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[Tyranides] V5 - Tactiques


compagnie88

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Je suis d'accord avec l'efficacité des pinces sur des genestealers ou des tyranides warriors, mais le plus grand défit d'un joueur tyranide, c'est de faire rendre ses troupes au corps à corps contre un véhicule comme le lemonruss(Garde I.), un vandicator(space m.), un exorciste (soeur de bataille) ou autre qui peuvent faire disparraitre nos troupes en un tour en cas d'échec.

Donc, sujet d'aujourd'hui: Comment attaquer une armée de tir ou de tanks, le plus vite possible, sans être touché?

Voici les quelques idées que j'ai pu trouver:

1- 3 Zoantrope dans un transport spore, qui, au deuxième tour, peuvent détruire un tank ennemie. Le spore peut s'occuper d'une troupe qui pourrait chargé sur les zozos ou tirer si elle est à 6", grâce à ses 6 attaques F6. Donc, deux cibles affaiblies ou détruites au deuxième tour (ce qu'on appelle dans le jargon: 2 pierres d'un coup).

2- Genestealers avec un alpha qui arrivent par un bord de tableau (gauche droite) grâce à la règle infiltration. Avec les pinces et course, vous avec beaucoup d'espoir d'atteindre votre cible au deuxième tour.

3- Trygon, avec son attaque F6 sur le derrière du véhicule, suivit de ses 7 attaques de corps à corps F6 avec deux dés de pénétration. Le seul défaut, c'est le grand danger que procure le terrain infrenchissable avec la dispersion de la frappe en profondeur.

4- Contre une unité ennemie de tir qui menace la survit de vos créatures monstrueuses, déployez une unité de 30 hormagaunts en réserve, avec un Hive Tyrant comme QG qui possède l'habilité "hive commender". Donc, au deuxième tour, 30 gaunts pourront arriver sur un côté de table, avancer de 6 pouces, courir (avec 3D6, prendre le plus haut) vers leur cible, et charger à 6 pouces avec 3 attaques chaque! = 18" en un tour! Vous devriez surprendre votre adversaire. De plus, ce genre de Hive Tyrant vous donnera +1 sur tous vos jets de réserve...

5-Finalement, je vous suggère de rajouter deux ou trois unités de nuée qui arrive par les tunnels (donc FeP) pour 12pts chaque.

Suggestion de sujet à venir: Comment utiliser un Carniflexe (armes et biomorphes compris) ou un Hive Tyrant pour maximiser leur impacte comparé à leur cout?

Merci, et bonne chance dans vos parties!

Modifié par alphayoung
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3- Mawloc, avec son attaque F6 sur le derrière du véhicule, suivit de ses 7 attaques de corps à corps F6 avec deux dés de pénétration. Le seul défaut, c'est le grand danger que procure le terrain difficile avec la dispersion de la frappe en profondeur.

Il n'a que 3 attaques de base le Mawloc. Et il ne charge pas le tour de son arrivé.

Le terrain difficile, il s'en moque un peu. Il fait un test de terrain dangeureux et au pire perd un pv. Il ne faut pas confondre avec un terrain infranchissable.

Plus vous aurez d'unité en réserve, plus vous aurez de jet de dés roulé. Vous aurez donc plus de chance de choisir de faire arriver vos bonnes unités en réserve au deuxième tour.

Je ne comprend pas trop. Tu jettes un nombre de dés égal au nombre d'unité en réserve et tu fais rentrer?

Tu dois jetter un dé pour chaque unité, mais chaque dé est alloué. Donc si tu fais 4+ sur tes gaunts, et 1 sur tes stealers se sont tes gaunts qui rentreront.

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Carniflexe

Depuis la V2 on dit CarniFEX, Bourreau ou boucher en latin, il me semble... tu peux vérifier ton codex il n'y a pas de L.

Les carniflex n'existent pas, ou alors le matin au prit dej' avec du lait.

Rédiger un vrai tactica pourra se faire avec une meilleure hierarchie des infos, là c'est un peu anarchique et ne prend en compte qu'un seul avis. Ce qui n'est pas foncièrement objectif.

