il des pv, des attaques et qu'il est tenace avec une bonne E6

le reste pas forcément indispensable...

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En gros, il suffit de tester en faisant des arènes de monstre, on part du principe: 20tirs longue portée, 10F3 et 10F4 et rebelote courte portée, puis tu engages deux monstres entre eux. A mon avis, on risque d'avoir de "bonnes" surprises!

Tu parles de te prendre des tirs mais avec une charge à 14 ps, en fait tu n'auras que très rarement à souffrir des tirs ou alors ceux-ci sont placés beaucoup trop en avant et donc très vulnérable aux harpies qui peuvent les avoir tour 2 facilement. En plus il y a des objets qui limiteront un tour les effets des tirs (le tour avant que les tireurs se fassent étriper par des harpies en furie).

Pour le reste je pense que l'HB s'est fait enfler mais qu'il est le seul à avoir des monstres pas donné parce que l'hydre c'est franchement donné, pour moi ils sont équilibrés (enfin cygor et ghorgon surtout), ils valent bien leur prix par contre c'est clair que quand tu fais le concours de la plus grosse du monstre le plus rentable en fonction de son prix et bien les monstres HB se font avoir.

Le ghorgon est une bonne brute en conjonction avec une GB il peut scotcher pas mal de chose alors que l'hydre de ce côté là est un manche à couille. Et il est potentiellement boeuf au corps à corps même si je pense que ça ne vas pas être sa principale utilisation, le scotch à 275 points est quand même bien pratique.

Le MUST du livre d'armée étant quand même les harpies, au moins une unité dans toute les armées, deux unités et plus si affinités.

Pour l'unité de besti de Solkiss c'est bœuf, les figurines sont classes (très classes) et ça permet de passer des refus: oh le "bisounours homme-bête qui sort ses bestigors tout moisi en spé." Bref j'adore.

Modifié par Lasaroth
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Tiens l'hydre est immunisé psycho et elle est tenace à 10 je savais pas.

Comparer la résistance brute et la force brute ne suffit pas il faut regarder tous ce qu'il y a autour. le gorghon est un scotch de luxe la où l'hydre est une bête traqueuse

Mais bon la flemme de tous expliqué en detail ce soir mi...

B)

Menk'

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Sans compter que le gars qui shoot le ghorgon ok il marque 275 points mais les autres troupes sont autrement plus dangereuse je trouve après test.

Et ton hydre avec 3 pdv qui arrive au cac ca pu pour elle... le ghorgon qui charge un paté d'infanterie de base il regagne ses pdv et ca pu pour l'adversaire ^^.

Bon après je suis d'accord sur le principe les rares HB sont cher, tout comme les spe. (et je le redis entre parenthèse c'pas pour rien hein: si c'est comme ca sur les LA qui suive ca sera pas un mal... si c'est aps le cas... ^^ )

Après un monstre qui cause la terreur il va rarement se jetter sur un autre monstre avec la terreur... surtout chez les Hb il y a tellement plus drôle a faire ^^ (faire fuir le gege ou mieu le tuer ^^ )

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Invité lanosaure

Ben, test contre du cv, plié en 3 tours!

Comme d'habitude, les unités embusquées ne sont pas rentrées, et j'ai loupé la moitié de mes tests de peur, c'est à dire la moyenne ou presque avec un général HB.

Bilan, impossible de faire des charges combinées sur les pavés et explosion au résultat de combat.

L'unité de mon général s'est permise de faire un refus de charge sur une unité de goules, puis de fuir ou tour suivant en se faisant charger.

Hachoir d'airain sur mon minotaure Gb, sympa, permet de cibler des persos tout en tapant le gros des attaques dans la troupaille, un bon point.

Globalement, je ne sens pas l'armée viable en tournois, elle manque de polyvalence, par contre elle peut taper fort sur certains adversaires, si on sait et qu'on s'est préparé à les affronter.

Le moral reste quand même le gros point noir, on a le choix entre faible moral ou frénétique, sans gradation entre les deux.

Comme de toute façon toutes les unités ne peuvent pas être frénétiques, face à des armées qui causent la peur une unité sur deux ne participera pas au combat.

