Lio Posté(e) le 13 février 2010 Partager Posté(e) le 13 février 2010 (modifié) Bonjour, Voilà ma liste d'armée que je suis entrain de monter en ce moment. J'ai déjà les figurines de mes 1500 premiers points. Comme vous pouvez le voir le QG est plutôt faible, c'est un choix que j'ai fait avec mon adversaire (mon père joue les Orks). Personnages : -Capitaine (96): *Armes: Pistolet bolter et grenades à frag. *Armure: Armure énergétique. *Equipement: Gantelet énergétique (10) et pistolet plasma (5) 111 points. -Techmarine: *Armes: Pistolet bolter et grenades à frag. *Armure: Armure énergétique. *Equipement:/ 33 points. Troupes : -4 escouades de Combat Tactique (4*150) *Armes: Pistolet bolter et grenades à frag. *Armure: Armure énergétique. *Les sergents ont: Pistolet plasma (4*5) et épée tronçonneuse (4*2). *Equipement: lance flamme (2*9), lance plasma (8) et fuseur (8). Chaque escouade a son arme d'assaut. 662 points. -1 escouade de combat d'assaut (150): *Armes: Pistolet bolter et grenades à frag. *Armure: Armure énergétique. *Equipement: réacteur dorsaux (25), épée tronconneuse (10), grenades à fusion (25). *Le sergent a: Gantelet énergétique (10) et pistolet à plasma (5). 225 points. -1 escouade de Scouts (100): *Armes: Pistolet bolter et grenades à frag. *Armure: Armure carapace. *Equipement: Bolter lourd (15), 3 bolters (9). *Le sergent a: épée tronçonneuse (2). 126 points. Véhicules : -2 Land-Speeder (2*145) *Armes: Lance-flamme lourd et Multi-fuseur avec viseur. 290 points. -1 Rhino: *Armes: bolters jumelés. 50 points. Total==>1497 points. La tactique: L'escouade de combat d'assaut (A1) attaque l'unité la plus faible de la ligne adverse. Le capitaine et une escouade de combats tactique , embarqués dans le Rhino, foncent dans la faille créée par A1. Les Land-Speeders font la chasse aux blindés. Les scouts font l'appât en se mettant en plein milieu du champs de bataille, pendant que les trois escouades de combats tactique se positionnent pour canarder à ligne ennemie. Voilà les 500 points que je compte ajouter à mon armée: Véhicules : -1 Vindicator: *Armes: Canon thunderer et bolters jumelés. 145 points. Alliés: - 1 Falcon: *Arme: Laser à impulsion,rayonneur laser (35) et canon shuriken (5). 190 points. -1 escouade de 6 banshees: *Armes: épée énergétique et pistolet laser. *Armure: armure aspect (4+). *Equipement: Masque de Banshees. 162 points. Total==> 497 points. Modifié le 13 février 2010 par Lio Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Flogus Posté(e) le 13 février 2010 Partager Posté(e) le 13 février 2010 Un commandant 'faible', ok, mais c'est dommage de ne pas profiter de quelques joyeusetés propres à la v2 (pourquoi tirer au pistolet à plasma quand on peut lancer une grenade anti-char ?). Les escouades de combat (les SM achetés par 5) sont à réserver pour les petites parties. À 1500pts, il faut acheter les escouades complètes. Et donc tu as accès à moins d'armes spéciales mais en échange, tu as accès aux armes lourdes. Sinon, au pire, tu promulges tes sergents en sergents vétérans et tu leur paies une arme combinée. Le Rhino tout nu, sans blindage supplémentaire et sans un écran de véhicules léger, est un véritable cercueil, sois en conscient. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lio Posté(e) le 14 février 2010 Auteur Partager Posté(e) le 14 février 2010 Hi! Un commandant 'faible', ok, mais c'est dommage de ne pas profiter de quelques joyeusetés propres à la v2 (pourquoi tirer au pistolet à plasma quand on peut lancer une grenade anti-char ?). Haaa ouaip (plus efficace et moins cher). Je n'ai pas encore une vision claire en ce qui concerne toutes les subtilités qu'offre la V2. Ca va venir. Le Rhino tout nu, sans blindage supplémentaire et sans un écran de véhicules léger, est un véritable cercueil, sois en conscient.Les escouades de combat (les SM achetés par 5) sont à réserver pour les petites parties. À 1500pts, il faut acheter les escouades complètes. Et donc tu as accès à moins d'armes spéciales mais en échange, tu as accès aux armes lourdes. Sinon, au pire, tu promulges tes sergents en sergents vétérans et tu leur paies une arme combinée. J'ai décidé de supprimer le Rhino, d'équiper mon Capitaine d'un réacteur dorsal et de prendre des lances-missile. ___________ Personnages : -Capitaine (96): *Armes: Pistolet bolter et grenades à frag. *Armure: Armure énergétique. *Equipement: Gantelet énergétique (10), réacteur dorsal (10) et grenades antichar (3). 119 points. -Techmarine: *Armes: Pistolet bolter et grenades à frag. *Armure: Armure énergétique. *Equipement:/ 33 points. Troupes : -2 Escouades Tactique (2*300) *Armes: Bolter, pistolet bolter et grenades à frag. *Armure: Armure énergétique. *Equipement: lance-Missiles (2*45), lance-Flamme (2*9) *Les sergents ont: épée tronçonneuse (2*2) 712 points. -1 escouade de combat d'assaut (150): *Armes: Pistolet bolter et grenades à frag. *Armure: Armure énergétique. *Equipement: réacteur dorsaux (25), épée tronconneuse (10), grenades à fusion (25). *Le sergent a: Gantelet énergétique (10). 