Modifié par Iblitz
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Rédiger un vrai tactica pourra se faire avec une meilleure hierarchie des infos, là c'est un peu anarchique et ne prend en compte qu'un seul avis. Ce qui n'est pas foncièrement objectif.

Bah c'est peut être justement l'occasion de le lancer ce "tactica" tyranide V5, maintenant que tout le monde a déjà pu expérimenter ses trucs.

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pour moi, le "bond " des hormas se jouent au sprint ... donc tes hormas ont le choix entre :

soit sprinter ... là ils lancent 3d6 et prennent le meilleur ... mais ne chargent pas

soit courir, là ils ne lancent qu'un D6, comme tout le monde, mais peuvent charger ...

Ael : faux en terme de règles

sinon, les jets de réserves sont bien sûr attribués AVANT de lance le dé ...

mais pour en revenir à comment casser du blindé, ben là on a que 2 choix valables selon moi :

pour les légers (jusqu'à 12) ... les gardiens

pour les plus gros (13 et 14) ... les zozos ...

les canons venin lourds sont une vaste blagues, et éviter les charges et les attaques de flanc c'est relativement facile, donc vaut mieux ne compter ni sur l'un, ni sur l'autre . les trygons conservent une petite chance, tout comme les princes (surtout avec les ailes) mais ça revient très cher pour de l'anti char qui n'est pas sûr d'y arriver :wink:

pour résumer : du gardien et du zozo... en escouade de 3 sinon c'est pas trop la peine... et prier de ne pas tomber contre du monolithe / double land raider, GI full chimère / mecatau, / eldars avec 5 serpents etc .... bref, toutes les cochonneries qu'on rencontre en tournoi depuis la V5 .... ça va être chaud pour nous !!!!!

Modifié par Ael
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Je rebondis:

pour moi, le "bond " des hormas se jouent au sprint ... donc tes hormas ont le choix entre :

soit sprinter ... là ils lancent 3d6 et prennent le meilleur ... mais ne chargent pas

soit courir, là ils ne lancent qu'un D6, comme tout le monde, mais peuvent charger ...

Pas du tout...

Tout le monde sprint, mais seul ceux ayant la règle universelle course peuvent lançer un assaut apres un sprint

Donc tes horma lance leur 3D6 pour leur sprint et ils chargeront après s'ils sont à portée

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Je rebondis moi sur le côté antichar des tyranides.

La Griffe Tranchante avec sa relance des 1 pour toucher permet d'augmenter considérablement les chances pour toucher même un blindé qui se déplace de plus de 6ps.

Ajoutons à cela que la plupart des blindés disposent d'un cul à 10 et que bon nombre de tytys portent les fameuses griffes (certains peuvent en avoir 2 paires), ça laisse de quoi voir venir.

Même les Hormas avec adrénaline peuvent sérieusement malmener un blindé.

Suffit de mettre la griffe dessus...

Mais sinon, pour du LR ou Mono, ça reste Créatures Monstrueuses ou Zozos.

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La Griffe Tranchante avec sa relance des 1 pour toucher permet d'augmenter considérablement les chances pour toucher même un blindé qui se déplace de plus de 6ps.
Je dirais plûtot augmente légèrement avec une simple paire et considérablement avec la double paire!

Au passage le Trygon qui relance ses 7 attaques en charge avec pénétration de 6+2D6, c'est assez violent pour les chars adverses même les rapides qui se croient naïvement à l'abri, quant aux dreads qui traînent dans le coin...

Une liste avec deux trygons permet d'aider à l'antichar et on n'est plus obligé de consacrer les 3 slots d'élites aux gardes/zoanthropes. Ca ouvre un peu de choix :

- pyrovore : ahh là non sauf circonstance particulières... :)

- venomthropes : heu :D , je dirais pareille non sauf circonstances particulières genre beaucoup de closeux et peu de tirs en face (comme un autre tyranide...).

- lictors : ben pas trop non plus :) , lui aussi c'est un peu une blague du codex, même si un peu mieux que les deux autres. C'est pas les deux tirs du crochet qui vont changer la partie et on parlera même pas de l'option balise presque inutile sauf armée à thème FEP.