La seule solution pour tenter de palier est de faire des gros pavés, en contradiction avec l'esprit de la liste, mais vu l'absence de protection, la débandade face au tir est quasi inévitable.

J'ai beau me tailler les méninges en pointe, c'est extrêmement compliqué à jouer pour ne pas dire injouable.

une bonne E6

c'est rigolo l'E6 mais face à du tir F3, ça fait pareil qu'E5, le seul truc, les arquebuses et le arbalètes ne le blessent pas mieux et ça réduit un poil l'efficacité des balistes.

la gorgone, c'est un frénétique de plus dans l'armée qui en compte sans doute déjà beaucoup.

Modifié par lanosaure
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Ben, test contre du cv, plié en 3 tours!

Sur une partie.

Comme d'habitude, les unités embusquées ne sont pas rentrées, et j'ai loupé la moitié de mes tests de peur, c'est à dire la moyenne ou presque avec un général HB.

9 de cdt.. c'est pas la moitié des tests que tu devrais louper, mais bien moins.

Après, si tu n'as pas eu de chance à cette partie sur les unités embusquées, ce n'est pas un cas général. (puis embusquer contre du CV, c'est surement pas la meilleur chose à faire à mon avis...)

Bilan, impossible de faire des charges combinées sur les pavés et explosion au résultat de combat.

tu jouais quoi? Parce qu'entre les minos, les pumbas et tout les choix rares... je vois pas trop comment le CV t'arrête avec la Peur... :angry:

L'unité de mon général s'est permise de faire un refus de charge sur une unité de goules, puis de fuir ou tour suivant en se faisant charger.

Y avait pas un mino qui rendait l'unité frénétique dedans? Dommage, parce que c'est qualité contre du CV ^_^

Globalement, je ne sens pas l'armée viable en tournois, elle manque de polyvalence, par contre elle peut taper fort sur certains adversaires, si on sait et qu'on s'est préparé à les affronter.

Dommage, même très dommage d'enterrer l'armée sur une seule partie, et contre un seul adversaire, en l'occurrence, du CV.

Le moral reste quand même le gros point noir, on a le choix entre faible moral ou frénétique, sans gradation entre les deux.

Pour moi, c'est plutôt la possibilité de combiner un bon morale de 9 voir 8 a moins de 2000 pts, et des unités frénétique/perso qui rendent les unités frénétiques.

Comme de toute façon toutes les unités ne peuvent pas être frénétiques, face à des armées qui causent la peur une unité sur deux ne participera pas au combat.

Donc faut réfléchir !!

La seule solution pour tenter de palier est de faire des gros pavés, en contradiction avec l'esprit de la liste, mais vu l'absence de protection, la débandade face au tir est quasi inévitable.

Pourquoi les gros pavés sont en contradictions avec l'esprit de la liste? On est pas en section stratégie? ou les états d'âmes sont rien comparer au résultat de la liste?

J'ai beau me tailler les méninges en pointe, c'est extrêmement compliqué à jouer pour ne pas dire injouable.

Pour toi B)

c'est rigolo l'E6 mais face à du tir F3, ça fait pareil qu'E5, le seul truc, les arquebuses et le arbalètes ne le blessent pas mieux et ça réduit un poil l'efficacité des balistes.

Je crois que tu joues pas assez de géants pour comprendre la faiblesse de l'endurance 5 comparer à l'endurance de 6.

Imagine que la majorité des sorts de blast sont par exemple à force 4...

Donc => Tu mets 2 fois plus de points de vie dans un monstres avec endurance 5 qu'endurance 6...

Donc => Un géant face aux blasts => 6 pv, le gros thons à l'équivalent de 12 pv...

tu peux même remplacer le géant par une bête de malafosse, ou une hydre/vargluff et en rajouter le mots enflammé juste après "blasts"

Modifié par tutti
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Je répète sans doute une chose dite avant mais ,

Le nouveau livre va nous obliger à replonger dans les abysse d'un Temps ( si il a exister ) où il fallait jouer sur les charges , fuites , contre charge sans avoir à compter sur une poignée d'unités trop puissante qui gagne la partie à elles seules

Sinon , je pense avoir une hypothèse d'explication sur le coût élever des monstres dans notre armée ( géant , gorgone , Minos , cygor et crapeau géant )

