LE MOhdi Posté(e) le 17 février 2010 Partager Posté(e) le 17 février 2010 Rambork, Le Traqueur Historique : Parmis tous les orques des terres luxuriantes des jungles du Sud, Rambork est une exception. Il est taciturne et discret là où ses congénères sont extravertis, calme là où les autres sont perpétuellement enervés, et plus calculateur là où les autres foncent sans réflechir. Rambork fait partie des "Jaguars", une fratrie de chasseurs orques pour qui aucunes proies n'est impossible a chasser. Le nom de Rambork est connu de tous les orques sauvages dans les Terres du Sud, c'est le meilleur chasseur parmis les Jaguars et l'on a perdu le compte de ses trophés. Même si tous connaissent le nom de Rambork, bien peu l'ont déjà vue... et la grande majorité des peaux-vertes pensent qu'il s'agit d'une légende tribale, un racontard, car il leur est impossible d'imaginer qu'un membre de leur espèce (sauvage de surcroit), ayant si bonne réputation, ne soit pas sur le devant de la scène pour être le meneur d'une tribue. La vérité est pourtant toute autre, Rambork n'est pas un fantôme de la jungle mais bel et bien un traqueur redoutable. Les histoires à son sujet ne sont que l'ombre de ses véritables exploits. Ses talents sont tel, qu'il fut vite remarqué par le puissant Bazrag. Ce dernier lui confit souvent des missions diverses et parfois suicidaire, très souvent à l'arrière même des lignes ennemis et sans aucun soutien. Rambork à jusqu'à présent toujours mené ses missions à bien et sa renomé ne cesse de s'accroitre tout comme sa montagne de trophés. Rambork compte un choix de Héros dans une armée d’O&G des Terres du Sud. (Vous devez avoir l'autorisation de votre adversaire pour pouvoir la jouer). Rambork, le maître chasseur ......... 180 pts. Profil M CC CT F E PV I A Cd Rambork 5 6 4 4 5 2 5 4 8 Armes et Armure : Kikoup', Le Cisailleur, Javelots, Peintures de guerres. Règles Spéciales : Arpenteur des jungles, Grand Maître Chasseur, Loup Solitaire, Patience Infinie, Eclaireur Arpenteur des jungles : Comme tous les peaux-vertes des Terres du Sud, Rambork ne subit aucune pénalité lorsqu'il se déplace a travers des terrains forestiers. Grand Maitre Chasseur : Rambork ne craint rien, ni personne, il a déjà chassé et vaincu (parfois à mains nues) tous les prédateurs les plus féroces que l'on peut croiser dans les Terres du Sud. Rambork dispose donc comme les Jaguars de la règle "Maître Chasseur" et peut relancer ses jets pour blesser ratés au tir également. De plus, il ne peut pas rejoindre d’unité ormis une unité de Jaguar de l'armé. A noter que si Rambork fait parti de votre armée, vous pouvez inclure une unité de Jaguar en plus qu'il n'est normalement permis Patience Infinie : Rambork est surement le meilleur chasseur orque de toutes les Terres du Sud, la chasse est sa seule passion et il est l'un des rare de sa race à pouvoir rester des heures à attendre le bon moment pour frapper sa proie. Rambork ignore la règle "Notr’ Passienss a Dé Limit’" et lorsqu'il est dans une unité de jaguars celle ci ignore également cette règle tant que Rambork reste avec eux. Eclaireur : Rambork est un Jaguar, il peut donc se déployer selon les règles d'éclaireurs. Eternels Rivaux : Soucieux de prouver à toutes les Terres du Sud qu'ils sont les meilleurs, Rambork et Zashir prennent part à certaines batailles, chacun de leur côté, et se livre à leur chasse. S'ils participent à la même bataille, Zashir et Rambork ne peuvent jamais rejoindre la même unité de Jaguar. De plus, pour