220 points. -1 escouade de Scouts (100): *Armes: Pistolet bolter et grenades à frag. *Armure: Armure carapace. *Equipement: Bolter lourd (15), 3 bolters (9). *Le sergent a: épée tronçonneuse (2). 126 points. Véhicules : -2 Land-Speeder (2*145) *Armes: Lance-flamme lourd et Multi-fuseur avec viseur. 290 points. Total==>1500 points. Merci! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Flogus Posté(e) le 14 février 2010 Partager Posté(e) le 14 février 2010 Le lancer de grenade antichar n'est pas forcément mieux pour moins cher par rapport à un pistolet à plasma. Déjà, avec ta grenade et un force de 5, tu seras limité à 30cm, contre 45cm pour la portée longue du pistoplasma. Et le pistoplasma, avec un peu de chance peut toucher 2 ou 3 cibles. J'aime bien prendre la carte Munitions Perforantes. Pour 5pts, en conjonction avec une arme déjà relativement antichar, ça permet d'inquiéter des véhicules. Ton escouade d'assaut est archi molle. Avec uniquement des épées tronçonneuses, ils n'auront pas d'impact. Il leur faut au moins des armes à force 5 (épées énergétiques, haches énergétiques, et éventuellement un pistoflamer pour s'amuser avec les bunkers). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lio Posté(e) le 14 février 2010 Auteur Partager Posté(e) le 14 février 2010 (modifié) Je te remercie pour tes conseils. Voilà ma liste définitive: Personnages : -Capitaine (96): *Armes: Pistolet bolter et grenades à frag. *Armure: Armure énergétique. *Equipement: Gantelet énergétique (10), réacteur dorsal (10), lance-plasma (5). 121 points. -Techmarine: *Armes: Pistolet bolter et grenades à frag. *Armure: Armure énergétique. *Equipement:/ 33 points. Troupes : -2 Escouades Tactique (2*300) *Armes: Bolter, pistolet bolter et grenades à frag. *Armure: Armure énergétique. *Equipement: lance-Missiles (2*45), lance-Flamme (2*9) *Les sergents ont: épée tronçonneuse (2*2) 712 points. -1 escouade d'assaut (300): *Armes: Pistolet bolter et grenades à frag. *Armure: Armure énergétique. *Equipement: Réacteur Dorsaux (50). _Le sergent a: gantelet énergétique (10). _1 avec: gantelet énergétique (10). _5 avec: épée énergétique (30). _2 avec: pistolet plasma et épée tronçonneuse (14). _1 avec: hache énergétique (7). 421 points. -1 escouade de Scouts (100): *Armes: Pistolet bolter et grenades à frag. *Armure: Armure carapace. *Equipement: Bolter lourd (15), 3 bolters (9). *Le sergent a: épée tronçonneuse (2). 126 points. Véhicules: -2 Land-Speeder (2*145) *Armes: Lance-flamme lourd et Multi-fuseur avec viseur. 290 points. -1 Vindicator: *Armes: Canon thunderer et bolters jumelés. 145 points. Alliés: -2 Sentinelles Impériale: *Arme: canon d'assaut. 150 points. Total 1998 points. Merci. Modifié le 14 février 2010 par Lio Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
TROLL_ Posté(e) le 22 février 2010 Partager Posté(e) le 22 février 2010 (modifié) Salut ! Quand tu dis lance-plasma pour ton Capitaine, au vu du prix tu veux dire pistolet je suppose... Comme dit précédemment, c'est sur ce genre d'arme que tu peux prendre des Munitions perforantes (-6 en save !) pour seulement 5Pts. Tout seul il va se faire descendre, donc soit il est avec l'escouade d'assaut (et va quand même se faire descendre plus vite que d'habitude) soit mieux vaut lui prendre un petit champ convecteur à 4+. Perso, j'équiperai le tech : tu es obligé de le prendre, soit. Mais autant l'habiller un peu, ça peut être une bonne épine dans le pied adverse, équipé d'une hache énergétique et d'un servo-bras (pile poil 50pts) il peut passer de 3A F5 à 2A F6 (beaucoup plus inquiétantes pour les chars adverses). Avec des gadgets comme une grenade PEM, une arme combinée lance-flammes (ou un lance-flammes tout court, d'ailleurs) , du Frenzon pour la haine ou frénésie, un Téléporteur pour saloper les plans adverses, etc. C'est un as du bricolage, mais pas seulement sur les blindés ^^ Pour moi ça manque de transport : quatre des six missions de base nécessitent de traverser la table (les deux autres un peu moins) et donc le no man's land de 60cm va te paraître bien long à courir 20cm par tour ; à part ton escouade d'assaut, qui donc va être cible prioritaire pour l'adversaire. Un bon rhino blindage type 2 et projo (pour appuyer au cas où les lance-missiles contre les troupes cachées, joie de la V2) ou même turbo-propulsion, c'est 70Pts. J'aurai pris des antichars pour les scouts, histoire d'inquiéter les tanks passant à portée (ou même les persos ou Ogryns adverses, à 1D6 PV le headshot!). En gros, enlève une ou deux sentinelles, et fonce avec du Marines, du vrai ! Surtout que la dernière pourrait être remplacé par une moto d'assaut bien équipée, ou même bien plus gros contre les trois : un Dread Modifié le 22 février 2010 par TROLL_ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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