On part du principe que on les place à 11 ps du bord de table ( pour eviter le tir des arquebuse et autre arme ayant une portée de 24 ps ) , on laisse bien sur notre vil adversaire commencé car avec une armée qui fuit au moindre bruit mieux vaut avoir le dernier tour

Donc à notre phase de Mvt on avance de 12 ps à 14 ps avec le reste de l'armée qui suit , lors de la phase de magie on lance élan bestial , pour rappel c est le sort de base que peut avoir tout chaman et il est contenu aussi dans un objet de sort accessible aux héros ou seigneur homme bête qui permet d'avancer de 2 à 7 ps ,les monstre sont alors à 23-25 ps du bord de table adverse et au mieux 16-18 ps si le sort n'est passé qu'une fois

C est le tour de notre adversaire qui soit vient au contact , ce qui tombe bien car c'est ce que l'on cherche Où va nous tirer dessus ( heureusement il existe un item qui réduit efficacité d'une phase de tir adverse .

C'est notre deuxième tour et à moins qu'il ai collé ses figurines en fond de table , nos Monstre , Minotaure et razorgores sont à portée de charge , les embusqués arrivés au tour 1 menace ses flancs et au mieux son dos , et les pillards sont prêt à jeter une volée de flèche sur les troupes légère adverse .

sois j'ai une part de raison , soit il est trop tard ou je raconte n'importe quoi

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Invité lanosaure
9 de cdt.. c'est pas la moitié des tests que tu devrais louper, mais bien moins.

Après, si tu n'as pas eu de chance à cette partie sur les unités embusquées, ce n'est pas un cas général. (puis embusquer contre du CV, c'est surement pas la meilleur chose à faire à mon avis...)

Non format 1844 pts; c'est la suite de tests pour une liste de tournois soft en vu d'un WE à l'INSA toulouse, donc cd8 maxi et liste la plus polyvalente possible, j'ai déjà mangé contre de l'EN et fait un compte rendu un peu plus haut.

Pour l'endu 6, je joue un géant, E5 donc,dans ma liste, et c'est chaque fois le seul qui fasse un poil de dégât en face.

Je maintien que sans sauvegarde afférente, l'E6 est un gadget.

Le mino GB qui rend frénétique était dans une autre unité, il a chargé dans des gardes des cryptes (25) avec le général vampire dedans, j'ai tenu deux tours et blessé le général, mais le char qui devait charger en même temps s'est fait caca dessus (méga fluff) et j'ai fini par fuir.

Puis c'est sympa de me dire de réfléchir, mais depuis 25 ans que je joue, je peux comparer avec pas mal de trucs et je connais quelque peu les tactiques de contre charge et d'écrantage.

je serais curieux de connaitre les solutions que tu propose?

Modifié par lanosaure
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Pour l'endu 6, je joue un géant, E5 donc,dans ma liste, et c'est chaque fois le seul qui fasse un poil de dégât en face.

Je maintien que sans sauvegarde afférente, l'E6 est un gadget.

Le jour où ton géant mourra face à 24 guerriers gnoblars tu changeras d'avis.

Sans parler du moindre projo 2d6 touche F4 qui fait très mal à un géant mais qui égratigne à peine un ghorgon E6. (en toute logique imaginons gros coup de chatte et 12 touches sur le projo, ça fera jamais que deux pvs en moins au ghorgon tandis que le géant perd 4 pv mais tu as raison c'est gadget et inutile franchement :angry: ).

Et puis je pense que si ton géant survit alors un géant-like E6 devrait survivre.

Le mino GB qui rend frénétique était dans une autre unité, il a chargé dans des gardes des cryptes (25) avec le général vampire dedans, j'ai tenu deux tours et blessé le général, mais le char qui devait charger en même temps s'est fait caca dessus (méga fluff) et j'ai fini par fuir.

Il était dans quoi comme unité ta GB? des ungors? ou des gors? parce que si c'était avec des razorgors ou des minotaures c'est pas la même, à moins que tu rates tout.

Les minotaures étant le must contre ce genre d'unité indémoralisable vu qu'ils vont taper de plus en plus fort à F7, largement de quoi exploser une unité de gardes des cryptes en quelques tours de corps à corps.

donc cd8 maxi et liste la plus polyvalente possible, j'ai déjà mangé contre de l'EN et fait un compte rendu un peu plus haut.