chaque personnage adverses tués ou bannière capturé par Zashir (ou Rambork), Rambork (ou Zashir) gagne un point en CC (en CT pour Zashir). Cette règle ne peut amener leur capacité de Tir ou de Corps à Corps au dessus de 10. Objets Magiques Le Cisailleur: (Arme Magique) : Le Cisailleur est un vieux couteau à longue lame, taillé dans du bois d'os et rougi par les litres de sang qu'il à fait couler. Cette arme de boucher transpire la soif de sang et on le dit capable de tuer à la moindre estafilade, faisant jaillir le sang de sa victime en faisant imploser ses veines. Compte comme un kikoup' additionnel (pouvant se combiner avec un kikoup' ordinaire). Rambork possède la capacité "Coup Fatal". Il peut utiliser cette capacité sur toutes figurines ayant une PU de 3 ou moins au lieu de PU 1 ou 2 seulement. (cette capacité ne peut pas etre utilisé sur des nuées même si leur PU et de 3.) ----- Zashir, Le Chasseur Historique : il arrive ^^ Zashir compte un choix de Héros dans une armée d’O&G des Terres du Sud. (Vous devez avoir l'autorisation de votre adversaire pour pouvoir la jouer). Zashir, le maître chasseur ……… 180Pts Zashir M CC CT F E PV I A Cd 5(8.) 6 5 4 5 1 4(7) 3 8 Equipement : Deux Kikou’p, Peintures de Guerre, Perss’Lèr Règles Spéciales : Ma’ Passienss a Dé Limit’, Eclaireur, Maître Chasseur, Odorat Exacerbé, Totem Jaguar Ma’ Passienss a Dé Limit’ : Les jaguars sont réputés pour avoir une patience hors du commun d’un point de vue orkeske ! Mais ils résistent rarement très longtemps à l’idée de pouvoir orchestrer un gros carnage, il en est de même pour Zashir. Pour représenter ceci, si le Maître Chasseur n’a pas déclaré de charge ce tour ci mais qu’il a la possibilité de pouvoir en effectuer une, il doit réussir un test de commandement ou être dans l’obligation de charger. Grand Maître Chasseur : Zashir est un Jaguar ayant suivi la voie du chasseur avec une rigueur et une volonté de fer. Cependant, tout ce temps passé dans la jungle l’a rendu quelque peu… « associable ». Zashir n’arrive à s’entendre (un bien grand mot) qu’avec ses homologues chasseurs… Zashir dispose donc comme les Jaguars de la règle "Maître Chasseur" et peut relancer ses jets pour blesser ratés au tir également. De plus, il ne peut pas rejoindre d’unité ormis une unité de Jaguar de l’armée. A noter que si Zashir fait parti de votre armée, vous pouvez inclure une unité de Jaguar en plus qu'il n'est normalement permis Odorat Exacerbé : Le maître chasseur passe tellement de temps dans la jungle à traquer des proies mobiles sur des kilomètres, qu’il compte désormais plus sur son odorat que sur sa vision pour traquer une cible. Il est tellement développé, qu’il pourrait déduire la position exacte d’une proie les yeux fermés. Zashir peut voir jusqu’à 4ps dans la forêts. Totem Jaguar : D’après ses dires, Zashir aurait rencontré un dieu, Gork ? Mork ?, nous ne le sauront sans doute jamais. Cette divinité aurait placé le Maître Chasseur sous le signe du jaguar qui lui confèrerait vélocité et reflexes fulgurants. Lorsque Zashir n’est pas au corps à corps, il compte comme ayant un mouvement de 8 et une initiative de 7. Eclaireur : Rambork est un Jaguar, il peut donc se déployer selon les règles d'éclaireurs. Eternels Rivaux : Soucieux de prouver à toutes les Terres du Sud qu'ils sont les meilleurs, Rambork et Zashir prennent part à certaines batailles, chacun de leur côté, et se livre à leur chasse. S'ils participent à la même bataille, Zashir et Rambork ne peuvent jamais rejoindre la même