- la mort bondissante : ahh enfin quelquechose qui donne le change :) même si cher ne serait-ce que la baisse du cd permet de jolies surprise en face si on n'est pas préparé!

- le fléau : ahh un autre gros oui pour le prix ça peut carrément faire très mal :).

- Genestealers d'Ymgarl : oui aussi mais cher et ça reste peu résistant mais bien drôle à jouer et ça peut faire très mal!

En gros, on reste sur les unités spé => ça va plaire à beaucoup ça tiens... :wink:

EDIT :

ça va être chaud pour nous !!!!!

Ah non ça va être chaud pour eux, les 3 zozo + 3 hivegardes sont déjà quasi incontournables et très efficaces dans leur rôle. Ajoutes une autre escouade + du trygon et les "mechanisés" ne feront pas bien longtemps les malins. Sans compter qu'avec glandes même la troupaille peut venir tenter sa chance! Le méchanisé n'est jamais simple à gérer mais au moins maintenant on a ce qu'il faut pour calmer les acharnés...

Modifié par Zayll
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Les nouveaux modèles des gardiens avec leur canon empaleur : 2Xtirs, 24", F8, AP4.... Ce n’est vraiment pas mauvais. La créature a une CT4, SV+3 en plus! Donc, c'est comme deux tirs de lance-missiles chaque à 24" pour 50pts seulement! Avec l'armée des spaces, avoir autant de lance-missiles dans une unité ça fait sourire alors que ça coute encore plus cher! Je crois que c'est un incontournable contre les tanks avec les armures de 12... Autre avantage :

1- La créature est relativement crépue, donc facile de la cacher derrière des troupes ou des édifices;

2- Vous pouvez tirer sans même voir votre cible pour le même prix! Donc, on se cache derrière les édifices!

3- Le véhicule visé ne peut bénéficier d'un couvert contre ce type de tir que s'il est dedans (test d'immobilisation pour le tank) ou en contacte directe avec son couvert!

Je ne sais pas pour vous, mais je trouve que ce type d'unité peut aisément perturber son adversaire...

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Le garde des essaims a une 4+ pour rappel mais ça reste pas trop mal avec son endu de 6 et ses deux PV. Sans compter que comme tu l'as dit, le gars se planque hors de vue dans son couvert et aligne allégrement les blindages légers/moyens qui passent...

EDIT : et il laisse rarement droit à une save de couvert en plus... (les dévastators peuvent aller se réhabiller!).

Modifié par Zayll
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Au passage le Trygon qui relance ses 7 attaques en charge avec pénétration de 6+2D6, c'est assez violent pour les chars adverses même les rapides qui se croient naïvement à l'abri, quant aux dreads qui traînent dans le coin...

Pas si fort! l'avantage du Mowloc c'est qu'il peut s'engager au corps à corps dès son arrivée!

Le Trygon peut se faire charger entre le tour qu'il est arrivé et son tour. Le gros hic, c'est sa faible initiative de 4. Je me suis fait souvent avoir durant les dernières parties. Le pire, c'est de se faire charger par un assassin FeP mort instantanée ou par des armes qui ne font aucune sauvegarde et mort instantané! C'est alors 200 de Trygon ou 240 de "Trygon prime" gaspillé...

terrain difficile, il s'en moque un peu. Il fait un test de terrain dangereux et au pire perd un pv. Il ne faut pas confondre avec un terrain infranchissable.

T'as sorti cette règle-là d’où toi!? Le Mowloc utilise la FeP pour faire son attaque, donc, s'il tombe sur un terrain difficile, c'est la mort instantané selon les règles... Il se casse le crâne sur le solage du bâtiment ou sur une roche, je sais pas trop! hahahaha Ça m'est déjà arrivé de le perdre comme ça! Très moche pour la grosseur qu'il a... :wink:

Modifié par compagnie88
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perso, l'histoire du "bond" m'arrange bien pour les horma, c'était juste que la règle "bond" dans le codex ne parle que du "sprint", pas de la "course".... si c'était rédigé de manière plus claire, il n'y aurait pas eu de doute ....