Ouais mais déjà un cd 7 c'est plus de 50% de chance de réussite et un cd 8 c'est à peu près 70% de réussite il me semble donc tu es loin de la moyenne et tu n'as pas eu de chance.

Modifié par Lasaroth
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clair le ghorghon est largement mieu qu'un géant.

1endu en plus mais également 1 CC en plus et en bonus 1 de mouvement fiable en plus aussi

le géant est sur la table il avance "pan rafale de 20 tir d'arquebuse" il re avance (pas a porté) "re pan 20 tir d'arquebuse" il charge re 10 tir d'arquebuse... bref 50 tir à 3+/2+ pour toucher et 5+ pour blesser soit la perte de environ 10 pdv (bref il est mort deux fois ^^ )

le ghorghon c'est avance 20 tir, charge 10 tir ==> se prend déjà une phase de tir en moins d'ou la nécessité de mettre plus de moyen juste pour lui.

Après au cac cc3 contre cc4 le ghorgon a encore l'avantage...

Bref il fait 50 points de plus mais c'est pas pour rien :angry:

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Les minotaures étant le must contre ce genre d'unité indémoralisable vu qu'ils vont taper de plus en plus fort à F7, largement de quoi exploser une unité de gardes des cryptes en quelques tours de corps à corps.

Je pense que les armes lourdes sont de fausses bonnes idées contre ce genre d'unité car elles permettent à l'adversaire de taper avant. Au contraire, l'arme de base additionnelle permet d'exploser le premier rang assez facilement à chaque tour. Je ne connais pas de mémoire la valeur d'initiative des Gardes des cryptes mais ça doit pas voler très haut.

Et puis ça les fait coûter un tout petit peu moins cher.

Modifié par skaldor
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Je pense que les armes lourdes sont de fausses bonnes idées contre ce genre d'unité car elles permettent à l'adversaire de taper avant. Au contraire, l'arme de base additionnelle permet d'exploser le premier rang assez facilement à chaque tour. Je ne connais pas de mémoire la valeur d'initiative des Gardes des cryptes mais ça doit pas voler très haut.

Ba au premier tour les minos chargent balancent plein de pain et des touches d'impact.

Au tour suivant les gardes des cryptes tapent en premier mais avec cc3, F4 et 1 attaque autant dire qu'il ne feront pas grand mal. Allez des stats pour le plaisir, 5 attaques, 4+, 2,5 touches, 4+, 1,25 blessures. Pas de quoi fouetter un chat franchement.

Et en plus il y a le héros mino qui est là pour diminuer les ripostes et qui met facilement 5 pains F5 voir F6.

Et puis je pense que les armes lourdes seront souvent meilleur que les armes de base additionnelles, rien que les cavs à 1+ la F7 permet de quasiment ignorer l'armure, tandis qu'avec de la F5 les chevaliers ont encore une 3+ très potable. Encore une fois des stats avec 3 minos:

12 pains F5 avec armes de bases additionnelles: 6 touches, 5 blessures, save à 3+, 1,667 mort.

9 pains F7 avec arme lourde: 6 touches et 4,5 touches, 5 blessures et 3,75 blessures, save à 5+, 2,5 morts.

Donc 1 mort de plus avec arme lourdes.

Et rare seront les unités capables de rester après une charge de minos, dans l'exemple précédent je ne crois pas qu'il reste des gardes des cryptes à la fin de la phase. (il y a quand même touches d'impact+ attaques à la F7 donc du 3+ 2+ pouf mort, c'est assez sévère) alors que les armes de base additionnelles se prennent une save à 5+ qui limitent un peu le nombre de mort (un tier de sauvé).

Modifié par Lasaroth
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Le gars qui joue comme çà en général il gagne puisque j'abandonne direct ^^

mais bon les zombies en collones arme additionelle ou bouclier la différence sera pas flagrante ^^ vue que de toute façon faut taper sur le champion qui est rez a chaque tour ^^

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un colonne de zombie peut être... rolleyes.gif

Comment dire, une colonne de zombie c'est combien de mouvement? une unité de minos c'est combien de mouvement? ^_^

Et c'est pas visible le type qui met ces zombies en colonne juste en face des tes minos? tu veux qu'il te fasse des appels de phare et qu'il t'envoie un SMS pour te dire: "je vais te bloquer avec mes zombies!!"? :ph34r:

tu manœuvres et tu l'évites et pour les danses macabres (j'anticipe la remarque), c'est pas un problème avec l'anti magie approprié.