unité de Jaguar. De plus, pour chaque personnage adverses tués ou bannière capturé par Zashir (ou Rambork), Rambork (ou Zashir) gagne un point en CC (en CT pour Zashir). Objet Magique Perss’Lèr : Ce javelot, particulièrement effilé, comme une aiguille, donne l’impression de glisser dans l’air lorsqu’il est projeté, effet paradoxale au vue de la puissance de l’impact. Ce javelot a une porté de 12ps, utilise la force du porteur +1 et transperce les rangs de la même manière qu’une baliste (les sauvegardes fonctionnent correctement, compte comme une arme perforante). Chaque blessure occasionnée cause la perte de 1D3 PV. Bazrag Eclat’Fass Le Frénétique, Le Sauvage, Le Chasseur de Crânes Historique : je le mettrais bientôt Bazrag Eclat’Fass ……… 500pts (choix de seigneur x 1 et 1 choix de héros x 1) Profil M CC CT F E PV I A Cd Bazrag 4 8 2 5 5 4 5 5 9 Equipement : Viss’, Tatouages d’Eul Elu, Le Crâne des Tribus Règle Speciale : Frénésie Insatiable, Roi de la Jungle Viss’: Cette Hache finement sculptée dans du Bois D’Os est d’un blanc immaculé pour une arme Orque et d’un tranchant sans pareil. Rien ne semble pouvoir altérer son éclat, le sang lui-même est absorbé par cette arme qui en redemande sans cesse. Viss’ compte comme une arme de base. Elle offre en outre un bonus de +1 en Force et est considérée comme une arme perforante. Tatouages d’Eul Elu : Bazrag porte des tatouages bien particuliers ! Peints par les dieux eux-mêmes, ces tatouages offrent au chef de guerre une protection divine. Les flèches et les épées semblent le traverser, lui rebondir dessus, ou une hache qui aurait du le fendre en deux, se retrouve plantée dans le sol, à côté de lui. La magie elle-même ne semble pouvoir l’atteindre. Ces peintures offrent au Frénétique une sauvegarde invulnérable de 4+ et une résistance à la magie de 1. Le Crâne des Tribus : Le Chasseur de Crâne attaque régulièrement les civilisations du vieux monde à la recherche des Crânes en Bois d’Os divin que les dieux lui ont demandé de retrouver. Bazrag en possède déjà un, il s’agit du Crâne Unificateur des Tribus qui symbolise la puissance, la fierté et l’ordre. Un simple regard sur cet artefact suffit aux peaux-vertes des Terres du Sud, pour se sentir invincible et invulnérable. Toute unité d’orques ou de gobelins de l’armée dans un rayon de 12ps autour de Bazrag et l’ayant en ligne de vue, peut relancer tous ses tests de psychologies ratés quels qu’ils soient. De plus, le bonus de rang accordé lors des résultats de combat (s’élève jusqu’à 4+ au lieu de 3+ si l’unité à un 4ème rang complet (toujours dans un rayon de 12ps). Frénésie Insatiable : Le Sauvage est animé d’une rage comme nul autre pareil. Il voue son existence toute entière à la quête que lui ont confiée les Dieux. Chaque animal, obstacle, être civilisé se trouvant sur son chemin de marche est découpé, déchiré, disloqué pour avoir retardé, ne serait-ce qu’une seconde, le Frénétique de sa Croisade. Bazrag est sujet à la Frénésie. De plus pour chaque blessure non sauvegardé par la cible de l’attaque, Bazrag peut effectuer une nouvelle attaque. Roi de la Jungle : Non content d’être un orque très violent, il dispose de plus d’une aura, d’une stature imposante. Il suffit que le chef de guerre regarde un Waaagaphant droit dans les yeux pour que celui-ci détale ou s’incline. Les grognements qu’ils poussent et son tempérament lunatique font que cet être est craint de tous. Ainsi, Bazrag cause la peur. De plus, s’il est engagé dans un combat engageant une