"les hormas lancent 3d6 quand ils courent ...." ... là j'aurai dit ok !

après si tous les joueurs tytys, et surtout leurs adversaires disent que le sprint = course, pour moi c'est :wink:

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l'avantage du Mowloc c'est qu'il peut s'engager au corps à corps dès son arrivée!
Le mawlock ne peut pas charger dès qu'il FEP puisque justement il FEP (ce qui interdit la charge).

Et pour le trygon rien n'oblige de le jouer en FEP, il se joue très bien en se déployant avec les autres en fonction des situations (notamment si tu veux qu'il dissuade les chars de ramener leur fraise dans tes lignes en attendant que les zozo FEP en spore).

Le gros hic, c'est sa faible initiative de 1.
Initiative de 4 plutôt.
T'as sorti cette règle-là d’où toi!? Le Mowloc utilise la FeP pour faire son attaque, donc, s'il tombe sur un terrain difficile, c'est la mort instantané selon les règles... Il se casse le crâne sur le solage du bâtiment ou sur une roche, je sais pas trop! hahahaha Ça m'est déjà arrivé de le perdre comme ça! Très moche pour la grosseur qu'il a...
Ben non il a raison c'est incident seulement pour terrain infranchissable (sinon le lictor V4 sera mort dès son arrivée en jeu en décor = terrain difficile). Modifié par Zayll
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Pas si fort! l'avantage du Mowloc c'est qu'il peut s'engager au corps à corps dès son arrivée!

Non, il ne peut pas.

T'as sorti cette règle-là d’où toi!? Le Mowloc utilise la FeP pour faire son attaque, donc, s'il tombe sur un terrain difficile, c'est la mort instantané selon les règles... Il se casse le crâne sur le solage du bâtiment ou sur une roche, je sais pas trop! hahahaha Ça m'est déjà arrivé de le perdre comme ça! Très moche pour la grosseur qu'il a...

Je l'ai sortit des règles justement que je t'invite à relire...Ne confond pas terrain difficile et terrain infranchissable !

Modifié par Gondhir
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Le mawlock ne peut pas charger dès qu'il FEP puisqu'il justement il FEP (ce qui interdit la charge).

Bien vue... Erreur de lecture : J'ai le livre en anglais...

Je n’essaye pas de donner des cours, mais des trucs que je croyais juste, et pour aider tout le monde à gagner... C'est un forum d'échanges, et je crois qu'on est tous dans la même équipe. Alors, j'aimerais que l'on s'entre aide et que l'on se donne des conseilles pratiques, plutôt que de se corriger des fautes d'orthographe ou taper à 3 sur un gars qui s'est trompé dans ses règles...

Modifié par compagnie88
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Sauf que dans l'anglais c'est pas marqué qu'il peut charger non plus...

Pour casser les véhicules la pince broyeuse reste utile, mais il est clair que si on veut péter les chars pour charger leurs occupants les combos gardes + zozo restent l'un des rares trucs vraiment efficaces.

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perso, l'histoire du "bond" m'arrange bien pour les horma, c'était juste que la règle "bond" dans le codex ne parle que du "sprint", pas de la "course".... si c'était rédigé de manière plus claire, il n'y aurait pas eu de doute ....

Faudrait perdre ses habitudes V4, et passer à la V5 :

Sprint = mouvement d'1D6 pas durant la phase de tir qui interdit l'assaut

Course = autorise l'assaut après un sprint

Et ce n'est pas :

Sprint = mouvement d'1D6 pas durant la phase de tir qui interdit l'assaut

Course = mouvement d'1D6 pas durant la phase de tir qui autorise l'assaut

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Je n’essaye pas de donner des cours, mais des trucs que je croyais juste, et pour aider tout le monde à gagner... C'est un forum d'échanges, et je crois qu'on est tous dans la même équipe. Alors, j'aimerais que l'on s'entre aide et que l'on se donne des conseilles pratiques, plutôt que de se corriger des fautes d'orthographe ou taper à 3 sur un gars qui s'est trompé dans ses règles...