Et pour la frénésie il y a les chiens au passage (si jamais c'est à cause de ça que tu charges du zombie).

mais bon les zombies en collones arme additionelle ou bouclier la différence sera pas flagrante ^^ vue que de toute façon faut taper sur le champion qui est rez a chaque tour ^^
*

Il y a pas de champion chez les zombies et heureusement (j'aimerai bien voir la gueule du champion zombie :angry: ).

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Invité lanosaure

C'est bien gentil tout ça, mais à vous lire, il ne faudrait jouer que du mino et du pumba.

Je rappelle qu'en moins de 2000pts, c'est trois choix spéciaux maxi et que je ne vois pas l'intérêt en l'état de jouer les minos par 6.

Le général HB dans du mino, ça fait perdre un pas de mouvement et pour pouvoir manœuvrer un tantinet en rushant, ça compte un peu.

Il faut bien caser des unités de base et essayer de rentabiliser les points qu'elles coutent, et là ça coince parce que le général; même au centre de l'armée, il à du mal à commander tout le monde et il laisse forcément des unités en rade de cd.

Contre le CV, j'ai tenté un débordement par une aile pour tenter de prendre ses pavés de 25/30 de flanc.

Première partie du plan réussie, le géant et trois minos (et 5 harpies qui tournaient autour) détruisent 5 chevaliers noirs et le roi revenant sur la droite ennemie, par contre, avec 1d6 de charge irrésistible, les minos ne peuvent pas se dégager et se font contre charger de flanc par du squelette que les harpies n'avaient pas pu fixer en foirant leur test de peur.

C'est un peu l'image de la partie, du choc qui commence du nettoyage, et des unités d'appuie dans l'incapacité de jouer leur rôle et qui au final coutent le gain du combat.

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Mais arrêtez d'essayer de faire comprendre quelque chose à Lasaroth, suffit de lire ses post pour voir qu'il est le seul à connaitre la vérité, il est si fort et connait si bien le jeu ! :angry:

Ba au premier tour les minos chargent balancent plein de pain et des touches d'impact.

Au tour suivant les gardes des cryptes tapent en premier mais avec cc3, F4 et 1 attaque autant dire qu'il ne feront pas grand mal. Allez des stats pour le plaisir, 5 attaques, 4+, 2,5 touches, 4+, 1,25 blessures. Pas de quoi fouetter un chat franchement.

Tiens, juste pour t'aider à saisir, les gardes des cryptes ils touchent tes minos sur du 2+ avec force 5. Si tu comprends pas pourquoi ni que ton unité est morte, c'est normal ça ne fait que confirmer ce que j'ai dit plus haut. :ph34r: Allez, j'arrête les tacles, c'est pas beau ^^

Un joueur CV un tant soit peu futé, il te bloquera tes grosses unités de minos, razors ou gorgons avec de l'éthéré. T'as aucun moyen de gérer sans personnages avec arme magique dans l'unité chargée, et si personnage il y a c'est autre chose qui chargera.

Sinon le zombie, ça te charge à 16ps : 8 ps de marche forcée à 6ps d'un vampire, plus la charge magique Ta dissip, pour empêcher les danses macabres à répétition, il te faut au moins 2 sorciers... pas glop pour une armée qui compte visiblement beaucoup sur des persos guerriers. Mais bon, le zombie en ligne c'est pas super dangereux : il n'existe pas de zombie champion ! C'est plutôt le squelette en ligne avec champion relevable au premier rang qui risque de te saouler. ^_^