monture, monture monstrueuse ou un monstre, celui-ci doit passer un test de commandement avec son propre commandement pour pouvoir attaquer Le Sauvage. Monture : Bazrag part souvent au combat sur l’une de ses propres montures. Wyz’ la Tigrée : Wyz’ est la première monture de Bazrag. Cette Vouivre très particulière des montagnes des Terres du Sud, portent des écailles noires striées de rayures orangées. Son comportement combatif et borné a plu à Bazrag lors de leur affrontement. Il n’a pas mis fin à ses jours et la domptée pour en faire une fidèle monture de combat tout aussi violente que son cavalier Wyz’ est une Vouivre avec le profil suivant. Elle suit toutes les règles de la Vouivre du Livre d’Armée O&G. Bazrag peut la chevaucher pour +230pts Profil M CC CT F E PV I A Cd Wyz’ 4 6 0 6 5 5 3 4 5 Porko : Il peut également monter Porko, un Sanglier de combat plus vieux que Bazrag lui-même. Sa taille et son hygiène en font le parfait partenaire du chasseur de crânes au combat. Bazrag peut le chevaucher pour +35pts. Profil M CC CT F E PV I A Cd Porko 7 3 0 4 4 1 3 1 3 _____ Zibula Lermitt’, Eul’Densseur’, l’Bizar, Eul’Precheur Historique : Il viendra bientôt Zibula ……….385 Pts (il occupe un choix de seigneur dans votre armée) Profil M CC CT F E PV I A Cd Zhol’Thar 4 4 2 4 5 3 4 1 8 Equipement : Kikou’p, Peintures d’Os Prophète, Peintures de guerre Révéré Chaman Orque Sauvage : Zibula choisi 4 sorts dans le Domaine de la Grande OU de la Petite Waaagh ! Il dispose en outre de +1 au lancement de tous ses sorts et peut lancer autant de dès qu’il le souhaite pour lancer ses sorts. Grand Danseur : Lermitt connait toutes les Danses Rituels normalement accessible aux chamans ainsi que la Danse de l’Orage. De plus, leur valeur de lancement est réduite de 1 (sauf pour la Danse de l’Orage). Danse de l’Orage : Zibula parle et communique avec les dieux depuis son plus jeune âge. Etant aujourd’hui un grand et sage chaman, son art et sa capacité à voir le grand vert a atteint son paroxysme. Cette capacité à voir plus loin que les autres à attirer le regard de Mork lui-même. On dit que c’est le dieu en personne qui a appris au Densseur’ la fabuleuse Danse de l’Orage qui semble faire pleuvoir des éclairs de psyché verte sur tout le Vieux Monde. Zibula peut utiliser à chaque tour la Danse de l’Orage, elle a une valeur de lancement de 5+. Chaque fois qu’elle est lancée avec succès, le joueur peut choisir entre ces deux effets : - Drainage Vert : Toutes unité allié dans un rayon de 12ps autour de Zibula gagne les effets suivant après le lancement d’un dès 6 Sur un 1, l’unité devient Stupide jusqu’à la fin de la partie Sur un 2, l’unité devient immunisé à la panique jusqu’à la fin de la partie Sur un 3, l’unité devient immunisé à la psychologie jusqu’à la fin de la partie Sur un 4, l’unité devient tenace jusqu’à la fin de la partie Sur un 5, l’unité devient sujette à la Haine jusqu’à la fin de la partie Sur un 6, l’unité devient sujette à la frénésie. Si elle l’était déjà, elle gagne une attaque supplémentaire. - Déclin Vert : Toutes unité ennemi dans un rayon de 12ps autour de Zibula subissent les effets suivant après le lancement d’un dès 6 : Sur un 1, l’unité devient sujet à la frénésie jusqu’à la fin de la partie Sur un 2, chauqe figurine de l'unité subit 1 touche de force 2 sans sauvegarde d'aucune sorte Sur un 3, chaque figurine de l’unité subit 1 touche de force 3 sans sauvegarde d’aucune sorte Sur un 4, chaque figurine de l’unité subit 1 touche de force 4 sans sauvegarde