Tout à fait d'accord avec toi, mais je te signale juste que c'est toi qui a été aggressif :)

T'as sorti cette règle-là d’où toi!? Le Mowloc utilise la FeP pour faire son attaque, donc, s'il tombe sur un terrain difficile, c'est la mort instantané selon les règles...

Dans le genre courtois on fait mieux. :wink:

Modifié par Gondhir
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Sujets du jour: -Les CarniFex sont-ils encore efficace pour leur cout?

-Hive Tyrant: trop cher pour ce QG? Comment optimiser son cout?

Je me demande si je peux encore mettre mes deux carnifex dans une armée de 1500 pts... Il me semble que ces bonnes vieilles Créatures Monstrueuses sont dispendieuses pour la fragilité qu'ils ont contre les tirs et la difficulté à les mettre en couvert 4+... J'en ai 3 personnellement et je sais plus s’ils valent leurs points. Des suggestions?

Pour notre bon vieux Hive Tyrant qui est rendu à 170pts de base... Comment l'utilisez-vous adéquatement? J'ai cru comprendre que la plupart d'entre vous l'utilisez avec des ailles? Ou les trouvez-vous?

MERCI!

Modifié par compagnie88
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pour les carni, c'est cuit ... pour 40 pts de plus, tu as le trygon, qui lui est supérieur en tous points (sauf la force, mais bon, 6 c'est déjà suffisant pour presque tout)

concernant les princes, ben à mon avis, ce sera ou 0 ou 2 ... 1 seul Prince risque de prendre la mort trop vite, donc autant en jouer 2 .... et puis, ils ne sont pas "si chers" que ça ... regarde les QG de la plupart des autres races et compare aux stats du prince, qui possède des pouvoirs psy très interessants et un profil de close très impressionnant ....

perso, je compte en jouer 2 , et dans ce cas, ne pas exploser le budget alloué (genre 400 points pour les 2 , max) .... je compte rajouter un trygon, comme ça l'adversaire devra répartir ses tirs entre mes 3 gros ... pour le reste, un escadron de 3 gardiens complètera ce bloc (20 pv à endu 6 tout de même) , mais j'ai zappé les carni, dont le profil présente trop de failles exploitable par l'adversaire ....

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Pas si fort! l'avantage du Mowloc c'est qu'il peut s'engager au corps à corps dès son arrivée!

Et tu voit ça ou toi dans ses règles ? D'autant plus qu'il est bien précisé qu'il repousse les figs, donc pas de contact possible.

[edit] bon on a tous répondu ensemble. Mais franchement, avant de vouloir donner des cours, essaye de mieux lire le codex et connaitre les règles, sa fait plus sérieux...

Fire

hum... pour moi le mawlock peu s'engager au corps a corps le tour ou il arrive en jeu ! il ne peu pas charger, c'est tout.

Si il reste des survivants de l'unité sous le gabarit, déplacez-les de la distance minimale possible pour qu'il n'y ait plus de figurine sous le gabarit (...) les unités (...) doivent rester en contact si possible, mais les autres figurines ne peuvent pas se raprocher a moins d'un ps d'un ennemis.

Il est question de déplacer le minimum possible pour qu'il ne soit pas SOUS le gabarit, nullement "ne soit pas a moins d'un ps du gabarit"

quand a la seconde partie apres la coupure (...) précise qu'on ne peu pas les déplacer pour qu'ils se raprochent d'un ennemis (pas précisé mawlock) et non qu'on doit les éloigner de sorte a ce qu'ils ne soient pas en contact.

A partir de la, ne peu on pas pensser que les survivant de la FeP sont potentiellement au cac avec le mawlock ? A mes yeux, oui un mawlock peu vérouiller au cac des personnages a partir du moment ou il laisse des survivants. toute fois, pour la phase de mêlée, le mawlock n'est pas considéré comme ayant chargé et il n'y as pas de bonus de charge ou a etre chargé tel les grenades d'assault, de déff, ...

enfin, le mieux serais encors de demander au staff son avis.