Contre du CV, l'HB est mal barré. Il faut un personnage avec arme magique par unité de close pour contrer les éthérés, il faut gérer les invocs de détournement sur ces mêmes unités rendues frénétiques par le perso minotaure, il faut au moins un cygor pour gêner un minimum la magie vampire (et bon, il a l'air pas mal mais c'est plus une unité de tir qu'une unité de close, il est pas du tout assorti à la stratégie générale d'une armée HB). Sinon il faut investir dans les porte PAM... alors que les persos guerriers son vitaux à cette armée. Ajoutez à ça le problème du Cd qui fait que les unités non frénétiques (ou plutôt non spé) se chieront dessus 1 fois sur deux au moment de charger (mais il semble que se chier dessus, c'est très fluff HB)... Bref,il est possible d'affronter du CV, mais pas avec une armée de tournoi (les adaptations la rendent inéficace contre toutes les autres armées) et même avec une armée conçue pour affronter du CV, j'ai très nettement l'impression que les HB partent à l'abattoir... Normal pour des vaches, me direz vous ! :clap:

Bref, HB vs CV, ça me parait assez hard pour l'HB en condition tournoi. En partie programmée, c'est moins tendu mais dûr tout de même.

Modifié par Belgarath
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Invité lanosaure
Un joueur CV un tant soit peu futé, il te bloquera tes grosses unités de minos, razors ou gorgons avec de l'éthéré. T'as aucun moyen de gérer sans personnages avec arme magique dans l'unité chargée

Les champions minos ont droit à 25 pts d'arme magique, ça sauve un peu, c'est un bon point.

Le Cygor face à du CV, je suis dubitatif, la plupart des sorts pour relever passent à un dé, pour le fumble, c'est pas gagné. :angry:

Modifié par lanosaure
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Le Cygor face à du CV, je suis dubitatif, la plupart des sorts pour relever passent à un dé, pour le fumble, c'est pas gagné. :angry:

Ben un vampire c'est Cd7, donc 1 chance sur 2 de foirer le test de Cd. Et s'il foire, c'est rater le lancement qui provoque un fiasco : en lançant 1d6 par sort, c'est tout de même 1 chance sur 2 de rater le 4+, donc 1 chance sur 2 de se prendre un fiasco. Ca oblige vampire ayant raté son test de Cd à lancer les invocs à 2d, ce qui divise par 2 son potentiel.

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Plop! Une partie en 1500pts contre du nain, parce que c'est clair que contre du CV on est aussi heureux que des impériaux, des orques ou tout ce qui a Cd7 et pas d'attaques magiques qui saturent (on a quand même plus de mouvement et quelques sources de peur/terreur ainsi qu'une possible frénésie contagieuse, autant d'atouts que n'ont pas ces derniers)

Tour 1, on fonce, 10 gors surgissent derrière le canon, 10 autres sur le flanc des rangers. Pour les tirs, les arbalètes me prennent 1 gor et les arquebusiers se font dessus en découvrant la pelisse des ombres, ils ne tuent rien. Les rangers se tournent et jettent leurs petites haches sans grand effet. Le canon rate les minos d'un pauvre petit ps alors que le gyro tente désespérément de cramer les gors derrière le canon, mais c'est peine perdue : 2 morts.

Tour 2, les harpies surgissent et chargent le gyro qui se trouve donc de dos et qui fuira lâchement hors de table à la résolution de combat tandis que les gors engagent sans surprise le canon et fauchent 2 servants. Les derniers embusqués, 10 ungors, surgissent... derrière mes lignes. Les pillards ungors laissent le champ libre au char à sanglebouc qu'un canon ne menace plus, les gors continuent de faire tourner les rangers en menaçant leur flanc, et le reste de l'armée prend place autour de son unité attribuée comme autant de convives autour d'un festin : plus qu'un tour avant le carnage! Les arquebusiers tuent un gor : solides ces bestiaux!Les arbalétriers en revanche perdent 2PV au char à sanglebouc (je pensais qu'il tirerait sur l'unité avec la pelisse...!) Le dernier servant de canon est abattu à la fin du tour.