d’aucune sorte Sur un 5, chaque figurine de l’unité subit 1 touche de force 5 sans sauvegarde d’aucune sorte Sur un 6, chaque figurine de l’unité subit 1 touche de force 6 sans sauvegarde d’aucune sorte Cependant, cette danse demande une telle concentration que sur un 1, Zibula subira une touche de force 5 sans sauvegarde d’aucune sorte autant 1D3 point de vie ! Choisi par les dieux : Zibula est suivi et guidé par les dieux eux-mêmes. Zibula accorde à lui et toute l’armée 1D3 relances à chaque tour. Baton d’os Prophète : Ce vieux bâton en bois d’os, est parsemé de petits glyphes orques. Ces symboles luisent en présence de puissance magique qu’ils semblent pouvoir emprisonner de façon temporaire. Ce batôn permet à Zibula de stocker à la fin de chacune de ses phases de magie autant de dès de pouvoir qu’il le souhaite. Ces dès pourront servir en tant que dès de dissipation lors de la prochaine phase de magie de l’adversaire ou être perdu. Hiz'Tey' Rik, Le Teigneux Historique : Hiz'Tey'Rik est certainement le gobelin des forêts le plus braillard de toutes les Terres du Sud, (Un Gueulard ! Un Vrai !) et étrangement l'un des plus inconscient également ! Alors que la plupart de ses congénères se planquent à l'approche d'un danger, Hiz'Tey'Rik et le premier à hurler et bondir en brandissant ses deux lames courtes en avant. Ceci vient du fait qu'Hiz'Tey'Rik fait partie de la caste "d'élite" gobeline des "Hallucinagobs", des gobelins complètement tarés gobant toutes sorte de bestioles venimeuses, recouverts de tatouages tribaux et vénérant la déesse araignée comme seul un fanatique le ferait... Fort de ces traits singuliers pour un petit peau verte, Hiz'Tey'Rik a acquis une capacité très particulière il y'a de cela un moment qui l'a rendu célèbre parmi les siens. En effet Hiz'Tey'Rik possède son pêché mignon... Il adore déguster des Arayaïes, une sorte de grosse guêpe, dont la piqure est extrêmement venimeuse, qui possède un petit gout sucrée absolument sublime (selon lui...). Un jour, il s'attaqua à une ruche d'Arayaïes, n'arrivant pas à la hauteur de la branche, il donna un gros coup de pied dans ce qu'il croyait être un rocher. Le rocher qui était en fait un troll endormi, lui rendi la pareille et Hiz'Tey'Rik s'en alla droit sur la ruche... qui se bloqua (ou fusionna selon les chamans) sur son crâne. Hiz'Tey'Rik avait atteint son but et par un coup du sort, le tout tomba au sol ! Malgré les innombrables piqûres qu'il reçu, cet "élu" de la déesse du poison était visiblement béni et s'en sorti vivant, contrairement à son cerveau... Depuis, les guêpes se sont habituées à sa présence et l'ont désormais considéré comme un hôte parasitaire, un peu gourmand certe, mais néanmoins symbiotique (la nature est parfois joueuse...). Avec la ruche bloquée sur sa tête, sa réputation grandit et en fit un guerrier redouté a travers toutes les Terres du Sud ! Il est d'ailleurs le seul gobelin connu a avoir réussi l'exploit de "domestiquer" au combat les Arayaïes. Hiz'Tey'Rik compte un choix de Héros dans une armée d’Orques et Gobelins des Terres du Sud. (Vous devez avoir l'autorisation de votre adversaire pour pouvoir la jouer). Hiz'Tey'Rik ......... 