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A partir de la, ne peu on pas pensser que les survivant de la FeP sont potentiellement au cac avec le mawlock ? A mes yeux, oui un mawlock peu vérouiller au cac des personnages a partir du moment ou il laisse des survivants. toute fois, pour la phase de mêlée, le mawlock n'est pas considéré comme ayant chargé et il n'y as pas de bonus de charge ou a etre chargé tel les grenades d'assault, de déff, ...

Tu oublies juste une règle. En dehors d'une charge, tu ne peux jamais te rapprocher à moins d'un ps d'une figurine ennemi. Tu l'engages comment ton cac si tu n'es pas socle à socle???

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Plop,

hum... pour moi le mawlock peu s'engager au corps a corps le tour ou il arrive en jeu ! il ne peu pas charger, c'est tout.

Seule la charge permets d'engager au close... c'est dans le GBN, ça...

Si il reste des survivants de l'unité sous le gabarit, déplacez-les de la distance minimale possible pour qu'il n'y ait plus de figurine sous le gabarit (...) les unités (...) doivent rester en contact si possible, mais les autres figurines ne peuvent pas se raprocher a moins d'un ps d'un ennemis.

Oui...

quand a la seconde partie apres la coupure (...) précise qu'on ne peu pas les déplacer pour qu'ils se raprochent d'un ennemis (pas précisé mawlock) et non qu'on doit les éloigner de sorte a ce qu'ils ne soient pas en contact.

Aaaaaahhhhhh...... et le mawmaw, c'est quoi ? Un ami ? On close pas un ami... C'est bien un ennemi ? Donc, les figs sont "hors contact" de l'ennemi nommé moloch.

A partir de la, ne peu on pas pensser que les survivant de la FeP sont potentiellement au cac avec le mawlock ? A mes yeux, oui un mawlock peu vérouiller au cac des personnages a partir du moment ou il laisse des survivants. toute fois, pour la phase de mêlée, le mawlock n'est pas considéré comme ayant chargé et il n'y as pas de bonus de charge ou a etre chargé tel les grenades d'assault, de déff, ...

Non, faut lire le GBn, le codex etles avis des autres. Et fire donne de bonnes réponses.

enfin, le mieux serais encors de demander au staff son avis.

...

...

...

:)

:P

:)

(Désolé, le staff... :wink: )

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Bonjour tout le monde!

Sujet du jour:

-Les "spores mines" valent-elles la peine? Comment bien les jouer?

En regardant la nouvelle règle de frappe orbitale des mines, je me demande si ces dernières valent la peine... Elles peuvent déconcentrer notre ennemie à faible cout, elles font une explosion de grand gabarit et elles ont tout de même une AP4. Contre une armée comme celle des orks, des eldars, eldars noir, tau et gardes impériaux, ça peut faire très mal...

C'est certain que le déplacement est lent et aléatoire, mais chaque mine est une cible différente étant donné qu'à leur atterrissage, elles deviennent des unités indépendantes les unes des autres...

Donc, elles peuvent non seulement ralentir l'ennemie et le faire hésiter dans ses mouvements, mais aussi, elles peuvent attirer des tirs d'unité entière! Et même si on les utilise contre des spaces marines, elles peuvent infliger des dommages à la grosseur de gabarit qu'elles ont. Encore plus efficace contre des unités comme des scouts à 4+ de SV.

Finalement, un autre désavantage notable est le déploiement de ce type d'unité... Il faut les positionner avant toutes les autres unités du jeu, ce qui permet à l'adversaire de s'y éloigner. N'ont pas une très grande vitesse (6"). Cependant, elles peuvent aisément se déplacer en terrain difficile, ce qui leur procure une sauvegarde de couvert et qui ne les ralentit pas sur les déplacements. Cependant, les unités ennemies auront leurs sauvegardes de couvert. De plus, vous avec des chances de faire faire un test de pilonnage.

Ma suggestion: les placer sur un objectif ou il y a du couvert et aucun terrain infranchissable. Contre des armées de SVG+3. Sinon, les mettre face à la ligne de déploiement de l'ennemie pour ralentir ses mouvements. Après tout, les mines ne sont présentes que pour attirer des tirs ennemis qui auraient pu être dirigés contre nos troupes

Qu'en pensez-vous?

Merci

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