Tour 3, l'heure du carnage (enfin, pas tant que ça en fait!). La vingtaine de gors avec le Wargor chargent les arquebusiers terrorisés qui en butent 1 en tir de contre-charge, et seront dévorés ensuite, rattrapés dans leur fuite. Les arbalétriers clouent sur place le char à sanglebouc qui leur fond dessus. Le pavé de nains avec thane est engagé, de face par les minotaures et les gors avec Wargor porteur du totem de corrosion, et de dos par les harpies ; l'autre pavé, avec thane porteur de la grande bannière, essuie une charge de dos de gors (ceux qui ont calmé le canon) et d'un char à razorgor et d'ungors en face. Aucun des deux pavés ne fuit malgré la position désavantageuse ; le combat avec les minotaures est remporté sans soucis majeurs, mais l'autre doit tout au char et au razorgor, qui fauche 5 ou 6 nains.

Phase naine, les tueurs avancent prendre un quart de mon côté mais les ungors retardataires semblent vouloir s'interposer. les thane et sont unité sont massacrés, fuient mais sont rattrapés. L'autre combat est encore une fois remporté grâce au razorgor et au bestigor dessus, les seuls à tuer quelques nains, qui tiendront toutefois.

Tour 4, le dénouement : le général charge les arbalétriers, qui se feront massacrer et fuiront (tir de contre-charge à 6+...) tandis que les autres unités tentent de retrouver un semblant de formation et se préparent à aller prêter main-forte à leurs potes. Les pillards vont prendre un quart de table. Une fois de plus le char à razorgor sauve la mise pour ce qui est du combat contre la grande bannière, mais qui s'éternise encore puisque les nains tiennent toujours.

Tour nain : les tueurs acculent les ungors , et les rangers tuent un gor avec leurs haches de lancer. A la fin du corps à corps, le thane grande bannière se retrouve bien seul et encerclé : double 1 ou fuite! Merci le razorgor! Il fuit donc, et est rattrapé (de justesse!), faisant de ce coin du terrain un pèle-mêle innommable.

Tour 5, Les gors cessent de faire tourner les rangers et les engagent enfin avec l'appui des harpies dans leur dos, et les ungors chargent férocement les tueurs! Le général et son unité s'en vont prendre un quart de table, tandis que l'armée se réorganise autour des rangers engagés, avec les minotaures (5AF7/fig) et une poignée de gors en première ligne. Pour ce qui est des combats, les ungors font fureur : double 1! Ils tuent 2 tueurs alors que ceux-ci jouent de malchance et n'abattent qu'un ungor. Par contre, les harpies et les gors tuent 4 nains, ce qui sera insuffisant (les nains me mettent 5PV, ont 2 rangs, PU, bannière...), et fuiront tout deux pour ne plus se rallier.

Tour nain, les rangers se retournent découvrir ce qui les attend, alors que les ungors tuent un tueur, et ceux-ci un ungor encore une fois.

Tour 6, le festin. Les tueurs méritent enfin leur nom, et mettent en fuite et rattrapent les ungors : ce seront toutefois les seuls survivants nains...

"Que le festin, commence!"

De cette partie, il ressort que les lacunes face au tir ou aux grosses armures peuvent être dépassées pour un investissement en points pas si important (un pelisse des ombres sur la bonne unité, des troupes rapides et manœuvrables, des écrans tirailleurs). Il sera toutefois difficile de s'en tirer sans minotaures ou razorgors contre des armées solides.

Pour ce qui est des unités : le char à razorgor, si il charge et réussi son test de fureur primitive, est redoutable : son prix par rapport à son homologue à sangleboucs me semble justifié après coup : il gagne (largement) en impact, mais il aura aussi du mal a tomber au tir ou même au CàC, avec son E5 et PV5.

Par 3 avec arme lourde les minotaures se portent bien sans être hors de prix (199pts).

Les pillards sont utiles, leurs tirs non.

Pour peu que l'ennemi n'ai pas F4+, les ungors peuvent faire des merveilles pour pas grand chose.

Enfin, l'embuscade est géniale à mon avis : si l'adversaire la prend en compte, sa ligne de bataille s'en trouvera forcément amoindrie, et s'il ose en faire fi, il risque de le regretter : dans tous les cas ses plans sont chamboulés.

Allez, ce soir on mange du nain et on boit de la bière!

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Je plussoie Belgarath le cygor contre le cv à moins de 2000 points c'est crade.

un vampire sur deux à chaque phase qui ne peut rien faire (ou jouer avec le feu).