155 pts Profil M CC CT F E PV I A Cd Hiz'Tey'Rik 4 5 3 4 4 2 4 Spe 7 Armes et Armure : Deux armes de base, Peintures de guerre. Règles Spéciales : Arpenteur des Jungles, Frénésie Virulente, Fou et en plus Rancunier, La Ruche des Arayaïs Arpenteur des jungles : Comme tous les Gobelins des forêts, Hiz'Tey'Rik ne subit aucune pénalité lorsqu'il se déplace à travers des terrains forestiers. Frénésie Virulente : Comme tous les Hallucinagobs Hiz'Tey'Rik est complètement fou et son organisme tout comme son cerveau est depuis longtemps rongé par le poison ! Ceci à pour effet de booster son métabolisme et de le bloquer dans un état de surexcitation important. Pour représenter cela il est sujet à la "Frenésie" et ne pourra jamais la perdre même s'il venait à perdre un combat. (étant donné son mode d'attaque spéciale cette règle ne prend effet que pour l'immunité a la psychologie du personnage) Fou et en plus Rancunier : En conséquence de son épisode facheux avec le troll, Hiz'Tey'Rik possède désormais une haine farouche envers ceux qui ont osé lui botter les fesses ! Il est donc sujet à la "Haine" envers les Trolls quelque soit leur type. De plus, si un ennemi blesse Hiz'Tey'Rik, ce dernier deviendra également sujet à la "Haine" envers ce nouvel ennemi pour le reste de la partie ! Ce mode de pensée s'est étendu à toute la ruche, si bien que ses guêpes agiront de la même manière. La Ruche des Arayaïes : Une ruche d'Arayaïes trône fièrement sur la tête d'Hiz'Tey'Rik et lui procure un mode d'attaque et de défense très particulier mais aussi terriblement efficace! Hiz'Tey'Rik bénéficie des capacités suivante : En raison de sa réputation et de la réputation des Arayaïes, Hiz'Tey'Rik provoque la "Peur". Hiz'Tey'Rik ne peut pas rejoindre d'unité hormis une unité d'Hallucinagobz. Habitué aux piqûres venimeuses, l'organisme d'Hiz'Tey'Rik' ne craint plus les poisons, il est donc "immunisé aux attaques empoisonnés". Toutes les attaques (au tir et au corps a corps) d'Hiz'Tey'Rik sont considérées comme des "attaques empoisonnés". En raison des nombreuses guêpes qui tournent autour d'Hiz'Tey'Rik et des siens l'ennemis ne peut jamais avoir le bonus de la supériorité numérique lors du résultat de combat. Lors de la phase de tir ennemie, les adversaires ont un malus de -1 à leurs jets pour touchers Hiz'Tey'Rik et son unité en raison du nuage de guêpes et de frelons qui volent autour d'eux. Tout ennemi en contact avec Hiz'Tey'Rik' à également un malus de -1 à ses jets pour toucher au corps a corps. Lors de la phase de tirs Hiz'Tey'Rik' peut utiliser son "autorité" sur la ruche pour envoyer des guêpes sur ses ennemis ! Il peut ainsi infliger 1D6 tirs à 12ps qui touchent toujours sur 4+, de force 3 comptant comme étant empoisonnés. Il n'attaque pas comme les autres figurines. Au lieu de ca lorsqu'il doit attaquer lancez 1D6 : Sur un 1 : Hiz'Tey'Rik' s'agite dans tous les sens alors que les guêpes lui piquent le crâne. Il ne frappe pas ce tour ci mais aucun ennemi ne peut le prendre pour cible également (il court partout en hurlant ce qui empêche quiconque d'avoir un duel sérieux avec lui...) Sur un 2-3 : Les guêpes fondent sur les ennemis d'Hiz'Tey'Rik', il effectue 1D6 + 2 attaques au corps a corps. Sur un 4-5 : Les habitants de la ruche se sentent menacés et redoublent d'effort face aux adversaires d'Hiz'Tey'Rik', ce dernier effectue 2D6 + 2 attaques au corps a corps. Sur un 6 : Les guêpes frappent dans la mélée et désorganisent complètement la ligne de bataille ! Hiz'Tey'Rik effectue une attaque pour chaque membre de l'unité ennemie, Ces attaques blesseront toujours sur 4+ quel que soit la force de l'attaquant et l'endurance de l'ennemi (si ces attaque n'ont pas bénéficié du "poison" lors des touches). Elle inflige par contre toujours un malus de -1 a la svg d'armure. De plus l'unité ennemis ne