Tiens, juste pour t'aider à saisir, les gardes des cryptes ils touchent tes minos sur du 2+ avec force 5. Si tu comprends pas pourquoi ni que ton unité est morte, c'est normal ça ne fait que confirmer ce que j'ai dit plus haut. wink3.gif Allez, j'arrête les tacles, c'est pas beau ^^

ça veut dire qu'il joue un vampire avec heaume de cd, qui n'est pas engagé au close et aussi qu'il joue une bannière à 45 points, avec 25 gardes des cryptes ça fait beaucoup de point.Après c'est combien d'attaques? 5 ça va pas déménager tant que ça franchement.

Par contre pour la F5 il faut que tu m'expliques. (F6 encore j'aurais pu comprendre mais F5 ils n'ont plus accès à la hallebarde comme en V6).

Contre le CV, j'ai tenté un débordement par une aile pour tenter de prendre ses pavés de 25/30 de flanc.

Première partie du plan réussie, le géant et trois minos (et 5 harpies qui tournaient autour) détruisent 5 chevaliers noirs et le roi revenant sur la droite ennemie, par contre, avec 1d6 de charge irrésistible, les minos ne peuvent pas se dégager et se font contre charger de flanc par du squelette que les harpies n'avaient pas pu fixer en foirant leur test de peur.

Le géant n'a pas réussi à chopper les ske pour les bloquer ou il était parti ailleurs?

Mais arrêtez d'essayer de faire comprendre quelque chose à Lasaroth, suffit de lire ses post pour voir qu'il est le seul à connaitre la vérité, il est si fort et connait si bien le jeu ! laugh.gif

Tout est dans la moustache B) .

Sinon le zombie, ça te charge à 16ps : 8 ps de marche forcée à 6ps d'un vampire, plus la charge magique Ta dissip, pour empêcher les danses macabres à répétition, il te faut au moins 2 sorciers... pas glop pour une armée qui compte visiblement beaucoup sur des persos guerriers.

pourquoi deux sorciers forcement?

La marche forcée il l'a sans trop de problème (si il a prévu son coup en tout cas) mais pour la danse macabre, j'y crois pas trop.

Tu dissipes à deux dé le livre d'arkhan, et tu as deux PAMs pour les danses macabres, c'est pas dit que le vampire réussissent à la place et étant donné que les danses macabres sont les seules sorts chiants pour l'HB quand il affronte le vampire. (relever les troupes étant donné que l'homme-bête est pas très connu pour ses dégâts à distance... et une fois le corps à corps engagé ça sent plutôt le paté pour le vampire vu la montée en puissance de certaines unités plus le corps à corps dure). Et tout ça si le vampire à deux danses macabres et le livre d'arkhan qui restreint pas mal sur les objets magiques prenables.

Et pour l'invocation de zombie, personnelement dans les premiers tours ça rapportent toujours pas mal de points ( 50 points à chaque fois c'est vite venu) c'est plutôt dans les derniers tours pour chopper les quarts que c'est chiant.

Il faut bien caser des unités de base et essayer de rentabiliser les points qu'elles coutent, et là ça coince parce que le général; même au centre de l'armée, il à du mal à commander tout le monde et il laisse forcément des unités en rade de cd.

En sachant que tu peux sortir 3*5 pillards ungor en base pour trois fois rien... la plupart des bourrins négligeront totalement les bases pour sortir les gros boeufs en rare, spé et perso.

Modifié par Lasaroth
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Ah une première victoire des HB ça se fête! :angry:

Plus sérieusement, à combien de points se jouait la partie ? Tu savais que tu jouais contre du nain avant de faire ta liste vu qu'il n'y a apparemment pas de porte PAM. Si c'est le cas ça veut pas dire grand chose car effectivement l'armée peut se spécialiser assez facilement dans la couverture face aux tirs grâce aux persos mais généralement ces slots sont rapidement plein. ^_^

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Invité lanosaure
Le géant n'a pas réussi à chopper les ske pour les bloquer ou il était parti ailleurs?

3 ps de charge irrésistible, pas de quoi engager les squelettes :)

C'est en fait le seul avantage que je trouve à la gorgonne qui avec mv de 7 poursuit de 3d6 contre 2d pour le géant.

Idum, t'as eu du bol sur tests d'embuscade; moi, pour l'instant ma stat, c'est 50% de 1....!

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