pourra pas compter sur ses bonus de rangs lors du calcul du résultat de combat. ----- Zulurk, L'Implacable Historique : Zulurk est un orque vétéran de centaines de batailles et de parties de chasse. Depuis sa naissance, Zulurk a toujours voulu affronter les adversaires les plus terrifiants et chasser les plus grosses créatures. Il devint rapidement un guerrier et un chasseur accompli, ce qui lui permis d'intégrer la caste des Gérié Ultim' : "les frimeurs". Lors d'une traque au long-croc, il dompta le grand Karas, un terrible long croc, dirigeant une meute de ces bêtes sur les territoires proches du village de Zulurk. Le combat dura pas moins de deux lunes et pris fin lorsque chasseur et chassé tombèrent dans une fosse pleine de boue... ils en sortirent ensemble exténués et leur regards se croisèrent, Zulurk y vit là un signe divin, il ne tua pas la bête mais la captura et en fit, apres des années de dressage, sa monture. Lorsque Bazrag Eklat'fass attaqua la tribue de Zulurk et qu'il tua en duel le chef de celle ci, Zulurk et les siens s'inclinèrent et suivirent leur nouveau Seigneur de Guerre dans sa Crân'zade, devenant ses dévots les plus fidèles ainsi que sa garde rapprochée. Leur foi est telle qu'il se battront jusqu'a la mort pour l'accomplissement de la quête de leur maitre, l'élu des crânes sacrés. Après de multiples combat où Zulurk se démarqua, il devint l'un des généraux de Bazrag et commande aujourd'hui une partie de sa vaste horde. Guerrier sans égal, on dit de lui qu'aucun ennemi ne peut résister à sa charge et qu'il enfonce toujours les lignes ennemies, créant une brèche pour le reste de la horde. Zulurk compte un choix de Héros dans une armée d’Orque et Gobelins des Terres du Sud. (Vous devez avoir l'autorisation de votre adversaire pour pouvoir la jouer). Zulurk ......... 250 pts Profil M CC CT F E PV I A Cd Zulurk 4 6 3 4 5 2 4 3 8 Karas 8 4 0 5 4 1 4 2 5 Armes et Armure : Plein de Kikoup', Lance de Zon-Zy-Va', Peinture de guerre, Armure légère et Crâne d'Argumm. Monture : Karas Règles Spéciales : Plein de Kikoup', Arpenteur des Jungles, Armes en Bois d'Os, Frénésie Divine, Lé Pluss' Méyeur Plein de Kikoup' : Zulurk est un zélote fanatique fou de guerre et de carnage. Il se déplace toujours avec un attirail impresionnant de Kikoup' en tout genre, même si ce dernier ne les utilise que rarement preférant se battre avec sa lance. Cette règle n'a aucun effet tant que Zulurk possède la Lance de Zon-Zy-Va', mais si un effet de jeu devait détruire ou anihiler les pouvoirs de son arme magique alors cette règle pourra être utilisée Arpenteur des jungles : Comme tous les orques sauvages des Terres du Sud, Zulurk et sa monture Karas ne subissent aucune pénalité lorsqu'ils se déplacent à travers des terrains forestiers. Frénésie Divine : Les Frimeurs sont des peaux-vertes dont la ferveur divine n’a d’égale que leur soif de violence. Ils croiront en le retour des crânes sacrés jusqu’à l’accomplissement de cette quête ou leur mort. En tant que chef des frimeurs, Zulurk est tout comme eux sujet à la frénésie et ne peut jamais la perdre. Armes en Bois d'Os : Zulurk possède tout un arsenal d'arme faite en bois d'os. Toutes ses attaques sont considérés comme étant magique. Lé Pluss' Méyeur : Les Frimeurs montant les féroces fauves que sont les Long-Croc ont souvent démontré lors de nombreux combats, leurs formidables aptitudes à se battre et surtout, au maniement du Kikoup’. Pour montrer cela, Zulurk peut utiliser la règle Kikoup’ même s'il est monté au combat. (et dans le cas ou il ne peut plus se servir de sa lance bien sur) Karas le grand fauve : Karas est un grand fauve, mâle dominant de tout un groupe de Long-Croc. On le reconnait facilement à son imposante crinière aux couleurs de feu et à ses cicatrices. Il est la monture personnelle de Zulurk et partage l'amour du carnage de son maître. Notez que Karas est plus puissant qu'un long-croc classique et dispose de caractéristiques particulières. Objet Magique : La Lance de Zon-Zy-Va' : (Arme Magique) : Cette lance barbelée appartenu au fameux guerrier Zon Zy Va', un orque qui était toujours prêt à "Fonssé Den Lta". On disait de lui que lorsqu'il "Fonssé Den Lta" rien ne pouvait lui résiter, et la légende raconte même qu'il aurait terrassé un énorme Waaagaphant à lui seul en chargeant un troupeau. Il n'a helas pas survécu au reste de la horde de ces animaux sauvages et fini piétiné... Néanmoins ses actes lui ont valu le respect et l'admiration de tous les peaux-vertes de sa tribue. Aujourd'hui sa lance, désormais légendaire, se trouve entre les mains du plus fameux lieutenant de la horde de Bazrag, et continue de faire trembler le monde au travers de ce terrible guerrier. Compte comme une lance. Lorsque son porteur charge, il peut doubler ses caractéristiques (de base) d'Attaque et de Force. Cependant, pour chaque jets pour blesser ayant obtenu 1, Zulurk subit une touche de force 4 sans sauvegarde d'armure. Le Crâne d'Argumm (Armure magique) : Argumm était un monstre hideux d'une puissance terrifiante. Il terrorisait la partie de la jungle ou se trouvait la tribue de Zulurk. Ce dernier l'affronta avec un groupe de peaux-vertes et fut le seul à revenir vivant de l'antre de la bête, brandissant sa tête devant les membres de sa tribue. Il se confectionna son armure avec les os et la peau de la bête et garda son crâne qu'il plaça sur sa tête en guise de casque et de symbole démontrant ses prouesses martiales et son statut de chef. Le Crane d'Argumm confère un bonus de +1 en sauvegarde d'armure qui se cumule avec n'importe quelle autre piece d'équipement (armure légère, monture...etc). De plus le crâne de la créature a gardé certaines propriétés qu'elle avait de son vivant. Zulurk est donc sous la protection des restes du monstre et possède à ce titre une Résistance à la magie (1). Au début de chaque tour, Zulurk tente de puiser dans l'esprit d'Argumm force et puissance afin de terrasser ses ennemis, lancez 1D6 au début de chaque tour du joueur orque et gobelin : Sur 1 : Zulurk est perturbé par l'esprit rebelle du monstre habitant encore son crâne, il acquiert la "stupidité". Si le test de Cd est réussi le monstre enrage ce qui donne une sale migraine à Zulurk qui subit alors une touche automatique de Force 4 sans svg d'armure. Sur un 2-3 : Les orbites vides du crâne brillent d'une sombre puissance, un ennemi en contact avec Zulurk (choisi par ce dernier) perd 1 attaque jusqu'à la fin du tour. (cela ne peut pas affecter les ennemis ayant des attaques particulières comme les géants) Sur un 4-5 : Zulurk gagne une partie de la force de la bête et acquiert +1 en force jusqu'à la fin du tour. Sur un 6 : Zulurk peut réveiller la puissance endormie de la créature et gagne un bonus de +1 dans la caractéristique de son choix (sauf PV) jusqu'à la fin de la bataille, et peut également relancer ses jets pour blesser ratés pour ce round de corps à corps. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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